下突き同盟に研究コラム「戦車と私」が掲載

うち以外では唯一現役で運営が続いている連ジ攻略サイト「下突き同盟」において、Yrouel氏の研究成果である不定期コラムが出稿掲載されています。

東の都で人知れずこのような交流が行われていたとは…!
実はワタクシ、かつてはこのお二人をガチで同一人物だと誤解してました。
某盟主は実在していたのですね。

航空機をはじめとする副次兵器に特化した軌道の調査……連ジの中でもニッチな分野とは言え、エミュレータもないゲーセン筐体での研究インフラでこれだけ高い専門性を発揮できる異能異才は氏をおいて他にないでしょう。

いやほんと、この研究を極めればジオン側衛星軌道2を「GM×3+タンク×1+コアファイター×3」の撃破パターンでクリアすることも夢ではなくなるかもしれません!

連ジネット対戦戦果報告~2026年その18

アケ版→DC版連ジにおける変更点のひとつに「テクスチャサイズの変更?」が挙げられます。
その詳細を人の目で判別するのは恐らく不可能で、たとえ解析が進んでも修正は困難でしょう。

ただこれは見た目だけの問題じゃなく、一部の地形については段差判定の有無にまで変更が及んでいる部分もあり、実際のプレイ内容にも影響が生じることがあります。

オデッサやグレートキャニオンのみならず、対人戦の主戦場であるサイド7もバスケコンボの温床となりかねないのは困りもの。

とりもあえずは知識として備えておき、自己防衛に努めるべきでしょうか。

とうに発掘困難となった連ジの歴史資料

連ジ無印がゲーセンで稼働してから間もなく25年目の節目を迎えようとしています。

連ジ人気の全盛時であった2001年とは、インターネット黎明期を終えて紙媒体の攻略本・雑誌がネットの速報性に顕著な後れを取り始めた頃…。市場シェア拡大の過渡期にあった当時のネット攻略情報は、現在時点でネットの藻屑と消え収集保管が大変困難なものと成り果てました。

連ジ製作にあたった開発スタッフの中心人物ですら、もはや記憶に齟齬ありけりの現状。

連ジ無印の非公式攻略掲示板、連ジDXの臨時掲示板をはじめとして、当時有名だった各種攻略サイトは今やその足跡を辿ることすら難しく、2ch連ジスレだって正規ルートで過去ログを掘ることは容易でなくなっちゃいました。

一応当時を知る現役世代の自分はなるべくこのブログ上に記憶を記録として残すよう心掛けていますし、ウェブアーカイブから掘り起こせる範囲での無断転載情報保全を目論んでますが、ここだっていつ何時不慮の事故でネット上からBANされてしまうか……。

てな訳で、あの当時に連ジ界隈の中心地にいらっしゃった方は、今だからこそ敢えて積極的に情報発信してみることで隠れたニーズを掘り起こせるかもしれません。

連ジ雑学系youtuberの成功例もあるようですので、需要は意外な所に転がっているかも?

連ジ動画紹介その1569(CPU戦その他2020~)

連ジ熱帯のTakeOver機能を色々試している動画。
この動画の24分頃から27分頃までの試行錯誤で気になったところ。

敵シャゲの着地BRに撃たれる場合もあれば、敵シャゲの着地後BRの射出が間に合わず僚機ゲルにカットされる場合もあるんですけど、なぜこんなことが起こり得るのか?

気になって動画からキーディスプレイを読み取って、DXReplayEditorへ手打ち入力して状況再現を試みたところ原因が判明。

これは単に視点生ゲルの着地場所が異なるために、敵シャゲが密着スロー判定に引っかかり着地が遅れたせいで、着地ズンダの射出が遅くなってしまった……というのが真相のようです。

面白味のない結論に帰結したので備忘録的にメモだけ残しておきます。

現在進行形で進化中の連ジ熱帯TakeOver機能。

DXReplayEditorとの互換性が実現すれば、こうした状況再現も面倒な手入力なしに可能となるはずで、連ジ熱帯によるシンギュラリティ(技術的特異点)には目を見張るばかりですね。

連ジ動画紹介その1568(CPU戦その他2020~)

