カテゴリー : 攻略雑記

斜面におけるガンタンク特有の着地判定バグ?について

以前の記事で紹介したガンタンクの特殊な着地処理による強制スク水
ワープ効果を発動させるには特殊な地形のアシストが要りますが、このタンク特有の着地処理はサイド7での対人戦でも地形次第で普通に発生してくれやがります。

タンクに詳しくないプレイヤーからすれば一見してバグにも等しいこの挙動について、一応簡単にまとめておきたいと思います。

ガンタンクで特定の斜面に着地した場合の挙動

サイド7にはなにも平らな地面だけじゃなく、傾斜がついた坂道部分も多く存在しています。
一般的なMSなら極端に急な斜面でもない限り大きな影響はなく、せいぜい坂を歩いて上る際はスピードが鈍ったり、坂を下る際はスピードが速くなったりする程度。

ただしタンクに限って「斜面に着地した際の動作」が他MSとは全く異なる挙動を示します。

この時可能な回避手段はブースト再浮上や空中ダッシュだけとなり、もしもブーストゲージがゼロでこの状態に陥ったら、斜面を下り終わるまで何の回避行動も取れなくなってしまうのです。

なんにせよ、こうなったタンクは一切の回避行動が許されないただの的に。
特に連邦側スタート地点だと、距離をとるため後退した結果この急斜面に迷い込みがち。
対人戦では斜面に近づかないよう、なるべく平地での立ち回りを心掛けるべきでしょう。

ガンタンクで「空中ダウン後」に特定の斜面に着地した場合の挙動

ガンタンクが空中で被弾して無敵判定になってから、上記のような斜面に着地すると……。
タンクは無敵状態のまま猛スピードで坂を下り、平地まで移動した所で復帰状態に戻ります。

これは狙って引き起こすと言うよりは、斜面でうっかり着地バグを起こしてしまった状態を狙い撃たれて発動するケースがほとんど。

ガンタンクにとって最速の移動手段となるかもしれないこの現象。
実戦への応用は困難を極める模様で、さらにはこの技?をエリアオーバーと組み合わせることで非常にメリットの乏しい大道芸をぶちかますことだって可能に!

まあその辺は別の記事にて解説する場を設けたいと思います…。

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連ジ無印からDXで超絶弱体化したオールレンジ攻撃

緑おじやシャロンの薔薇(意味深)のアニメ出演によりちょっと話題のオールレンジ攻撃

オールレンジ攻撃とは、遠隔で誘導・操作する複数の攻撃端末(ファンネルなど)からビームなどを射出して全方向的な同時・連続攻撃を行う攻撃方法のこと。
単機で多数の敵を攻撃したり、1機の敵に対し3次元的な全方位から同時攻撃する事で回避も防御も困難にすることができるなど、強力な兵器・戦術となっている。

しかし、ゲーセン勢が連ジ無印で体験したファーストインパクトとは異なり、家庭用プレイ人口の多い連ジDXで実はかなりの弱体化調整が行われています。

連ジでオールレンジ攻撃を使用可能なのはブラウブロの他に、エルメスとジオングの計3機で、全て地上戦では使用不可能なことから対戦で見かけることもほとんどありませんが、この機会にそれぞれの特徴を比較してみます。

●ジオングオールレンジ攻撃

無印では弾数50、ダメージ40×5。(5ヒット114)
DXでは弾数30、ダメージ42×5。(5ヒット116)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

サブ射撃入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向に切り離した腕を配置してビームを撃つ仕様。

で、かつての某所掲示板ではジオングの切り離した腕の上に着地して、戻っていく腕とともにジオングに接近して凹る戦法が研究されていましたが、非常に残念ながらジオングの腕に着地判定はないのでMSを乗せることは不可能です。現実は非情。

●エルメスオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ73。(5ヒット207)
弾速は遅め。ホーミング性能は弱め。

格闘入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向にビットを配置してビームを撃つ仕様で、サブ射撃入力では多数のビットで敵を取り囲んで射撃。

●ブラウブロオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ61×2。(2ヒット108・5ヒット174)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

格闘入力時にレバーを入れた方向に応じた砲塔ユニットをその場に設置、サブ射撃入力で砲塔ユニットからビームを撃つ仕様。

設置した砲塔ユニットには食らい判定がないため、ビームを当てての破壊や貫通は不可能。
押しあい判定は存在するが着地判定はなく、設置ユニット上に乗ったりすることはできません。

