タグ : データ

ゴッグ空格だけおかしいサーチ硬直の特例(^^♪

まずは前提として一般的な原理原則の説明から。

射撃や格闘による硬直時間中は、サーチボタンを押してもサーチ変更ができません。

射撃硬直が終わって再び射撃ができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更もできるようになりますし、格闘硬直が終わってステップができるようになるのと同じタイミングでサーチ変更ができるようになる。これが一般的な原理原則の認識だと思います。

ただし「硬直」と言っても色々あって、硬直の種類によって可能となる行動も様々だったり。
硬直撃ち以外の射撃硬直中は、歩きやジャンプが可能だったりするのはその一例。
着地硬直中やよろけ硬直中は、回避行動がとれない代わりにサーチ変更が効きますよね。

このように、硬直の種類によってサーチ変更の可否に違いが出るって当たり前の前提をもう少し掘り下げてみると、何やら一般原則の適用を受けないっぽい仕様に気づくことができます。

空中格闘中のサーチ硬直は仕様なのかバグなのか?

さて空中格闘による硬直は、なぜか非常に特殊な仕様となっています。

と言うのも、再行動が可能となるまでの硬直フレームと、サーチ変更が可能となるまでの硬直フレームに差が生じるのです。

この硬直差はおよそ10フレーム前後のわずかな違いしかありません。
ですから、この仕様を実戦投入して役立てる方法は今のところ思いつきません…。

ただし、ゴッグだけは例外。
このサーチ変更に関する硬直時間差がかなり大きく、他のMSの硬直時間差が約10フレーム前後となる中で………ゴッグだけが31フレームというずば抜けた数値を叩き出すのです!

空中格闘の通常硬直とサーチ硬直との比較
(空格空振り → ?フレーム空白 → 空格orサーチが可能な最短フレームを熱帯調査)
MS 通常硬直フレーム サーチ硬直フレーム 硬直フレームの差
ガンダム 48 36 12
ガンキャノン 54 39 15
GM 48 36 12
陸ガン 58 46 12
陸GM 57 46 11
シャゲ 41 33 8
生ゲル 44 36 8
ギャン 47 35 12
シャズゴ 32 24 8
ドム 29 21 8
ゾック 54 42 12
ズゴック 34 26 8
 ゴッグ  63 32 31
グフ 44 32 12
シャザク 48 36 12
アッガイ 30 24 6
ザク 45 33 12
旧ザク 53 41 12

…と数字だけ見てもよく分からんと思うので、実例動画を用意。
こちらを見てもらえればそのずば抜けた性能に目を見張ることかと思われます。

まあ、だからってこれを実戦に活かすにしても超強力パワーアップに繋がる訳ではありません。
しかしながらゴッグは高高度で空格を振り回すチャンスに恵まれているため、その恩恵に与る好機を見逃さないよう知識として蓄えておきましょう。

実戦での具体的な応用方法についてはまた別の記事で改めて説明できればと思います。

TOP

被弾してもダメージを受けないレアケース

ミッションモードのこのステージ。
ガンダムだと味方CPUGMの誤射を食らっても「1」しかダメージを受けません。

そこで味方GMの誤射を、他の機体を貫通後のダメージ半減状態で食らってみると……残体力が全く減らないという現象が発生するようです。

ビーム貫通後などダメージ減少補正については、小数点が切り捨てられる計算となります。
ダメージ1を半額計算して小数点を切り捨てた結果……ダメージがゼロとなる寸法でしょうか?

がぁ君(garkun): 一応解析した記憶を残しておく(中略)
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)
SJO: もしかして凄いことになってる? こんな時に台風のせいでしばらく触れない……。
(家庭用ギャンハイド弾頭のダメージは「0」じゃなくて「1」じゃないですか?)
がぁ君(garkun): u-n.. 一応ヒットデータの数値上は0でしたがほんとに0ダメかは検証してないです
SJO: 解析値とゲーム上の値が異なることも有り得るのかな…。
しかし、ようやくアーケード版仕様に戻ったと言うことであれば非常に些末なことですね!(早く試したい!)
がぁ君(garkun): 数値上0に設定されてても計算で最低保証の1ダメージがあるっぽいです。(0と1で比較してもダメージ差がなかった)
SJO: そんなことまで解析可能とは……解析凄い!

