タグ : グフ

昨日、GMの練習をしてきました。

 ・ 敵高コにワンブーストで接射されない距離を保つ。
 ・ 敵の着地、カットを取る。
これを両立させるのはなかなか難しいです。

自分は今まで
   GMは紙装甲だからツーチャンスで蒸発する
という認識だったのですが、ダウンを取られた後に2機がかりで強引にでも起き攻めされると生存は無理目なので
   実質ワンチャンスで死亡する機体
と考えた方がよさそうですね…。

いやほんと、GMってこんなに脆かったっけ?

昨日受けたアドバイス…と言うかGMの大原則

味方高コの体力が300を下回るまでは前に出ず、引き気味に後衛を務めること。
絶対先落ちしないこと!

あと個人的メモとして

やや遠間からクロスを繋げられるよう、味方高のビーム音に敏感になること。
命中を見てから撃ってもクロスが間に合わない場合が多い。
放置され始めたと感じたら、敵高コの着地に粘着すること。
その際確実性の低いビームは撃たず、迎撃されてもいいので接近して攻撃すること。
着地に細心の注意を払う。盾を活用してでも高コビームの無駄な被弾は避ける。
グフの空D格は必要経費として割り切っても、通格は絶対にもらわない。
グフ通格を避けたら、ズンダよりも格闘でダウンを取った方がベター?
グフ空D格→タックルの隙にズンダを当てれば、起きあがった味方が追撃しやすい。

あと、グフの空D接近からの後出し空格対策を模索中…。
前ステップでくぐったり、ブーストディレイビームとかは有効でしょうか?

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連ジ動画紹介その178(オススメ度 7/10)

垂れ流しにも見える援護ビームがあれだけ的確なのは何でだろう…?
不思議です。

赤龍氏ガンダム

他の人にも言えるんですが、和歌山のプレイヤーはキャラ対策がよくできていると感じます。

グフに対する近距離戦でのラッシュのかけ方。逃げSDKへのビームの当て方。
ゴッグに対する牽制ビームの当て方。距離の取り方。着地の取り方。
シャザクMGのタイマンでの瞬殺の仕方。 

あと、ガンダムが建物際での空中振り向き撃ちを多用していますが、これが相手としては結構虚を突かれる上、反撃もできず、距離を詰めることを妨げられるのでかなり有効。慣れていないとバンバン食らう。高さによっては抜刀盾ガードを仕込んでくるので隙がないですね。

104氏グフ

104氏のグフの接近スピードは物凄いと改めて感じます。
数秒目を離すだけでも一瞬で距離を詰めてくるから通常の空間認識が通用しない。

目の前の敵に集中している間はレーダの把握までは難しいので、その間に敵の死角から空D格で一気に近づく。背後から切ってくるので振り向き撃ちでしか迎撃できない。

グフの動きや位置の把握にかなりのリソースを奪われ、目の前の敵に100%集中できない。一旦ダウンを取られると起き攻めで粘着され、その間に味方低コが敵高コに狩られるパターン。

動画の視点自機が、的を絞ることができずに嬲られる心情がよく分かります。

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連ジ動画紹介その165(オススメ度 6/10)

ここらへんから力の差が如実に表れてきます。

和歌山では色んなケースからの勝ちパターンが確立しているので、後はそのセオリーに従って動けば自ずと連携が取れるっぽい…。モンテは禁止事項が多かった分、そういう戦い方には慣れていないんですね。多分。

某所のシャゲグフ対策論を今更発見したので熟読。本当は丸々コピペしたいくらいですが、さすがにそれは自重するとして要点を勝手に抜粋しときます。

GMの狙いについて

・ 1機目で大事なのはまずグフにダメージを与えること。
・ グフを下がらせれば、敵高コと2対1ができる。
・ よって高コとグフどちらも当てられる時はグフに当てる。特にグフ空格後。
・ 2機目はシャゲ一択でOK。
・ 最悪敵高コに1発もらってでもグフの起き攻めを防ぎ味方を守る。
・ ジムに求められるのは「一発目を取ること」と「カット力」
・ 火力は味方の高コで補えるから、ビーム連携の起点となる一発目を取ること。 
・ 基本的な事は「遠ビーを貰わない」「着地を取る」「先落ちしない」

次に和歌山へ行く時はどれだけやれるか試してみます。

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連ジ動画紹介その160(オススメ度 5/10)

モンテからの遠征編が投下され始めました。8時間ぶっ続けの対戦を丸々アップ!?
編集大変だっただろうに1週間も経たない内の早業で恐れ入ります。


高GMvs高グフ(ゴッグ)のありがちな負けパターン

この組み合わせで高vs低のダブルタイマンができてしまったら、確実にGMが狩られて終わりますね。逃げ足の速いグフや守りの堅いゴッグと比べ、GMは高にタイマンで睨まれたら成すすべなく瞬殺されてしまいます。

味方GMを助けに行こうと焦った高はグフゴッグの格闘の的になりやすく、ともすれば高がグフゴッグにタイマンで狩られてしまうことも。

どっしり構えた高コにグフゴッグが敵うはずがないのですが、戦況次第でこうも結果は変わってしまう。そこんところを踏まえて高GM側は対策を立てたいのですが……。

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連ジ動画紹介その154(オススメ度 7/10)

今回は身内戦らしく露骨に遊んでるのが見てとれるなあ(笑)。

未だゲルグフ最強伝説に説得力を感じている自分としては、片追い控え目なのが見ててそこはかとなく物足りなかったり。

接射全盛時の臨時掲示板では「大事なのは、切らぬ心…」なんて名言?があったりしましたが、それはグフにだって言えること。

格闘中は敵僚機に大きな隙を晒してしまい、たとえ低コに空D格を当てても、敵高コからズンダをくらっちゃ元も子もないですからね。

その分グフは、切らずとも敵のまわりをウロチョロするだけで撹乱できるし、高コを切っちゃえば低コのカットなんてさほど痛くもないという理屈なんですが。

プレイヤー間での強さの差というのは、
選択肢が発生した際にできる精度の違い。

ロッドキャンセルの存在意義

他に高性能な着地Cがあるため、ノーロックじゃないと使用不可なロッドキャンセルは忘れられがち。忘れてもいいですが。

空D格で敵にとどめ刺した後、ノーロック状態ならさりがなく着地Cできますが、それ以外に使い道ありましたっけ?