DC版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

ジオングは弾数20発減少により大幅な弱体化を食らいましたが、リロード速度や弾速ホーミング射撃硬直などの変更はなさそうです。ブラウブロも特段変更はなさそう。

ただしエルメスオールレンジには「銃口補正の有無」という大きな違いがあります。

アーケード版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

そして原初のゲーセンで遊ばれたアケ版連ジ無印では、銃口補正の有無以上にオールレンジ攻撃を脅威たらしめた最大の武器、ロックオンアラート無しでの攻撃を可能としていました。

DC版以降のオールレンジ攻撃はいずれもロックオンアラートが光ったのを見てからステップすればある程度の回避が容易でしたが……アーケード無印ではいつ何時オールレンジ攻撃が飛んでくるか不明だったため、ガン逃げオールレンジ戦法が一部ゲーセンで出禁レベルの極悪なものとなっていました。

NT主人公曰く後ろにも目をつけろとか頭おかしい…

以上のとおり、ミリオンセラーとなったPS2版連ジDXではオールレンジ攻撃に著しい弱体化が施され、理不尽な回避不能攻撃でハメ殺されることはなくなりました。

最凶と言われたジオングは弱キャラへと落ちぶれ、エルメスやブラウブロもそれなりの強さに落ち着いた調整が成されましたが……今になってアケ版無印を振り返ると、ボスキャラとしてMAを相手取るならあれくらいの無茶な性能があっても良かった気がしてきますね。

対戦バランスを崩壊させてしまうのはアレですが、ニュータイプにワカラン殺しされた一般兵の気持ちを追体験できるアケ版無印も趣があってよいのでは? 皆さんはどう思われますか?

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連勝補正が掛かるのは連勝側or連敗側?

盾に対するダメージ調査の副産物です。
以前の記事で補足したように、サイド7の建物ビルの耐久値は一律320に設定されています。

んで、連勝補正がどれだけ掛かればガンダムBR2発でビルを壊せるようになるのか調べてみたところ……20連敗してもビル破壊に3発必要なのは変わらない? そしてシャゲキック1発で敵の盾を壊せないのも変わらない?

気になったので複数回検証してみました。検証結果はこの通り。
 ● 通常は陸ガンバルカン(生のダメージ4)で80発でビル破壊可
 ● 15連勝した陸ガンバルカン107発でビル破壊可(ダメージ3?)
 ● 15連敗した陸ガンバルカン80発でビル破壊可

つまり、連勝した側の攻撃力は低くなっても、連敗した側の攻撃力は変わらない。
さらに導き出せる結論として、連勝した側の防御力も低くなってる……ってことが言えるはず。
おそらくは、連敗した側は防御力も変わっていないだろうと推測できます。

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし?

よって、バズーカ爆風による自爆ダメージについても確認してみました。
 ● 通常はガンダムバズーカの自爆ダメージが20。
 ● 5連勝したガンダムバズーカの自爆ダメージが23。
 ● 5連敗したガンダムバズーカの自爆ダメージが20。

やっぱり連勝補正はその名の通り連勝してる側にだけ掛かる補正みたいです。
連敗側には何ら補正が掛からないという、言われてみれば至極当然の結論が導き出されました。

=結論=

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし。
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連ジDXの盾耐久値に対するダメージ計算は必要ない?

連ジDX盾耐久値については以前の記事で解説したとおり、数値をゲーム画面上で確認できないため実戦にて厳密な数値を覚えておく必要はないと思います。

盾の残り耐久値がいくらなのかゲーム画面からは判別できないし、既にビームやマシンガンが何発盾に当たったのか数えておくこともまず不可能で、残り耐久値をがんばって計算するメリットが見出せません。

よって、正確な盾耐久値データは頭の引き出しの隅っこの奥の方にしまいこんでおけばおk。
実際のプレイ中に抑えておくべき知識は「1発で盾を壊せるか壊せないか」で十分でしょう。

[盾耐久値]

・ガンダム110×上下 ・GM80×上下 ・陸ガン110 ・陸GM80
・シャゲ&生ゲル60×上下 ・ギャン700 ・グフ100×上下

[盾に対するダメージ]