このようにダメージゼロ判定の家庭用ギャンハイドでも、最低ダメージ1が保証されているようですが、誤射貫通補正ともなると別の法則が働くのですかね。

ちなみにCPU戦において残体力「1」の状態で戦車や砲台からの攻撃を受けた場合、残体力は「1」から減ることはありません。(PS2版ミッションモードを除く。)

ただこれは体力に余裕がある状態だとしっかりダメージを受けるので、フィニッシュ判定の特例だと考えることができそうです。

TOP

密着ゴッグ拡散がダメージを稼げない理由(^^♪

アケ版ゴッグ拡散は密着ヒットさせても、なぜかダメージはたったの80どまり。
敵ロックオンカーソルは即黄色になって強制ダウンさせる結果となります。
これはどういう理屈でこうなっちゃうのか?

当て方次第で単発190ダメージをはじき出すはずが、密着ヒットでは半額以下のダメージしか稼げないって部分の原理法則。これについてちょっと説明してみます。

恐らくこれはよろけ値100未満の攻撃を同時に重ねることで、同時FS(フォーススタンド)が多数発生することで一気にコンボ数を消費しているからではないかと推定されます。

だから合計12発の拡散密着ヒットで、瞬時に5ヒット以上のコンボ補正がかかるという理屈。

同時FS(フォーススタンド)ってどういう意味でしたっけ?

連ジ全盛期の一部有名コテハンの間ではこのFS(フォーススタンド)という言葉が好んで使用されていましたが、ズンダやモンキーのような特定語句と比べて今や随分聞きなれない言葉に。

『force stand(強制起立)』を由来とするであろうこの言葉。元はダウン属性攻撃に別の攻撃を完全に同時ヒットさせることで、ダウン属性を打ち消してしまう現象を差していたはず。
(転じてよろけモーション中によろけ値の低い攻撃を重ねる意味に変化したような。)

この「完全同時ヒット」というのが非常に難易度が高くて、実戦で目撃頻度の多いものと言えば「多段格闘ヒット中にマシンガン合わせたらなんかダウンしなかった」くらいのものかも。

しかし実は、ダウン属性打ち消しコンボを繋げてもダメージは案外大したことない場合も…?

同時FS(フォーススタンド)によるコンボ補正の増加現象

さて、この同時FSにはダウン属性の打ち消し以外にも、別の属性付与が確認されています。
よろけ値100の攻撃と、よろけ値100未満の攻撃を同時ヒットさせた場合……。

 ● よろけモーションがよろけ値100未満の攻撃のものへと変化する。

 ● コンボ補正が通常よりも1段分多く追加される。

今回は「コンボ補正が余計に増える」って部分に注目することとします。(一部では「同時ヒットだとコンボ補正が増えない」という根拠のない誤解もありましたが、真実はその真逆。)

つまりよろけモーション中へのマシンガン追撃など、普通ならコンボ補正を増やすことなくダメージを与えられるはずが、完全同時ヒット(FS)させてしまうとコンボ補正が増えてしまい、ダメージが減ってしまうという理不尽に見舞われるということです。

なおこれは、よろけ値100未満の攻撃を複数同時ヒットさせた場合も同様。

例えばマシンガン多数同時ヒットでよろけを取ったなら、よろけ後同時ヒットさせた分だけコンボ補正が追加されるようで、詳細調査未了ですが恐らくよろけ値100以上累積から後の同時ヒット分だけコンボ補正が追加されるような気がしています。

こうした同時FSによるコンボ補正の増加現象は、当然ながらゴッグ拡散にも当てはまります。

ゴッグ拡散12本の同時FSによるコンボ補正のオーバーフロー

ゴッグ拡散ビームのよろけ値は80。ビーム2本でよろけが発生する仕組み。
これを密着距離で12本全弾を同時ヒットさせることで、コンボ補正が意味の分からないことになってダメージも80という微妙な数値に落ち着く……という説を提唱してみます。

密着拡散じゃなくても、拡散の当たり方次第でコンボ補正が複数段付与されるようで、拡散よろけに追撃してもダメージは微々たるものとなってしまうようです。

ダメージ値がどういう内部計算になってるのかは……よく分かんなかったです。
今のところ、同時FS説以外に密着拡散のダメージ減を説明できる理屈が思い浮かばないので、他に有力な異論があれば教えてやってつかぁさい。

