連ジ動画紹介その1567(オススメ度 5/10)

グフ通格のちょっと珍しい入り方。1段目空中盾ガード、2段目が着地ヒット強制無敵ダウン、(BRがスカって)建物段差から押し出された後に3段目がヒット。

DXReplayEditorを使って別視点から見ると、2段目は空中盾後着地ヒット判定で半額補正。
3段目は2ヒット目コンボ補正に加え、ダウン追い打ち半額補正がダメージに計算される模様。

こういうややこしい現象も、リプレイから分析可能となった現代の連ジ熱帯。
技術の進歩は偉大だなあ。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その11

熱帯運営神の解析?により、リスポーン位置についての調査結果が公表されています。
PS2版もDC版も同じ、おそらくはアーケード版も同じではないかと言及あり。
長らく経験則以上の根拠に乏しかった復帰地点につき、一定の結論が示されました。

味方がいる場合、その味方から少し離れた場所 (距離300ぐらい) に復活します。
距離は固定で、方向だけがランダムです。
           ↑
        ↖  │  ↗
           │
  ← ── 味方 ── →    ← この8方向のどこかに出る
           │
        ↙  │  ↘
           ↓

復活する場所が穴の中だったりマップ外だった場合は、別の方向が選ばれます。
味方がいない場合は、マップの中央付近に復活します。
敵がどこにいるかは考慮されていません。
- ステージ一辺: 約1000
- リスポーン距離: 300

ゲーム内距離についてはメートル単位で、内部数値も同様であった模様。

復帰位置データは自分含め誰も真面目に調べたことなかったはずで、結局アケ版から変わってないのも納得。過去の簡易調査でアケ版熱帯版を同時起動同時操作でリスポーン位置がずれたのもこのランダム性が原因だと思われます

DXReplayEditorで調べてみると、味方敵機とも全員同じ位置でも数フレーム撃破タイミングを変えるだけでリスポーン位置が変化しました。ある程度の法則性はあっても結局のところはランダム判定に落ち着くみたいですね。

アケ版みたいに敵と味方が同時に同じ位置に復帰してくる現象は今のところ確認できず。

連ジ動画紹介その1566(CPU戦その他2020~)

NAOMIのGD-ROMドライブはドリームキャストから部品を移植すれば修理が可能との情報。
今もNAOMI実機で連ジを遊んでる人は参考にしてみましょう。

ただ今どきは実機を無理矢理延命させるよりも、エミュレータを利用した方が機器の耐久性を気にすることもなく手軽に遊べるのでお勧めですね。(営利目的の稼働はNG)

ちなみに無印についてはROMカートリッジ版も出回っており、中身はGD-ROM版と全く同じであるとのこと。イメージを吸い出したら全く同じファイルが抽出されるのかな?

連ジネット対戦戦果報告~2026年その10

しばらく前から連ジ熱帯の高解像度テクスチャパックの提供が開始されています。
「パッと見で何が変わったのか分からない」と言う人もいるようなので、画像で間違い探し。

まずはflycast-gdxsvのメニュー画面から「Settings → Gdxsvタブ」に移動して「高解像度テクスチャを使用」にチェックを入れることで設定完了。

以下の画像の上側が高解像度版。下側が通常版ですので参考までに。
MSそのものはもちろんのこと、ステージ背景がくっきり見える感じになりました。
今のところはプレイ感覚に影響はないように思えますので、好みで選択してみましょう。




ビームの弾速は距離によって違ってくるの?

ズンダをしっかり繋げるためには【近距離でズンダを撃つ】方が有利だと言われていますが……本当に?

以前の記事で、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいことを再確認しました。

しかし、敵との距離が近い所でズンダを撃っても、必ずしもズンダが繋がりやすくなるとは限らない。つまり、着弾間隔が短くなると一概に言えないことも同時に確認できました。

なぜこのような事が起こり得るのか?

