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DC版CPU戦の難易度バグとは?

久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。

~DC版でのバグ?や疑問点~

・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
 (これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
  どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
 (見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
  いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
 (具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)

ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!

連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。

連ジDXの媒体別CPU戦のダメージ比較

 ■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
 ■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
 ■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。

今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。

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「敵の素早さを下げる技」は実戦に役立つのか?

素早さを下げる呪文……ドラクエで言うボミオスが有名なんでしたっけ?

実は連ジでも敵の素早さを下げることが可能です。
経験則で知っている人は多いかと思われますが、敵機と密着に近い近距離まで接近するだけで、敵の行動スピードを大きく鈍らせることができます。

敵機と密着することで自機の動きも鈍ってしまう諸刃の剣…。
ですが、これを利用して敵機の歩き速度やブースト速度を鈍化させれば、高コBRなど誘導の強い攻撃を回避困難な状況に陥らせることが可能です。

ただし例外もあって、ステップと空中ダッシュに対しては何の効果も発揮しないので注意。

動画で実例を挙げたように、速度低下中は歩きやブーストでの回避が困難です。
例えば接射で敵を撃破後、敵僚機からの攻撃を歩きで避けようとして全然避けられない…………そんな経験が誰しもあるはずですが、原因はこれ。

要は飛んで避けようとするんじゃなくて、ステップ優先で回避すべきってことですね。

あとはグフの空格起き攻め。
空格自体の出は遅くても、事前に密着されるとブースト上昇では避けきれなくなりがち。
さらにその瞬間を敵高コからBRで狙撃されると非常に厳しくなります。

密着戦での攻防につき、この仕組みを理解しつつ組み立てることで新たな戦術が生まれるかも?

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連ジ動画紹介その1423(CPU戦その他2020~)

連ジ全盛期当時のデータ研究についてはデータ班α氏の戦果功労があまりに有名。
先人の多大な功績に敬礼!
(ただ当時の調査結果も若干誤りを含むので、追加訂正したものを利用させてもらってます。)

自分も遅ればせながらデータ取りにはある程度関わっていた経緯もあって、当時の「デマ」に関しては色々と思う所があったりします。

デマの出所となった火元からは大抵訂正も謝罪も行われないのは本当困りました。

動画前説を少し補足すると、連ジ稼働当初はプレイ動画を共有する文化はまだ育っておらず、初の連ジ動画は家庭用が発売された後に公開されたものだったはず。

アケ版の動画に至っては2002年末にようやく初公開された記憶で、都心部ですら録画機能付きの筐体なんて無かったことから、持ち込まれたデジタルビデオカメラで撮影されたものばかり。(初心者+氏やしろう所長とか懐かしい名前が思い出されます。)

そんな状況で動画からのデータ検証が円滑に進むはずもなく、結局は前述のデータ班α氏その他特定個人の貢献だけが大きすぎて、集合知も何もあったものじゃありませんでした。

逆に今現在は連ジ熱帯discordにて有志による研究が再開され、4者視点のリプレイ動画から様々な未出ネタが掘り起こされつつあるのは実に興味深いですね。

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グフの「空格→着格」がスカってしまう原因とは?

グフの着地格闘すなわちタックルは、攻撃判定のリーチが短いため、ごく稀に密着から出しても敵にヒットしないことがあります。

グフ使いなら何度か経験したことがあるだろうこの現象。
原因は敵の被弾から発生するよろけモーションに設定された食らい判定にあるようです。

つまりは、一部よろけモーション中の食らい判定が小さくなるため、その間グフタックルの攻撃判定が届かない……といった現象が起こり得るようです。

「食らい判定が小さいよろけモーション」とは、被弾直後の一瞬だけ発生する模様で、特に背中側の食らい判定が小さくなります。ですから、敵の背後から「空格→着格」を最速で繋いだ場合にタックルがスカりやすくなってしまいます。(タックルを遅らせて出すとヒットする。)

ちなみにタックルが当たるかスカるかはキャラ差があるようです。
シャザクとシャゲルは、よろけ硬直時間が短いため、食らい判定の小さいモーションからの復帰が早くなる関係で、タックルが空振りません。(ザクや生ゲルは普通にタックルスカる。)