TOP

2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

TOP

おまけ・サーチ切り換わり間際の標的変更について

有志の調査結果をとりまとめた以前の記事にて説明したとおり、サーチボタンを介さず自動的にサーチが切り換わる場合の標的変更につき、アケ版と家庭用とで影響の大きな変更があります。

この「サーチボタンを介さず自動的にサーチが切り換わる場合」というのは、近距離でのブースト移動や遠距離移動の他にもサーチ目標のMSを破壊した瞬間も含みます。

これを利用して、MSの限界射角をある程度調べることが可能っぽいので少し紹介。

空中ダッシュ中とステップ中は「振り向きながら撃ち」が発生しない性質を利用し、真後ろへ敵僚機を配置しつつ目標撃破の瞬間に空中ダッシュ射撃やステップ射撃を行うことで、後ろへ振り向かずに後ろの敵を狙い撃とうとする奇妙な状況が生じます。

上記動画を見て分かる通り、後ろを振り向かずに真後ろへ射撃を撃つことはできない模様。
限界射角は360度ではない事実を確認することができました。

【限界射角】とは

体の向きを固定した場合に、銃口を向けられる角度のこと。
射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味する「射角」とは別の概念。

それに加えて、銃口修正についてそうしたパラメータが存在しない裏付けにもなるような…。
一応備忘録としてメモしておきます。

方向補正(銃口補正)ってな言葉が良く使われます。データとして調べることができればいいのですが残念ながら調べる方法が考えつかないので放置中のパラメータ。しかし実際にこういうパラメータがあるんでしょうか。つまりMSごとに方向補正能力に差はあるのか?って疑問です。

基本的に通常状態、即ちレバーニュートラルの普通に地上にいる状態では、射角の穴に入られたり限界射角外へと出られない限りは、銃口は必ず方向補正によって相手を追尾します。つまり、敵が高速移動していても射出の瞬間には必ずその時敵のいる所へと銃を向けるって寸法です。しかし空D接射に行く際など、敵が射角内にいるにもかかわらず的からビームがずれて撃ってしまう…。普通はこれを方向補正能力の低さと解釈していますが、ひょっとしてこれは単に空Dの慣性によってモンキーが出てしまってるだけではないかと思うことがあります。

接射の当てやすさと言うのは、MSごとの特徴や銃身の長さなどが総合されたもので、あとはモンキーが出やすいか出にくいかの違いくらいしかないのかも……ってのが自論です。

TOP

続・サーチ切り換わり間際の標的変更について

以前にも取り上げた話題について、連ジ熱帯有志から更なる詳細報告を得ることができたので再検証してみました。よく気づくなあこんなの。

「ノーロック→自動サーチの直前に射撃」
「サーチが切り換わる直前に射撃」
「敵をロック→サーチ切れてノーロック状態になる直前に射撃」

上記それぞれの状況を調べてみましたが、全て以下の通り同じ結果になりました。
   ・ DC版通常射撃:サーチ後の目標に射撃
   ・ DC版硬直撃ち:サーチ前の目標に射撃
   ・ アケ版通常射撃:サーチ前の目標に射撃
   ・ アケ版硬直撃ち:サーチ前の目標に射撃

この家庭用で行われた改変のせいで、アッガイターンはサーチ前の目標に向かって誘導突進しなくなったということですね。あと、すれ違いざま画面外へ逃げる相手への空中接射なんかも当てにくくなってしまったと言えると思います。

思ったよりも実戦に影響のある改悪…。
こういうのは意図した改変なのか、それとも単なる移植ミスなのか…。

TOP

ゴッグの根性補正が効いてくるのは格闘だけ(^^♪

意外と知られてないネタなんですが、根性攻撃力補正は「射撃と格闘の両方」に補正がつくMSは意外と少なく、「ガンダム・ジオング・シャゲル・ゲルググ」の4機だけだったりします。