という訳でこの謎を解明するための自由研究。【連射間隔】【初弾から次弾までの間の敵との距離】に変更を加えず、近距離と遠距離でどのような違いが生じるかを調査してみました。

連射間隔34フレームBRの着弾間隔フレーム
近距離 遠距離
壁際 34 34
壁無し 44 42

ノックバックで後ろに下がらない壁際だと、距離にかかわらず連射間隔と同じ34フレーム。
しかしノックバックがある場合では、遠距離の方が着弾間隔が短くなるという結果に。

これが何を示すかというと………と考えてみて思いついた仮説。
連ジのビームライフルは距離によって弾速が異なるのでは…?
疑問に思ったので続けて調査してみました。

ビームを撃った直後のみ、ビームのスピードが遅いのを目視で確認!

だからノックバックさせた敵に対しては、ノックバックした分の距離だけビームが進むのに時間がかかってしまう 近距離ズンダも着弾間隔が遅くなってしまうのですね。

一応GMのビームでも検証。

【射撃ボタン1fr→空白●●fr→ビームが敵にヒット1fr】
この空白フレームを距離別に比較。

◆ 敵に密着してビームを当てた場合
【空白●●fr=17フレーム】
◆ 密着ビームを当ててノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=28フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【28fr-17fr=11フレーム】

◆ サーチ範囲ギリギリ遠距離の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=107フレーム】
◆ サーチギリ遠距離ビームでノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=114フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【114fr-107fr=7フレーム】

ノックバック距離をGMビームが進むのに必要な時間。
これが近距離だと11フレーム。遠距離だと7フレーム
つまり4フレームの差が距離によって生まれてしまうということに。

ここから導き出される推論とは…?

ビームの弾速について、至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定できました。
この性質によって、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性が?

その辺の実地検証を、また別の記事で改めて行いたいと思います。

連ジ動画紹介その1565(CPU戦その他2020~)

埼玉県に所在の有名ゲーセンであるビデオゲームミュージアムロボット深谷店。

レトロゲームを多数擁するこちらでは連ジ無印単独台が稼働しているらしく、先日行われていたCPU戦のライブ配信をチラ見してみたところ……なんだこのコメント数!?

およそ12時間にもわたる配信を全編視聴までしておりませんが、内容は一般的なCPU戦。

ニコニコ生放送とyoutubeLIVEで視聴者が分散しているにもかかわらず、ニコ生オンリーで当日配信から稼いだコメント数は驚きの【14581】という記録!

連ジ関連動画では断トツのミリオン再生数を記録している動画でも4桁コメントがせいぜい。
手前味噌ながら18年前投稿で好評を博したオワタ式動画でも累計米10720がやっと。

これ、youtubeLIVEのコメント数まで合計すればどうなってしまうんだ?
一体何がここまで多くの人々を強烈に惹きつけたのか……理由分析キボンヌです。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その9

毎度の如く熱帯で連携の難しさに苦しんでいると、まさかの運営降臨からビッグサプライズが!

家庭用通信対戦では出撃時スタート位置が一元化されており、毎回同じ場所からの出撃を余儀なくされていたところ、この度の怒涛の技術革新試行錯誤を経てランダム化に成功したとのこと!

現在進行形の対戦プレイ中にパッチが投下される光景は初めて見ました。
2026年午年が始まってから矢継ぎ早の連続更新に正直ビビってます。

連ジ熱帯のイノベーションブレイクスルーが止まらない……!
マジでどうなってんの!?

連ジ動画紹介その1564(オススメ度 6/10)

ガンダムとシャザクによるグフへのW起き攻め。これはきつい。

ステップの鈍いグフは、直接迎撃手段にも乏しいせいで、SDK離脱に頼りがち。
逆に言えば、SDKを無力化できる大技には滅法弱くなっちゃうんですよね。

グフ側はドンピシャの気合ステップも厳しい感じがするので、起き上がりロッドで暴れるのが正解な感もあるかも?

連ジ動画紹介その1563(CPU戦その他2020~)

PS2連ジDX海外版で吹き替えられたキャラクターのセリフ。
以下は作戦成功時と作戦失敗時のものをまとめられた動画となります。


ふと思ったのですけど、連ジの海外版(アケとPS2)って文字と台詞の置き換え以外に変更点はないのかな?