同様によろけ硬直が短いシャズゴはタックルがスカっちゃうのでキャラ差があるのは確実。
ゴッグは食らい判定が大きいのか、タックルはスカるけど角度やタイミングがシビア。
そしてタンクゾック相手はタックル必中となるようです。

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連ジ動画紹介その1412(CPU戦その他2020~)

地上と宙域とでは同じ武装でも性能に差が出てしまうレアケースの1つ。
多段格闘の入力受付時間について、宙域では猶予フレームが相当緩和されています。

試しにガンダムの通常格闘を出すのに、ポンポンっと格闘ボタンを2回だけ連打してみると…。
宙域だと格闘2段目が簡単に出るのに、地上だと2回目のタイミングを調節しないことには2段目格闘が出てくれないはず。

入力受付フレームを連ジ熱帯トレモを利用して再調査

■ 「格闘1fr → 空白fr → 格闘1fr」でガンダム通格2段目が出る値を調査 ■
  ● 地上空振りの場合………「=10~15」の場合のみ通格2段目が発生
  ● 宙域空振りの場合………「=2~15」の場合のみ通格2段目が発生
  ● 地上ヒットの場合………「=10~26」の場合のみ通格2段目が発生

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グフロッドやギャンニードルの判定が消える条件って?

ギャンでマシンガン機体を相手に戦う際、地味に困り物な謎現象。
マシンガンを被弾orガード中にニードルを出そうとすると、なぜかニードルが出てくれなくて無意味に硬直だけ晒してしまうことがあるんですよね。

ワンボタンで5発出るはずのニードルが半端に射出され、残弾数を確認すると1発か2発しか撃ってない……ギャン使いなら稀によくある糞仕様に頭を悩ませたことがあるかと思われます。

これはグフのヒートロッドも同じで、せっかく「空格→ロッド」のコンボを決めたはずが、盛大にロッドがスカって手痛い確定反撃をもらってしまうことも。

この攻撃判定スカスカ現象の発動条件って一体何なんでしょ?
ニードルやロッドの射出フレームと完全同時タイミングで被弾が条件だったり?
内部数値の解析から意外な事実が判明したりしないかなー。

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同時押しコマンドによるフレーム短縮の理屈とは

「射撃+ブースト」による特殊射撃入力で、メイン射撃モーションを1フレーム短縮する方法。
この仕組みを解明すべくdiscord内有志により真相究明が行われていましたので紹介します。

なお、検証の副産物で発見された振り向き撃ち時限定の自動最速ズンダなんかもあるようで。

この検証結果を元に色々実験してみた結果、仮説を裏付ける資料がいくつも出てきました。

特殊射撃に限らず、特殊格闘入力による抜刀動作も通常格闘入力による抜刀動作より1fr速くなることが確認できていますので、理論的に正解ドンピシャで間違いなさそうです!

射撃や格闘など → 硬直時間 → ジャンプ1fr入力でジャンプが可能となるフレーム
これを「硬直解除直後1fr」と定義して実験
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃 出ない BR BR
格闘 出ない 格闘 格闘
ブースト 出ない 出ない ジャンプ
サーチ 出ない 出ない サーチ
ステップ 出ない 出ない ステップ
サブ射撃 出ない 1fr遅いバルカン バルカン
特格 出ない 1fr遅い特格 特格
特射 出ない BR 1fr速いBR

そして重要なのが、上記表中で言う「硬直解除直前1fr」における先行入力。

すなわち硬直復帰より1フレーム速い先行入力による「リバーサル攻撃」についてはこの同時押しコマンドによる1fr短縮は効果を発揮しないようです。

なのでズンダの2発目を着地と同時にビタで特射撃ちしても1fr速くならない。
(着地から1fr遅らせればちゃんと速くなる)

ただし、ズンダじゃなくて何も硬直してない普通の着地の場合は、着地と同時にビタで特射撃ちしてもちゃんと1fr速くなってます。

連ジではリバーサルが成立しても無敵がつく訳でもないし、特射入力で逆に出が遅くなることはないので、最速ズンダが出せないことやブースト暴発以外のデメリットはなさそうです。
(このゲームで1frの差がコンボの成否をわけるのはズンダくらいなので非常に残念)