この4機以外は、「射撃 or 攻撃」のどちらかにしか根性補正がつきません。

ゴッグもその例に漏れず格闘のみにしか根性補正がつかないので、拡散ビーム絡みのコンボなどは根性補正の恩恵にあまり与れなかったりもします。

      魚雷   109   (根性なし)
   拡散ビーム   20*12  (根性なし)
    通常格闘   276   (●根性→310)
    ステ格闘   200   (●根性→226)
    特殊格闘   124   (●根性→140)
    空中格闘   147   (●根性→164)
  空中ダッシュ格闘 104   (●根性→117)

以下は根性補正の有無によるダメージ差の比較表です。
空中格闘からの拡散FSコンボに関してまとめてみましたので参考としてください。

   ★ 根性補正最大時のゴッグコンボダメージ比較 ★

空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 (●根性→207)
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・224 (●根性→251)
空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・179 (●根性→200)
空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231 (●根性→258)
空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約219(●根性→約236)


空格2段目のみ→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・78 . (●根性→86)
空格2段目のみ→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・126 (●根性→141)
空格2段目のみ→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・70 . (●根性→77)
空格2段目のみ→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・149 (●根性→166)
空格2段目のみ→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・約114(●根性→約116)


(上空で)空格→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・291 (●根性→308)
(上空で)空格→空格→空格1段・・・・・・・・・・・・・・・252 (●根性→282)
(上空で)空格→空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・242 (●根性→271)


(上空で)空格2段目のみ→拡散・・・・・・・・・・・・・・・210 (●根性→212)
(上空で)空格2段目のみ→空格→空格・・・・・・・・・・・・186 (●根性→208)
(上空で)空格2段目のみ→空格→特格追い打ち・・・・・・・・163 (●根性→182)


(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→特格・・・・・・・220 (●根性→249)
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→着格・・・・・・・282 (●根性→318)
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→拡散・・・・・・・304 (●根性→320)

根性補正有りでも、格闘だけのコンボより拡散コンボのダメージが上回るのは変わりません。

しかし、ゴッグのコンボはダメージ以外の要素も踏まえて様々な選択肢を考慮する必要がありますので、その辺をまた別記事で改めて解説できればいいなと思います。

TOP

にわかに語る激ヌル(^^♪ゴッグ攻略!

管理人がゴッグを使いはじめてまだ10年に満たない割と最近のこと(?)だったりするもので、22年間擦り続けてきた連ジDX歴と比べるとお粗末なものですが、それはさておき。

連ジ熱帯に採用されたDC版の拡散ビーム仕様に萎えてしまい、長らく放置していたゴッグ攻略ネタをそろそろ不定期ながら整理していこうと思います。

きっかけはもちろん連ジ熱帯のアーケードモデルパッチによる神修正!
熱帯の運営神よ、本当にありがとう!

アーケード版&熱帯版

       武器    弾数 リロード時間
ゴッグ    魚雷    12 10
体力640  拡散     2  4

      魚雷   109 (実弾41,実弾41,爆風41,爆風41)
   拡散ビーム   20*12 (*2でよろけ) 密着80
           [家庭用では27*12 (*1でよろけ) 密着80]
    通常格闘   276 (104,104,146)
    ステ格闘   200 (104,124)
    特殊格闘   124
    空中格闘   147 (124,30)
  空中ダッシュ格闘 104
    着地格闘   ステップ格闘と同じ
  起きあがり格闘  ステップ格闘と同じ

