タグ : シャゲル

連ジネット対戦戦果報告~2024年の117~118

今年の連ジやり納めも連ジ熱帯で!

2on2対戦可能なゲーセンが近場に存在しない現代社会においてネット対戦環境はマスト!

わざわざ他府県まで数時間かけて遠征せずとも自宅に居ながらにして遠方の同志と対戦できるのは本当ありがたいもので、来年以降もこの神環境が末永く続いてくれることを祈っております。

開発運営への感謝はもちろんのこと。
ユーザー側でも連ジを盛り上げていく試みを何か考えることができればいいですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2024年の109~110

先般から話題に取り上げていた連ジ熱帯野良ロビーの分割が実装されました。

〇チームシャッフルの仕様変更
同一チームのときの再シャッフル回数を1->2回に変更
ベルファスト以外のロビーについて、チームシャッフル時の地域によるチーム分けを廃止
〇オデッサロビーをダメージレベル4のルールから、デフォルトルールに変更
ベルファストはそのまま。
オデッサが地域グループ分けなし版のベルファストという扱いになりました。

ユーザーの意見を吸い上げてくれた仕様刷新により、ロビー渋滞の緩和が期待できます。
対戦待ち人数が十分揃っているのに、一向に対戦が始まらない不毛な時間待ちを回避できそう。

「再シャッフル回数が2回に変更」というのはどういう意味だろう?
これで週末の繁忙期にスムーズに対戦を楽しむことができれば嬉しいですね!

運営へ届け、感謝の念!

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連ジネット対戦戦果報告~2024年の104~105

良い解決方法はないものか、お悩み中の案件。
同キャラ対戦が発生した際に、味方僚機と敵の機体との見分けがつかないときがあります。
まだ認知症には早い年齢だと思っていたのに……これが若年性というやつ?

いや、もちろんサーチしている相手を味方と誤認することはありませんよ?
ですけどもサーチしてない敵僚機を、味方と見間違えてノコノコ近づいていったらまさかの背後からゲムカモフ……そんな経験皆さまはありませんか?

色覚に異常がないのに、鹵獲機体を判別できないってのは脳のあたりに致命的な欠陥が生じているのか、それとも加齢と睡眠不足のダブルパンチが「もう休め…」と信号を発しているのか…?

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連ジ動画紹介その1457(オススメ度 5/10)

大分から引き継がれた連ジ筐体はこちらへ引き取られ不定期稼働中とのこと。
個人de筐体所有勢の残党が2on2対戦できるのは現時点福岡だけってことみたいです。
(ゲーム以外の色んなアレコレが映りまくってて大丈夫なんでしょうか。)

7分24秒のシャゲステ格

ステ格2段目がスカるのってレア現象だけど、実戦ではそれなりに目にするような。
シャゲ側が何フレーム不利になるのか調べようにも再現が非常に難しいのですよね。

9分44秒のダム空特格

高高度の敵に空格を振ってから狙うのはフェイント性高そうだし何よりカコイイ!

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その81~82

「そろそろ野良ロビーを2つに増設してもよいのでは?」って提案です。

深夜時間帯限定ながら、平日でもある程度2on2対戦が可能な環境を作り上げてきた連ジ熱帯。

しかしいくつかの理由により、野良ロビーに十分な人数が集まっているにもかかわらず、パートナー選抜が実行されないため2on2対戦が成立しないことがあります。

時には10人以上もの野良プレイヤーがベルファストロビーへ集結してるのに、誰も対戦をスタートさせずロビー内が渋滞を起こしてることも。

野良ロビーの渋滞に考えられる理由

● 回線が遅いプレイヤーとのマッチングを避けるため。
● タンクゾック使いとの対戦を避けるため。
● 腕の差が大きいプレイヤー(格上格下両方)とのマッチングを避けるため。
● 切断や捨てゲー疑惑のあるプレイヤーとの対戦を避けるため。
● 偽援軍行為などルール違反前歴者とのマッチングを避けるため。

連ジ熱帯には任意のプレイヤーをマッチング除外する機能は備わっていません。
特定のマッチングを嫌った各々のプレイヤーが「自衛」に努めることで、「ロビー渋滞」が自然発生するのだと推測されます。

このロビー渋滞が起きると、対戦したくてもできない待ち時間が続いてしまいます。
この時間的損失を避けるためにも、ベルファストと同様の野良対戦用ロビーがもう1つあれば問題解決に役立つかと思うのですがいかがでしょうか?

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連ジネット対戦戦果報告~2024年その75~77

ゾックのステップがアケ版より弱体化している?
連ジ熱帯でゾックプレイ中にそんな話を耳にしました。
聞く話だと、ステップの初速が遅くなったのか敵の攻撃をステップで避けにくくなったそうな。

ちょっと調べてみた感じ、特にステップ初速自体が遅くなっている訳ではなさそうです。
ただ他の部分が微妙にアケ版から性能変更されてるような…。
この辺はもう少し調査してみて後日記事にするつもりです。

と言うか、アケ版連ジDXから家庭用移植での変更点は熱帯管理者が情報募集しているところですので、知っていることはドシドシdiscordに書き込んでほしいです!

ともすれば将来的に修正パッチが出る可能性もあるので、些細な事でも情報をお寄せください!
確定情報じゃない思い付きでも検証の種となるはずで、どうか面倒臭がらずにお願い致します!

