カテゴリー : その他共有メモ

ネット上の連ジ動画の数増えすぎ問題

って訳で新作出るたび都度紹介とかそんなん不可能って愚痴です。
物量が膨大に過ぎて全編視聴とか物理的に無理ぽ。

ここ10日間にうpされた連ジ動画の総再生時間は103時間53分18秒
仕事と睡眠以外の全てを連ジに捧げても完走なんて無理なんじゃ……。

………当サイトのメインコンテンツの1つである「連ジ動画紹介」と題した記事は、現時点での投稿数が1300を超えて今や全記事の半分以上を占めるに至っています。

管理人も一昔前はネット上にうpされた連ジ動画の全てに目を通して論評のネタに取り上げる勢いでしたが、2020年頃からのyoutube連ジ動画数の激増に伴う方針転換により、大半の連ジ動画を全編視聴することは諦めました。

2010年代の連ジ動画情勢

当サイトがブログ形態へとリニューアルした2010年当時はまだyoutubeに勢いはなく、ニコニコ動画にて実況プレイ動画が盛り上がっていた時代。この頃は月に数個から数十個のCPU戦動画がポツポツとうpされる感じでした。

2011年頃からニコニコ動画に投稿される連ジ対戦動画が増え始め、ごく一部では評価の高いことで有名な和歌山連ジ動画シリーズの投稿がスタート。

そして2016年には和歌山動画のフォロワーとも言える大分連ジ動画シリーズの連続投稿が開始され、一時期はネット上の連ジ動画のおよそ2割を大分動画が占める事態となりました。

今振り返ってみても、この時代の連ジ動画が最も高品質……というか、自分の好みにマッチしていたんじゃないかと思います。

2020年頃のコロナ禍初期までの連ジ動画情勢

2010年代後半にはニコニコ動画の衰退と入れ替わるようにYoutuberが台頭。マネタイズの容易さも手伝ってか(?)初心者初級者によるCPU戦&ミッションモードプレイ動画が氾濫。

この頃から西洋の外人さんによる連ジ動画が目立ちだした気がするのですが、残念ながら例外なく腕前が初心者レベルで無編集かつ長時間で見せ場のない凡庸な連ジ動画ばかり…。

そして新型コロナウィルス感染症の世界的大流行により、ゲームセンターの多くが営業を自粛。
上級者による連ジ対戦動画もしばらくの間は影をひそめることとなりました。
連ジRTAが一瞬だけ話題になったものの、あっと言う間に廃れていった…。)

連ジ熱帯登場以降の現在に至る連ジ動画情勢

2020年末に始動した連ジネット対戦は、コロナ禍の巣ごもり需要も重なって、この3年間で少しずつ人口を増やし続けて今や連ジ対戦文化の主戦場となりました。

誰もが簡単お手軽にライブ配信が可能なPCエミュレータによるプレイ環境によって、連ジ熱帯の動画投稿数は現在も爆増中。youtubeには初級者から上級者まで幅広い層の連ジ動画が毎日のようにアップロードされるようになりました。

しかし、見所と話題性のある試合が厳選されていた2010年代の動画と比べて、昨今流行りのライブ配信はプレイ画面をただ工夫もなくひたすら長時間垂れ流すのみ。

「編集の手間をかけることなくボタン一つで始められる手軽さ」が強みなのでしょうが、「うp主が伝えたいこと」が感じられた以前の動画文化とは違って、今のライブ配信は「何となく記録に残してるだけで企画やテーマが明確化されていない」ものが多いと思います。

これが一昔前の自分だと「見せる相手のことを考えていない」とか酷評していたのだけど、今やそんな時代じゃないんですね。動画に対して魅せるエンタメコンテンツが要求された時代はとうに終わりを告げました。ライブ配信なんかがあたかも日記代わりに垂れ流されるyoutubeライブ全盛時代に価値観の古い老害おじさんは正直ついていけてないですごめんなさい…。

まあ何が言いたいかと言うと、今時の流行に取り残されたオッサンが個人的な鬱憤を申し述べてみただけ……って話です。問題提起に成り切れない不平不満でごめんねぇ…。

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連ジのハイスコアラーはとうに絶滅済み?