  [連続技]
通格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・295
通格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約282
特格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・172
魚雷→魚雷追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・111
魚雷→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・118
魚雷→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・128
魚雷→空D格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・116
魚雷→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・124
魚雷→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約117
空D格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・152
空D格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・200
空D格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約135
空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・224
空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・179
空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231
空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約219
空格→魚雷・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・189
空格→魚雷追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・165
空格2段目のみ→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・78
空格2段目のみ→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・126
空格2段目のみ→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70
空格2段目のみ→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・149
空格2段目のみ→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約114
(上空で)空格→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・291
(上空で)空格→拡散→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・329
(上空で)空格→魚雷・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191
(上空で)空格→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・212
(上空で)空格→空D格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・231
(上空で)空格→空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・242
(上空で)空格→空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・240
(上空で)空格→空格→着格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・248
(上空で)空格→空格→空格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・242
(上空で)空格→空格→空格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252
(上空で)空格→空格→空D格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・240
(上空で)空格→空格→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・248
(上空で)空格→空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約245
(上空で)空格→空格→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約257
(上空で)空格2段目のみ→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・約114
(上空で)空格2段目のみ→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約210
(上空で)空格2段目のみ→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・78
(上空で)空格2段目のみ→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・70
(上空で)空格2段目のみ→空格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・78
(上空で)空格2段目のみ→空D格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・70
(上空で)空格2段目のみ→空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・163
(上空で)空格2段目のみ→空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・182
(上空で)空格2段目のみ→空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・160
(上空で)空格2段目のみ→空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・185
(上空で)空格2段目のみ→空格→空格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・163
(上空で)空格2段目のみ→空格→空格・・・・・・・・・・・・・・・・・・186
(上空で)空格2段目のみ→空格→空D格追い打ち・・・・・・・・・・・・・160
(上空で)空格2段目のみ→空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・約168
(上空で)空格2段目のみ→空格→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・約194
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・191
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・175
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・149
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→特格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・168
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空格・・・・・・・・・・・・・・・・・・158
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・167
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・177
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・165
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空格→着格1段・・・・・・・・・・・・・173
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・約170
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・137
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空D格→特格追い打ち・・・・・・・・・・156
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→空D格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・約145
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→魚雷・・・・・・・・・・・・・・・・・・116
(エリア外復帰後の相手に)魚雷→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・約216
(エリア外復帰後の相手に)通格(2段目すかし)・・・・・・・・・・・・・・217
(エリア外復帰後の相手に)通格(2段目すかし)→特格追い打ち・・・・・・・255
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→魚雷・・・・・・・・・・・・・197
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→特格・・・・・・・・・・・・・220
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→着格・・・・・・・・・・・・・282
  [連携]
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→拡散・・・・・・・・・・・・・304

まずは基本的なダメージ・コンボデータ周りを整理してみました。
この数値も根性補正や残コスト補正によって変動するので、今後その辺にも触れていければ。

そして記事のサムネにはこちらの画像を使わせていただきました。ありがとうございました。

TOP

よろけ値の仕組み調査について進捗報告

「スーパーアーマー破壊値」もとい「よろけ値」について、現時点の調査メモを整理。
途中経過をメモしていたギャンハイドについても熱帯運営者のヒントをもとに確認できました。

MSが被弾でよろけが発生するにはよろけ値50が必要。
MSによろけ耐久値50が設定されてて、80fr被弾しないかよろけたりすると50に一瞬で戻る。
80fr以内に被弾が続くとよろけ耐久値が削れて0以下になるとよろけ、補正が1段階乗ります。
グフのメインとGMのバルカンはよろけ値10, シャマシは15でした。(PS2版調べ)
ビーム系の攻撃はよろけ値50です。
ゴッグのメイン射撃(1発):家庭用では基本ダメージ27, よろけ値100、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値40でした。
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)

内部パラメータ的にはよろけ値「50」が最大値として設定されている様子ですが、百分率で計算しないと直感的に分かりづらいので、便宜的に最大値を「100」として以下に記載します。

数値が「100」蓄積でよろけ
● 陸ガンバルカン  :4
● ギャンハイド   :10
● ダムGMバルカン :20
● グフマシンガン  :20
● ズゴ系ロケット  :26
● ザク系マシンガン :30
● 陸系マシンガン  :30
● アッガイバルカン :30
● タンクポップ   :30
● ギャンニードル  :30
● クラッカー爆風  :60?
● ゴッグ拡散    :80

まず25発連続ヒットでよろける陸ガン胸部バルカンを「4/100」とします。
グフマシンガン1発と陸バル20発でよろけ発生。
グフマシンガン2発と陸バル15発でよろけ発生。
これでグフマシンガンよろけ値は「20/100」と特定。
ザクマシ1発は、陸バル17発でよろけず、陸バル18発でよろけ発生。
ザクマシ2発は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
ザクマシ3発は、陸バル2発でよろけず、陸バル3発でよろけ発生。
これでザク系マシンガンよろけ値は「30/100」と特定。
その他陸系マシ・アガーイバルカン・ギャンニードルも同じ結果に。
タンクポップも同じだが、ボタン1回押しで2発セットで射出なので注意。
ズゴロケット1発は、陸バル18発でよろけず、陸バル19発でよろけ発生。
ズゴロケット2発は、陸バル11発でよろけず、陸バル12発でよろけ発生。
ズゴロケット3発は、陸バル5発でよろけず、陸バル6発でよろけ発生。
これでズゴ系ロケットよろけ値は「26/100」と特定。
アーケードゴッグ拡散は、陸バル4発でよろけず、陸バル5発でよろけ発生。
ゴッグ拡散+グフマシ1発でもよろけ発生。
これでゴッグ拡散よろけ値は「80/100」と特定。