■ガンダムBR138 バルカン9 空格115 ハンマー231
■タンク砲92×2 ボップミサイル11×2
■GMビーム92 バルカン6
■シャゲBR138 シャゲキック92
■生ゲルBR127
■ギャン空格92 特格97
■ゴッグ拡散20×12 魚雷46×4 頭突き138 空格138+31
■ゾックビーム57×4 頭部ビーム115
■グフMG9 ロッド74 空D格115
■シャザクMG18×5 バズ68+46 シャザクキック101
■アッガイバルカン11 ロケット63

なお、タンク砲のように2発1セットで発射される射撃は同時ヒットで処理されるケースも。
1発で盾を半壊させる威力があっても、2発同時ヒットすれば上下とも一度に全壊は不可能。

ヒット角度のズレによって同時ヒット処理がされなかった場合は、2発1セットで盾を上下両方とも破壊可能だったり、1発で盾を半壊させつつもう1発でダメージを与えることも可能です。

以下に単発ヒット時の盾破壊の可否について一覧表を載せておきますので参考としてください。

【ガンダムの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:110×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格
シャザクキック、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、シャザクキック

【GMの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:80×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
アッガイロケット

【シャゲ&生ゲルの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:60×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック、アッガイロケット
 不可能 
マシンガンカス当たりとかバズの爆風のみとか
  条件付き可能  
根性&残コスト補正付与のダムバズ爆風

【グフの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:100×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格

盾には根性&残コスト補正による防御力アップがない?

画面上でダメージ計算ができないので推測になりますが……。
おそらく盾はゲーム中に防御力補正の影響を受けることがなさそうです。

自機の体力やコストが減っても、盾に防御力補正がつくことは無いようで、体力コスト満タン時と同じ被弾回数で盾は壊れます。

一方で相手側の体力やコストが減ったことによる攻撃力補正は普通にアップしているので、少ない被弾回数で盾を壊されてしまうことも。

例を挙げると、ダムシャザクvsダムGMとの戦い。
両チームともゼロ落ちの時は、GMビームやシャザクキックをダム盾に当てても壊れません。
しかし、全機体が1落ちして残コストが残りわずか30となった場合。残コスト補正が攻撃力のみ影響を受け、GMビームやシャザクキック1発でダム盾が壊れるようになります。

サイド7の地形ビルも盾と同じ理屈で耐久値を特定可能

サイド7の建物は全て盾と同じ防御力に設定されているようで、陸ガンバルカン80発で壊れることから「サイド7ビル耐久値320」と確認することができます。

この数値を利用してちょっとした別件の調査もできそうな感じですので、その辺はまた別の記事に改めたいと思います。

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レバー横入力で「真横に移動」ってできるの?

過去情報のリライト。横方向レバー移動による軌道についておさらいしておきます。

レバー真横入力によるステップ以外の移動方向

まずは敵をサーチした状態でのレバー横入れ歩き移動。
この場合は真横へ歩いている訳ではなく、サーチ対象の敵機を中心とした円運動となります。

これはブースト移動や空中ダッシュも同じで、敵を中心に円を描きながら少しずつ遠ざかる軌道となります。そしてサーチ圏内でも一定以上の距離が離れれば目標の敵機を画面中心に収めきれなくなって画面横にフェードアウト。

動画のゾック部分を見れば分かるとおり、密着に近い距離から空中真横ダッシュを入力しても、真横どころか斜め後ろに空中ダッシュしてしまいます。

こうなると敵から接射された場合は簡単に軸が合ってしまうため、逃げる方向には注意。

レバー真横入力によるステップの移動方向

そしてステップはと言うとこれがちょっと特殊。同じ円運動でもMSによって特徴があります。

まずはガンダムのステップ。敵を中心に円を描きながら、じわじわ少しずつ近づいていき、最終的には敵からショートステップ1回分の距離を維持して円運動を繰り返すようになります。
(つまり密着くらいに近すぎる場合はショートステップ1回分の距離まで遠ざかる。)

次に旧ザクのステップ。最終的に近距離で円運動を繰り返すのはガンダムとほぼ同じ。
遠距離でのサイドステップでは前進距離は微々たるもので、敵へ中々近づこうとしません。

しかし一定の距離まで間合いが近づくと、サイドステップの前進距離が大幅に増え、斜め前に近い軌道となります。

量ザクだと旧ザクとは違って斜め前へステップすることはないので、サイドステップ時の硬直の取られやすさが感覚的にはだいぶ違ってきます。

そしてタンクゾックなどのステップはかなり特殊。
近距離だと、ショートステップ1回分の距へ収束する軌道。
中距離だと、斜め後ろに大きくさがる軌道。横ステと言うより斜め後ろステップに。
遠距離だと、一見真横に近いが微妙に距離が離れる軌道。延々ステップでエリア外に。

ジオングなんかは至近距離以外だと、バクステ約3回分の距離に収束する円運動になったり。
こんな感じでMSごとにステップの形はだいぶ変わってきます。

移動距離や硬直の少ない向きもそれぞれ特徴があるので頭に入れとくといいことあるかも?

