ビーム「以外」の弾速も距離によって違ってくるの?

連ジのビームは距離によって弾速が異なることが判明。
これによりズンダ確定距離にも違いが表れる事実を特定することができました。

「ビーム系の初速は遅い」というのは驚きの結果でしたが……それではビーム系以外の射撃武装について同じことが言えるのか、気になったので調査してみました。

まず「銃身の長さ」のデータから、射出と同時に射撃がヒットする最長距離にゴッグを配置。
そこからゴッグ歩きで100fr、500fr、1000fr歩いた距離において「射撃入力から、着弾までの時間」を計測した結果が以下の表になります。

射撃武器の弾速と「初速」の比較表
(「射撃1fr → ●●fr → 着弾1fr」の●●を計測)
射撃発生と
同時ヒット
ギリギリの距離
において計測
(X)
ギリギリ距離から
ゴッグ100fr
歩いた距離
において計測
(A)
ギリギリ距離から
ゴッグ500fr
歩いた距離
において計測
(B)
ギリギリ距離から
ゴッグ1000fr
歩いた距離
において計測
(C)
ダムBR 17 29 56 86
ダムバズ 21 31 71 121
ガンキャBR 29 42 73 109
ガンキャノン砲 16 26 66 119
タンク砲 29 36 69 111
タンクボップ 11 22 70
GMビーム 17 29 61 97
陸ガンBR 17 32 64 97
陸ガンロケ 21 32 73 124
陸ガンMG 17 26 63 108
陸ガン180 19 30 71 124
陸ガン箱 21 40 93 160
陸ガンバル 13 24 70
陸GMBR 17 34 67 102
陸GMMG 17 26 63 108
シャゲBR 15 27 55 88
NゲルBR 16 29 61 97
ギャンND 18 28 68 118
シャズゴBM 16 29 64 104
シャズゴ味噌 20 31 79 140
ドムバズ 18 30 75 133
ズゴBM 17 30 65 105
ズゴ味噌 22 33 81 142
グフMG 17 26 66 117
アッガイロケ 19 30 75 131
シャザクMG 17 26 63 108
シャザクバズ 21 32 75 129
ザクMG 17 26 63 108
ザクバズ 21 32 75 129
ザクマゼラ 26 37 82 139
ザク味噌 35 45 91 148
旧ザクMG 17 26 63 108
旧ザクバズ 21 32 75 129

この表だけ見てもパッと見の直感的に比較しづらいと思うので、数値を速度に変換。
速度の基本公式は「速さ=道のり ÷ 時間」になります。
よって、1フレームあたりゴッグ歩き何フレーム分進むかを計算して速度を求めてみます。

「100 ÷(上記表のA-X) = 近距離の平均速度」

「500 ÷(上記表のB-X) = 中距離の平均速度」

「1000 ÷(上記表のC-X)= 遠距離の平均速度」
射撃武器の平均速度の比較表
(小数点第2位四捨五入)
近距離
平均速度
中距離
平均速度
遠距離
平均速度
ダムBR 8.3 12.8 14.5
ダムバズ 10.0 10.0 10.0
ガンキャBR 7.7 11.4 12.5
ガンキャノン砲 10.0 10.0 9.7
タンク砲 14.3 12.5 12.2
タンクボップ 9.1 8.5
GMビーム 8.3 11.4 12.5
陸ガンBR 6.7 10.6 12.5
陸ガンロケ 9.1 9.6 9.7
陸ガンMG 11.1 10.9 11.0
陸ガン180 9.1 9.6 9.5
陸ガン箱 5.3 6.9 7.2
陸ガンバル 9.1 8.8
陸GMBR 5.9 10.0 11.8
陸GMMG 11.1 10.9 11.0
シャゲBR 8.3 12.5 13.7
NゲルBR 7.7 11.1 12.3
ギャンND 10.0 10.0 10.0
シャズゴBM 7.7 10.4 11.4
シャズゴ味噌 9.1 8.5 8.3
ドムバズ 8.3 8.8 8.7
ズゴBM 7.7 10.4 11.4
ズゴ味噌 9.1 8.5 8.3
グフMG 11.1 10.2 10.0
アッガイロケ 9.1 8.9 8.9
シャザクMG 11.1 10.9 11.0
シャザクバズ 9.1 9.3 9.3
ザクMG 11.1 10.9 11.0
ザクバズ 9.1 9.3 9.3
ザクマゼラ 9.1 8.9 8.8
ザク味噌 10.0 8.9 8.8
旧ザクMG 11.1 10.9 11.0
旧ザクバズ 9.1 9.3 9.3

赤色背景群は初速が遅い射撃武器で、陸箱以外は全部ビーム系射撃。
青色背景群は距離が違っても速度が同じ?かほとんど変わらない実弾系武器。

初速が遅いのはビームばかり。他の実弾系武装の弾速はほぼ一定のまま変化なしって結論に。

黄色背景群は要するにガンタンクなんですが、なんだこの初速!?
タンク砲は遠距離だと弾道が山なりで遠回りをするからこういう計算になるの?

