サイド7など建物角での攻防メモ その1
- 2011年 1月29日
左の画像のような位置取りで赤色の自機に対し、白色の敵機が建物を回り込んで接射に来た場合、どうやって対処するか。
つまりはこんな感じで。
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カテゴリー : 攻略雑記
左の画像のような位置取りで赤色の自機に対し、白色の敵機が建物を回り込んで接射に来た場合、どうやって対処するか。
つまりはこんな感じで。
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少なくとも2ch連ジスレでは未出だったはず、どこで既出なんだろう?
自分も詳細は最近になって知ったばかりで、ΖDXのwikiを見て、空D中盾ガード→格闘ボタンのみで空D格からの応用で再調査したくち。
空D射→ブースト(→ブースト解除)→射撃硬直切れてから格闘
これで再度空D入力をし直さずとも空D格が出ます。
ちなみに空D射撃後は
空D射→16fr→ブースト だと再浮上できない 空D射→17fr→ブースト だと再浮上できる (正面向き、方向転換などしない場合)
という仕組みになっています。
またブーストはあまり長押ししてはダメで、具体的に言うとズンダ成立フレーム以上押しっぱなしでいると空D格は出ません。
例えばシャゲのズンダは、射撃→46fr後着地射撃=成功 射撃→45fr後着地射撃=失敗となりますが
空D射→(空白→ブースト)→(ブースト解除)→格闘ボタン これを(空白→ブースト)が46fr以上だと空格になる (空白→ブースト)が18fr~45fr以下だと空D格になる。 つまり1frでもブーストをふかせばよい。
という仕組みで、他のMSも同様です。
マシンガン機体は射撃から空D格を繋ぎやすいので使いようによっては面白いですが、ズンダ成立フレームの関係上難易度は高いですし、旧ザクに至っては残念ながら全く使い物になりません。
サイド7タイマン時に平原方向へ移動する時、被撃破後戦場に合流する時、味方が片追いされている時など相手との距離をなるべく短い時間で詰めたい時ってありますよね?
前ステは回避に融通が利かないことから、ドムなどを除き空Dで移動していくのが普通ですが、理論値としてはどちらが速いのかを調べてみました。
単位は作戦エリアのライン上を端から端まで移動するのにかかった秒数、調査は目測なので不正確です。
前ステ・空D比較表 | ||||
---|---|---|---|---|
Q | 前ステ | バクステ | 空D | 空D格使用 |
ガンダム | 14 | – | 14 | – |
GM | 15 | – | 16 | – |
シャゲ | 13 | 13 | 12.5 | 11.5 |
シャザク | 17 | 15 | 15.5 | 15.5 |
たいして変わらないので空Dが無難と言う結論に落ち着いたようです…。
CPU戦難易度によって、どれだけ与ダメと被ダメが変化するか調べてみました。PS2版のCPUガンタンク相手に被ダメは装甲B機体で、与ダメはGMビームを用いて調べました。当然根性残コス補正は無し、ダメレベ3です。
難易度別ダメージ表 | ||||
---|---|---|---|---|
Q | 国会被ダメ | 青葉区被ダメ | 国会与ダメ | 青葉区与ダメ |
難易度1手加減 | 133 | 154 | 1/6 | 1/6 |
難易度1 | 136 | 175 | 1/6 | 1/7 |
難易度5手加減 | 169 | 202 | 1/8 | 1/10 |
難易度5 | 195 | 217 | 1/9 | 1/11 |
難易度8手加減 | 213 | 197 | 1/11 | 1/10 |
難易度8 | 213 | 197 | 1/12 | 1/10 |
難易度8ともなると、手加減がほとんど意味を成さなくなってくるのが分かります。
低難度でもトリプルを阻止できる連邦側はいいですが、ジオン側では手加減して逆に作戦失敗するリスクを考えると特段上策でもない気が。ただしボールクリアを目指す場合は、地上をダムハンマーにして階級抑制に努めるのもありかなと思います。
そして難易度8の国会タンクは青葉区タンクより強いことが判明…。
アケ版エミュとPS2版でそれぞれ試してみました。
難易度8ダメレベ3設定、サイド7スタートガンダム使用の根性残コスト補正無しの開幕で、敵の攻撃を被弾してみたところ以下の表の数値が得られました。
なお「手加減」とは階級を抑制して二等兵に近い階級で臨んだ状態を意味します。
階級補正実験表 | ||||
---|---|---|---|---|
¥ | PS2 | PS2手加減 | アーケード | アーケード手加減 |
サイド7GMビーム | 108 | 108 | 105 | 105 |
衛星軌道GMビーム | 118 | 112 | 115 | 113 |
入浴陸GMビーム | 128 | 123 | 123 | 121 |
国会タンク砲 | 213 | 213 | 218 | 218 |
ベルファ陸ガンバズ | 178 | 178 | 173 | 173 |
ジャブ路以降GMビーム | 123 | 123 | 111 | 114 |
青葉区タンク砲 | 197 | 197 | 187 | 187 |
また、自機の攻撃力についても調査したところ、
PS2版では、国会タンク撃破にGMビーム12発。手加減階級二等兵だと11発。 青葉区宙域タンク撃破にGMビーム10発。手加減階級二等兵だと10発。 アケ版エミュでは、国会タンク撃破にGMビーム11発。手加減階級二等兵だと10発。
となりました。
表を見てもらえれば、ステージが進んで逆に与ダメが上がり被ダメが下がる現象が起きてるのが分かると思います。これは連勝補正もそうなんですが、補正が付きすぎると逆に補正値が減ってしまうことがあるみたいで、バグの一種ですかなこれは。
難易度8で砂漠スタートの3面ソロモン宙域なんですが、アケ版だとドム×2+エルメスのトリプル編成、手加減階級抑制プレイでドム+エルメスとなるところを、PS2版だとどんなに階級上げてもドム+エルメスにしかならないみたいです。ほとんどサイド7スタートしかやらないから気付かなかった…。
ホームの連ジ台の難易度について、CPU戦通の人なら誰しもが気になるところかと思います。そこでCPU戦1面サイド7のCPUGMビームを被弾してダメージを調査してみました。結構数値がかぶるのであくまで目安ですが…。
補正無し1面GMビームダメージ(アーケード版CPU戦) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
\ | 難度1 | 難度2 | 難度3 | 難度4 | 難度5 | 難度6 | 難度7 | 難度8 |
ダメレベ1 | 58 | 65 | 72 | 76 | 84 | 89 | 93 | 94 |
ダメレベ2 | 61 | 69 | 76 | 80 | 89 | 94 | 98 | 99 |
ダメレベ3 | 65 | 73 | 81 | 85 | 94 | 100 | 104 | 105 |
ダメレベ4 | 68 | 77 | 85 | 90 | 99 | 105 | 110 | 111 |
ここらはちゃんとデータ関連コンテンツにまとめる予定ですが、データ関係の移転作業はWP3.0の公開待ちになります。なおアーケードとPS2版で数値が異なるという結果が出ていますのであしからず。あと時間設定は関係ないみたいです。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021