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ギャンのニードルから格闘へ繋げる諸々の方法について

ギャンのメイン射撃であるニードルミサイル。
被弾した敵にヒットスローがかかるので、当て方次第で空格コンボ等に繋げることが可能です。
射撃によるダメージソースの少ないギャンにとって、ニードルから大ダメージを稼げるチャンスは逃したくないところ。

このニードルコンボはズンダを利用することで実用性はグンと増します。
警戒されて中々当てられない空格よりも、ニードルを起点とすることでチャンスは広がります。

という訳で、以下にニードルコンボの成功例をいくつか貼っておきました。
突貫で拾い集めたので好例じゃないものもありますが、適当に参考としてください。

ニードルからのコンボは、近距離の格闘を警戒したバックダッシュに対しても有効。
「ギャン相手はバックダッシュ安定」と言った甘えは許さないように!

ニードルの相性が悪いのは盾持ち機体で、よろけが取りにくいのはマジつらい…。
さらに面倒臭いのがマシンガン機体で、ニードルの射出自体を打ち消される事態がしばしば…。

それと特格での多段攻撃コンボにこだわるあまり、コンボ中に敵僚機からズンダを食らうとリターンが消えちゃうので、「単発追撃で回避を優先」「特格をハイドに切り換えジャンプで離脱」「角度によっては盾ガードに期待」「サーチ切り換えハイドで盾ガードに期待」といったあらゆる選択肢を用意しておきましょう。

空中ニードル5発→ニードル5発・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ニードル5発→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63~143
空中ニードル5発→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・100
空中ニードル5発→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・181
空中ニードル5発→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
空中ニードル5発→空D格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・162
空中ニードル5発→空D格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・174
空中ニードル5発→空D格→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・175
空中ニードル5発→空格→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・121~178
空中ニードル5発→空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・154
空中ニードル5発→空格→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・151
空中ニードル5発→空格→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・178
空中ニードル5発→空格→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・191
(上空で)空中ニードル5発→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・47~85
(上空で)空中ニードル5発→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・66
(上空で)空中ニードル5発→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・69
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ガンタンク滑り撃ちその他の派生技について

ガンタンクの【ステップ→射撃+ブースト】コマンドで出る滑り撃ちという技はあまりに有名。
目標を射角内に捉えていればステップ移動を止めることなくタンク砲を撃てるので、基本的にステップ射撃は滑り撃ち一択でいいでしょう。

ところでガンタンクには滑り撃ち以外にも、似たようなコマンドで出せる隠し技がいくつか。
とは言え、現時点で使い道が不明なものばかりで困りもの。
コマンドを公開しておきますので、皆さんの方でそれっぽい用途を見つけてやってください。

【滑り砲身振り】

◎【ステップ→射撃+格闘+ブースト】コマンドで出せる技。
滑り撃ちっぽいモーションで機体を斜めに向け、モンキーっぽくタンク砲を撃てる。
通常の砲身振りとは異なり、タンク砲を曲げる角度をマニュアル調節できない?

【ドリフトボップ】

◎【ステップ→格闘+(1frずらし押しで)射撃】コマンドで出せる技。
ステップサブ射撃をモンキーっぽく撃つことができる。
1フレームのずらし押し入力が必須で、無反動砲と同じく入力難易度が高い。
さらに敵との角度(?)によっては明後日の方向にサブ射撃を振りまくことも。

【ドリフトサーチ】

◎【ステップ→射撃+格闘+サーチ】コマンドで出せる技。
ステップ中にサーチを変えつつ、機体の向きを方向転換させることができる。
ただそれだけ。敵2機の角度が一直線だと失敗することも。

