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連ジネット対戦戦果報告~2022年その5

熱帯で身内戦を堪能してたら突如鳴り響く津波警報。
即座に撤退して様子を見ましたが周辺では顕著な異変はなく一安心。
今現在も予断を許さない状況のようで、連ジプレイヤーの皆様に被害が出ませんように。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その10

敵からのサーチによって表示されるロックオンアラート(以下ロック警報)
この点灯条件等を前々回前回の記事で解説しましたが、これに一部例外とも言える謎仕様が存在します。

どうにも想定とは異なるバグっぽい気もして、実戦に悪影響を及ぼす恐れもあったりする仕様なので今更ながら指摘しておきたいと思います。

 (例)
敵Aが前から、敵Bが右から自機をサーチしている状態。
  ↓
敵Aの射撃攻撃を自機が左に移動して回避すると…。
  ↓
敵Bから攻撃されなくても、右方向のロック警報が点滅する場合が!?

動画では右側の敵が何も攻撃してないのに、右側ロック警報が点滅しているのが分かります。

小さくギリ避けしただけではロック警報に変化はなく、大きく動いて避けるとロック警報が点滅するのは、恐らく前方の敵から撃たれた弾が画面右側に見切れるとロック警報に影響するものと推察されます。

これによって、実際は右側の敵からは攻撃されていないのに、自機からすると「右側の敵から攻撃された!」ような錯覚に陥りやすく、正常な判断にノイズが生じてしまいます。

なお、右側の敵が自機をロックしてない場合(右側ロック警報が最初から点いてない場合)には何の変化もありません。

そして後ろにいる敵からロックされた状態で、前方の敵から撃たれた弾を避けた場合。
なぜか地上回避と空中回避で、ロック警報の変化の有無が異なります。

推測になりますが、地上回避だと目標を通り過ぎた弾は誘導を失い、空中回避だと誘導を保ったままになるので、空中回避の場合のみロック警報が点滅するということになるのでしょうか。

荒らし・嫌がらせ・混乱の元 → del

ややこしいからこういう不具合はやめてほしい。

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ロックオンアラートのメカニズム(実践編)

前回の記事で基本的な知識を確認したところで、実際に攻撃を受けた際に生じるロックオンアラートの変化を見ていきます。

敵から射撃攻撃を受けたときのロックオンアラート

前方からのロック警報については、敵から攻撃を受けても何も反応を示しません。
左右と後ろからのロック警報については、敵からの射撃攻撃によって以下のとおり変化します。

●【サーチされている敵から射撃攻撃】
 ロック警報の四角部分全体が赤く光る。
 「CAUTION 注意!」の文字が「DANGER 危険!」に変化する。
 ビームは赤く光り続けるが、バズーカやマシンガンは赤く点滅。

●【サーチされている敵からの射撃攻撃を回避】
 ステップ回避により射撃攻撃の誘導が消えるとロック警報は元通りに。
 もしくは目標を通り過ぎたり、地形に当たって攻撃判定を失った場合も同様。

●【サーチされている敵から一部の射撃攻撃(※)】
 ロック警報は普通に点灯したままで、変化無し。


(※)ロック警報が変化しない一部の射撃攻撃に該当する射撃・サブ射撃は以下のとおり。
射程距離のあるゴッグ拡散とクラッカーは、ロック警報を変化させずに奇襲が可能です。

ハンマー・ゴッグ拡散
陸GM手振り・ナギナタ回転・クラッカー・ドム拡散・ハイドボンブ・ヒートロッド

また射撃攻撃は誘導(ホーミング)が残っているかどうかで、ロック警報への影響の有無も変化します。モンキーBRや相手が地上にいる時のゾック頭部ビーム(限界射角外)などは射出の瞬間のみロック警報が反応。次の瞬間にはすぐ通常点灯状態のロック警報に戻ったりします。

一部でぶっぱ撃ちと呼ばれた「遠距離射撃後に目標からサーチを外す技」を使うとロック警報の表示を消すことができるので、状況次第で敵の油断を誘うことができるかも。

敵から格闘攻撃を受けたときのロックオンアラート

さて興味深いことに、遠距離での格闘は敵機のロック警報を消滅させる効果を持っています。

●【サーチされている敵から誘導距離内での格闘攻撃】
 ロック警報は普通に点灯したままで、変化無し。

●【サーチされている敵から誘導距離外での格闘攻撃】
 ロック警報が消滅!