日本ハイスコア協会という団体があることを初めて知りました。
軽くウェブサイトを流し見してみましたが連ジに関する集計結果は無いようです。

連ジのハイスコアに関して自分の考え方は、これまで何度か表明しているように「興味がない」じゃなくて「好きじゃない」だったりします。エンタメ的な魅せプレイをハイスコア狙いと両立させるのは、連ジでは無理じゃないかと思っています。

──今回のインタビューのきっかけは、ハイスコア競争を「eスポーツ」という側面から考えられるかということでした。例えば昨今のRTAイベントのように、eスポーツではないけれど競争を見せる、という方法もあるかもしれません。ハイスコアシーンもエンタメとして見せるようなことは可能なのでしょうか?

またそれとは別の問題で、難易度やダメレベによってスコアの価値は大きく異なるというのに、そうした環境が明記されていないハイスコアデータは資料的価値が乏しいという側面も。せめて工場出荷設定(難易度4ダメレベ3)とか基準が統一されていればよかったのですが。

──申請用紙に数字を書くだけで、証拠となるような画面写真なども必要ないとなると、嘘のスコアが申請されるようなことはないんでしょうか?

松浦:全くないとは言えません。たとえば結果的にウソスコ(嘘のスコア)になってしまったという例は実際にあります。

ゲームの難易度等は、基本的に工場出荷設定で遊んだもので集計をしているのですが、違う設定で遊んでいたことにスコアが発表された後で気が付いてわざわざ連絡してくれた、ということがありました。

ニコニコ動画やyoutubeの連ジ動画を見るに、対人戦での上級者動画は数あれど、CPU戦でのスーパープレイ動画なんてものは片手で数える程度しかみつかりません。

そんな中でハイスコア狙いの記録的プレイ動画が存在するはずもなく……。RTAですら追走者が出ない現状で、今後ハイスコアを更新するような動画が出回ることは恐らくないでしょう。

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連ジ2on2配信の画面構成は2画面以下がベター?

先月行われたWGC-UPPERでの対戦会は例によって4画面分割での配信を実施。
以前の記事でも同様の触れ方をしたとおり、これだと視点があちこちに散らばり注意散漫になっちゃって見るべきポイントがぼやけてしまうんですよね。参加者にとっては自分の動きを余さず確認できるのは長所だけども、第三者視点的には見るのがしんどい短所も。

その前日に行われたおせろ会の動画は2画面を並列に配置。
アーケード連ジの2画面同時撮影は香港勢にも採用されていますね。
同じ試合を2つの視点で確認できるのは便利で、4画面分割のような煩雑さは感じられません。
(プレイヤー顔バレ発生しそうでヒヤヒヤしちゃうのは編集の腕の見せ所?)

そして最近になって九州勢が採用した撮影視点。
1つの画面をメインにして隣の画面をワイプ効果的に写す変則的な撮影方法。
もう少し角度を変えれば反射光や身バレ対策にも役立ちそうで可能性を感じます。

結局のところ、連ジはどんな画面構成での配信がベターなのかは悩みどころ。

では、同じ2on2ルールを採用した最新アーケードゲームはどんな配信方式を採用してるのか?
「クロブ」「オバブ」といった単語でyoutube検索するも……何の成果も得られませんでした!

デジタル配信機能がデフォルトな最新ゲームと、筐体モニタを直撮りするアナログ的な撮影環境を同じ土俵で比較すること自体が誤りだというのか…。(多画面配信は情報量大杉で見難い?

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連ジ界隈が活気づくのは「非公式な場」だからこそ?

連ジはその出生にまつわる事情が特殊にすぎて、カプコンもバンナムも敢えて言及を避ける節があるため、プレイ動画に関するガイドラインは設けられていません。

ガンダム関連商品としてはさておき、ゲーム媒体の著作物としてアレコレ言ってくる公的?機関がなく、20年以上も前の「終わったコンテンツ」に対してうるさく言う外野も存在しません。

だから動画配信により広告収入を得ていようが、ゲーム内容を改造した熱帯環境が普及しようが誰からもお咎めを受けない、ある意味で治外法権と化している状態なんですね。

カプコン動画ガイドライン(個人向け)