ミッションモードについて「アーケードモードと比べて、敵のザコMSが弱く、大量に出てくる!」「これは、爽快感を重視したバランスかなと思います」といった評価がなされています。

アーケード版はいわゆる対戦型なので、アクションゲームが苦手な人だとストレスが
溜まっちゃう部分があると思うんですよね。

その点このミッションモードは、敵を割と簡単に倒せるんで爽快感を重視したバランス
なのかなと思います。

PS2版発売直後は今のような高評価をネット上で見かけることは少なかった記憶で、むしろ後年になってミッションモードを評価する声が割合を増していき、主流となったように思います。

つまり、アーケード版に慣れ切っていた当時のプレイヤーにとってミッションモードの難易度は物足りなかったのではないか。PS2版からの参入組によってミッションモードへの評価がじわじわと高まっていった……と言うことではないかと考えられます。

開発者の方が「結局下手な人にも優しく時間が経つほど簡単になるようにしました」と述べているとおり、初心者向けに設計されたと見られるミッションモード。

欲を言うなら、中~上級者のプレイヤーにも歯応えを感じさせるような創意工夫の余地があれば嬉しかったですね。

肩幅ドゥはモビルスーツなのか?

SNSで最近ちょっと流行っていた「#私を構成する9つのゲーム」というタグにまつわる話?
商業漫画家として一躍有名になった方が、連ジを含む画像ツイートを披露しています。

PS2版のDXじゃなくて無印の画像なのは意味ありげ?

こうして著名人によって連ジがピックアップされるのは稀にある話で、これを機会に連ジのアクティブユーザーが増えてくれればこんなに嬉しいことはありません。

ただし連ジの対人戦については、2on2できるゲーセンへ辿り着くことすらハードル激高だし、連ジ熱帯もあくまで非公式な環境なので立場ある人は言及しにくい事情も。

家庭用ミッションモード等に比べると、連ジの対人戦が市民権を得るのは難易度高いですね。
ゲーセン最盛期だった21世紀初頭とは連ジを取り巻く生態系も随分様変わりしちゃいました。

ロボット深谷店に連ジDX単独台が無印に併設?

先日連ジ無印CPU戦ライブ配信が盛り上がっていたビデオゲームミュージアムロボット深谷店において、新たに連ジDX1台が増設されたそうです。

配置場所が無印と隣り合わせなのかどうかは今のところ分かりません。

あくまで自分の経験則での話なんですけど、連ジの無印とDX両方が同時に盛り上がってる光景って見たことがありません。

どうせやるなら「無印かDXかどちらかに絞って2台2ライン運用を!」と願ってしまうのは自分の悪い癖で、ゲーセンの営業方針次第では相乗効果で意外な盛り上がりを見せるのかも!?

いずれにせよ、インカム次第で無印撤去の可能性も十分に考えられるみたいなので、サイレントマジョリティを自称する無印一派は機を見るに敏な判断が求められることでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その15~17

第2回となる「金曜夜の定期対戦」に参加してきました。
事前予約や人脈がなくても賑やかしOKで参加できるのが有難いです。

それにつけてもえれーことになってたようですが、誰の目も気にせず馬鹿笑いできるあの空気は往年のゲーセンで飲んだくれ同士集まってギャーギャー騒いで対戦してた頃を思い出しました。

久々に腹の底から爆笑しつつ連ジを遊べることができたので僕はありがとうと言いたいです!

そして熱帯についても新たなアップデートがリリースされました。
リプレイ関連がエディタも含めて大いに使いやすく調整されています。

ユーザーフレンドリーかつフロンティアスピリットを忘れない運営に感謝を込めて、まだリプレイ関連を触ったことのない人はこれを機にあの頃の向学心を思い出してみましょう。

池袋ミカドの連ジ無印4台は今どんな評判なんだろ?

基板の故障を乗り越え、昨年10月頃から4台セットで復活を遂げた池袋ミカドの連ジ無印。
中々続報は聞こえてきませんが、今もなお筐体4台が好評稼働中だそうです!