しかし、最速入力を連打で試みる癖のある人はボタン2つを同時に連打するのは良くも悪くも入力精度が甘くなっちゃうのは致し方なし。

TASさんなら常時1frビタ押しで暴発とやらは無縁の世界でこのテクを活躍させそうかも。

「〇〇 → 〇〇」を1frずつ連続で入力した実験結果
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃→格闘 通格(格闘入力時) バルカン(格闘入力時) バルカン(格闘入力時)
射撃→ブースト 出ない BR BR
格闘→射撃 BR(射撃入力時) バルカン(射撃入力時) バルカン(射撃入力時)
格闘→ブースト 出ない 特格(ブースト入力時) 特格(ブースト入力時)
ブースト→射撃 BR(射撃入力時) BR BR
ブースト→格闘 通格(格闘入力時) 特格(格闘入力時) 特格(格闘入力時)
サブ射撃→特格 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
サブ射撃→特射 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
特格→サブ射撃 BR(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 特格
特格→特射 BR(特射入力時) バルカン(特射入力時) 特格
特射→サブ射撃 通格(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 1fr速いBR
特射→特格 通格(特格入力時) バルカン(特格入力時) 1fr速いジャンプBR

特殊射撃入力の実戦活用方法とは?

メイン射撃を全て特殊射撃入力に置き換えるのは、現時点の私見ではブースト暴発のリスクがあるので得策ではなさそうに思えます。

ガードや被弾後の反撃に用いようにもリバーサル時は1fr短縮効果がなく、恩恵は少なそう。
ジャンプボタンの悪影響がない前ステ射撃ならノーリスクで導入できそうです。

まだ発見されたばかりで知名度も低いテクですので、イイ感じの使い道があれば是非とも情報をお寄せください!
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射撃モーションを1フレーム速める方法が発見される

連ジDX稼働から22年以上が経過した現在に至り、熱帯discordでの攻略談義から次々と新発見が生まれています。みんな今まで連ジに飢えていたんやな………連ジ熱帯は偉大なり!

今回有志により発掘された新技『サーティーツービーム』は、射撃とブーストボタンを同時入力する特殊射撃コマンドにより射撃モーションを1フレーム速めるというもの。

メイン射撃の攻撃判定発生が1フレーム速くなり、その分だけ射撃硬直も1フレーム減少。
たった1frとは言え通常射撃より出が速く、硬直も少なくなる能力上昇効果が得られます!
熱帯のトレーニングモードでズンダの練習を繰り返す中で発見に至ったそうな。

注意すべき点は大きく3つ。

1つ目。
実行コマンドである「射撃+ブースト」をピッタリ同時押しする必要があること。
ボタン入力のタイミングが1フレームでもずれると、1fr短縮は失敗してしまいます。

これは「射撃+ブースト」の特殊射撃コマンドをボタン設定すれば解決できる…?

2つ目。
「射撃+ブースト」が2フレーム以上押しっぱなしだと、ブーストが効いてしまうこと。
歩き撃ちのつもりがジャンプしてしまったり、フワフワ撃ちのブースト調節に影響が出たり。
両方のボタンを1frだけ押してすぐ離せばブーストは効かないのですが、人間にはほぼ無理。

これは一応、「着地・空D(後の落下)・振り向き撃ち・ステップ中」などの状態で撃つことで影響をなくせるのと、ジャンプ暴発の危険がない「陸ガン180・陸ガンミサラン・ゾック・ゴッグ・マゼラザク」に使用を限定すれば問題なし?

そして3つ目。
何らかの硬直の後に最短タイミングで「射撃+ブースト」を入力しても、1fr短縮は失敗。
つまり「リバーサル特殊射撃」は無意味だってことです。
最速ズンダも2発目特射コマンドだと撃てなくなります!