距離別の弾速ランキング表は以下のとおりになります。

距離別の弾速ランキング表(近距離編)
タンク砲 14.3
陸系MG、ザク系MG、グフMG 11.1
ダムバズ、ガンキャノン砲、ギャンND、ザク味噌 10.0
タンクボップ、陸ガンロケ、陸ガン180、陸ガンバル
ズゴ系味噌、アッガイロケ、ザク系バズ、ザクマゼラ
9.1
ダムBR、GMビーム、シャゲBR、ドムバズ 8.3
ガンキャBR、NゲルBR、ズゴ系ビーム 7.7
陸ガンBR 6.7
陸GMBR 5.9
陸ガン箱 5.3
距離別の弾速ランキング表(中距離編)
ダムBR 12.8
タンク砲、シャゲBR 12.5
ガンキャBR、GMビーム 11.4
NゲルBR 11.1
陸系MG、ザク系MG 10.9
陸ガンBR 10.6
ズゴ系ビーム 10.4
グフMG 10.2
ダムバズ、ガンキャノン砲、ギャンND、陸GMBR 10.0
陸ガンロケ、陸ガン180 9.6
ザク系バズ 9.3
アッガイロケ、ザクマゼラ、ザク味噌 8.9
陸ガンバル、ドムバズ 8.8
タンクボップ、ズゴ系味噌 8.5
陸ガン箱 6.9
距離別の弾速ランキング表(遠距離編)
ダムBR 14.5
シャゲBR 13.7
ガンキャBR、GMビーム、陸ガンBR 12.5
NゲルBR 12.3
タンク砲 12.2
陸GMBR 11.8
ズゴ系BM 11.4
陸系MG、ザク系MG 11.0
ダムバズ、ギャンND、グフMG 10.0
ガンキャノン砲、陸ガンロケ 9.7
陸ガン180 9.5
ザク系バズ 9.3
アッガイロケ 8.9
ザクマゼラ、ザク味噌 8.8
ドムバズ 8.7
ズゴ系味噌 8.3
陸ガン箱 7.2

このように表にして比較してみると、近距離のタンク砲はヤバいっすね。
そして実は近距離では実弾系の方がビームより弾速が速い事実も判明。
バズ系の接射軸合わせが強い要因はこんなところにあったのか。

ビーム系の弾速については、近距離から遠距離にかけて概ね1.5倍にスピードが増加。
しかし例外的に陸ガン陸GMのビームは2倍近くまで弾速が上がる……ってか初速が遅すぎ!
陸戦型の接射軸合わせが弱い要因はこんなところにもあったのですね。

G-Stage七隈店から連ジが撤去?

最大で連ジ12台を並べることも可能と言われた福岡市のG-Stage七隈店
通常時は筐体2台が常設運用とされていたのが、シングル台すらも撤去されたとのこと?

もともと予約時のみ4台以上に増設するって話でしたが、普段のインカムが芳しくなかったのかもしれません。もし福岡方面へ連ジをやりにいくって人がいらっしゃれば、事前のリサーチ情報収集を怠らないよう気を付けましょう。

連ジ動画紹介その1570(CPU戦その他2020~)

動画でも触れられているとおり連ジのバズーカは攻撃判定が多重発生する都合上、命中率が下がりやすくニュータイプ評価取得の妨げとなってしまいます。

NT評価至上主義的な戦い方をすると実質的にバズーカなどは封印せざるを得なくなり、普通のプレイイングとは全く異なる非常に窮屈な戦い方を強いられてしまいます。


ここから動画あんまり関係ない不定期的な不平不満です。

そもそもバズーカ関係なく牽制射撃すら撃てない連ジって、窮屈で仕方ないように思えます。

個人的な好みを言うと、命中率を気にする戦い方はやってて全く面白くないしストレスも蓄積。
面白おかしく遊ぶべきゲームにおいて悪い意味でのイライラ・疲労感の原因になりかねません。

よって自分は、何度か表明しているようにスコア重視のプレイスタイルは好きじゃないです。
ハイスコアを意識したプレイが連ジの面白さに寄与するという考え方には賛同できません。

開発者様の仰るとおりNT評価は単なるオマケ要素であって、真剣にやり込んで楽しめるように調整されたものではないはず。

だからゲーム性を犠牲にしてまで極めるようなやり込み要素ではないと個人的には思います。

しかし、ミッションモードを好む多数のプレイヤーはNT評価取得に一喜一憂して楽しんでいるように見えるので、つまりは自分のような考え方は圧倒的少数派だということでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その21~22

連ジにおいて理屈が分かってない謎のひとつ。
高コの遠距離BRをガンタンクの歩きで回避できることが極々稀にあります。
熱帯で対戦中久々にその現象に遭遇しました。

さて、こういう意味不明現象の調査にむちゃくちゃ役立つツールがDXReplayEditor。
高コBRを歩き回避できる方法が判明すれば、タンクの並々ならぬ強化に繋がるはず!