他にもボタンの組み合わせやジャンプ中に何かできないかと色々試してみましたが、楽しそうな特殊技の発見には至らず。試行錯誤の痕跡を以下にメモ書きで残しておきます。

ステップ
射撃+格闘=通常射撃
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=滑り砲身振り
射撃+ずらし格闘=通常射撃
格闘+ずらし射撃=ドリフトボップ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=滑り砲身振り
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=滑り砲身振り
格闘+ずらし射撃ジャンプ=滑り砲身振り
ジャンプ+ずらし射撃格闘=滑り砲身振り

ステップ+サーチ
射撃+格闘=ドリフトサーチ
射撃+ジャンプ=滑り撃ち
射撃+格闘+ジャンプ=ドリフトサーチ
射撃+ずらし格闘=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃=ドリフトサーチ
射撃+ずらしジャンプ=滑り撃ち
ジャンプ+ずらし射撃=滑り撃ち
格闘+ずらしジャンプ=ポップ
ジャンプ+ずらし格闘=ポップ
射撃格闘+ずらしジャンプ=ドリフトサーチ
射撃ジャンプ+ずらし格闘=滑り撃ち
格闘ジャンプ+ずらし射撃=ポップ
射撃+ずらし格闘ジャンプ=ドリフトサーチ
格闘+ずらし射撃ジャンプ=ドリフトサーチ
ジャンプ+ずらし射撃格闘=ドリフトサーチ
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貫通ビームの半額補正を解除する小ネタ

撃ったビームがMSや弾頭などを貫通すると、ダメージ半減するのはよく知られているとおり。
法則性については別記事の解説を参照してください。)

ところでこの法則にも例外があり、貫通ビームに半額補正が掛からないケースがあります。
その例外とは、完全密着状態から接射したビームが貫通した状況を差します。

「完全密着」というのは、ただの近距離接射と言うだけではダメ。
文字通り銃口を敵機の食らい判定にピッタリ押し付ける必要があるみたいです。
ズゴックのように銃身が短い機体は、ゾックなど判定の大きい機体に密着しないと駄目っぽい?

この例外法則を実戦で活かすのは中々困難で、そもそも密着接射可能な状況を作り出す難易度が高い上に、さらに貫通したビームで2枚抜きとなると……。

こうした状況での2枚抜きを意図的に狙えるケースで思い当たるのは2つ。

1つ目は、高高度でゴッグ空格を盾ガードした直後の反撃。
空中盾ガード後にゴッグ以外の敵をサーチして2枚抜きを狙うセットプレイはあまりに有名で、これが上手く成功すると敵2機ともに半額補正が乗らないダメージを与えることができます。

2つ目は、抜刀済みのシャゲによる空D格2段からの着地BR。
コンボから密着BRが確定する数少ないチャンス。
敵2機が一直線に並んでいた場合は狙う価値があるかもですが難易度は高め。

上記2つのケース以外で密着から2枚抜きを狙えるセットプレイに心当たりがある方、いらっしゃいましたら情報提供をお待ちしております。

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「敵の素早さを下げる技」は実戦に役立つのか?

素早さを下げる呪文……ドラクエで言うボミオスが有名なんでしたっけ?

実は連ジでも敵の素早さを下げることが可能です。
経験則で知っている人は多いかと思われますが、敵機と密着に近い近距離まで接近するだけで、敵の行動スピードを大きく鈍らせることができます。

敵機と密着することで自機の動きも鈍ってしまう諸刃の剣…。
ですが、これを利用して敵機の歩き速度やブースト速度を鈍化させれば、高コBRなど誘導の強い攻撃を回避困難な状況に陥らせることが可能です。

ただし例外もあって、ステップと空中ダッシュに対しては何の効果も発揮しないので注意。

動画で実例を挙げたように、速度低下中は歩きやブーストでの回避が困難です。
例えば接射で敵を撃破後、敵僚機からの攻撃を歩きで避けようとして全然避けられない…………そんな経験が誰しもあるはずですが、原因はこれ。

要は飛んで避けようとするんじゃなくて、ステップ優先で回避すべきってことですね。

あとはグフの空格起き攻め。
空格自体の出は遅くても、事前に密着されるとブースト上昇では避けきれなくなりがち。
さらにその瞬間を敵高コからBRで狙撃されると非常に厳しくなります。

密着戦での攻防につき、この仕組みを理解しつつ組み立てることで新たな戦術が生まれるかも?

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グフの「空格→着格」がスカってしまう原因とは?