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連ジ動画紹介その1407(CPU戦その他2020~)

なぜか宙域だと弱体化してしまうシャゲル。シャゲBRは地上における射撃硬直(射撃間隔)がPS2版68fr・DC版67frのところ、宙域BRは94frまで硬直が大きくなってるんですよね。

BRの使い勝手が落ちてるので格闘を振る機会が増える宙域シャゲ。動画でも魅せ技としてか、ブースト判定の敵に対する格闘1段止めからの追い打ちコンボが使われています。

PS2版対戦モードダメージコンボデータに追加させていただきました!)
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→空D格追い打ち・・・・・・・・・・118
(ブースト判定で)ブースト格闘1段→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・135

普通にブースト格闘を2段目まで当てる方が高威力ですが、ビジュアル重視コンボとしてはマイナーな部類に属するはずで、ネタ技好きなら積極的に狙っていくとよいかも?

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その110

数年前、和歌山まで遠征に来てくださったタンク使いに聞いた話。
ガンタンクと組んだ高コは、なるべく前に出て敵高コを抑えるのが基本だそうです。

敵高コを野放しにすると、タンクが狙われ続け強力ホーミングなBRの雨を避けられません。
だから味方高コが敵高コへ張り付き、タンクへ撃たせないよう立ち回るのが仕事。
タンクに引っ付いてると中距離L字を取られたタンクがヤバいので、とにかく前に出る。

意訳するとこんな感じのアドバイスを受けた記憶があって、自分も割と同意見だったり。

でも有名上級タンカーともなると、逆に味方高コは敵低コを狙うよう指示を飛ばすこともあるそうで、いやはやタンク道の深淵はまだまだ底が見えないです。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その109

寒さがひとしお身にしみる季節となりました。
年末に向け日ごとに寒さがつのってまいりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さてクリスマスを控えた街の華やかさに心弾むこの頃、聖なる前夜のそれらしいご機嫌なムードを尻目に夜な夜な連ジ熱帯を嗜む聖人様方にあられましては、厳冬の底冷え対策をいかに講じておられるかご教示いただけますと幸いです。

いやマジで手がかじかむと操作がまともにできなくなっちゃうんですよね……。
半端に暖房を入れてもコントローラ自体が冷たくて手の熱を奪っちゃうから、ピンポイントに両手部分だけを冷やさない防寒対策を誰か教えろください。(手袋は操作精度が落ちるのでNG)

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その107

かつて自分が和歌山での連ジでコテンパンにのされた後遺症か、片追いを多用して「瀕死の敵1機目は基本放置」なスタイルを好んで使うようになりました。

でも片追いって、基本的に味方との意思疎通がないと有効に扱うのが難しいんです。

瀕死の敵を寸止めしても、味方がそれを倒してしまったり。
敵高コをダウンさせてる間に味方が敵低コを狙ってほしいのに、一緒に起き攻め参加してたり。

ゲーセンでのプレイだと声を出して作戦を共有してたんですが、熱帯で音声チャットを導入してないと連携のハードルが相当上がってしまうのは如何ともしがたいです。

…まあ、声出しできない環境で味方に負担をかける戦略を独断専行するなって話ですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その102

熱帯開発者の神パッチにより今夏から復活しているアケ版準拠の慣性モンキー。

近距離での暴発も多々ある現象に馴染めない人もいらっしゃるでしょうが、コロナ禍までずっとゲーセン連ジをプレイし続けてきた自分としては「この風この肌触りこそ」って感じで身が引き締まる思いがします。

それに加えて色々なモンキー研究者の攻略により、慣性モンキーが発生する原理もほとんどが解明されつつあり、それを踏まえたプレイに慣れてくると「意図せず出ちゃう時、暴発しそうな瞬間」というのが感覚的に察知できるようになってきます。

ですので慣性暴発にストレスが溜まってしまうと言う人は、逆に慣性を意識的積極的に使いこなしてみるよう意識改革?をしてみてはどうかなとも思ったり…。

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連ジ動画紹介その1383(オススメ度 6/10)

うp主のプレイ内容を振り返り解説する動画です。他人のプレイ動画を解説批評する記事を投稿し続けている身としては、他の人からもこういう取り組みが為されるのは興味深いところ。

他のプレイヤーが何を考えてプレイしてるのかってのは中々知ることができないですからね。

ただ動画時間40分オーバーはさすがに長い。巻き戻しもやりにくくて見づらいです。
見所ある試合を厳選するか、見る人のことを考えてコンパクトに短くまとめて編集をお願いしたいですね。(…とりあえずいつかは自分が解説される側にまわるのを楽しみに。)

4分55秒のゴッグ空格→拡散

ここは拡散じゃなく、追撃空格ならダウン前に拾えたかも?

5分55秒のカット

カットにいったところを敵高コにズンダで取られ大ダメージのパターン。
やっちゃいけないカットだけど釣られちゃいますよねこれ。(多分自分も釣られる。)
理想を言えば魚雷でカットすべきなのかなあ…。

7分6秒の拡散

コンボには間に合わないタイミングでも、十字砲火の角度でダメージを取ってくのは上手い。

7分40秒からの展開

これ、ゴッグだと追いつけなくてきついですよね。

15分55秒の固まるゴッグ

動画じゃ判断しづらいけど、これはゴッグ特有の着地直前空格バグかも。

16分10秒の空格コンボ

ここは拡散じゃなく頭突きの方が良かったと思います。(できればサーチ変え頭突き)
敵シャゲの拘束時間を長くとっていれば勝敗は変わっていたかも。

21分31秒のダム

アケ版なら慣性モンキーは出ない場面。

38分40秒からの展開

片追いされてピンチだったのが、途中で敵シャゲがナギナタをまわして弾切れアピールしてくれたので助かった場面。こうなると片追い返しが決まりますね!

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