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連ジネット対戦戦果報告~2026年その23~24

最近になってようやくタンクの精度が上がってきたと褒められて嬉しい限り。
一方で味方を省みぬ片追いの精度は……。

そんな近況はともかくとして、次の金曜3月27日は連ジ稼働25周年記念の節目となります。

昨年開催した連ジ熱帯タイムアタックイベントのアンケート結果では「年に1回か2回くらい、2on2のトーナメント大会」を希望する旨の項目が最多得票となりました。

せっかくの機会なので「ガンダムVS.シリーズ25周年」に負けない盛り上がりを見せてほしいけども、前回イベントのように自分個人が取り仕切っても身内ノリで終わっちゃう可能性が大!

今年に入ってから連ジ熱帯運営がイベント開催に精力的ですので、もしも企画が水面下で進んでいるのだとしたら、香港勢等をも巻き込んだ大がかりな大会を期待したいです!

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その21~22

連ジにおいて理屈が分かってない謎のひとつ。
高コの遠距離BRをガンタンクの歩きで回避できることが極々稀にあります。
熱帯で対戦中久々にその現象に遭遇しました。

さて、こういう意味不明現象の調査にむちゃくちゃ役立つツールがDXReplayEditor。
高コBRを歩き回避できる方法が判明すれば、タンクの並々ならぬ強化に繋がるはず!

しかし残念ながら、よく分かりませんでした……。
ブーストボタン入力の有無は関係なし。
同じタイミングでの左歩きは回避不可。
歩きはじめるタイミングを変えても問題なく回避可能。
射撃タイミングを変えて調べてみると、猶予7frで射撃硬直中の歩きなら回避可能?
さらには敵シャゲのブースト入力時間をいじっただけでも回避の成否が分かれました。
どうなってんの?

ちなみに別の調査で、タンクの横90度の角度遠距離にシャゲを配置。
タンク前歩き射撃を1フレームずつタイミング変えても全く歩き回避は成功しませんでした。
砲身振りは必須フラグとなるのかそれとも?

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その19~20

今年初めに修正されたガンタンクサブ射撃の射角
アーケード版元通りの射角になったことで、ガンタンクの自由度は相当に増しました!

影響の大きいところで一番に思いつくのがサブ射撃による着地キャンセル。
家庭用ではきっちり後ろ方向を向いてからサブ射撃を撃たないと、振り向き撃ちが発生せず着地Cミスが多発していましたが、修正版では雑な左向きで条件を満たすことができるように。

あとはステップを途中中断するステップキャンセルですね。対高コはBRを必死にステップ回避しても、そのステップ硬直が次のBR回避に間に合わないことが多々ありました。

しかしこの”ボップステキャン”を活用すれば、タンクを狩ろうとする敵高コに的を絞らせない動きが可能となるので積極的に活用していきたい技です。

自分に限らず、タンクを使う際は砲身振りばかりに気を取られてボップミサイルを全く使わない人もいるので、この辺は色々と研究の余地があるかも。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その18

アケ版→DC版連ジにおける変更点のひとつに「テクスチャサイズの変更?」が挙げられます。
その詳細を人の目で判別するのは恐らく不可能で、たとえ解析が進んでも修正は困難でしょう。

ただこれは見た目だけの問題じゃなく、一部の地形については段差判定の有無にまで変更が及んでいる部分もあり、実際のプレイ内容にも影響が生じることがあります。

オデッサやグレートキャニオンのみならず、対人戦の主戦場であるサイド7もバスケコンボの温床となりかねないのは困りもの。

とりもあえずは知識として備えておき、自己防衛に努めるべきでしょうか。

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連ジ動画紹介その1569(CPU戦その他2020~)

連ジ熱帯のTakeOver機能を色々試している動画。
この動画の24分頃から27分頃までの試行錯誤で気になったところ。

敵シャゲの着地BRに撃たれる場合もあれば、敵シャゲの着地後BRの射出が間に合わず僚機ゲルにカットされる場合もあるんですけど、なぜこんなことが起こり得るのか?

気になって動画からキーディスプレイを読み取って、DXReplayEditorへ手打ち入力して状況再現を試みたところ原因が判明。

これは単に視点生ゲルの着地場所が異なるために、敵シャゲが密着スロー判定に引っかかり着地が遅れたせいで、着地ズンダの射出が遅くなってしまった……というのが真相のようです。

面白味のない結論に帰結したので備忘録的にメモだけ残しておきます。

現在進行形で進化中の連ジ熱帯TakeOver機能。

DXReplayEditorとの互換性が実現すれば、こうした状況再現も面倒な手入力なしに可能となるはずで、連ジ熱帯によるシンギュラリティ(技術的特異点)には目を見張るばかりですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その15~17

第2回となる「金曜夜の定期対戦」に参加してきました。
事前予約や人脈がなくても賑やかしOKで参加できるのが有難いです。

それにつけてもえれーことになってたようですが、誰の目も気にせず馬鹿笑いできるあの空気は往年のゲーセンで飲んだくれ同士集まってギャーギャー騒いで対戦してた頃を思い出しました。

久々に腹の底から爆笑しつつ連ジを遊べることができたので僕はありがとうと言いたいです!