グフの空中ダッシュ格闘などはレーダーを見ないことには全く行動が読めず、遠距離からの急接近闇討ちが非常に強力となる要因に。ゴッグやシャゲの空D格で死角から接近するのも、ノーロックでのステルス近接と同様の効果をもたらすはず。

どういう意図があってこのような仕様となったのかは謎ですが、ロック警報にはさらに不可解な事象も見つかっているのでその辺は次回の記事で解説。

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ロックオンアラートのメカニズム(基礎編)

敵からのサーチによって表示されるロックオンアラート(以下ロック警報)、これがどういった条件で点灯したり点滅するのか調査結果を改めて記事にしておきます。

で、このロック警報にはあまり知られてないんじゃないかと思われるバグっぽい挙動があって、右の敵から撃たれてないのに右のロック警報が光ったり、後ろの敵から撃たれてないのに後ろのロック警報が光ったりしてプレイヤーを混乱させちゃう謎仕様が存在するので、そこは問題提起も兼ねて別記事にて解説したいと思います。

ロックオンアラートの基礎知識

ロック警報は赤色の三角マークと、それを囲む「CAUTION 注意!」などと書かれた四角部分、そして「(前方)敵ロックオン注意」の文字部分からなります。

ではこれらの部分がどのような時にどういった反応を示すか、状況別に分類してみます。

●【敵からサーチされていない】
 ロック警報は点灯しない。

●【敵からサーチされた!】
 ロック警報が点灯。効果音が鳴り「(前方)敵ロックオン注意」の文字が約1秒間点滅。

●【敵からサーチされ続けている】
 サーチされてる間ロック警報も点灯したまま。

●【(例)左方向から自機をサーチ中の敵が後ろ方向へ移動】
 左からのロック警報が消滅。後ろからのロック警報が点灯。
 効果音が鳴り「敵ロックオン注意」の文字が約1秒間点滅

●【(例)敵Aが後ろから、敵Bが右から自機をサーチ。敵Aが右方向へと移動した】
 後ろからのロック警報が消滅。右からのロック警報は変化無し。

ロック警報が表示される方向は、前後左右の4方向。
それぞれ概ね90度ずつで振り分けられている感じです。

ただし敵が画面上の視界の中にいる場合は、それが自機の後方に位置していたとしても前方として処理されるようです。

次回の記事では、敵から攻撃を受けたときに起きるロックオンアラートの変化を解説します。

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GMやシャザクは高コBR3発で落ちるのか?

ダメレベや補正によって変わるから一概に言えない…というのが従来の結論。
しかし連ジ熱帯では一部の鯖を除き難易度4ダメレベ3でのダメージ値に設定が統一されているので、残体力残コストから与ダメージ値を計算することが可能となっています。

という訳で、連ジ熱帯での高コBRはGMシャザクに対してどれだけの与ダメをはじき出すのか整理しておきたいと思います。

GMシャザクとも体力400MAXで根性防御補正もないので
  ● 単発ダメージ134以上で3発死亡
  ● 単発ダメージ133以下で3発でもセーフ

となる単純計算です。

 高低戦で高コBRをGMに当てたダメージ(体力満タン根性補正なし)
残コスト600対600-----与ダメ129…⇔…被ダメ129
    600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ136
    600対30 -----与ダメ109…⇔…被ダメ156
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
    225対30 -----与ダメ114…⇔…被ダメ150
     30対30 -----与ダメ131…⇔…被ダメ131

上記表のとおり根性補正がない場合、残コスト補正の有無によってアウトセーフの境界線がくっきりと引かれることとなります。敵より残りコストが少なければGMシャザクを3発で狩れる。分かりやすいですね。