2022年には令和初の無印大会が開かれ、2024年春頃には2台に減ったプレイ環境の中でタイマン大会も挙行された池袋ミカド。

おそらくは世界で唯一の連ジ無印4台2on2が可能な場所だと思われますが、実際のところ現地の盛り上がりは現在時点でいかほどのものなんでしょうか。

と言うのも、どうも無印の対人戦については活況が伝わってくるような情報がネット上に流れてこないのですよね。

他所様ゲーセンでのCPU戦配信は中々の盛り上がりを見せていたようだけど、2on2バトルともなるとプレイ配信も全く見かけないし、一応可能なネット対戦だって閑古鳥が鳴いてる状況。

「んなことないぞ対戦やりまくってるぞ」って人がもしいるならば、積極的に情報発信して奇特な無印マニアの面々を集結させるべく朗報を届けていただければ僥倖です。

池袋ミカド連ジ無印~近年の歩み

● 連ジ無印4台設置店舗の現存は望み薄か
● 池袋ゲーセンミカドに連ジDX2台が設置
● 池袋ミカド?の連ジ無印?に動きが?
● 令和の世に連ジ無印4台設置店復活とかマジ?
● 池袋ミカド感謝祭で連ジ無印大会勃発の噂?
● ミカド感謝祭は連ジ無印大会じゃなくフリープレイ?
● ランダム2on2大会って何だよ…
● 【池袋ミカド感謝祭】令和初の連ジ無印大会が開催!
● ガンダムパーク福岡人気の陰で池袋ミカドの連ジ無印が…
● 連ジの「2対1」変則対戦に秘める可能性?
● 池袋ミカドの連ジ無印が減枠で2台運用へ…
● 池袋ミカドの連ジ無印が氏にますた…
● 池袋ゲーセンミカドで連ジ無印2台稼働のお知らせ
● 第2回池袋ミカド連ジ無印大会が開催予定
● 連ジ無印のタイマンは本当にクソゲーなのか?
● QDで永久コンボが可能なのは無印シャゲだけ?
● 連ジ動画紹介その1411(オススメ度 3/10)
● 池袋ミカドの連ジ無印が故障により撤去
● 池袋ミカド連ジ無印が故障を乗り越え4台4ラインに!

ビームの「初速」の遅さによるズンダ確定距離の違い

以前の記事において、ビームの弾速は至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定することができました。

すなわち、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性があるってことで、実際に調べてみることにしました。

◆ 動画中の陸GM小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白27fr→ブースト1fr→射撃1fr

ガンダムで正面からのビームをステップで避けられるのは、着弾間隔約54フレーム以上。
着弾間隔が53フレーム以下になるとガンダムで回避は不可能になる模様です。

よろけ硬直の短いシャザクの場合は、着弾間隔約49フレーム以上は回避可能。
着弾間隔が48フレーム以下はステップ回避不可のようでした。

◆ 動画中の生ゲル小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト16fr→空白29fr→ブースト1fr→射撃1fr

また、シャザク相手にはズゴはもちろん、ガンダムも小ジャンプ最速ズンダを遠距離確定は無理っぽいです。

◆ ズゴック小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔53フレーム以上)

ブースト4fr→ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白31fr→ブースト1fr→射撃1fr

◆ ガンダム小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔49フレーム以上)

ブースト+射撃1fr→ブースト17fr→空白30fr→ブースト1fr→射撃1fr

そしてシャゲのズンダともなると、近距離のシャザクでも回避は不可能みたいです。
近距離でも遠距離でも小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔は45フレーム…ってなぜ同じ数値に?

◆ シャゲ小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト14fr→空白27fr→ブースト2fr→射撃1fr

なおガンタンクの場合、着弾間隔約41フレーム以上で回避が可能。
40フレーム以下だとステップ回避ができなくなるみたいです。

空中から距離を詰めてくるズンダの回避は厳しいですが、小ジャンプズンダはきっちりステップで避けるか、飛んで無敵をとるようにしませう。

結論

空中からの落下下降により距離を詰めるズンダは近距離が有利!

