ビームの「初速」の遅さによるズンダ確定距離の違い

以前の記事において、ビームの弾速は至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定することができました。

すなわち、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性があるってことで、実際に調べてみることにしました。

◆ 動画中の陸GM小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白27fr→ブースト1fr→射撃1fr

ガンダムで正面からのビームをステップで避けられるのは、着弾間隔約54フレーム以上。
着弾間隔が53フレーム以下になるとガンダムで回避は不可能になる模様です。

よろけ硬直の短いシャザクの場合は、着弾間隔約49フレーム以上は回避可能。
着弾間隔が48フレーム以下はステップ回避不可のようでした。

◆ 動画中の生ゲル小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト16fr→空白29fr→ブースト1fr→射撃1fr

また、シャザク相手にはズゴはもちろん、ガンダムも小ジャンプ最速ズンダを遠距離確定は無理っぽいです。

◆ ズゴック小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔53フレーム以上)

ブースト4fr→ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白31fr→ブースト1fr→射撃1fr

◆ ガンダム小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔49フレーム以上)

ブースト+射撃1fr→ブースト17fr→空白30fr→ブースト1fr→射撃1fr

そしてシャゲのズンダともなると、近距離のシャザクでも回避は不可能みたいです。
近距離でも遠距離でも小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔は45フレーム…ってなぜ同じ数値に?

◆ シャゲ小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト14fr→空白27fr→ブースト2fr→射撃1fr

なおガンタンクの場合、着弾間隔約41フレーム以上で回避が可能。
40フレーム以下だとステップ回避ができなくなるみたいです。

空中から距離を詰めてくるズンダの回避は厳しいですが、小ジャンプズンダはきっちりステップで避けるか、飛んで無敵をとるようにしませう。

結論

空中からの落下下降により距離を詰めるズンダは近距離が有利!

だけど、小ジャンプズンダのように落下下降で距離を詰められないズンダは遠距離が有利!
なぜなら、近距離と遠距離でビームの弾速が異なるから。

以下テストメモ・管理者以外はスルー推奨
着弾間隔55frをガンダム避けられない(8020frヒット→空白→8075frヒット)
着弾間隔56frをガンダム避けられるみたい(8017frヒット→空白→8073frヒット)
80188074
(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力60frだと近距離すぎてズンダが成立しない、58frや57frでもなぜか成立しない)
●8017frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力59fr)
8066frでステップ入力完成だと:8068frでステップ音:回避成功
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8073frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8018frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力56fr)
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8019frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力54fr)
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力52fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力51fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力50fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力49fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力48fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力47fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力46fr)
8070frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力45fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力44fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力43fr)
8071frでステップ入力完成だと:ステップしない:8077frでヒット
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力42fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力41fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力40fr)
8072frでステップ入力完成だと:ステップしない:8078frでヒット
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力39fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力38fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力37fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力36fr)
8073frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力35fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力34fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力33fr)
8074frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力32fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力31fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力30fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8027frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力29fr)
8075frでステップ入力完成だと:ステップしない:8080frでヒット
8076frでステップ入力完成だと:8078frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8028frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力24fr)
8076frでステップ入力完成だと:ステップしない:8081frでヒット
8077frでステップ入力完成だと:8079frでステップ音:8081frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11053frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:中距離)
11101frでステップ入力完成だと:ステップしない:11105frでヒット
11102frでステップ入力完成だと:11104frでステップ音:11105frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白51fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11107frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:遠距離)
11155frでステップ入力完成だと:ステップしない:11158frでヒット
11156frでステップ入力完成だと:11158frでステップする前にヒット
このことから、「ヒットfr→空白50fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
ズゴの着弾間隔
遠距離:5111fr1発目→空白53fr→5165fr2発目(シャザク回避)
近距離:5020fr1発目→空白54fr→5075fr2発目(シャザク回避)
ガンダム小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔
遠距離:3792fr1発目→空白49fr→3842fr2発目(シャザク回避)
近距離:3717fr1発目→空白50fr→3768fr2発目(シャザク回避不可能銃口補正)
シャゲの着弾間隔
遠距離:5094fr1発目→空白45fr→5140fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:5015fr1発目→空白45fr→5061fr2発目(シャザク回避不可能)
生ゲルの着弾間隔
遠距離:4102fr1発目→空白48fr→4151fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:4016fr1発目→空白49fr→4066fr2発目(シャザク回避)