クラッカーカス当たり爆風は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
アガーイバルカン1発+陸バル2発からでよろけず、アガーイバルカン1発+陸バル3発でよろけ。
よってよろけ値は「60/100」と特定できそうですが、詳細はまだ調査途中です。

TOP

連ジネット対戦戦果報告~2023年その100

今年は連ジ熱帯100回目の参戦を達成!
でも毎日のように繋いでる猛者たちには到底かなわない!
長年のブランクを取り戻した強者に負けないよう精進せねば。

ところで、熱帯運営者が修正のため情報を募っていたアケ版とDC版との変更点(対戦関係)
現時点で既出の情報をまとめてみましたので、他にも漏れ落ちがあれば補足願います。
世間ではアケ版=DC版の認識が定着してるので、このネタはいつか動画にしたいと思います。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンにも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)

対人戦関係ないところだと、オペレータにミライさんが追加されていますね。
CPU戦だとアッザムにゴッグ空格が連続で入らなかったり、MAパターンが変化してたり。

まあPS2版まで含めるとステージ配置そのものが全く違うのは一目瞭然として、爆発グラフィックや破壊エフェクトに水中の視界、鹵獲ボールの色やロックオンアラート簡略化、CPU戦もダメージ設定がやや違ってたりと重箱の隅までつついてけばキリがなさそうです。




:2023年12月22日追記編集:

「出撃スタート位置の一元化」を追記編集しますた。

TOP

「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

前々回の記事前回の記事の続き。
ここまでアケ版と家庭用の硬直撃ち判定の細かい仕様の違いを長々と説明してきました。

じゃあ実際に連ジをプレイする上でこの違いがどんな影響を及ぼすのか?
人によってはあまり気にならない些細な違いかもですが、そこら辺の捕捉説明をしておきます。

頭上付近からの慣性モンキー誤爆

連ジ熱帯プレイヤーの間で指摘されているのが、空中ダッシュ後のふわふわ射撃を敵の頭上付近で行うにあたって、アーケード版であれば硬直撃ちが発生するケースで、家庭用だと慣性モンキーが発動するというもの。

アーケード版であればしっかり敵に向き直って狙い撃ってくれるはずが、家庭用だとモンキーが暴発して射撃が外れてしまうんですね。

めくりバズーカ「射角の穴」発生による弱体化

個人的に違和感が強いのが、空中ダッシュで相手を飛び越えて撃つ「めくりバズーカ」の性能。

アーケード版だと振り向き撃ちになってしっかり敵に照準を合わせてくれるこの技。
しかし家庭用だと振り向きながら撃ちが発生し、射角の穴を残したまま射撃行動をとるように。

そのため家庭用での「めくりバズーカ」は、止まっている相手にすらバズーカが当たらない場合があるという悲しい弱体化がひっそりと施されているのです。

補足:射角の穴って何じゃらほい

例えば敵と密着した状態でビームを撃つとします。
そこで敵が横ステップしたとしても、銃口修正により密着ビームがヒットするはず。
しかし一定の条件によっては、横ステップに銃口修正が追い付かず、ビームが外れることも。

このビームが外れる位置関係・角度を「射角の穴」と、勝手に呼称しています。

基本的に振り向き撃ちの場合は、「射角の穴」は発生しません。
逆に振り向きながら撃ちの場合は、「射角の穴」が発生しやすく射撃が外れやすい。

この理屈を大雑把に説明します。

  • 前方射角内での回避行動であれば、銃口修正によって捉えることが可能。
  • 後方の射角外での回避行動であれば、振り向き撃ちモーションの後に銃口修正によって捉えることが可能。
  • 前方射角内からの回避行動で、銃口修正中に後方射角外へ移動した場合、振り向きながら撃ちが発動。「射角の穴」が生まれて銃口修正が途切れ射撃が外れる。

