連ジ動画紹介その1188(CPU戦その他2020~)
- 2021年 5月17日
ガンタンクとジオングで命中率回避率を意識したCPU戦とのこと。
ギャン盾ガード回避のためオールレンジを活用するのは参考になりました。
しかしジオングは口ビーの誘導も皆無だし、どうしょうもないですね。
タグ : ガンタンク
ガンタンクとジオングで命中率回避率を意識したCPU戦とのこと。
ギャン盾ガード回避のためオールレンジを活用するのは参考になりました。
しかしジオングは口ビーの誘導も皆無だし、どうしょうもないですね。
昨夜はかの津田沼勢とネット対戦。
ひたすらガンタンク絡みで熱い戦いをさせていただきました。
連ジ全盛期には色々言われていた対タンク戦でガチれるとこんなに楽しいとは……十数年のブランクがなければ果たしてどうなっていたことか!
「飛んで逃げたくなる方向」はもちろん「ステップしたくなる方向」にも当然の如く砲身を振ってくるタンク。 pic.twitter.com/R9yyd4luAS
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 2, 2021
謎の打ち上げ花火。直前(の被弾の瞬間)に視界が上方向平地方向に切り替わったことが原因かも? pic.twitter.com/gQx8VlvHWW
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 2, 2021
中間距離ではタンク砲に魚雷を相殺させて緊急回避も有効か。
起き攻めに対しては頭突きより、通常格闘かステ格を試した方がよさげかも。
起き攻めへの対処法は3択か4択くらいになるのかな?
その場撃ち、即空D接射、垂直ジャンプ、斜め後ろ空D、くぐり格闘?
横ステで避けるのは無理そうなんで、最悪バックステップ射撃なら相打ちを期待できそう? pic.twitter.com/5yFK76DrU8— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 2, 2021
粘れず。 pic.twitter.com/X0tju0d3CA
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 2, 2021
よろけ硬直が短いということは、コンボ補正の解除時間も短いということ。高コに上を取られたタンクゾックはきつそう。 pic.twitter.com/QygYmUT6EN
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 2, 2021
敵高コの残弾把握は超重要?
下手なタイミングで敵高コを落とすと残弾回復されて死兆星が見えますね…。
DC版連ジのみ、ガンタンクサブ射撃の射角に変更が加えられたという話。
この話題をきっかけに不躾ながらFF外から疑問に思っていたことをぶつけてみることに。
しかしながら自分の言葉選びが下手糞で結構な時間とご負担をかけてしまいました。
独り善がりな自分のコミュ力の低さに凹みます。
今回質問したのは連ジDXの家庭用移植の経緯について。
質問の仕方が悪く、突っ込んだところまで話を伺えなかったので、明らかになった事実だけ記しておきます。
● 連ジの家庭用移植にあたって、意図した仕様変更と、意図しなかった仕様変更がある。
● PS2版DC版ともに、意図した仕様変更があった。
ガンタンクは高コ絡みで十字砲火を受けると回避手段のない機体。
だから相方高コはタンクが1対2に陥らないよう立ち回る必要がある訳ですが…。
ダムGM相手に瀕死のタンクをおいて一歩退いてしまう痛恨のミス。 pic.twitter.com/eohQ58bwL7
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) March 7, 2021
肝心の最終局面で自機シャゲは前に出る勇気を持てませんでしたね。
ダムかGMどちらかに張り付いて、タンクへ撃たせなければワンチャンあったかも。
後学のためにこういう悪い見本の熱帯動画もどしどしあげていこうと思います。
当時やってた人ならピンとくるかもしれない、ガンタンク絡みの対戦動画です。
動画時間が長すぎ無編集で凄く見づらいのが残念ですね。
細かいアケ版との違いと、微妙な入力遅延のあるネット対戦では「敵の攻撃を見てからの回避」が非常に難しくなってることを念頭に置いて見てください。
「~~すぎる」という表現はなるべく控えているつもりですが……これはヤバすぎる!