だけど、小ジャンプズンダのように落下下降で距離を詰められないズンダは遠距離が有利!
なぜなら、近距離と遠距離でビームの弾速が異なるから。

以下テストメモ・管理者以外はスルー推奨
着弾間隔55frをガンダム避けられない(8020frヒット→空白→8075frヒット)
着弾間隔56frをガンダム避けられるみたい(8017frヒット→空白→8073frヒット)
80188074
(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力60frだと近距離すぎてズンダが成立しない、58frや57frでもなぜか成立しない)
●8017frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力59fr)
8066frでステップ入力完成だと:8068frでステップ音:回避成功
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8073frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8018frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力56fr)
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8019frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力54fr)
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力52fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力51fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力50fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力49fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力48fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力47fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力46fr)
8070frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力45fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力44fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力43fr)
8071frでステップ入力完成だと:ステップしない:8077frでヒット
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力42fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力41fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力40fr)
8072frでステップ入力完成だと:ステップしない:8078frでヒット
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力39fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力38fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力37fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力36fr)
8073frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力35fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力34fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力33fr)
8074frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力32fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力31fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力30fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8027frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力29fr)
8075frでステップ入力完成だと:ステップしない:8080frでヒット
8076frでステップ入力完成だと:8078frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8028frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力24fr)
8076frでステップ入力完成だと:ステップしない:8081frでヒット
8077frでステップ入力完成だと:8079frでステップ音:8081frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11053frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:中距離)
11101frでステップ入力完成だと:ステップしない:11105frでヒット
11102frでステップ入力完成だと:11104frでステップ音:11105frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白51fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11107frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:遠距離)
11155frでステップ入力完成だと:ステップしない:11158frでヒット
11156frでステップ入力完成だと:11158frでステップする前にヒット
このことから、「ヒットfr→空白50fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
ズゴの着弾間隔
遠距離:5111fr1発目→空白53fr→5165fr2発目(シャザク回避)
近距離:5020fr1発目→空白54fr→5075fr2発目(シャザク回避)
ガンダム小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔
遠距離:3792fr1発目→空白49fr→3842fr2発目(シャザク回避)
近距離:3717fr1発目→空白50fr→3768fr2発目(シャザク回避不可能銃口補正)
シャゲの着弾間隔
遠距離:5094fr1発目→空白45fr→5140fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:5015fr1発目→空白45fr→5061fr2発目(シャザク回避不可能)
生ゲルの着弾間隔
遠距離:4102fr1発目→空白48fr→4151fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:4016fr1発目→空白49fr→4066fr2発目(シャザク回避)

あ、小ジャンプ最速ズンダのコマンドはレバー前入れっぱなしです。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その14

連ジ熱帯運営より週次イベントの広報企画がなされています。

早速の第1回が昨晩に開催。諸事情により自分は日付が変わってからやっと覗き見できた程度でしたが、概ね午前2時くらいまでボイスチャットも賑わっていたように思います。

ここ最近の連ジ熱帯は、日付が変わるまで誰も集まらない「深夜時間帯専用鯖」みたいな扱いになっていたので、平日の夜の真っ当な時間?に集まれる場があるのは有難いです!

ここ最近は国内勢が身内ロビーで固まりつつ香港勢の同接が減った?影響もあって、平日に野良で対戦回数をこなすことが難しくなっていました。

これで再度連ジが盛り上がれるきっかけとなれば嬉しいですね。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その13

連ジ熱帯にてgdxsv-1.8.7がリリース。
リプレイの途中からプレイヤー操作できる「TakeOver」機能が試験実装されました。

・任意のゲーム内の時間点を選択できる。

・他の3人のプレイヤーはリプレイに記録された入力シーケンスをそのまま再生する。

・自分だけはコントローラでメインカメラの機体を直接操作できる。

意見要望をぶん投げてから実装までが早すぎるんですが……。
2026年初頭から運営開発陣の覚醒っぷりが常軌を逸してヤバすぎる!

ただ自分の想像してた機能と少し違っていたので、もしもさらなる我儘要望が許されるなら……DXReplayEditorとも連携できるような機能を整備してほしいです!!!

TakeOverにてプレイ再開した入力シーケンスをDXReplayEditorにインポートできたり、逆にDXReplayEditorによって作成したプレイデータをダウンロード共有してみんなでリプレイを遊んだり研究したり……!

色んな使い方が想定できて夢広がるし、単純に調査検証にも大いに役立つ気がしますので、是非とも検討をお願いします。

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