では残コストに差がない、あるいは敵の方が残コストが少ない場合。
これに根性補正が影響するとどうなるか。

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正1段階目)
残コスト600対600-----与ダメ132
    600対225-----与ダメ128
    600対30 -----与ダメ111
    225対225-----与ダメ135
    225対30 -----与ダメ117
     30対30 -----与ダメ135

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正2段階目)
残コスト600対600-----与ダメ136
    600対225-----与ダメ131
    600対30 -----与ダメ114
    225対225-----与ダメ139
    225対30 -----与ダメ121
     30対30 -----与ダメ139

 高低戦で高コBRを敵GMに当てたダメージ(根性補正3段階目)
残コスト600対600-----与ダメ140
    600対225-----与ダメ136
    600対30 -----与ダメ118
    225対225-----与ダメ144
    225対30 -----与ダメ126
     30対30 -----与ダメ144

根性補正1段階目とは、ダム体力277~406、シャゲ体力135~254。
根性補正2段階目とは、ダム体力212~276、シャゲ体力 75~134。
根性補正3段階目とは、ダム体力147~211、シャゲ体力  30~74。
根性補正4段階目とは、ダム体力 98~146、シャゲ体力   1~29。

敵との残コストに差がない場合は、根性補正が1~2段階つくことでGMシャザクを3発で狩れるようになるみたいです。早い段階で根性補正がつくガンダムBRが結構な脅威に。

一方で敵より残りコストが多い状態だと、残コスト補正がマイナスに働きGMシャザク3発即死は難しくなります。

 高低戦でガンダムBRを敵GMに当てたダメージ
残コスト600対30 -----根性補正7段階目(体力33~48)で与ダメ131
    600対30 -----根性補正8段階目(体力1~32) で与ダメ135
    225対30 -----根性補正5段階目(体力65~97)で与ダメ132
    225対30 -----根性補正6段階目(体力49~64)で与ダメ137

残コスト補正が不利でも、ガンダムで強めの根性補正がかかればGMシャザク3発即死も可能。
しかしシャゲ根性補正は最大でも4段階目までしかないので、GMシャザク3発即死は不可能。
分かりやすいですね。

結論:ちょっと補正が有利につけばGMシャザクは高コBR3発で落ちる!

根性補正か残コスト補正どちらかが付加されれば、高コBR1発でGMシャザクの体力3分の1以上を奪うことが可能ということ。

残コスト補正が不利な状態では強めの根性補正が必要となるので、シャゲでは厳しい場合も。
ガンダムBRはズンダが繋がりにくくとも、3発即死が実戦で十分ありうるので脅威ですね。
アケ版だと連勝補正の影響もあり、GMシャザクの装甲が紙と化す理由がこれでしょう。

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モンキーってアケ版と家庭用とで何が違うんだろう?

連ジ熱帯でモンキー擦ってるとそこはかとなくアケ版との違いを感じるんですが、何が違うのか具体的に説明できなくて実は何も違ってない可能性も微レ存?

ビームもそうだけど、今回はマシンガンについてモンキーがばらける角度を簡易調査。
熱帯やっててアケ版との違和感があるのは単なる勘違いなのか、それとも動き続けるターゲットに対するばらまき方なんかが変わってるのか実際はどうなんでしょうねぇ。

自分はアケ版でのマシンガン実戦経験が浅いので九州勢などその道のプロ(?)に意見を聞いてみたいですけど、ここ最近は熱帯で遭遇しない人も多くて望み薄か。

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連ジネット対戦戦果報告~2021年その77

VSシリーズ別ゲーで「連勝補正がなくなった?」という話を耳にしました。
連ジ以前のゲームに連勝補正が存在したのかどうかは寡聞にして知りませんが、そんな前時代の遺物が未だに生き残っていたんですね…。

連ジDXでは連勝数次第でお互いのダメージに2.5倍の差がついたからなあ…。
(他の補正も絡めばズンダで即死も有り得た。)

このゲームは連勝すると勝利した側に補正が付いた。
そのため連勝し続けることが非常に難しいゲームとなっている。
格闘ゲームであれば数十連勝するプレイヤーがちらほら存在したが、このゲームでは10連勝すれば相当の大連勝というレベルの補正のきつさである。
当時はそのことを意識していたプレイヤーが少なかったため「連勝出来ない」ことに誰も疑問を抱かなかった。
そして、腕の差があっても「たまには」勝てたのである。
この「たまには勝てる」というのは大きい。どんなにそのゲームが好きでも勝率0%では絶対に続けることは出来ない。

連勝補正は公正な対戦を阻害する邪魔な存在と個人的に考えています。なお、連ジ熱帯では連勝補正が完全に削除されているのが確認できたことを念のため申し添えておきます。

連ジ熱帯管理人は神!

