タグ : ガンタンク

連ジ動画紹介その1387(オススメ度 4/10)

動画の後半で言及されるガンタンクの地滑り問題。
この状態に陥ったタンクは行動の大部分を制限されてしまい、身動きがとれなくなります。

攻撃はできるものの、滑落中は歩き行動が不可能。
ステップしようとすると空中ダッシュに化ける上に、着地したっぽく見えても空中判定のままなのでブーストゲージが回復しません。

ブーストゲージが全て切れてしまうと、滑落終了まで移動が完全に封じられて詰み!
そうなる前にブーストを吹かして空中に脱出するか、最初から坂道には近づかないように…。

初戦オデッサの解説に「空中に飛ぶと下方向のロックオンが狭くなります」とあるのは誤りで、地面に接地している方が下方向のサーチ可能範囲は狭くなっています。

そして崖下中腹の壁際に張り付くのもかなり危険。特に陸味噌のような空中上からの接射が強い機体の的になってしまいます。だから隙を見て崖上にさっさと上ってしまうのがセオリーに思えるのですけど実際どうなのでしょう?

あと枝葉末節になる部分で、陸ガン180につき「下方向への射角が狭すぎる」とありますが厳密に言うとここは射角を意味するのではなく「限界射角」のニュアンスじゃないかと思います。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その102

熱帯開発者の神パッチにより今夏から復活しているアケ版準拠の慣性モンキー。

近距離での暴発も多々ある現象に馴染めない人もいらっしゃるでしょうが、コロナ禍までずっとゲーセン連ジをプレイし続けてきた自分としては「この風この肌触りこそ」って感じで身が引き締まる思いがします。

それに加えて色々なモンキー研究者の攻略により、慣性モンキーが発生する原理もほとんどが解明されつつあり、それを踏まえたプレイに慣れてくると「意図せず出ちゃう時、暴発しそうな瞬間」というのが感覚的に察知できるようになってきます。

ですので慣性暴発にストレスが溜まってしまうと言う人は、逆に慣性を意識的積極的に使いこなしてみるよう意識改革?をしてみてはどうかなとも思ったり…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その76

何度か書いてることの繰り返しになりますが、自軍ゼロ落ちで敵軍1機目を落とした直後、余程位置関係が有利でない限りは即攻め込むのは愚策だと思うのですよね。

当然ながら自軍の残弾はあとわずかになってるケースがほとんど。戦力低下の状態で前線へ突っ込んでもすぐに弾切れを起こしてしまうので、見合った成果が望めないことも。
ならば敵軍が前に出てくるまでは安全な場所へガン逃げして残弾回復の時間を稼ぐべきです。

せっかくのズンダ確定チャンスで弾切れとか、悲しい歴史を繰り返すべきではありません。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その75

最近ガンタンクを積極的に使っていたかいあって、他の人もガンタンクの使用率が上がってきて嬉しい限り。でもやっぱりこれ、強機体とは言いにくいですね…。

集中砲火を食らうと一方的に嬲られるし、味方が片追いされても助けにいけないし、復活位置次第では即囲まれてほぼ詰みも有り得る?

自分が使うだけじゃなく色んな人がタンク使ってくれたら、高コだけじゃなくグフゴッグやギャンといった格闘機体でも対策を練っていけるので、この空気が続くと嬉しいです。

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連ジ動画紹介その1358(CPU戦その他2020~)

オワタ式をガンタンクでプレイする動画です。

タンクは単発の大きい遠距離砲台が強いので、残弾を気にせずパターンハメが可能。
マシンガン地帯を抜けて回避にさえ慣れることができれば、案外楽にクリアできそうかも?

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アケ版のガンタンク周りを色々再調査…

WGC UPPER(ワールドゲームサーカスの略なんだ!)で本日行われていた連ジ対戦会。
例のとおりyoutubeでのライブ配信が行われていたようで、用事を済ませながらチラ見。

その中で多少タンクが使われていたのを見るにつけ、アケ版と熱帯タンクとの違和感が拭えなくなってきたことで前々からdiscordでも指摘を受けていた部分を再調査。するとその結果……。

アーケード版

   キャノン砲   147 (83,83)
  ポップミサイル  20(10,10)*4 (但し*2でよろけ、*2は40、*4は68)

DC版

   キャノン砲   136 (77,77)
  ポップミサイル  18(9,9)*4 (但し*2でよろけ、*2は36、*4は60)