しかし残念ながら、よく分かりませんでした……。
ブーストボタン入力の有無は関係なし。
同じタイミングでの左歩きは回避不可。
歩きはじめるタイミングを変えても問題なく回避可能。
射撃タイミングを変えて調べてみると、猶予7frで射撃硬直中の歩きなら回避可能?
さらには敵シャゲのブースト入力時間をいじっただけでも回避の成否が分かれました。
どうなってんの?

ちなみに別の調査で、タンクの横90度の角度遠距離にシャゲを配置。
タンク前歩き射撃を1フレームずつタイミング変えても全く歩き回避は成功しませんでした。
砲身振りは必須フラグとなるのかそれとも?

バグ……なのかな? その9

アーケード版から家庭用で変更を受けた点の1つである「テクスチャサイズの変更?」につき、以前の記事で実例を取り上げています。

DC版はステージの見た目こそアーケード版と酷似してはいるけども、地形効果が微妙に異なる箇所があるってことですね。

それで多分同じ種類の話じゃないかと思うのが、いくつかの地形で発生する壁ワープ現象。

これも恐らくアーケード版限定で発生すると思われる場所を2箇所特定できています。

アケ版では高確率でワープ成功できる箇所でも、家庭用ではリプレイエディタで1frずつ入力をずらしてもワープ発動しなかったので、何か思い違いでない限りはバグが修正されてるって理解でいいでしょうか?

もし対人戦のメイン戦場であるサイド7でワープポイントが発見されていたら、片追いされそうになったMSが安全地帯に逃げ込むクソゲーが爆誕していたかも。

連ジネット対戦戦果報告~2026年その19~20

今年初めに修正されたガンタンクサブ射撃の射角
アーケード版元通りの射角になったことで、ガンタンクの自由度は相当に増しました!

影響の大きいところで一番に思いつくのがサブ射撃による着地キャンセル。
家庭用ではきっちり後ろ方向を向いてからサブ射撃を撃たないと、振り向き撃ちが発生せず着地Cミスが多発していましたが、修正版では雑な左向きで条件を満たすことができるように。

あとはステップを途中中断するステップキャンセルですね。対高コはBRを必死にステップ回避しても、そのステップ硬直が次のBR回避に間に合わないことが多々ありました。

しかしこの”ボップステキャン”を活用すれば、タンクを狩ろうとする敵高コに的を絞らせない動きが可能となるので積極的に活用していきたい技です。

自分に限らず、タンクを使う際は砲身振りばかりに気を取られてボップミサイルを全く使わない人もいるので、この辺は色々と研究の余地があるかも。

連ジの稼働25周年までもうすぐですよ

ストⅡ35周年が世間で話題になってる様子ですが、今度の3月27日には記念すべき連ジ無印稼働25周年を迎えることとなります。

とは言うものの、他のゲームでは盛大にあるいはささやかに祝われるべき周年記念日も、連ジに関してはなぜかそう単純にお目出度いものとはなりません。

これまでの10周年15周年の惨状を見るに、世間一般や公式サイド?の動静も「ガンダムVS.シリーズ25周年」に取って代わられるシナリオしか想像できないのですよね…。

……メーカーや一般層の動きに期待できないとなれば、少数の生き残った現役プレイヤーの手で自ら連ジを盛り上げていくしかありません!

連ジDX20周年に九州勢がモンキー動画をぶち上げてくれたように、ユーザー主体で何かしらの記念イベントがプロデュースされたなら、自分は全力でそれに乗っかっていきたい所存です!

連ジ熱帯5周年では誠に僭越ながら1on1タイムアタックを見切り発車させちゃいましたが……どうせなら自分個人だけじゃなく、みんなで仲良く力を合わせて盛り上がれるようなイベント進行を他力本願的に期待しちゃいたいです!

下突き同盟に研究コラム「戦車と私」が掲載

うち以外では唯一現役で運営が続いている連ジ攻略サイト「下突き同盟」において、Yrouel氏の研究成果である不定期コラムが出稿掲載されています。

東の都で人知れずこのような交流が行われていたとは…!
実はワタクシ、かつてはこのお二人をガチで同一人物だと誤解してました。
某盟主は実在していたのですね。

航空機をはじめとする副次兵器に特化した軌道の調査……連ジの中でもニッチな分野とは言え、エミュレータもないゲーセン筐体での研究インフラでこれだけ高い専門性を発揮できる異能異才は氏をおいて他にないでしょう。

いやほんと、この研究を極めればジオン側衛星軌道2を「GM×3+タンク×1+コアファイター×3」の撃破パターンでクリアすることも夢ではなくなるかもしれません!

