連ジ動画紹介その1242(オススメ度 7/10)
- 2021年 12月21日
シャゲのステ格は当たり具合によっては稀に2段目がスカってしまうこともよくあります。
このケース直後の有利不利、硬直フレーム差ってどんなもんなんでしょ?
再現性が低くて家庭用での調査も中々できないんですよねぇ。
44秒と53秒のGM
空中で一旦後ろにさがってからの慣性モンキー。
アケ版の対戦ができる香港では今も結構使われている?
タグ : GM
シャゲのステ格は当たり具合によっては稀に2段目がスカってしまうこともよくあります。
このケース直後の有利不利、硬直フレーム差ってどんなもんなんでしょ?
再現性が低くて家庭用での調査も中々できないんですよねぇ。
空中で一旦後ろにさがってからの慣性モンキー。
アケ版の対戦ができる香港では今も結構使われている?
昨夜はあわや二桁連敗を喫するかと思われるほどのフルボッコに見舞われました。
久々の組み合わせで連戦するも、ズンダもモンキーも差し合いも高精度でいやー強い!
自らの実力不足もさることながら、味方と連携することの難しさも思い知ることに。
普段組む人と攻めるタイミングが違ってくると、体力調整も全然できませんでした…。
ごめんョぉぅ。
膝に矢を受けてしまったグフ。
タックル入力で脱出できるか? pic.twitter.com/H1YrBIBqtx— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2021
GMは被弾の瞬間飛んじゃダメだった。
飛ぶと盾を左に向けてしまうから、地面を歩いて前構えの盾を向けるべきでした。 pic.twitter.com/4nEvQPxMYm— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2021
起き攻めからきっちり空中コンボを決めてくるアッガイ。絶妙な射角の穴への接射→ズンダで瞬殺をキメてくるシャゲ! pic.twitter.com/3FBVAu4QLT
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2021
ダメレベや補正によって変わるから一概に言えない…というのが従来の結論。
しかし連ジ熱帯では一部の鯖を除き難易度4ダメレベ3でのダメージ値に設定が統一されているので、残体力残コストから与ダメージ値を計算することが可能となっています。
という訳で、連ジ熱帯での高コBRはGMシャザクに対してどれだけの与ダメをはじき出すのか整理しておきたいと思います。
GMシャザクとも体力400MAXで根性防御補正もないので
● 単発ダメージ134以上で3発死亡
● 単発ダメージ133以下で3発でもセーフ
となる単純計算です。
高低戦で高コBRをGMに当てたダメージ(体力満タン根性補正なし) 残コスト600対600-----与ダメ129…⇔…被ダメ129 600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ136 600対30 -----与ダメ109…⇔…被ダメ156 225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131 225対30 -----与ダメ114…⇔…被ダメ150 30対30 -----与ダメ131…⇔…被ダメ131
上記表のとおり根性補正がない場合、残コスト補正の有無によってアウトセーフの境界線がくっきりと引かれることとなります。敵より残りコストが少なければGMシャザクを3発で狩れる。分かりやすいですね。
では残コストに差がない、あるいは敵の方が残コストが少ない場合。
これに根性補正が影響するとどうなるか。
高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正1段階目) 残コスト600対600-----与ダメ132 600対225-----与ダメ128 600対30 -----与ダメ111 225対225-----与ダメ135 225対30 -----与ダメ117 30対30 -----与ダメ135 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正2段階目) 残コスト600対600-----与ダメ136 600対225-----与ダメ131 600対30 -----与ダメ114 225対225-----与ダメ139 225対30 -----与ダメ121 30対30 -----与ダメ139 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正3段階目) 残コスト600対600-----与ダメ140 600対225-----与ダメ136 600対30 -----与ダメ118 225対225-----与ダメ144 225対30 -----与ダメ126 30対30 -----与ダメ144 根性補正1段階目とは、ダム体力277~406、シャゲ体力135~254。 根性補正2段階目とは、ダム体力212~276、シャゲ体力 75~134。 根性補正3段階目とは、ダム体力147~211、シャゲ体力 30~74。 根性補正4段階目とは、ダム体力 98~146、シャゲ体力 1~29。
敵との残コストに差がない場合は、根性補正が1~2段階つくことでGMシャザクを3発で狩れるようになるみたいです。早い段階で根性補正がつくガンダムBRが結構な脅威に。
一方で敵より残りコストが多い状態だと、残コスト補正がマイナスに働きGMシャザク3発即死は難しくなります。
高低戦でガンダムBRを敵GMに当てたダメージ 残コスト600対30 -----根性補正7段階目(体力33~48)で与ダメ131 600対30 -----根性補正8段階目(体力1~32) で与ダメ135 225対30 -----根性補正5段階目(体力65~97)で与ダメ132 225対30 -----根性補正6段階目(体力49~64)で与ダメ137