不正使用の禁止:第三者のプログラム(ハッキング、不正行為等を含む)または当社タイトルの意図的な保護を回避するデバイスの使用・宣伝は許可しません。

しかし仮に、何かの間違いでPS2版の連ジが現行機に移植とかリメイクとかされた場合…。

最近市民権を得つつある動画配信業はともかくとして、アーケードモデルパッチによる諸般の修正が施された連ジ熱帯は確実に潰されてしまう……のは想像に難くないでしょう。

ゲーセン連ジを好んで対戦していたプレイヤーにとって、家庭用連ジは意に沿わない改変が多岐に渡って処された不完全版でもある訳です。

もしもPS2版や、あるいはパッチ修正前のDC版で今更ネット対戦が可能となったところで、それを喜ぶヘビーユーザーがどれだけいるのかは、非常に強く疑問に思うところ。

万が一熱帯が継続運営されたとしても、プレイヤー層の分断は間違いなく生じると思われます。

合法で理想的なプレイ環境の保全って実に難しいですね。
連ジ現役老害勢の管理人は、このような不幸な間違いが起こらないことを切に望んでいます。

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令和のゲーセン連ジでは動画配信も当たり前に?

環境整備に苦心しているWGC UPPERでは連ジ4台全ての筐体画面が生配信仕様に魔改造。
昨日もyoutubeライブで対戦の配信が行われていたようで、お店の営業努力が窺えます。

また、先日催された超おせろ会の模様は参加客撮影の動画が文字起こし編集で後日公開。
ここらへんはお店の雰囲気や客層によってそれぞれの個性が表れていますね。

無編集長時間の動画って正直見る気しなくて、何でも動画公開しちゃう最近の風潮には思う所もあるのですが、参加者のモチベーションアップには欠かせないサービスなのかもしれませんね。

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連ジがミリオンセラーを記録した最新ソースはどこに?

アーマード・コア6が10年振りのシリーズ新作として発売され人気を博しています。

その陰で「ロボゲーで歴代最高売上本数を記録したゲームは?」ってな話題が散見されます。

唯一ミリオンセラーを記録したガンゲーであるPS2版連ジの名が挙がることに異存はないのですけど、そう言えば連ジの売上本数最新ソースってどこで見ることができるのでしょうか?

上記の画像(拾い物)では95万本のセールスと表記されていますね…。

以前の記事で確認したとおり、カプコンとバンナムに問い合わせても回答を得ることができず、一方で2003年公式のプレスリリースには「92万本を販売」との記録が確認できます。

そして2020年末に公開されたyoutubeの動画内で、連ジの製作総指揮を執った岡本吉起氏により「ガンダムシリーズ初の100万本越え!」との数字が明るみにされました。

ただこれ連ジの主要製作スタッフが公言した情報と言えども、イチ個人の発言がどこまで正確で客観的な事実に基づいているのかは、裏付けがとれず疑問が残るところでもあります。

かのWikipediaが直接関わりのあった当事者の個人的発言を重視しないのは、「客観的な第三者の視点に基づくものでない、本人自称の場合は無条件に信用してはならない」というルール……によるものだそうです。

数字を盛ってオーバーな表現を用いがちになる場合も無いとは言えないし、岡本氏の動画がそうじゃない確証もないので、然るべきソースがあるというならどなたか教えていただきたいです。

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今や連ジ実機はゲーセン側でも扱いに困る業物商材

通信機器周りが寿命に近づきつつあるアーケード連ジ基板は、故障した際のリカバリーも一筋縄ではいきません。不具合発生率が他のゲームに比べて高い上に復旧に必要なパーツも入手困難。NAOMI4台設置店舗を擁する東京西国立連ジ自治区もいつまでサービスを維持できるのか…。

 連邦vsジオンDXの運用を始めて半年ほど。このセット運用する人がいないのもわかります。

 今回も故障ですが、先月の故障ではDIMM2枚が死にました。さらに今回は通信しないトラブルが発生。
 故障パーツを探すにもパーツが必要で、先月壊れたのも込みでDIMM3枚+通信ボード3枚で6万ほど。2か月分の売上は16000円。

 運用して半年、故障の知識は増えていくので修理はしやすくなります。今回もかなり勉強になりました。
 ただ現状時間が経つほど赤字が増えていきます。
 ゲームだけの収益で運用するにはちょっと難しい商品だなという印象です。
 今のお店で需要がある商品を増やしていきたいとお考えおります。もう少し様子を見て、今後どうするか決めたいと思います。

連ジプレイ環境の保全については過去記事でも事あるごとに触れてきましたが、有効な解決策は依然として見いだせないまま。維持費用が嵩み撤去に至ったゲーセンは数知れず…。