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距離によって変化する効果音の大きさについて

ブッピガンだか何だか。モビルスーツがビームを撃った時に発する効果音など。
現実と同じく近くで撃たれた時は大きく聞こえ、遠くで撃たれた時は小さく聞こえるようです。

これ、ガンダムとシャゲBRはロックオン可能距離ギリギリの遠距離から撃たれると、完全に効果音が消えちゃって何も聞こえなくなります。(GMビームならロックオン可能距離が若干短いので効果音も小さく聞こえる。)

だから、遠距離死角から撃たれたBRは音だけに頼っていると察知することができない場合があるので気を付けようという話です。

結局はレーダーから敵との距離を推し測り、ロックオンアラートの明滅を見て、あとはビーム音の大きさも補助的に参考としつつ敵BRの到達タイミングを判別することになる訳ですが…。

このロックオンアラートの仕組みがまたくせ者だったりするので、既に調査結果をメモ書きにはしてあるんですが、詳細は後日改めて動画に撮って分かりやすく説明したいと思います。

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連ジ動画紹介その1226(CPU戦その他2020~)

連ジDX稼働20周年の節目に投稿された動画は、連ジ特有のテクニックであるモンキー撃ちについて特集したもの。

管理人は連ジ情報にはそれなりに精通している自負がありましたが、本邦初で公開された最新の知見には舌を巻くばかり。ここまでモンキーを詳細に解説した動画は他に類を見ないでしょう。

やっぱり九州勢のモンキーは九州一や!

角度から大別するモンキー撃ち~【角度0型】という未開拓の高み

0型モンキーと呼称された、歩いてても止まっていても当たるモンキーです。

ステップの先を狙い撃つような普通のモンキーとは異なり、モンキー撃ちのモーションを見切って緊急停止した敵を射抜けるモンキー。

これを意識して使いこなそうとするプレイヤーも、戦いに組み込む前例も今までなかったはず。

今後の研究によって0型を撃ち分けることが可能となれば、中距離戦での差し合いに革命をもたらすほどの可能性を秘めた技かもしれない…。

管理人は長年出し方が分かってなかった【慣性モンキー】

「何となく撃てるのは知ってた…」って人も実は多いかもしれないけど、詳細が解説されるのは連ジ史上初めてのテクニック。これを能動的に使いこなすのは本動画うp主以外に知りません。

空中ふわふわから撃てるのでズンダとも併用可能。微妙な角度の違いでノーマル射撃と撃ち分けられるのもポイント。使い手が少ない内はモーションを見切られることもないのでは?

今後管理人の脳内連ジでは大流行しそうな予感です。

動画最後の参考文献は今は亡き臨時掲示板ですね

大事なことは大体あそこに書いてあったなあ……。膨大な歴史資料が失われたのは実に残念。

なお、この動画では誤字脱字チェッカーとして管理人も片棒を担がせていただきました。
カプコンさん、こんな素晴らしいゲームを世に出してくれて本当に本当に本当にありがとう!

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片追いが強いのは残コスト補正のおかげ?

