おまけ・サーチ切り換わり間際の標的変更について

有志の調査結果をとりまとめた以前の記事にて説明したとおり、サーチボタンを介さず自動的にサーチが切り換わる場合の標的変更につき、アケ版と家庭用とで影響の大きな変更があります。

この「サーチボタンを介さず自動的にサーチが切り換わる場合」というのは、近距離でのブースト移動や遠距離移動の他にもサーチ目標のMSを破壊した瞬間も含みます。

これを利用して、MSの限界射角をある程度調べることが可能っぽいので少し紹介。

空中ダッシュ中とステップ中は「振り向きながら撃ち」が発生しない性質を利用し、真後ろへ敵僚機を配置しつつ目標撃破の瞬間に空中ダッシュ射撃やステップ射撃を行うことで、後ろへ振り向かずに後ろの敵を狙い撃とうとする奇妙な状況が生じます。

上記動画を見て分かる通り、後ろを振り向かずに真後ろへ射撃を撃つことはできない模様。
限界射角は360度ではない事実を確認することができました。

【限界射角】とは

体の向きを固定した場合に、銃口を向けられる角度のこと。
射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味する「射角」とは別の概念。

それに加えて、銃口修正についてそうしたパラメータが存在しない裏付けにもなるような…。
一応備忘録としてメモしておきます。

方向補正(銃口補正)ってな言葉が良く使われます。データとして調べることができればいいのですが残念ながら調べる方法が考えつかないので放置中のパラメータ。しかし実際にこういうパラメータがあるんでしょうか。つまりMSごとに方向補正能力に差はあるのか?って疑問です。

基本的に通常状態、即ちレバーニュートラルの普通に地上にいる状態では、射角の穴に入られたり限界射角外へと出られない限りは、銃口は必ず方向補正によって相手を追尾します。つまり、敵が高速移動していても射出の瞬間には必ずその時敵のいる所へと銃を向けるって寸法です。しかし空D接射に行く際など、敵が射角内にいるにもかかわらず的からビームがずれて撃ってしまう…。普通はこれを方向補正能力の低さと解釈していますが、ひょっとしてこれは単に空Dの慣性によってモンキーが出てしまってるだけではないかと思うことがあります。

接射の当てやすさと言うのは、MSごとの特徴や銃身の長さなどが総合されたもので、あとはモンキーが出やすいか出にくいかの違いくらいしかないのかも……ってのが自論です。