連ジネット対戦戦果報告~2026年その18

アケ版→DC版連ジにおける変更点のひとつに「テクスチャサイズの変更?」が挙げられます。
その詳細を人の目で判別するのは恐らく不可能で、たとえ解析が進んでも修正は困難でしょう。

ただこれは見た目だけの問題じゃなく、一部の地形については段差判定の有無にまで変更が及んでいる部分もあり、実際のプレイ内容にも影響が生じることがあります。

オデッサやグレートキャニオンのみならず、対人戦の主戦場であるサイド7もバスケコンボの温床となりかねないのは困りもの。

とりもあえずは知識として備えておき、自己防衛に努めるべきでしょうか。

とうに発掘困難となった連ジの歴史資料

連ジ無印がゲーセンで稼働してから間もなく25年目の節目を迎えようとしています。

連ジ人気の全盛時であった2001年とは、インターネット黎明期を終えて紙媒体の攻略本・雑誌がネットの速報性に顕著な後れを取り始めた頃…。市場シェア拡大の過渡期にあった当時のネット攻略情報は、現在時点でネットの藻屑と消え収集保管が大変困難なものと成り果てました。

連ジ製作にあたった開発スタッフの中心人物ですら、もはや記憶に齟齬ありけりの現状。

連ジ無印の非公式攻略掲示板、連ジDXの臨時掲示板をはじめとして、当時有名だった各種攻略サイトは今やその足跡を辿ることすら難しく、2ch連ジスレだって正規ルートで過去ログを掘ることは容易でなくなっちゃいました。

一応当時を知る現役世代の自分はなるべくこのブログ上に記憶を記録として残すよう心掛けていますし、ウェブアーカイブから掘り起こせる範囲での無断転載情報保全を目論んでますが、ここだっていつ何時不慮の事故でネット上からBANされてしまうか……。

てな訳で、あの当時に連ジ界隈の中心地にいらっしゃった方は、今だからこそ敢えて積極的に情報発信してみることで隠れたニーズを掘り起こせるかもしれません。

連ジ雑学系youtuberの成功例もあるようですので、需要は意外な所に転がっているかも?

連ジ動画紹介その1569(CPU戦その他2020~)

連ジ熱帯のTakeOver機能を色々試している動画。
この動画の24分頃から27分頃までの試行錯誤で気になったところ。

敵シャゲの着地BRに撃たれる場合もあれば、敵シャゲの着地後BRの射出が間に合わず僚機ゲルにカットされる場合もあるんですけど、なぜこんなことが起こり得るのか?

気になって動画からキーディスプレイを読み取って、DXReplayEditorへ手打ち入力して状況再現を試みたところ原因が判明。

これは単に視点生ゲルの着地場所が異なるために、敵シャゲが密着スロー判定に引っかかり着地が遅れたせいで、着地ズンダの射出が遅くなってしまった……というのが真相のようです。

面白味のない結論に帰結したので備忘録的にメモだけ残しておきます。

現在進行形で進化中の連ジ熱帯TakeOver機能。

DXReplayEditorとの互換性が実現すれば、こうした状況再現も面倒な手入力なしに可能となるはずで、連ジ熱帯によるシンギュラリティ(技術的特異点)には目を見張るばかりですね。

連ジ動画紹介その1568(CPU戦その他2020~)

ミッションモードについて「アーケードモードと比べて、敵のザコMSが弱く、大量に出てくる!」「これは、爽快感を重視したバランスかなと思います」といった評価がなされています。

アーケード版はいわゆる対戦型なので、アクションゲームが苦手な人だとストレスが
溜まっちゃう部分があると思うんですよね。

その点このミッションモードは、敵を割と簡単に倒せるんで爽快感を重視したバランス
なのかなと思います。

PS2版発売直後は今のような高評価をネット上で見かけることは少なかった記憶で、むしろ後年になってミッションモードを評価する声が割合を増していき、主流となったように思います。

つまり、アーケード版に慣れ切っていた当時のプレイヤーにとってミッションモードの難易度は物足りなかったのではないか。PS2版からの参入組によってミッションモードへの評価がじわじわと高まっていった……と言うことではないかと考えられます。

開発者の方が「結局下手な人にも優しく時間が経つほど簡単になるようにしました」と述べているとおり、初心者向けに設計されたと見られるミッションモード。

欲を言うなら、中~上級者のプレイヤーにも歯応えを感じさせるような創意工夫の余地があれば嬉しかったですね。

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Qちゃんねる(仮)
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