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連ジDXの改善希望点を考えてみる その3

CPU戦初級、上級ルートの追加を

CPU戦について、初級・中級・上級者のために、それぞれ難度別選択ルートをしっかり作りこんでほしいです。ΖDXで試みがあったものの、初級ルートも上級ルートも大して変わらないし、NTルートすら連ジDXより簡単なような?

   ・訓練兵ルート : 全3~5面くらいで、連ジ無印よりも更に簡単に。
   ・一般兵ルート : 連ジDXダムシャゲ使用時くらいの難易度。
   ・NTルート  : 連ジDX旧ザクMG使用時くらいの難易度。

これくらいの作り込みは欲しいかなと…。あと個人的には安易にトリプルステージを量産するよりCPUアルゴリズムを強化してほしいです。

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2対1での補正を再確認してきました。

雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。

タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、
2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。
(約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、
協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
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弾切れCPUなんて怖くない!?

弾が切れて全く撃ってこないCPUを苦手とする人は今でも結構多いみたいですけど、慣れてしまえばむしろ楽に感じるはず。基本は低空ふわふわで近づいて、敵の格闘誘って空ぶった硬直に攻撃を当てるの繰り返しでOK。宙域だと間合い管理がやや難しくなりますが基本は同じ。
あと敵MSによっては地上格闘で突っ込んでくるのを見てからステップで避けて反撃も余裕。

  • ガンダム
  • 陸GM
  • ドム
  • ズゴック
  • シャザク
  • 量ザク

該当のMSは上記のとおり。特にガンダムは通格をステップで避ければ背後に回り込めるので振り向き撃ちを誘えておいしい感じに。BR残弾の回復には気をつけるべし。

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連ジ動画紹介その34(オススメ度 3/10)

Wジオングで挑むCPU戦。
連ジDXでの使用率はダントツ最下位だと思われる不遇のMS。いつかまともに調整される日は来るのでしょうか。

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連ジ動画紹介その27(オススメ度 2/10)

明けましたのでおめでとうございます。

正月からお後がよろしそうな動画が上がってるのでとりあえず紹介。

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連ジ動画紹介その22(オススメ度 2/10)

珍しい旧MG動画なんですが、やはりゆっくりしてない実況に違和感が…。

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連ジ動画紹介その21(オススメ度 5/10)

やり慣れてると思われる無印旧ザク動画!
自分の乗っている旧ザクと違うぞ。リアルで。

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連ジ動画紹介その16(自炊)

久しぶりの動画投稿。
以前にちょっとだけニコ生で触れたGMでの120秒設定ゼロ落ちでの挑戦です。ベルファストの難易度が非常に高くて苦労しましたが、後は恒例の青葉区宙域を除き比較的スムーズにクリアできました。

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連ジ動画紹介その12(オススメ度 3/10)

WNゲルで挑むCPU戦。
いやこの組み合わせって結構面白いですよね。
クロスビームは精度が求められるし、空格当ててからの立ち回りが渋いし、何より一瞬の油断が作戦失敗となる緊張感がまた。

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CPU戦難易度別のダメージ補正について

CPU戦難易度によって、どれだけ与ダメと被ダメが変化するか調べてみました。PS2版のCPUガンタンク相手に被ダメは装甲B機体で、与ダメはGMビームを用いて調べました。当然根性残コス補正は無し、ダメレベ3です。

難易度別ダメージ表
国会被ダメ 青葉区被ダメ 国会与ダメ 青葉区与ダメ
難易度1手加減 133 154 1/6 1/6
難易度1 136 175 1/6 1/7
難易度5手加減 169 202 1/8 1/10
難易度5 195 217 1/9 1/11
難易度8手加減 213 197 1/11 1/10
難易度8 213 197 1/12 1/10

難易度8ともなると、手加減がほとんど意味を成さなくなってくるのが分かります。
低難度でもトリプルを阻止できる連邦側はいいですが、ジオン側では手加減して逆に作戦失敗するリスクを考えると特段上策でもない気が。ただしボールクリアを目指す場合は、地上をダムハンマーにして階級抑制に努めるのもありかなと思います。
そして難易度8の国会タンクは青葉区タンクより強いことが判明…。

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連ジ動画紹介その9(オススメ度 4/10)

協力プレイが楽しそうで羨ましい動画。
最近になってこうした実況風動画が急増してるのは何か背景があるんですかね?

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CPU戦の階級補正?について

アケ版エミュとPS2版でそれぞれ試してみました。
難易度8ダメレベ3設定、サイド7スタートガンダム使用の根性残コスト補正無しの開幕で、敵の攻撃を被弾してみたところ以下の表の数値が得られました。
なお「手加減」とは階級を抑制して二等兵に近い階級で臨んだ状態を意味します。

階級補正実験表
PS2 PS2手加減 アーケード アーケード手加減
サイド7GMビーム 108 108 105 105
衛星軌道GMビーム 118 112 115 113
入浴陸GMビーム 128 123 123 121
国会タンク砲 213 213 218 218
ベルファ陸ガンバズ 178 178 173 173
ジャブ路以降GMビーム 123 123 111 114
青葉区タンク砲 197 197 187 187

また、自機の攻撃力についても調査したところ、

PS2版では、国会タンク撃破にGMビーム12発。手加減階級二等兵だと11発。
       青葉区宙域タンク撃破にGMビーム10発。手加減階級二等兵だと10発。
アケ版エミュでは、国会タンク撃破にGMビーム11発。手加減階級二等兵だと10発。

となりました。

表を見てもらえれば、ステージが進んで逆に与ダメが上がり被ダメが下がる現象が起きてるのが分かると思います。これは連勝補正もそうなんですが、補正が付きすぎると逆に補正値が減ってしまうことがあるみたいで、バグの一種ですかなこれは。

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