そして熱帯についても新たなアップデートがリリースされました。
リプレイ関連がエディタも含めて大いに使いやすく調整されています。

ユーザーフレンドリーかつフロンティアスピリットを忘れない運営に感謝を込めて、まだリプレイ関連を触ったことのない人はこれを機にあの頃の向学心を思い出してみましょう。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その14

連ジ熱帯運営より週次イベントの広報企画がなされています。

早速の第1回が昨晩に開催。諸事情により自分は日付が変わってからやっと覗き見できた程度でしたが、概ね午前2時くらいまでボイスチャットも賑わっていたように思います。

ここ最近の連ジ熱帯は、日付が変わるまで誰も集まらない「深夜時間帯専用鯖」みたいな扱いになっていたので、平日の夜の真っ当な時間?に集まれる場があるのは有難いです!

ここ最近は国内勢が身内ロビーで固まりつつ香港勢の同接が減った?影響もあって、平日に野良で対戦回数をこなすことが難しくなっていました。

これで再度連ジが盛り上がれるきっかけとなれば嬉しいですね。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その13

連ジ熱帯にてgdxsv-1.8.7がリリース。
リプレイの途中からプレイヤー操作できる「TakeOver」機能が試験実装されました。

・任意のゲーム内の時間点を選択できる。

・他の3人のプレイヤーはリプレイに記録された入力シーケンスをそのまま再生する。

・自分だけはコントローラでメインカメラの機体を直接操作できる。

意見要望をぶん投げてから実装までが早すぎるんですが……。
2026年初頭から運営開発陣の覚醒っぷりが常軌を逸してヤバすぎる!

ただ自分の想像してた機能と少し違っていたので、もしもさらなる我儘要望が許されるなら……DXReplayEditorとも連携できるような機能を整備してほしいです!!!

TakeOverにてプレイ再開した入力シーケンスをDXReplayEditorにインポートできたり、逆にDXReplayEditorによって作成したプレイデータをダウンロード共有してみんなでリプレイを遊んだり研究したり……!

色んな使い方が想定できて夢広がるし、単純に調査検証にも大いに役立つ気がしますので、是非とも検討をお願いします。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その12

昨晩は本当に調子が悪かった…。
だめぽ。

とまあ、それはさておき、連ジ熱帯管理者がリプレイエディタを活かしたトレモの刷新に意欲的っぽくて、個人的には凄く期待しています。

・任意のゲーム内の時間点を選択できる。

・他の3人のプレイヤーはリプレイに記録された入力シーケンスをそのまま再生する。

・自分だけはコントローラでメインカメラの機体を直接操作できる。

スト6でも似たような機能が搭載され画期的だという評判。
連ジでも反復練習や起き攻め調査など色んな使い道が考案されれば新たな発見に繋がるかも?
従来のフレーム入力によるTAS的なエディタと組み合わされば物凄く捗りそう!

それと先日触れたリスポーン位置についての調査結果
家庭用とアケ版に違いはなさそうだと言われていましたが、やはり異なる点もあるようで。
今後も解析検証は行われるのかな?

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その11

熱帯運営神の解析?により、リスポーン位置についての調査結果が公表されています。
PS2版もDC版も同じ、おそらくはアーケード版も同じではないかと言及あり。
長らく経験則以上の根拠に乏しかった復帰地点につき、一定の結論が示されました。

味方がいる場合、その味方から少し離れた場所 (距離300ぐらい) に復活します。
距離は固定で、方向だけがランダムです。
           ↑
        ↖  │  ↗
           │
  ← ── 味方 ── →    ← この8方向のどこかに出る
           │
        ↙  │  ↘
           ↓

復活する場所が穴の中だったりマップ外だった場合は、別の方向が選ばれます。
味方がいない場合は、マップの中央付近に復活します。
敵がどこにいるかは考慮されていません。
- ステージ一辺: 約1000
- リスポーン距離: 300

ゲーム内距離についてはメートル単位で、内部数値も同様であった模様。

復帰位置データは自分含め誰も真面目に調べたことなかったはずで、結局アケ版から変わってないのも納得。過去の簡易調査でアケ版熱帯版を同時起動同時操作でリスポーン位置がずれたのもこのランダム性が原因だと思われます

DXReplayEditorで調べてみると、味方敵機とも全員同じ位置でも数フレーム撃破タイミングを変えるだけでリスポーン位置が変化しました。ある程度の法則性はあっても結局のところはランダム判定に落ち着くみたいですね。

アケ版みたいに敵と味方が同時に同じ位置に復帰してくる現象は今のところ確認できず。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その10

しばらく前から連ジ熱帯の高解像度テクスチャパックの提供が開始されています。
「パッと見で何が変わったのか分からない」と言う人もいるようなので、画像で間違い探し。

まずはflycast-gdxsvのメニュー画面から「Settings → Gdxsvタブ」に移動して「高解像度テクスチャを使用」にチェックを入れることで設定完了。

以下の画像の上側が高解像度版。下側が通常版ですので参考までに。
MSそのものはもちろんのこと、ステージ背景がくっきり見える感じになりました。
今のところはプレイ感覚に影響はないように思えますので、好みで選択してみましょう。




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連ジネット対戦戦果報告~2026年その9

毎度の如く熱帯で連携の難しさに苦しんでいると、まさかの運営降臨からビッグサプライズが!

家庭用通信対戦では出撃時スタート位置が一元化されており、毎回同じ場所からの出撃を余儀なくされていたところ、この度の怒涛の技術革新試行錯誤を経てランダム化に成功したとのこと!

現在進行形の対戦プレイ中にパッチが投下される光景は初めて見ました。
2026年午年が始まってから矢継ぎ早の連続更新に正直ビビってます。

連ジ熱帯のイノベーションブレイクスルーが止まらない……!
マジでどうなってんの!?

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