もしも連ジ熱帯が存在しない世界線があったなら、連ジ基板とともに連ジプレイヤーも一蓮托生で寿命を迎えていた可能性も有り得たかもしれません。かつて管理人のホームゲーセンではインカム以上に常連有志の資金援助がありながらも対戦環境の存続は叶いませんでした…。

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デマ防止にコミュニティノートって便利ですよね

ついんたーのタイムラインが連ジで騒がしいと思ったら約7年前の記事を釣り垢が煽ってて草。

この7年前のニュースは過去記事でも少し言及してたけど結局何がどうだったのか。
休眠IPの掘り起こしとか4年前にも話題になってたけど連ジは全然関係なさそうでしたね。

もはや連ジ以外のゲーム界隈には全く知識がなかったりする管理人…。
とりあえずいつもの貼っときます。

しかして連ジ熱帯のアーケードモデルパッチがここまで進化した現在、アーケード版連ジの完全移植すらも真に必要であるのか否か。ちょっと考えてみる必要があるのかもしれません。

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GitHubでプログラマーを支援する方法

連ジ関係なくてすみません。今回の記事は自分用のメモです。

GitHubとは、プログラムコードやデザインデータなどを保存、公開できるようにしたウェブサービスの名称……そのように門外漢の自分は理解しています。

そのGitHubでプログラムコードを公開する取組みに対しては、GitHubのウェブサイト内から金銭的な支援を行うことができます。
その方法について他から転載したメモをここにまとめておきます。

募金には GitHubアカウントの作成と、PayPal又はクレジットカードが必要です。
課金は毎月又は1回のみ、金額が選べます。

GitHubというサイトは全部英語なのでとっつきにくいです。
アカウント作成の方法はこちらが参考になるかもしれません。
https://qiita.com/negisys/items/04700c688382a0865947

GitHubにアカウントを作成してログインしたらGitHub Sponsorsの画面から支援したいプロジェクトを探すか、GitHub開発者アカウントのユーザーページ画面から、以下の手順でスポンサー登録することができます。

   1. Monthly (毎月) か One-time (1回のみ) を切り替えて
   2. 金額 (ドル表記) の Select ボタンを押してもらい
   3. 次の画面右上の Add a payment method で支払い方法を登録

:◇■◇:
教養がないとアメリカ語が難しいのと、Github自体が門外漢からすると???なサービスなので寄付までのハードルが高いかも。何とかアカウント作成まではできたところ、課金情報画面で個人情報の入力を求められました。一応確認ですが、入力した個人情報は公開されず保護されるものなんでしょうか?
:●◎●:
うおお、英語の住所入力は難しそうだ..支払情報は他の人には公開されないです。
(ちなみにGitHubは最近マイクロソフトに買収されたぐらい大きい企業です)
https://kimini.jp/ 英語住所への変換はこのサイトが使いやすいです
:◇■◇:
ありがとうございます。氏名住所について、そちらには伝わるということでしょうか。
:●◎●:
そこに入力した実名も住所も郵便番号も、僕含め他の人に見えないです。
:◇■◇:
わかりました。匿名での寄付が可能ということですね。
:●◎●:
そうですね。人から見えるのは↓のPublic profile 程度です。
https://github.com/settings/profile
このページのNameは公開用のニックネームなので実名じゃなくて大丈夫です。
:◇■◇:
色々ありがとうございました。

他に検索から出てきた参考になりそうな情報として以下のようなサイトもありました。
初めてでもわかる、GitHub Sponsorsでオープンソースを支援する方法

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PS2実機以外のフレーム調査は現状不可能?

コマンドスティックPSがエミュでまともに動かない原因につき情報をいただけました。
薄々そんな気がしてたんですが、やっぱり変換機って100%変換してくれないんですねぇ。
(ステップ入力したはずなのにステップせずピクピク震えるだけとか稀によくある。)

SJOさんが使ってるコマコンてホリのPS1&PS2用の青コマと赤コマですかね?(自分も両方とも持ってる)

PS1・2用コントローラーの場合はUSB変換器使わないと当然使えないですが、自分が知ってる限りで一番性能の良い変換器でも秒間60フレームのうち、最大56フレームしか出力されないです。
つまり60フレームのうち4フレーム分の入力が拾いきれなくて入力抜けする。