ゴッグ空D格盾ガード→通格

これ、ギャン以外には確定しないんですよね。過信は禁物。

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連ジ動画紹介その141(オススメ度 7/10)

うp主の空D格を当てる技術は相変わらず凄いなあ。

グフは前に出て相手の背後を取るだけで戦況をひっかきまわせるのが強み。たとえ動きを読まれても高性能SDKや着地Cのおかげでリターンの割にリスクの少ない立ち回りが可能。

そうやってグフがかき回してくれた方が高コとしては楽なのかもしれませんね。

今回の地味な見所

その51の15:37からのアッガイ空D格後の派生。
上手く逃げられそうでしたが建物にひっかかってしまい残念でした!

身内戦とは思考実験的な試みができる場でもあって

緊張感のひりつくガチ対戦ではできないことをやれる場が身内戦です?

今回の動画のように攻めを控えてみるとか、博打格闘を多めに混ぜてみるとか、最近覚えた起き攻めを実戦投入してみたり、あまりに優勢勝ちしてもつまらないから追いつめた敵を追わずに敵僚機と戯れてみたり、以前の動画で見られたグフに対する執拗な片追いもそうなのかも?

昨年末の遠征勢の戦い方を意識して中距離戦をがんばってみたりもしたんかなあ。

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連ジ動画紹介その136(オススメ度 7/10)

和歌山動画遠征編もこれで最後かなぁ。
地方じゃ筐体絶滅すら危ぶまれたこの過疎ゲーで、これだけレベルの高い対戦が行われている事実に驚愕!

動画を見て初めて知った戦術、作戦もありました。うp主とプレイヤーの方々に感謝ですね。

さて、動画49の6分40秒くらいからのゴッグの起き攻めなんですが、これって思わぬところからサーチが外れるので厄介ですね。

こないだ自分も行ってきた3回目の和歌山遠征でも、うp主のグフに同じ起き攻めを食らいました。強い人のちゃんとした起き攻めというのを初めて食らったので衝撃でしたね。

まずグフにオギられてサーチを外される
↓
自機サーチし直してステップ
↓
グフに空Dでめくられる
↓
自機ステップしたらサーチ外される
↓
グフ空格食らう

【ニシオギ警報!】高飛び等の視界の変化 その3で解説した行動慣性によるサーチ外しテクニックだと思われますが、実戦で使えるものだとは思っていませんでした。敵機と同じ方向にステップするくらいしか対処法が思い浮かびませんが、W起き攻め時に狙ってやられるとどうしようもなさそう。

対策知ってる人教えてください!

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グフコンボにおけるダメージと硬直の兼ね合い

基本的にグフが空中から狙うコンボは以下の3つ。

  • 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
  • 空格→タックル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
  • 空D格→タックル追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141

この3つをリスクとリターンの兼ね合いで比較していきますよと。
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連ジ動画紹介その116(オススメ度 7/10)

違ってたら申し訳ないんですが、11分51秒のシャゲBRって所謂「誘い」でしょうか?

グフの格闘にギリギリ当たらないタイミングで牽制BR→グフのパンチラ空D格を誘って回避→狙い澄ましたかのように反転接射!

こういうのができる人は間違いなく上級者だと思います。

今回ガンダム空格がグフにヒットする場面が目立ちますね。前回の和歌山遠征で自分がやられたのもこれでした。

しかしアッガイにズゴックに果ては味噌ザクまで……皆さん本当に何でも使えるんですね。

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連ジ動画紹介その115(オススメ度 7/10)

SDKの弱点は、対象からサーチが外れてしまうために追ってくる相手を見失うこと。

硬直が解けるまで再サーチができず敵の追撃を視認できないため、即ステップするべきか再ジャンプするべきかの判断がつきにくく、歩いて回避するにしてもサーチを直しながら射線と直角に歩くのは難しい…。

前にゴッグ絡みでグフ相手に片追いはどうかと書いたんですけども、この動画1試合目を見るといい感じにグフを追いたててますね。やはり、そこまでして片追いにこだわった方が強いのでしょうか?

例えばグフが追われてる間にダムがゴッグを先に狩りにいった場合はどうなるんでしょ?

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連ジ動画紹介その114(オススメ度 7/10)

最初の対戦のタックル盾ガードは……さすがに狙ってないでしょうね(笑)。

どうしてもうp主グフの動きに目が行くなあ。

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連ジ動画紹介その111(オススメ度 8/10)

今回はうp主グフの面目躍如ですね。見どころが凄く多い!

味方が上空でゴッグ空格食らってるところをMGでカットとか地味テクだけど中々できる判断じゃないと思う。これができてないと……

  • 見逃す ~ シャゲが空格後に拡散→頭突きが確定(追加約180ダメージ以上)
  • 空D格でカット ~ 格闘の隙に敵シャゲからのズンダ確定(約220ダメージ以上)

体力1/3のダメ差が出てしまうわけです。その後スムーズにSDK回避に繋げるあたりがもう何とも言えないですね。

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