あ、小ジャンプ最速ズンダのコマンドはレバー前入れっぱなしです。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その14

連ジ熱帯運営より週次イベントの広報企画がなされています。

早速の第1回が昨晩に開催。諸事情により自分は日付が変わってからやっと覗き見できた程度でしたが、概ね午前2時くらいまでボイスチャットも賑わっていたように思います。

ここ最近の連ジ熱帯は、日付が変わるまで誰も集まらない「深夜時間帯専用鯖」みたいな扱いになっていたので、平日の夜の真っ当な時間?に集まれる場があるのは有難いです!

ここ最近は国内勢が身内ロビーで固まりつつ香港勢の同接が減った?影響もあって、平日に野良で対戦回数をこなすことが難しくなっていました。

これで再度連ジが盛り上がれるきっかけとなれば嬉しいですね。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その13

連ジ熱帯にてgdxsv-1.8.7がリリース。
リプレイの途中からプレイヤー操作できる「TakeOver」機能が試験実装されました。

・任意のゲーム内の時間点を選択できる。

・他の3人のプレイヤーはリプレイに記録された入力シーケンスをそのまま再生する。

・自分だけはコントローラでメインカメラの機体を直接操作できる。

意見要望をぶん投げてから実装までが早すぎるんですが……。
2026年初頭から運営開発陣の覚醒っぷりが常軌を逸してヤバすぎる!

ただ自分の想像してた機能と少し違っていたので、もしもさらなる我儘要望が許されるなら……DXReplayEditorとも連携できるような機能を整備してほしいです!!!

TakeOverにてプレイ再開した入力シーケンスをDXReplayEditorにインポートできたり、逆にDXReplayEditorによって作成したプレイデータをダウンロード共有してみんなでリプレイを遊んだり研究したり……!

色んな使い方が想定できて夢広がるし、単純に調査検証にも大いに役立つ気がしますので、是非とも検討をお願いします。

「鼬の最後っ屁」のダメージ補正につき補足

「被撃破後の与ダメージ減少補正」について先日説明を書いてみました。

MSが落ちた直後の補正ってことで、じゃあ根性&残コスト補正はどう計算されているのか。
ちょっと気になったので、確認してみました。

以下の表は、基本ダメージ104のザクマゼラと陸ガンBR。
根性補正があるのは陸ガンだけ。残コスト補正がかかるのは両方とも2落ち後から。
これらをそれぞれの状況で比較してみます。

連ジDX「鼬の最後っ屁」のダメージ補正補足
DC
ザクマゼラ
AC
ザクマゼラ
DC
陸ガンBR
AC
陸ガンBR
コスト満タン
新品
104 104 104 104
コスト満タン
瀕死根性
117 117
コスト満タン
撃破直後
101 65 101 65
1落ち後
新品
104 104 104 104
1落ち後
瀕死根性
117 117
1落ち後
撃破直後
104 66 110 70
2落ち後
新品
108 108 113 113

この表を見るに、瀕死の状態で放ったビームでも、命中前に自分が撃破された場合は根性補正の適用は一切なし。その一方で残コスト補正は自分が撃破された後のコストが適用。

つまり、ビームが命中した瞬間の状態で補正が反映されるとみて間違いなさそうです。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その12

昨晩は本当に調子が悪かった…。
だめぽ。

とまあ、それはさておき、連ジ熱帯管理者がリプレイエディタを活かしたトレモの刷新に意欲的っぽくて、個人的には凄く期待しています。

・任意のゲーム内の時間点を選択できる。

・他の3人のプレイヤーはリプレイに記録された入力シーケンスをそのまま再生する。

・自分だけはコントローラでメインカメラの機体を直接操作できる。

スト6でも似たような機能が搭載され画期的だという評判。
連ジでも反復練習や起き攻め調査など色んな使い道が考案されれば新たな発見に繋がるかも?
従来のフレーム入力によるTAS的なエディタと組み合わされば物凄く捗りそう!

それと先日触れたリスポーン位置についての調査結果
家庭用とアケ版に違いはなさそうだと言われていましたが、やはり異なる点もあるようで。
今後も解析検証は行われるのかな?