さてさて、どういう理屈で1フレーム短縮技『サーティーツービーム』が発動するというのか。
そこら辺の細かい話も発見者等々により解明されていますので、また別の記事にて詳細説明できればと思います。

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ゴッグ空格だけおかしいサーチ硬直の特例(^^♪

まずは前提として一般的な原理原則の説明から。

射撃や格闘による硬直時間中は、サーチボタンを押してもサーチ変更ができません。

射撃硬直が終わって再び射撃ができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更もできるようになりますし、格闘硬直が終わってステップができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更ができるようになる。これが一般的な原理原則の認識だと思います。

ただし「硬直」と言っても色々あって、硬直の種類によって可能となる行動も様々だったり。
硬直撃ち以外の射撃硬直中は、歩きやジャンプが可能だったりするのはその一例。
着地硬直中やよろけ硬直中は、回避行動がとれない代わりにサーチ変更が効きますよね。

このように、硬直の種類によってサーチ変更の可否に違いが出るって当たり前の前提をもう少し掘り下げてみると、何やら一般原則の適用を受けないっぽい仕様に気づくことができます。

空中格闘中のサーチ硬直は仕様なのかバグなのか?

さて空中格闘による硬直は、なぜか非常に特殊な仕様となっています。

と言うのも、再行動が可能となるまでの硬直フレームと、サーチ変更が可能となるまでの硬直フレームに差が生じるのです。

この硬直差はおよそ10フレーム前後のわずかな違いしかありません。
ですから、この仕様を実戦投入して役立てる方法は今のところ思いつきません…。

ただし、ゴッグだけは例外。
このサーチ変更に関する硬直時間差がかなり大きく、他のMSの硬直時間差が約10フレーム前後となる中で………ゴッグだけが31フレームというずば抜けた数値を叩き出すのです!

空中格闘の通常硬直とサーチ硬直との比較
(空格空振り → ?フレーム空白 → 空格orサーチが可能な最短フレームを熱帯調査)
MS 通常硬直フレーム サーチ硬直フレーム 硬直フレームの差
ガンダム 48 36 12
ガンキャノン 54 39 15
GM 48 36 12
陸ガン 58 46 12
陸GM 57 46 11
シャゲ 41 33 8
生ゲル 44 36 8
ギャン 47 35 12
シャズゴ 32 24 8
ドム 29 21 8
ゾック 54 42 12
ズゴック 34 26 8
 ゴッグ  63 32 31
グフ 44 32 12
シャザク 48 36 12
アッガイ 30 24 6
ザク 45 33 12
旧ザク 53 41 12

…と数字だけ見てもよく分からんと思うので、実例動画を用意。
こちらを見てもらえればそのずば抜けた性能に目を見張ることかと思われます。

まあ、だからってこれを実戦に活かすにしても超強力パワーアップに繋がる訳ではありません。
しかしながらゴッグは高高度で空格を振り回すチャンスに恵まれているため、その恩恵に与る好機を見逃さないよう知識として蓄えておきましょう。

実戦での具体的な応用方法についてはまた別の記事で改めて説明できればと思います。

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被弾してもダメージを受けないレアケース

ミッションモードのこのステージ。
ガンダムだと味方CPUGMの誤射を食らっても「1」しかダメージを受けません。

そこで味方GMの誤射を、他の機体を貫通後のダメージ半減状態で食らってみると……残体力が全く減らないという現象が発生するようです。

ビーム貫通後などダメージ減少補正については、小数点が切り捨てられる計算となります。
ダメージ1を半額計算して小数点を切り捨てた結果……ダメージがゼロとなる寸法でしょうか?

がぁ君(garkun): 一応解析した記憶を残しておく(中略)
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)
SJO: もしかして凄いことになってる? こんな時に台風のせいでしばらく触れない……。
(家庭用ギャンハイド弾頭のダメージは「0」じゃなくて「1」じゃないですか?)
がぁ君(garkun): u-n.. 一応ヒットデータの数値上は0でしたがほんとに0ダメかは検証してないです
SJO: 解析値とゲーム上の値が異なることも有り得るのかな…。
しかし、ようやくアーケード版仕様に戻ったと言うことであれば非常に些末なことですね!(早く試したい!)
がぁ君(garkun): 数値上0に設定されてても計算で最低保証の1ダメージがあるっぽいです。(0と1で比較してもダメージ差がなかった)
SJO: そんなことまで解析可能とは……解析凄い!