……熱帯で勝てないと思ったらこんな弱体化が施されていたとは……。
ちなみに防御力・歩き速度・射出速度・射撃硬直・弾速・射角・砲身の長さは変化なしでした。

ポップミサイルも射角が下方修正されてるってのにあんまりだぁー!(涙)
ゲーセンでのタンク職人曰く、タンク砲の弾道も変わって使いづらくなったらしいけど…。

アーケード版からPS2&DC版になって強化された機体はないってのに、明確にナーフ調整を受けたギャンゴッグタンクボール(&マシンガン)は他の機体と一体何が違ったというのか…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その66

今もってガンタンクの勝ち方が分かりません。
勝てたときは味方のおかげ。負けたときは自分のせい。そんな試合ばかりで凹みっぱなし。

「ガンタンクはまず回避を覚えるべき」なんだろうけど、回避の仕方が皆目見当もつかない。
頼みの綱になるかと思った空中ダッシュも、高コのビームを見てから入力しても間に合わないことがよく分かりました。

もう開き直って、高飛びして被弾して時間を稼ぐしかないのかな?

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その64

ここしばらく邂逅に恵まれなかった香港勢と平日深夜帯のマッチングに成功。
最近土日は身内戦ばかりやってたから、対HKとの長時間対戦は久々でした。

でもって、香港ではあまり使われていないらしいガンタンクを連投してみることに。
すると使用率が低い分だけ対策も広まってないのか、初めて5割以上の勝率を得ることに成功!
身内戦だと勝率2割程度のガンタンクで格上相手にこれだけやれるのは驚きでした。

ちょっと(どころかかなり)違うのかもしれないけど、連ジ稼働初期にガンタンクが強キャラ(厨機体)扱いされていた時期のことを思い出してしまいました。
対策距離からビーム撃たれないだけで全然違うなー。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その63

タイマン中のCPU停止機能が実装されてから今更初めて砂漠タイマンを体験。
邪魔な横やりを気にしなくて良くなったのはとても快適ですね。シャザクマシンガンやガンタンクなど、高低戦で局地タイマンを凌ぎにくいMSの練習に最適だと思いました。

先日の更新も含めて痒い所に手を届けようと頑張ってくださる連ジ熱帯運営。
しかし、未だにゴッグ拡散やギャンハイドは家庭用性能で据え置き手つかずのままです。

この点が修正されれば大方の部分でアーケード版連ジ再現を達成できるはずなんで、他力本願の応援しかできませんが是非とも連ジ熱帯運営開発様には最善を尽くしていただきたいです。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その62

連ジ熱帯昼の部で期せずして開催されたギャン祭り!
ごく稀に見かけるWゲルよりも希少価値の高いギャンゲル、そしてWギャンというレアキャラを双方のチームが選ぶガチ対戦なんて初めて経験しました!

しかし悔しいことに、それなりの自負を持って使っていたギャンで連敗を記録。
相手プレイヤーの駆るギャンに結果内容ともに上回られたのは悔しかったです!

そもそもギャン使い自体をほぼ見かけない連ジ熱帯にて、自らギャンを使っておきながらギャン対策ができていなかったのは不徳の致すところ。

ギャンの癖はある程度分かるから自機が高コならハメる方法も知ってるけど、ギャン使用時の同キャラ対戦なんて全く対策を考えていませんでした。これは迂闊。次回リゾンベ希望!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その59

現在の連ジ熱帯では大多数のプレイヤーがベルファストロビーに集結することから、他のロビーに集まる人はごく少数でほぼ見かけなくなっています。

ベルファストがP2P接続方式に変更されてからは、身内同士で集まる際も同じP2P適用の青葉区ロビーが使われることが多くなり、連ジ熱帯の運営方針としてはこのままP2Pとかロールバックといった通信システムの開発に力を入れていくものと思われます。

で、昨夜の集まりでは久しぶりに日本人限定の蛇風呂地下ロビーを拠点にして対戦が行われ、P2Pと異なる操作感に四苦八苦させられました。以前まではこれが普通だったのに慣れって恐ろしい…。

ロビー変えて身内戦やるのに接射もズンダも感覚が狂うのはしんどいので、P2P方式に足並みを揃えるかどうかを検討すべき時期に来てるのかも? まだ時期尚早だったらゴメソです。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その43

不具合が確認されていた連ジ熱帯新バージョンですがジェバンニが一晩でやってくれました。
アーケードモデルパッチといい、これが無償で運営されているというのだから恐ろしい…。

最新バージョンでは「MultiThreadedEmulation 無効 が推奨」とのこと。
デフォルトで有効のまま放置しないよう気を付けた方がいいかも?

そう言えば更新点の「ロールバック対戦のリプレイの保存とアップロード」って何だろ?
今晩にでも管理者に聞いてみようっと。

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