「鼬の最後っ屁」によるダメージ補正について

連ジでは「被撃破後の与ダメージ減少補正」というものがあります。
補正の存在自体はよく知られている話。

MSが撃破される直前に放ったビーム、このビームが敵に命中した瞬間既にMSが撃破済みであった場合、ビームのダメージに補正がかかるというもの。

この補正値については根性残コスト補正との兼ね合いもあり、長らくの間は「半額程度」とされたまま詳しく検証されることがありませんでした。

しかしこの度ミッションRTA動画のうp主により、補正値に疑問符がつく現象が発見されたために、改めて補正値を調査し直すこととしました。

「鼬の最後っ屁」補正の比較表
GMビーム通常ヒット GMビーム被撃破後ヒット
AC無印CPU 64 26
AC無印対人戦 69 40
DC無印CPU 69 27
DC無印対人戦 72 44
ACDXCPU 68 27
ACDX対人戦 83 51
PS2DXCPU 108 112
PS2DX対人戦 85 84
DCDXCPU 123 137
DCDX対人戦 83 81

上記の表を見て分かるように、CPU戦と対人戦では補正値が全く異なることが判明しました。
家庭用DXのCPU戦では補正によりダメージがなぜか増加すると言う逆転現象も。

それともうひとつ、アケ版無印とDC版無印とアケ版DXは同じ補正値がかかるのに、家庭用連ジDXでは全く異なる補正値が適用されることも新たに判明することとなりました。

アケ版DX対人戦での補正値は約6割程度……というか、色々試してみた結果これはコンボ補正3段目のダメージ値にすり替えられているみたいです。

なお、このよろけに追撃しても、その後のコンボ補正は通常計算となりました。
貫通させたり味方に誤射っても半額計算されるのも変わらず。

うーん、これは何を意図した調整なんでしょう?
家庭用で補正値が変わった理由もよく分からないです。
まあ実戦に大きな影響を及ぼす改変ではないので、どうでもいいと言われればそうなのかも…。

連ジ動画紹介その1567(オススメ度 5/10)

グフ通格のちょっと珍しい入り方。1段目空中盾ガード、2段目が着地ヒット強制無敵ダウン、(BRがスカって)建物段差から押し出された後に3段目がヒット。

DXReplayEditorを使って別視点から見ると、2段目は空中盾後着地ヒット判定で半額補正。
3段目は2ヒット目コンボ補正に加え、ダウン追い打ち半額補正がダメージに計算される模様。

こういうややこしい現象も、リプレイから分析可能となった現代の連ジ熱帯。
技術の進歩は偉大だなあ。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その11

熱帯運営神の解析?により、リスポーン位置についての調査結果が公表されています。
PS2版もDC版も同じ、おそらくはアーケード版も同じではないかと言及あり。
長らく経験則以上の根拠に乏しかった復帰地点につき、一定の結論が示されました。

味方がいる場合、その味方から少し離れた場所 (距離300ぐらい) に復活します。
距離は固定で、方向だけがランダムです。
           ↑
        ↖  │  ↗
           │
  ← ── 味方 ── →    ← この8方向のどこかに出る
           │
        ↙  │  ↘
           ↓

復活する場所が穴の中だったりマップ外だった場合は、別の方向が選ばれます。
味方がいない場合は、マップの中央付近に復活します。
敵がどこにいるかは考慮されていません。
- ステージ一辺: 約1000
- リスポーン距離: 300

ゲーム内距離についてはメートル単位で、内部数値も同様であった模様。

復帰位置データは自分含め誰も真面目に調べたことなかったはずで、結局アケ版から変わってないのも納得。過去の簡易調査でアケ版熱帯版を同時起動同時操作でリスポーン位置がずれたのもこのランダム性が原因だと思われます

DXReplayEditorで調べてみると、味方敵機とも全員同じ位置でも数フレーム撃破タイミングを変えるだけでリスポーン位置が変化しました。ある程度の法則性はあっても結局のところはランダム判定に落ち着くみたいですね。

アケ版みたいに敵と味方が同時に同じ位置に復帰してくる現象は今のところ確認できず。

連ジ動画紹介その1566(CPU戦その他2020~)

NAOMIのGD-ROMドライブはドリームキャストから部品を移植すれば修理が可能との情報。
今もNAOMI実機で連ジを遊んでる人は参考にしてみましょう。

ただ今どきは実機を無理矢理延命させるよりも、エミュレータを利用した方が機器の耐久性を気にすることもなく手軽に遊べるのでお勧めですね。(営利目的の稼働はNG)

ちなみに無印についてはROMカートリッジ版も出回っており、中身はGD-ROM版と全く同じであるとのこと。イメージを吸い出したら全く同じファイルが抽出されるのかな?

