連ジ動画紹介その1164(CPU戦その他2020~)
- 2021年 3月6日
CPU戦にて副次兵器破壊により撃破コストを稼ぐネタのまとめ動画です。
動画最後のダブデ砲台破壊なんかは実用的で、旧ザクでプレイする際もよく実践していました。
TASさんならこういうネタもタイムアタックに利用できるんだろうなあ…。
旧マシでのジオン側衛星軌道2なんかはこうでもしないとクリアは無理そう…。
あ、確か対人戦には副次兵器が登場しなかったはずで、応用はできませんのであしからず。
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CPU戦にて副次兵器破壊により撃破コストを稼ぐネタのまとめ動画です。
動画最後のダブデ砲台破壊なんかは実用的で、旧ザクでプレイする際もよく実践していました。
TASさんならこういうネタもタイムアタックに利用できるんだろうなあ…。
旧マシでのジオン側衛星軌道2なんかはこうでもしないとクリアは無理そう…。
あ、確か対人戦には副次兵器が登場しなかったはずで、応用はできませんのであしからず。
そう言えばニュータイプ評価の獲得条件って正確には分かってないですよね。
命中回避率ともに100%でも自機があんまり攻撃しないで味方にばかり任せた消極姿勢でいるとNT評価Sを取れないことがあります。
この動画内のコメントによると敵に与えるダメージか、もしくは命中させた攻撃回数のどちらかが条件らしいので簡単に調査をしてみました。と言ってもミッションモードは自分は詳しくないので、今旬のネット対戦を使用して調査。
熱帯デフォルト環境サイド7タイマンで自機ガンダム敵機ザクの環境でテスト。 ダムBR124ダメ。バルカン7ダメ。ハンマー209ダメ。空格104ダメ。 根性補正はなし。残コスト補正は上手くチェックできず。 敵に攻撃を当てる場合はコンボ補正が効かないよう単発ヒットのみ。 この条件で命中回避率100%を達成した場合のNT評価の有無を調査。 ハンマー3発(通常627ダメ) NT評価✖ ハンマー4発(通常836ダメ) NT評価◎ ハンマー3発+バルカン14発(通常725ダメ) NT評価✖ ハンマー3発+バルカン15発(通常732ダメ) NT評価◎ 空格7発(通常728ダメ) NT評価◎ BR5発(通常620ダメ) NT評価✖ BR6発(通常744ダメ) NT評価◎ BR5発+バルカン13発(通常711ダメ) NT評価✖ BR5発+バルカン14発(通常718ダメ) NT評価◎ BR5発連続コンボ+BR4発連続コンボ(通常689ダメ) NT評価✖ BR5発連続コンボ+BR5発連続コンボ(通常708ダメ) NT評価◎
この結果を見ると「敵に攻撃を当てた回数」のみが基準となる訳ではないようです。
ダメージ基準にしても成否にばらつきがあるのは、テスト時に残コスト補正を考慮しなかったせいでしょう。たぶん…。
正面向いた状態
↓
レバー横入れ小ジャンプ(ブーストボタン一瞬押し)
↓
レバー横入れたままブースト再浮上
この動作を同一入力することで、それぞれの連ジにどう反映されるかを比較してみました。
家庭用連ジDXの改悪ポイント。(ブースト慣性編?)
画面左上がPS2版、左下がDC版、右上がDC版無印、右下がアケ版。やはりDC版連ジDXはアケ版じゃなく、PS2版の移植だった可能性が高そうです。 pic.twitter.com/HlzWTJw6lI
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) December 22, 2020
スムーズに横移動しながら再浮上できるアケ版とDC版無印に比べて、PS2版とDC版連ジDXでは明らかに再浮上時の横移動速度にブレーキがかかっています。
これが「レバー入れジャンプの慣性がリセットされる」と言われる現象の正体でしょうか。
これのせいで家庭用ネット対戦だと予期せぬ空中での被弾がかなり多くなります。
家庭用無印ではまともに動かせるので、連ジDXを移植する際に誰かがプログラムか何かをミスった可能性が微レ存?