残コスト補正が不利でも、ガンダムで強めの根性補正がかかればGMシャザク3発即死も可能。
しかしシャゲ根性補正は最大でも4段階目までしかないので、GMシャザク3発即死は不可能。
分かりやすいですね。
根性補正か残コスト補正どちらかが付加されれば、高コBR1発でGMシャザクの体力3分の1以上を奪うことが可能ということ。
残コスト補正が不利な状態では強めの根性補正が必要となるので、シャゲでは厳しい場合も。
ガンダムBRはズンダが繋がりにくくとも、3発即死が実戦で十分ありうるので脅威ですね。
アケ版だと連勝補正の影響もあり、GMシャザクの装甲が紙と化す理由がこれでしょう。
日付変更線から午前6時前の朝まで生連ジな俺氏。
即落ちして目が覚めた昼過ぎ。まだ同じメンバーがやってるのを見て戦慄を覚える。
勝ったと思った場面からまさかの逆転敗因に。空格の当たり方によっては安定しない追撃も、これ見極めるの難しいなー。 pic.twitter.com/38fhaiPMdl
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 22, 2021
グフの通常格闘はバクステじゃ回避できないのはそろそろ学習せんと。 pic.twitter.com/tcOjg0QsYz
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 22, 2021
至近距離だとなぜか性能が格段に落ちてしまうドム拡散。盾ガードから反確を食らってしまう。 pic.twitter.com/QfzHso6iOU
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 22, 2021
これは完全にグフの戦略ミス。2対1で敵低コを狙いにいくのでなく、敵高コに張り付いて味方が敵低コを狩る時間稼ぎをするべきでした。 pic.twitter.com/yIj31T3L7j
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 22, 2021
6分36秒のように、ゴッグ空格ヒット時に自機高コが追撃できる位置にいる場合はどうするのがベターなのかな。上からかぶせる接射で浮力を与えることでゴッグ空格がさらに繋がってるんだけど、もし拡散を選択してたらスカってる気がしなくもない。
これくらいの広角度で敵僚機にヒットさせたら気持ちよさそう。
こういうのTAS映えしそう。
劣勢からよく盛り返したなあ。
香港勢にしては珍しい(?)GM動画。
ワンチャン即死のダメレベだと敵高コとの間合いには相当気を遣いそうです。
でも弾切れにはあまり気を遣わなくてもいいのかな。
同じく紙装甲のシャザク動画も。
敵高コに押し込まれて即死シーンが少ないのは立ち回りが上手いせいか。
ところで数百個も動画うpりすぎて把握できてないのか、最近全く同じ動画が重複してうpされているようですので見る方も気をつけましょう。
敵低コと味方高コが瀕死で、自機GMと敵高コが体力余裕で双方片追い合戦になりそうな場合の悪あがき。
放置されそうなときの時間稼ぎに。
読まれてると死兆星が見えます。 pic.twitter.com/1ujpEbAjtz— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) February 14, 2021
地上の敵に空格当てたら普通はビームや着地格闘に繋ぐんですが、食らい硬直中の敵は大体ステップ入力しかしてないので、そこを逆手に空格を複数回叩き込みつつ着地格闘で転ばせれば、ダメージはそれほどでも結構な時間稼ぎが可能みたいです。
その間に味方が敵低コをやってくれればいいので、忘れたころにまた試してみようと思います。
45秒からのゴッグ、障害物を利用した逃げ方が実に上手い。
参考にしたいと思います。
こっちもゴッグの立ち回りの参考に。
こちらは敵GMの立ち回りに注目。
10分31秒のGM空特格。敵グフの空格を浮上モーションで回避してます。
こういう使い方を意図的に狙うのは上級者っぽい。
熱帯動画は多すぎて全然見れてないですけど、勝敗数表示については皆さんどう考えてるんでしょうか。自分も少なからず変に意識しちゃうときがあって、もしもマイナスに作用する場合があるなら一律非表示に設定することはできたりするんでしょうか。
先日ネット対戦で久々に低コ戦をしました。
若干の入力遅延とシステムの違いがあるのにあれだけマシンガンで動けるのは脱帽。
あと低コ戦での2対1の作り方でレベルの差、経験値の違いを感じました。
マシンガン戦術が発達した地域は「盾」に関する意識も高くなっているようで、振り向き撃ちや抜刀モーションを利用してのガード戦術は他では中々見られないですね。
また過去の遠征経験から「偏差撃ち」もラーニングしつつあるようで、あれはネット対戦でも局地的に流行るんじゃないかと予想してます。
バクステじゃなく横ステだったらどうなっていたのかな。
自爆する気!?
見応えある片追いタイマン。
ノーサーチでチョン避けできる意味が分からない。
サーチを切って視界から消えた瞬間に方向転換して接近。
これをやられるとかなりの意表を突かれます。意図的にこれを狙ってくる人は強い。
胸バルで相殺して爆風だけ盾ガードした?
これ。
着地Cを兼ねたやつ。
咄嗟の半密着ミサポを斜め後ろ小ジャンプ蟹味噌で避けるファインプレー!
初の中低戦イベントお疲れさまでした。
普段の高低メインじゃ中々使えない機体を使いまわせて楽しかったです。
色んなイベントを企画してくれる方々に感謝。次も楽しみにしてます!
もう少し余裕があれば旧ザクをぶっ込めるんですけど代わりにギャンで結構活躍できました。
遅延の影響少なく着地Cで移動できるんで意外とネット対戦では強いのかも?
印象に残ってるのは以下の試合の1時間55分48秒。完全にGMの着地を捉えて勝ったと思ったのに、なんと空中抜刀による着地ずらしでギリギリの回避。いやお見それしました。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021