このようにダメージゼロ判定の家庭用ギャンハイドでも、最低ダメージ1が保証されているようですが、誤射貫通補正ともなると別の法則が働くのですかね。

ちなみにCPU戦において残体力「1」の状態で戦車や砲台からの攻撃を受けた場合、残体力は「1」から減ることはありません。(PS2版ミッションモードを除く。)

ただこれは体力に余裕がある状態だとしっかりダメージを受けるので、フィニッシュ判定の特例だと考えることができそうです。

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密着ゴッグ拡散がダメージを稼げない理由(^^♪

アケ版ゴッグ拡散は密着ヒットさせても、なぜかダメージはたったの80どまり。
敵ロックオンカーソルは即黄色になって強制ダウンさせる結果となります。
これはどういう理屈でこうなっちゃうのか?

当て方次第で単発190ダメージをはじき出すはずが、密着ヒットでは半額以下のダメージしか稼げないって部分の原理法則。これについてちょっと説明してみます。

恐らくこれはよろけ値100未満の攻撃を同時に重ねることで、同時FS(フォーススタンド)が多数発生することで一気にコンボ数を消費しているからではないかと推定されます。

だから合計12発の拡散密着ヒットで、瞬時に5ヒット以上のコンボ補正がかかるという理屈。

同時FS(フォーススタンド)ってどういう意味でしたっけ?

連ジ全盛期の一部有名コテハンの間ではこのFS(フォーススタンド)という言葉が好んで使用されていましたが、ズンダやモンキーのような特定語句と比べて今や随分聞きなれない言葉に。

『force stand(強制起立)』を由来とするであろうこの言葉。元はダウン属性攻撃に別の攻撃を完全に同時ヒットさせることで、ダウン属性を打ち消してしまう現象を差していたはず。
(転じてよろけモーション中によろけ値の低い攻撃を重ねる意味に変化したような。)

この「完全同時ヒット」というのが非常に難易度が高くて、実戦で目撃頻度の多いものと言えば「多段格闘ヒット中にマシンガン合わせたらなんかダウンしなかった」くらいのものかも。

しかし実は、ダウン属性打ち消しコンボを繋げてもダメージは案外大したことない場合も…?

同時FS(フォーススタンド)によるコンボ補正の増加現象

さて、この同時FSにはダウン属性の打ち消し以外にも、別の属性付与が確認されています。
よろけ値100の攻撃と、よろけ値100未満の攻撃を同時ヒットさせた場合……。

 ● よろけモーションがよろけ値100未満の攻撃のものへと変化する。

 ● コンボ補正が通常よりも1段分多く追加される。

今回は「コンボ補正が余計に増える」って部分に注目することとします。(一部では「同時ヒットだとコンボ補正が増えない」という根拠のない誤解もありましたが、真実はその真逆。)

つまりよろけモーション中へのマシンガン追撃など、普通ならコンボ補正を増やすことなくダメージを与えられるはずが、完全同時ヒット(FS)させてしまうとコンボ補正が増えてしまい、ダメージが減ってしまうという理不尽に見舞われるということです。

なおこれは、よろけ値100未満の攻撃を複数同時ヒットさせた場合も同様。

例えばマシンガン多数同時ヒットでよろけを取ったなら、よろけ後同時ヒットさせた分だけコンボ補正が追加されるようで、詳細調査未了ですが恐らくよろけ値100以上累積から後の同時ヒット分だけコンボ補正が追加されるような気がしています。

こうした同時FSによるコンボ補正の増加現象は、当然ながらゴッグ拡散にも当てはまります。

ゴッグ拡散12本の同時FSによるコンボ補正のオーバーフロー

ゴッグ拡散ビームのよろけ値は80。ビーム2本でよろけが発生する仕組み。
これを密着距離で12本全弾を同時ヒットさせることで、コンボ補正が意味の分からないことになってダメージも80という微妙な数値に落ち着く……という説を提唱してみます。

密着拡散じゃなくても、拡散の当たり方次第でコンボ補正が複数段付与されるようで、拡散よろけに追撃してもダメージは微々たるものとなってしまうようです。

ダメージ値がどういう内部計算になってるのかは……よく分かんなかったです。
今のところ、同時FS説以外に密着拡散のダメージ減を説明できる理屈が思い浮かばないので、他に有力な異論があれば教えてやってつかぁさい。

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2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

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