当時からこんな環境で対戦できていた人が羨ましいです。
生き残るため、少しでも時間を稼ぐためにできるタンクならではの牛歩戦術。
これはどういう理屈でダムBRの誘導を振り切れるんでしょうか?
ダム側はどう足掻いてもかわせなさそう?
バックステップBRで相打ち取る方がマシなのかな?
マシンガンとのタイマンも圧倒。アケ版で本職マシンガン使いの人との対戦を見てみたい!
1対2のきつさと、GMとのタイマン。
横から飛んでくる高コBRのプレッシャーがあると全然違うなー。
小ジャンプで戦線離脱しながらの回避優先行動。
ダムGMでタンクを攻略する際の参考に。やっぱりタンク3落ち狙いは常道なのか?
アケ版なら避けられている反応速度?
これがタンク対策距離ってやつでしょうか?
微妙な打ち上げ花火。
対L字マシンガンへの対処について。味方高コはどっちを抑えるべきなのかな?
敵高コを落とすタイミングも考えないと、残弾満タンで復活させるのも負担が大きそう。
離陸速度ゼロ性能がこの回避を可能にしているのかな?
それともステップの終わり際まで誘導解除が機能している?
タンクは全然触ってないので基本的なことが分かってないです…。
対策距離で待たれると生半可な反応じゃステップが間に合わない?
何とか神回避して無駄弾を撃たせれば形勢は有利に傾くかもしれないけど…。
タイマンなら何とかしてしまえそうな雰囲気もあるけど…。
やはりL字やI字の挟み撃ちは相当きついのですね。
この陣形はガンタンク対策の基本になるのかも。
お子様の応援が心強い動画。見所はゲルググのフィニッシュポーズです!
ガンタンクだと最終面青葉区内部が意外に難しいですよね。
個人的な愚痴。ガンタンクのCPU戦は嫌な汗をかく思い出ばかりが蘇ります。
遠距離射撃パターンのみでクリアできるガンタンクは初心者プレイヤーにも大人気。
お子様のお1人プレイでも全面クリアにたどり着けるので、とにかくプレイ時間が長かったんですね。
当時自分の居住地周辺商業施設には2台2ラインの連ジしか置いてませんでした。
ひたすら順番待ちが長引く上にギャラリーとしても滑り撃ちオンリーなプレイは単調で見所に乏しく、結局閉店まで一度も順番が回ってこなかった時の徒労感と言ったら…。
旧ザクでCPU戦プレイ時に、保護者付き添いのお子様ガンタンクに乱入されるのも結構なプレッシャーを感じましたね。雌雄を決した後に援軍乱入で共闘した日々も懐かしい…。
使用頻度が低いせいかタンクの練度はまだまだ向上の余地ありって感じでしょうか。
アッガイというか大抵の低コに対しては一度転ばせたら起き攻めが強そうに思います。
「多分、突き詰めたらタンクはゾックにキャラ勝ち」という人もいるのですけど、ネット対戦では中々タンクvsゾックの構図を見ることができないですね。
無反動砲を上手く使えばいいのかな? 無知な外野から言えることは以上です。
ふわふわモンキー。サーチを変えて絶妙に角度がついたのかな。
着地して納刀の瞬間に被弾。
抜刀時は前に盾を構えているので、盾ガード狙いなら納刀しない方がよさげ。
ギャンは放置してもあまり恐くないし、陸箱は放置するにはかなり恐い。
どっちかと言うと陸箱を集中して狙った方がいい気がするけど、セオリーと言うほどには中コ戦は研究されてないから分かんないなー。
誘導強いから少しでも軸が合うと当たるのか。
こういうのを見るとタンクの動画とは練度が別物だと感じます。
昔ゾック使ってた有名な人のプレイ動画は全く出回ってないので、ガチのゾックテクは本邦初公開に近いんじゃないでしょうか。
1対2はやっぱ高跳びなんですかね。体力赤からよく逃げたと思いますが…。
シャゲの弱点の1つですね。
建物の向こうにいる敵へ攻め込むタイミング。
これを味方と一致できるかできないかで、次の展開が180度変わってしまいますよね。
下手に単独で飛び込むと1対2で分断されるのに、味方に声掛けできない環境だと超絶難易度!