連ジネット対戦戦果報告~2026年その10

しばらく前から連ジ熱帯の高解像度テクスチャパックの提供が開始されています。
「パッと見で何が変わったのか分からない」と言う人もいるようなので、画像で間違い探し。

まずはflycast-gdxsvのメニュー画面から「Settings → Gdxsvタブ」に移動して「高解像度テクスチャを使用」にチェックを入れることで設定完了。

以下の画像の上側が高解像度版。下側が通常版ですので参考までに。
MSそのものはもちろんのこと、ステージ背景がくっきり見える感じになりました。
今のところはプレイ感覚に影響はないように思えますので、好みで選択してみましょう。




ビームの弾速は距離によって違ってくるの?

ズンダをしっかり繋げるためには【近距離でズンダを撃つ】方が有利だと言われていますが……本当に?

以前の記事で、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいことを再確認しました。

しかし、敵との距離が近い所でズンダを撃っても、必ずしもズンダが繋がりやすくなるとは限らない。つまり、着弾間隔が短くなると一概に言えないことも同時に確認できました。

なぜこのような事が起こり得るのか?

という訳でこの謎を解明するための自由研究。【連射間隔】【初弾から次弾までの間の敵との距離】に変更を加えず、近距離と遠距離でどのような違いが生じるかを調査してみました。

連射間隔34フレームBRの着弾間隔フレーム
近距離 遠距離
壁際 34 34
壁無し 44 42

ノックバックで後ろに下がらない壁際だと、距離にかかわらず連射間隔と同じ34フレーム。
しかしノックバックがある場合では、遠距離の方が着弾間隔が短くなるという結果に。

これが何を示すかというと………と考えてみて思いついた仮説。
連ジのビームライフルは距離によって弾速が異なるのでは…?
疑問に思ったので続けて調査してみました。

ビームを撃った直後のみ、ビームのスピードが遅いのを目視で確認!

だからノックバックさせた敵に対しては、ノックバックした分の距離だけビームが進むのに時間がかかってしまう 近距離ズンダも着弾間隔が遅くなってしまうのですね。

一応GMのビームでも検証。

【射撃ボタン1fr→空白●●fr→ビームが敵にヒット1fr】
この空白フレームを距離別に比較。

◆ 敵に密着してビームを当てた場合
【空白●●fr=17フレーム】
◆ 密着ビームを当ててノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=28フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【28fr-17fr=11フレーム】

◆ サーチ範囲ギリギリ遠距離の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=107フレーム】
◆ サーチギリ遠距離ビームでノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=114フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【114fr-107fr=7フレーム】

ノックバック距離をGMビームが進むのに必要な時間。
これが近距離だと11フレーム。遠距離だと7フレーム
つまり4フレームの差が距離によって生まれてしまうということに。

ここから導き出される推論とは…?

ビームの弾速について、至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定できました。
この性質によって、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性が?

その辺の実地検証を、また別の記事で改めて行いたいと思います。

連ジ動画紹介その1565(CPU戦その他2020~)

埼玉県に所在の有名ゲーセンであるビデオゲームミュージアムロボット深谷店。

レトロゲームを多数擁するこちらでは連ジ無印単独台が稼働しているらしく、先日行われていたCPU戦のライブ配信をチラ見してみたところ……なんだこのコメント数!?

およそ12時間にもわたる配信を全編視聴までしておりませんが、内容は一般的なCPU戦。

ニコニコ生放送とyoutubeLIVEで視聴者が分散しているにもかかわらず、ニコ生オンリーで当日配信から稼いだコメント数は驚きの【14581】という記録!

連ジ関連動画では断トツのミリオン再生数を記録している動画でも4桁コメントがせいぜい。
手前味噌ながら18年前投稿で好評を博したオワタ式動画でも累計米10720がやっと。

これ、youtubeLIVEのコメント数まで合計すればどうなってしまうんだ?
一体何がここまで多くの人々を強烈に惹きつけたのか……理由分析キボンヌです。

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