再調査をきっかけに残コスト補正が影響を及ぼす片追いの有用性に触れておきます。

例に取り上げるのは、通常124ダメージの高コBR。
これが高低1機ずつ落ちて残コスト補正がMAXになった場合の変化を確認。

高コBRの与ダメは約2割増しの151ダメージ。
逆に高コの被ダメは1割引きの112。低コの被ダメは104まで減ることとなります。

 ● 片追いする側のBR与ダメは151
 ● 片追いされる側のBR与ダメは104

このように残コスト補正の有無によって、単発BRにも約40~50のダメージ差が生まれてしまうんですね。

GMビームの基本ダメが83で、ダムBRとのダメージ差が41であることを踏まえると、残コスト補正を有意に調整する戦略(片追い)の採用によって圧倒的な戦力差を生む戦況を意図的に作り出すことが可能だと言えるでしょう。

味方〇落ち・敵〇落ちで、どれだけ補正が働くのか例示

例を挙げると、敵低コを1落ちさせ敵高コを放置、2機目敵低コを狩りにいく場合の補正値。
追う側は追われる側に対して、残コスト補正が全く無いままの戦いを強いることができます。

残コスト600対400-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
     30対400-----与ダメ151…⇔…被ダメ112

さらに例を挙げると、高コを1落ちさせて低コを放置、2機目の高コを狩りにいく場合。
追われる側は約3%の攻撃力補正、そして低コのみ約3%の防御力補正が得られるものの、狩りの対象となる高コは防御力補正を全く得られずゼロの状態で逃げ回らねばならない訳です。

残コスト600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
     30対225-----与ダメ151…⇔…被ダメ119

そもそも残コスト補正は防御よりも攻撃を優先としたシステムとなっています。
例えば、残コスト600対残コスト600のゼロ落ち同士の戦いでは、当然ながら高コBR基準値の124ダメージしか与えることはできません。

しかし、お互い高コが1落ちした残コスト225対残コスト225の戦況では、高コBRは131のダメージに。

そして、お互い高低1落ちずつの残コスト30対残コスト30の後半戦だと、高コBRは137のダメージとなり、双方約1割のダメージアップを見込むことができます。

残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

こうなると、前半に戦果を稼ぐよりも後半戦で頑張った方が良い結果を得られることにも。
1発のダメージが大きい方が逆転の可能性も高まるし、劣勢側に根性補正が加算されることも考慮すれば、後半戦での片追いがいかに強力であるか理解できるんじゃないかと思います。

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連ジ熱帯仕様の根性補正をほんのり調査

DC版連ジ熱帯について根性補正と残コスト補正を再調査してみました。
結果はPS2版と変わらず同じで一安心?

根性補正/残コスト補正

なお、当サイトに今まで掲載していたデータは基本的にPS2版のものとなります。
と言うのも、手軽に単身で調査が可能なプレイ媒体はPS2版のみなのが実情だったんですね。
協力対戦プレイ不可能なDC版は言わずもがな。アーケード版で気軽に調査ができたら一番良かったんですけど…。(Ζのアケ版データをゲーセンで調査した時は周りの視線が痛かった…。)

さてさて詳しい人は気づくと思いますが、掲載データをPS2版から熱帯DC版へ切り替えるにあたり、基準としていたガンダムBRのダメージ値を「129」から「124」へと変更しています。

PS2版で調査に利用していた「対戦モード」は、なぜか難易度5ダメレベ3でのダメージ値が適用されていました。しかしアーケード版やDC版、そしてPS2版CPU戦でのデフォルト設定は難易度4ダメレベ3でのダメージ値が適用されており、ゲーセンや熱帯での連ジ2on2対戦にデータを対応させるため基準値の変更を行った、という訳です。

しかし、そうすると他のダメージデータなんかも全部調べなおさなきゃいけない訳ですが、まあ急ぐほどの需要もないと思うので気負わず気長にゆっくりその内暇なときにでも調べなおせたらいいなあと呑気に考えてます。

以下は管理人の未整理調査用メモです。他人が読んで得るものは特にありません。
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連ジネット対戦戦果報告~2021年その49

連ジDXアーケード版から家庭用移植時に以下の修正が加えられたようです
○機体の向いている方向と慣性が働いている方向が一定以上ズレている状態で、再上昇すると慣性が失われる
○再上昇時射角外マシンガンを撃っていると強制落下する


そしてマシンガンについてもガッチリ修正され、アケ版仕様に直っている?

パラメータ解析からアケ版が完全再現される可能性があったりしてしまうのか!?
連ジネット対戦革命の予感……。

とにかく今はテストプレイを進めていきましょう!

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