こういうのを見たかったんだけど、やってる方はあまり盛り上がらないのですね。
ここで小ジャンプして撃たなかったのは致命的なミス! 近距離タンクは「肉を切らせて骨を断つ」戦い方が主となるから、切らせる肉もなくなってから飛んでも詰んじゃう?
反撃しにくいいい角度からの接射。
全くの同意。ゴッグでW起き攻めを捨てる選択肢はぶっちゃけあり得ない!
他の動画でもこの展開をよく見るので正直歯痒いと感じてしまいます。
久々の?アッガイメイン動画。
動きの鋭さが違う……ネット対戦だとこういう動きは無理なのかな。
根性補正もあるしこんなもんでしょ。(適当)
この位置取りが本当に勝敗を分けちゃうからなー。
連ジ通信対戦の現バージョンは「flycast: v0.4.6」で、先月までと比べると非常に快適な対戦が可能となっています。入力遅延もなくはないもののリリース当初から劇的な改善がされました!
現在は週に1~2回程度集まって楽しく対戦しており、高低戦を中心にプレイしています。
もっと人数が増えれば、さらにバリエーション豊かな対戦もできるようになるかもしれません。
例のごとく1日限定discord招待コード「https://discord.gg/6KT7eD」を貼っておきますね。
ここを見れば、いつ人が集まってるか分かりやすいです。
残念ながら視点のシャゲからは見えていませんが、この瞬間ガンタンクが瞬間移動しています。
自機グフはドン引き! レーダーの緑の点が一気に動いてるのが分かると思います。
これって初めて見たんですがアーケードでも発生するんでしょうか?
そして対タンク動画。
最近通信対戦でタンクを使ってくれる人がいてありがたいです。
自分はタンク3落ちしか狙ってなくて、逆に味方で組んだ時はどう動くべきか分からない…。
マシンガンでの嫌がらせは十分役立つし、どちらかと言うとグフは高コを止めるのが仕事なんで特に不利は感じないような気がしました。タンクの起き攻めをSDKで避けられるのもポイント高いです。
ワラタ。よそ見してる間に半分以上減ってる!
ギリギリのブーストゲージを使う着地ずらし。
でもSDKじゃないと浮いちゃうから、敵に弾があれば着地取られてましたね。
右ステップだと引っかかりそうな場面。シャゲ着格には左ステップ回避ですね。
どちらとも言えないけど、空D格突進での押し出し能力は高いので、グフが身を挺して守ってくれたと考えても不思議ではありません。
逃げる際に味方の射線を考える必要……自分も考えたことなかったです。
参考に。
味方視点だとタンクがどんな動きしてるのか全然分からないですね。
ちなみにゾックの空中ダッシュ速度はザクやアッガイなどと同じ。GMよりは遅いみたいです。
近距離のゴリ押し歩きビームを止められないのがアッガイの辛いところ。
自分自身はこの組み合わせの対戦経験すらないので何とも…。
昔の話だと「多分、突き詰めたらタンクはゾックにキャラ勝ち」だそうです。
タイマンだと砲身を振りながらの無反動砲が有効だとか…?
バズーカのモンキー糞ムズいのに糞うめー。
むっちゃリスキーなんだけど、着地硬直にズンダを狙おうと真っすぐ来る相手には凄く有効なんですよね。
自分のシャザクも即死をビビりすぎて戦場から気配を殺すことが多々あります。()
引き付けて片追い狙いは有効。もっと敵シャゲを追い込むまでGMは落としたくなかったところだけど、逆にシャザクを落とされると片追いされ逆転もあるからなあ。
振り向き撃ち硬直を晒しつつ高高度から落下するダム。
間違いなく着地時にシャザクを見失うので、落ち着いて着地後を狙ってよかったかも。
こんな着地ずらしもできるのか…。
待望の敵ゾック視点。強そう。
そう遠くない遠征でどう戦えばいいのかな。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021