つまり、相手が射角内で移動している間は、銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角外で移動している間は、振り向いた後に銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角内から射角外へ移動した場合は、銃口修正が途中で途切れてしまう…ってことです。

ちなみに、ステップ中や空中ダッシュ中にこの「射角の穴」を利用して、明後日の方向に射撃を撃つテクニックをモンキー撃ちと呼ぶような気がしないでもありません。

また上級者ともなると、ステップや空中ダッシュで回避行動をとる相手に対して「モンキーが出る=自機には射撃が当たらない」角度から進入し迎撃不可能な軌道で接射を狙っていくそうで、これを射角の穴をついた攻めとも言います。

この他にも敵のいる角度によってビームを撃つ腕が左右切り替わるズゴ系や、片腕を切り離したジオングなどやりようによっては色々変な所にビームを撃てたりします。ステップ中にサーチ切り替えビームなんかも面白い場所へ攻撃できたりして不意をつけるかも。

さらにモンキー撃ちの仕組みについて少々補足

硬直撃ちには2段階の処理判定を経ることはここまで説明したとおりです。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

今までと逆に、1段階目のみ処理判定が行われて2段階目の処理判定が無効化され、「振り向きながら撃ち」が発生せず「振り向き撃ち」だけが発生する状況。

それが空中ダッシュ中とステップ中の射撃行動です。

この現象を利用したモンキーを射角外モンキーとか呼んだりしますね。
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した、納刀射角外モンキーが分かりやすいかも。

# とりあえず歩きやブーストは体の向きを360度変えられますが
# ステップは前後左右の4方向、移動方向だけでなく体の向きも限られます。
# ここからステップ射角内モンキーの出る理屈を考えていけばいいわけです。
# 真正面向きから左入力9fr~13fr→左ステップ射撃でダムモンキーが撃てます。
# 射撃せずに見てみると、8fr入力ステップで前向き左ステップ、
# 9fr入力ステップで左向き左ステップとなります。
# つまりこのギリギリの体の向きでモンキーが撃てるということです。
# あとは体と敵を結ぶ軸と、射撃部位(ダムなら右手の銃)と敵を結ぶ軸との「ずれ」
# これが射角内モンキーの出る大きな因子であると思います。以上仮説。

空中ダッシュの方向転換中に射撃を入力することでモンキーを強制的に出すテクニックは、今や一般的なものとなりました。

方向転換とほぼ同時に射撃を入力することで、射角内射撃入力→射角外射撃がやりやすくなるということなんでしょうか。(射角内モンキーにも応用可能なはず。)

TOP

アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

『硬直撃ち』の2段階の処理判定について説明した先日の記事中で触れたように、アーケード版と家庭用(PS2&DC版)とではこの処理判定に微妙な違いがあります。

この違いが実戦において微妙に腑に落ちないマズ味な影響をもたらすことがあるので、連ジ熱帯ではしっかり修正されることを祈って解説したいと思います。

【家庭用限定!】垂直方向射角外への『硬直撃ち』の処理条件

先日の記事中で、射角にも「左右水平方向」「上下垂直方向」の2種類があることを図にして説明しました。(同じ図を再掲)

上記は「左右水平方向」の図解。
こちらはアケ版と家庭用で特段違いはなく、硬直撃ちの処理判定はちゃんと2段階存在します。
つまり「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」と、2種類の硬直撃ちがあるってことです。


では「上下垂直方向」の場合はどうかと言うと…。
なぜかこちらでは、アケ版と家庭用とで明確な違いが生じてしまいます。

上下方向の射角外への目標に対して射撃行動をとった場合、アーケード版に限っては通常どおり2段階の処理判定により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分岐しますが……。

家庭用で同様の条件を試すと、なぜか硬直撃ちの際に2段階の処理判定が行われません。
そのために、「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなるのです!

これは、家庭用のみ「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われない処理がされているのが原因。(上下垂直方向射角外限定)

「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われず、「射出直前の瞬間」のみ判定が行われるので、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなっているのです。

これは上方向に限らず、下方向射角外にも同じことが言えます。
「振り向き撃ち」判定が無効化されているため、「振り向きながら撃ち」しか発生しない……。

この変更点が実戦に及ぼす影響については、別記事にて改めて説明します。




:2023年10月29日追記:

「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

TOP