そしてPS2版の移植ミスがそのままDC版連ジDXにも引き継がれてしまったのでしょうか。
アケ版に親しんだプレイヤーにとって、それはとても悲しいことですね…。
家庭用だとゴッグ拡散の性能が変更を受け、よろけ値100の1発かすりでよろける属性。
コンボでの爆発力はなくなったけど、牽制としての性能が馬鹿にできなくて、中距離戦で普通にふわふわを狙って撃たれると80以上のダメージ食らって本当馬鹿にできない。
それと空中での回避行動の成否もアケ版とは随分感覚的な違いを感じると思ったら、何やら慣性の乗り方が違うという話が。
・レバー入れ横フワですぐ慣性乗る感じ
・あれって入力遅延の影響じゃなくてそもそもアケ版から変更があるんですかね。
確かに空中での回避が全然思ったようにできないです。・アケモード(cpu戦)でも同じ動きなのでDC版特有だと思います。
アケ版の感覚でやってると空中で棒立ちになる時があるので、しっかりとした動きを心掛けてますね。
アケ版との違いについては、もし時間が取れれば本腰を入れて調べてみたいとは思います。
ズゴックには着地狙いの回避を助ける手段が4つあります。
● 着地硬直を短縮する着地キャンセル : 空中ダッシュ格闘・空中蟹味噌
● 着地後に回避行動をとる着地避け : 着地格闘・特殊格闘(敵機に誘導突進する場合)
これらの回避性能について比較してみました。
一定の距離にガンダムを配置し、ズゴをジャンプさせてスタートボタン入力で一時停止。
一時停止解除から任意のフレーム経過後にダムBRを射出。
ズゴには着地した瞬間に回避行動をとらせ、ダムBRを回避可能なフレーム差を調査しました。
空中ダッシュ格闘については、同じ方法では測定比較できなかったので断念。
特殊格闘は、敵が誘導範囲にいないと突進しないので状況限定の着地避け。
味噌ステップは、敵の射撃に対して正面を向いてるとやられ判定が大きく回避性能が落ちます。
よって空中での蟹味噌は着地寸前に入力し、正面に向き直る前に着地する方がベター。
ズゴ系は通常の着地硬直と、蟹味噌着Cでは硬直に5フレームの違いが生じるので参考までに。
2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
MSによっては高速での突進攻撃を繰り出す空中ダッシュ格闘。
それぞれMSごとの空中ダッシュ格闘の突進スピードについて、速度に違いはあるのかを調査。
MSごとの組み合わせを横並びにして同時に同方向へ空通ダッシュ格闘。
一定の速度で突進する技もあれば、最高速度に達するのは一瞬だけの技もあり、微妙な比較になってしまいますがスロー再生しつつ目測で比較してみました。
概ね速度はみんな同じように見えますが目測だとはっきりとは分かりませんね。
ズゴ系頭突きは微妙に遅いような気もします。
基本ダメージ85のGMビーム。味方をぶち抜いてのダウン追い打ちでどれくらい減るのか?
2発目のコンボ補正で66ダメージ。貫通補正で半額の33ダメージ。 ダウン追い打ち補正でさらに半額小数点切捨て。よって答えは16ダメージですね。
味方ダムへの誤射で通常半額の42ダメージだから単純計算でアウチ。
射軸の固定。
射角の穴。
昨日は若干出撃が遅れて21時過ぎに到着。
案の定4台通信が繋がっておらず、2on2開始が10分以上遅れてしまいました。
せめて常連が集まる土曜くらいは起動時の通信設定を確認しておいてほしいなあ。
ゴッグ空D格を地上の敵に当てると浮力が付加しやすいので、味方高コのアシスト次第で強烈な協力コンボが可能となります。
空D格の浮きに上からかぶせる接射を当てれば更に浮いたところにゴッグの追撃が決まります。
しっかり連携できればゴッグ空格コンボよりも高ダメージが狙えるのでお勧め。
ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ頭突き・・・・・・・・・・・・・・287 ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ頭突き→高コBR追い打ち・・・・・306 ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ通格・・・・・・・・・・・・・・・328 ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ拡散→高コBR追い打ち・・・・・・371
タイマン10連敗をギリギリで阻止できたぞ!