昔にPS3のバーチャファイター5FSのトレモで、

G(ガード)1フレ

N(ニュートラル)1フレ

を1セットとしてそれを30セット繰り返す、ようはガードボタンを秒間30連射してる状態のコマンド作って実験しましたが、15フレーム目・30フレーム目・45フレーム目・60フレーム目の部分の入力が綺麗に抜けてたので15フレームごとに1フレーム分の入力が拾いきれてない状態です。

長くなりましたが、ようするに変換器使う以上はどこかのフレームで絶対に入力抜けが発生するので、正確な調査は無理です。(変換器固有の問題)

この前紹介してもらった「key to key」もフレーム単位ではない上に誤差が出まくるらしい…。

フレーム単位のマクロ機能に改造コード併用しつつS&L試行できれば夢広がるのになあ。
間合い管理の難しい連ジは格ゲーのように「有利フレーム」「確定反撃」なんかを突き詰めるのは難しいけど、再現実験から色んな現象の理屈解明に繋がるのがフレーム調査の醍醐味です。

データページのフレーム一覧以外で最近調べたのはこれくらいだったかな?

他には空中射撃後の再浮上不可フレームがズンダ受付時間と同じだとか、陸GM小ジャンプズンダの確定方法なんかもフレーム調査で明らかにできたし、アッガイロケットが地面に刺さる不具合の回避方法もちゃんと調べれば解明できるはず。

フレーム調査以前は「最速ズンダは腕を下ろさないズンダ」って認識が一般的だったし、別ゲーだとΖガンダム初期の「百式バルカン着地キャンセル」という有名なデマもフレーム調査によって都市伝説だったと露呈しました。(人間の感覚だけじゃ錯覚に陥るケースが結構多い。)

将来的にはフレーム調査にセーブ&ロード実装で特定状況を再現できれば起き攻めn択の研究なんかもできるだろうし、もしも凄腕のTASさんが降臨すればワープバグを自在に操るクソゲーが始まったりするのかも。

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連ジ熱帯でのモンキー撃ちはアケ版と同一仕様なの?

7月30日の連ジ熱帯アップデートにより、テスト運用だった新パッチが全鯖適用に。
これによって、慣性モンキーと着地モンキーがどの戦場でも撃てるようになりました!

多くの改変を力技で修正し、どんどん本来のアーケード版仕様に近づきつつある連ジ熱帯。
開発運営が別の人だったらこんな奇跡はあり得なかったでしょう。ありがとうございます!

そして気になるのは、アーケード版と連ジ熱帯でモンキーに違いがあるのかどうか。
撃てる角度とか同じなのか気になるなーってことで、簡易調査してみました。

熱帯discordでも調べた人がいるけど(自分はまだあんなに上手く撃てない)体感で違いを感じるのは気のせいって結論みたいですね。少なくとも大きな改変が無いのは間違いなさそう。

ゲーセンでバリバリ慣性撃ってた人は、熱帯でも実践投入してみるが吉ですね!

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アケ版のガンタンク周りを色々再調査…

WGC UPPER(ワールドゲームサーカスの略なんだ!)で本日行われていた連ジ対戦会。
例のとおりyoutubeでのライブ配信が行われていたようで、用事を済ませながらチラ見。

その中で多少タンクが使われていたのを見るにつけ、アケ版と熱帯タンクとの違和感が拭えなくなってきたことで前々からdiscordでも指摘を受けていた部分を再調査。するとその結果……。

アーケード版

   キャノン砲   147 (83,83)
  ポップミサイル  20(10,10)*4 (但し*2でよろけ、*2は40、*4は68)

DC版

   キャノン砲   136 (77,77)
  ポップミサイル  18(9,9)*4 (但し*2でよろけ、*2は36、*4は60)

……熱帯で勝てないと思ったらこんな弱体化が施されていたとは……。
ちなみに防御力・歩き速度・射出速度・射撃硬直・弾速・射角・砲身の長さは変化なしでした。

ポップミサイルも射角が下方修正されてるってのにあんまりだぁー!(涙)
ゲーセンでのタンク職人曰く、タンク砲の弾道も変わって使いづらくなったらしいけど…。

アーケード版からPS2&DC版になって強化された機体はないってのに、明確にナーフ調整を受けたギャンゴッグタンクボール(&マシンガン)は他の機体と一体何が違ったというのか…。

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