アジア圏以外で連ジがやり込まれた形跡は全く見つかってないので、そうした情報は入ってこないものですね。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その6~8

アケ版改変項目の修正も粗方網羅された連ジ熱帯。
非公式ユーザーの手により、移植版を基にして「原作であるアーケード版」が再現された例って今までにあるんでしょうか?

素人目には典型的な「もっと評価されるべき」案件に見えるんだけど、これってどうなの?

連ジ熱帯自体の知名度の低さから一般層の声が拾えないのは仕方ないんだけど、熱帯discordの反応も静か過ぎる……。

gdxsv運営がどう考えてるかは自分の知るところじゃありませんが、少なくとも功績に見合った評価ではないと思いますし、連ジ史に残る前人未到の大業に対して称賛の声があまりに少ない!

それとも、こんな風に有難味を感じているのは自分だけって可能性も……?
いや、そんなはずはない!

少なくとも、顔も知らぬ遠方の方々と連ジ2on2を遊べる環境はボランティア運営のご厚意により成り立っているのは間違いありませんので、熱帯利用者の皆様も日頃の感謝を忘れず、この機会にその想いを言葉にして是非お礼の気持ちを伝えてみましょう!

【連ジ熱帯】DC連ジDXがアケ版の姿を取り戻した日

gdxsv-1.8.3がリリースされるとともに、ガンタンクサブ射撃の射角がついに修正!
テストを経たアーケードモデルパッチが全ロビーに適用されることとなりました。

家庭用移植に伴い多くの改変を受けた連ジDXにつき、非公式ながらアーケード版同様の環境でネット対戦が可能となったのは、稼働から25周年目の奇跡としか言いようがありません!

詳細を検証できていないワープバグ被撃破後の復活位置を除き、対戦に強い影響を及ぼすアーケード版からの変更点はおおよそ修正が完了。

これにより、連ジ熱帯の対人戦においてアケ版の再現は9割以上達成されたも同然。
家庭用を土台としながらも、ゲームセンターの連ジDXさながらの2on2対戦を実現するという偉業がここに成し遂げられました!

「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と有言実行を体現してくれた連ジ熱帯運営には感謝しかありません。本当に、本当にありがとうございます……。

対人戦に影響を及ぼすアケ版とDC版の違い

★★★★★(重要度高)
 ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化(gdxsvで修正済み)
★★★★☆
 ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可(gdxsvで修正済み)
 着地モンキー(FC)不可(gdxsvで修正済み)
★★★☆☆
 ギャンハイドよろけ値とダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更(gdxsvで修正済み)
 慣性モンキー不可(gdxsvで修正済み)
 サーチ切り換わり間際の標的変更(gdxsvで修正済み)
 上下方向への硬直撃ち判定変更(gdxsvで修正済み)
★★☆☆☆
 ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)(gdxsvで修正済み)
 ・出撃スタート位置の一元化
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ減少補正の変更
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ズゴック&アッガイ格闘ヒット時の効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・GM&陸GM&シャゲ&生ゲルの抜刀時の効果音の有無等
 ・宙域マゼラ砲撃クラッカーバグ削除
 ・ロックオン範囲外でのサーチ切り換えの仕様変更
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除。

拾った連ジ画像を無断転載 その23

「サイド7内部に敵モビルスーツが侵入した!」

これって「斜行エレベーター」って言うんだ。知らなかった。

サイド7に設置された高低差のあるこの高台。
追われた時に高台を遮蔽物にしつつ高飛びして逃げるのに役立ちますよね。

逆に追う方としては、どうやってこの高台を攻略するかが悩みどころ。
高台ごと撃破して足場をなくそうにも、そんな残弾と時間に余裕があるケースは稀。

高さにアドバンテージのある相手に高飛び合戦を挑むのは無謀だし、良い攻略法が思いつかないんですよね。相手が足場を踏み外せば視界不良に追い込めるのでチャンスを見逃さず畳み掛けたいところ。

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