グフの着地格闘すなわちタックルは、攻撃判定のリーチが短いため、ごく稀に密着から出しても敵にヒットしないことがあります。

グフ使いなら何度か経験したことがあるだろうこの現象。
原因は敵の被弾から発生するよろけモーションに設定された食らい判定にあるようです。

つまりは、一部よろけモーション中の食らい判定が小さくなるため、その間グフタックルの攻撃判定が届かない……といった現象が起こり得るようです。

「食らい判定が小さいよろけモーション」とは、被弾直後の一瞬だけ発生する模様で、特に背中側の食らい判定が小さくなります。ですから、敵の背後から「空格→着格」を最速で繋いだ場合にタックルがスカりやすくなってしまいます。(タックルを遅らせて出すとヒットする。)

ちなみにタックルが当たるかスカるかはキャラ差があるようです。
シャザクとシャゲルは、よろけ硬直時間が短いため、食らい判定の小さいモーションからの復帰が早くなる関係で、タックルが空振りません。(ザクや生ゲルは普通にタックルスカる。)

同様によろけ硬直が短いシャズゴはタックルがスカっちゃうのでキャラ差があるのは確実。
ゴッグは食らい判定が大きいのか、タックルはスカるけど角度やタイミングがシビア。
そしてタンクゾック相手はタックル必中となるようです。

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QDで永久コンボが可能なのは無印シャゲだけ?

連ジ無印稼働からもう23周年になるんだなーってことで、連ジDXでは削除されたバグ技(?)であるクイックドローについて少し触れてみようと思います。

「QD」「早漏」「クイック候」とも呼ばれた(?)この無印限定テクニック。
やり方は当時の断片的なネット情報で知られたとおり「地上での射撃→射撃の間に、レバー入れ→レバーニュートラルの動作を挟む」といった方法で間違いなさそうです。

無印熱帯はトレーニングモードが整備されてないため正確なフレーム調査はできていませんが、連射性能はズンダと似たような間隔で扱うことができます。

で、このQDが真価を発揮するのはシャゲのBR連射。
QDによって「BR→BR」が繋がるので、残弾のある限り「BR→BR→BR→BR→……」が永久コンボとして成立してしまいます。

QDは牽制BRからはもちろん、前ビやズンダからも繋がってしまうので、最速連続入力をマスターしたシャゲならお手軽かつ凶悪な即死技としてぶん回せる……ってことでいいんですかね?

連ジ無印稼働当時はまだ「プレイ動画」という文明が発達していなかった旧石器時代。
当時のゲーセンで連ジ無印の対戦動画が撮影された事実は無いはずで、2024年に至っても無印をやり込む奇特なプレイヤーがいないことから、実戦でクイックドローを披露するような動画も現存していません。

だから無印を極めたプレイヤーがどのようにQDを活用していたのかは広く知られていないし、少なくとも管理人の周辺環境ではそうした最前線の対戦風景を見ることはできませんでした。

そんな旧時代の遺物であるクイックドローも、令和の世に挙行される連ジ無印タイマン大会なんていう策略陰謀阿鼻叫喚の地獄絵図をきっかけに今一度日の目を浴びそうな気がしないでもありませんので、この現代日本で未だニュータイプの存在を信じておられるピュアかつハードコアな御仁は来たる3月31日に池袋ミカドで火蓋を切るソニックブーム災害をチェキしてみてはいかがでしょうか? いかがでしょうかって言われてもなあ…。(ぶりぶりうんこ)

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グフロッドやギャンニードルの判定が消える条件って?

ギャンでマシンガン機体を相手に戦う際、地味に困り物な謎現象。
マシンガンを被弾orガード中にニードルを出そうとすると、なぜかニードルが出てくれなくて無意味に硬直だけ晒してしまうことがあるんですよね。

ワンボタンで5発出るはずのニードルが半端に射出され、残弾数を確認すると1発か2発しか撃ってない……ギャン使いなら稀によくある糞仕様に頭を悩ませたことがあるかと思われます。

これはグフのヒートロッドも同じで、せっかく「空格→ロッド」のコンボを決めたはずが、盛大にロッドがスカって手痛い確定反撃をもらってしまうことも。

この攻撃判定スカスカ現象の発動条件って一体何なんでしょ?
ニードルやロッドの射出フレームと完全同時タイミングで被弾が条件だったり?
内部数値の解析から意外な事実が判明したりしないかなー。

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