…昨日はそんなに調子も悪くなかったはずですが、振り向き撃ち暴発が多すぎてダメでした。
あと近距離プレッシャーに追い込まれて気合横ステしても普通に取られるのでダメですね。
(なぜかギャン怠慢の方が勝率良かった)
高コに絡まれた時の魚雷自爆ダウンは、ゴッグが時間を稼ぎたいときの選択肢の1つ。
基本ダメージ値を計算して比較しておきます。
高コBR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 129 高コBR→高コBR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 229 高コBR→高コ追い打ちBR ・・・・・・・・・・・・・・・・ 179 魚雷自爆(爆風×2)→高コBR ・・・・・・・・・・・・・・ 116 魚雷自爆(爆風×2)→高コBR→追い打ち高コBR ・・・・・ 135 魚雷自爆(爆風×2)→追い打ち高コBR ・・・・・・・・・・ 76
高飛びなどで多少の時間をごまかせるならともかく、2機に囲まれて被弾が確定的な場合はとりあえずで自爆しといた方が無難な気がします。
BR+MGの瞬間火力強し! これが和歌山勢にない大分勢の武器ですね。
ゴッグには相性で有利だし、ゴッグ先落ちさせてシャゲを弾切れさせればシャザクも瞬殺されるリスクはだいぶ低くなると思います。
変な突進。
X軸(?)が重なってるから横に回り込もうとしてるのかな。
離れた味方と合流しにいくならグフをサーチしながら味方を追いかけた方がいいと思います。
グフに斬られないタイミングでしか敵高コを撃たないようにする。
それ以外は基本的にグフをサーチしながらレーダー見て合流する。
シャゲならグフサーチしてバックステップ連打でローリスクかつ素早く合流が可能です。
一瞬で250削り取られる体力。
MGカス当たり→よろける前に高コBR→MG追撃の爆発力よ。
まあシャザクを瀕死のままトドメささないとこうなりがちですよね。
グフは味方をタイマンさせるため足止めに徹した?
シャザク強スギィ!
敵を正面にとらえていればサーチ特格で敵僚機を見つつ追い打ちできます。
シャゲを瀕死で寸止めしつつダウンを奪った完璧な判断。
これで稼いだ時間で高コがゴッグをタイマンで仕留めていれば!
視界の外からのグフ空D格は見切れません!
惜しい。
銃身が突き抜けたのかなあ。理不尽だけどたまに発生するアレ。
そして抜刀状態でW起き攻めされたら泣くしかないやね。
ダウン前に追撃できるよう特格に繋ぐファインプレー!
特格・・・・・10fr 着格・・・・・16fr
ステ格・・・・31fr BR・・・・・32fr 通格・・・・・34fr
えぇ…。
ゴッグの背後から回り込んでくる空格?
自分が被害にあったことないからどう厄介なのか分からんのよね。
この残体力から単機で逆転するとは。
ノコノコ抜刀したまま前に出てきたダムに対しての詰め方はさすが。
凄く気持ちのいい連携ですね。
補正切りとズンダに成功していればこれだけで即死を狙えたはず。
わかる。
開幕BRこえー。
起き上がり格闘ならおk。
何があった?
ここはその場撃ちで反撃できた。
基準ダメージ値だと約309減るはず。
実用性の高い拡散連携だと、以下のコンボではガンダムも即死します。
ゴッグ空格2段盾ガード→拡散→高コBRズンダ→ゴッグ頭突き→高コBR追い打ち
開幕BRこえー。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021