連ジ動画紹介その392(オススメ度 6/10)
- 2016年 12月7日
和歌山動画に先んじて、まさかの大分勢自ら連ジ会動画を復刻!
以前に増してレベルの上がった中低戦の貴重な動画です。
(1)はアス比が残念ですが、見所は盛りだくさん。
中低戦ならではの押し引き、戦線離脱により1対2をいかに回避するか。
8分9秒の見切られた着地ずらしからのリカバリー。
陸ガンタックルでの執拗な起き攻め。
最後の試合のシャズゴの軸合わせ。
そして4分43秒、陸ガンMGとの駆引きが熱すぎる!
和歌山動画に先んじて、まさかの大分勢自ら連ジ会動画を復刻!
以前に増してレベルの上がった中低戦の貴重な動画です。
(1)はアス比が残念ですが、見所は盛りだくさん。
中低戦ならではの押し引き、戦線離脱により1対2をいかに回避するか。
8分9秒の見切られた着地ずらしからのリカバリー。
陸ガンタックルでの執拗な起き攻め。
最後の試合のシャズゴの軸合わせ。
そして4分43秒、陸ガンMGとの駆引きが熱すぎる!
前々からちょっとした動画をあげようかと計画していたのですが、ニコニコの仕様変更と編集難航により無期延期中…。
で、そんな折にこんなニュースが。
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/161205b.html
株式会社カプコンは、PlayStation®4、Xbox OneおよびWindows PC向けに、『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』を2017年後半に発売することを決定しましたのでお知らせいたします。
(中略)
現在当社は、毎期の安定的な大型タイトルの投入に加え、一定期間新作が発売されていないシリーズ、いわゆる休眠IPの再活性化にも注力しています。5年ぶりのシリーズ新作となる『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』をはじめ、保有する豊富な有力コンテンツを活用し、企業価値の更なる向上に努めます。
VSシリーズとしての新作は現在も絶賛稼働中ですし、版権問題をクリアできるとは思いませんので、真の意味での連ジ新作が出ることはないでしょう。
ただ、家庭用機種やWindowsプラットホームへの移植を望む声がそろそろ拾われてもいい頃。
ΖDXや種との抱き合わせで通信環境さえ整備されればそれなりに売れそうに思えるのは素人考えでしょうか。
宙域戦での敵CPUに対しては、距離が遠く離れていればブーストダッシュで真っ直ぐ突っ込んでくる特性を利用して、敵2機を交互に迎撃するのがBR装備機体でのセオリーとなります。
しかしBR装備以外の機体はこのパターンのみで撃破まで乗り切るのは少し難易度が高いので、パターンを若干応用。敵1機のみを遠距離で撃ち落とし、近づいてきたもう1機を確実にタイマン状況へ誘い短期決戦で確実に仕留めることで、タイマン撃破後に近づいてきたもう1機をさらにタイマンで迎え撃つことができます。
近づいてきた敵をダウンさせると撃破に時間がかかっちゃうので、格闘が強いリックドムやハメやすいMG機体向けの戦法です。
ただ味方CPUに邪魔されると意味がないので、命令は援護重視以外にしておくといいかもしれません。
失礼を承知で……という表題の疑問。
そもそも連ジ自体に15年も飽きずやり続けている訳で、今更考えたこともありませんでした。
個人的には中中や中低戦、W高コスト戦もたまにはやってみたくなりますが、世は高低戦オンリーが主流ですね。
稼動当初こそ「ガンシャゲさえいなければバランスがいいゲーム」と評され、一部ゲーセンでは低コスト専用台が設置されることもあったと聞きます。
よほどの実力差がないと高コ絡みには高コ絡みでないと太刀打ちできず、対戦乱入を拒めないシステム上、低コ戦好きプレイヤーは対戦台から排除され数を減じていった経緯は知っての通り。
しかしながら、連ジ設置店舗も全国に数えるほどとなった現状においては、同好の士で集まれば低コスト専門の連ジコミュニティを作ることも十分可能なはず。(例:北九州地方)
にもかかわらず、現在まで残った熱心な連ジプレイヤーの大多数が高低戦を好んで遊ぶのは、それなりの理由があるからだと考えます。
強さを求めるだけならW高コストでOKなはずですが、これが全くと言っていいほど流行らないのは面白くないから…ですよね?
逆に言えば、高低戦が今でも遊ばれ続けるのはそれだけの魅力があるからだと思うのです。
高低戦だと戦場の中心は自ずと高コスト機体となりますが、サブとなる低コスト機体は多くのバリエーションが楽しめます。中コスト機体が疎外される難点を除けば、低コスト戦では敬遠されがちなタンクゾックを含め、ほぼ全ての低コスト機体をそれなりのバランス内で楽しめるのは高低戦だけの特権です。
自分自身は昔の連ジ全盛期、高コストを全く触らず低コスト(ほぼ旧ザク)ばかりをプレイしていましたが、地元連ジコミュニティに溶け込むため対戦で高コスト機を使い始めることとなり、それからはスピード感溢れる高低戦の魅力にとりつかれ、今ではすっかり好んで遊ぶようになりました。
ただし高低戦は1発のダメージが大きく、片追いなどワンチャンスでの攻防が試合の流れを大きく左右するため運ゲー要素も大きく、必ずしも実力で勝る方が連勝できるとも限りません。
その点、低コスト戦は高低戦と比べて実力の差が大きく表れるように感じました。
中低戦で落ちる順序を考えつつ戦うのも実に新鮮でした。
低低と中低、そして中中はある程度のバランス内で遊べるのに、高コストが混じると途端にバランスが崩壊してしまうのは連ジDXの残念な点の1つですね。
自分としてはいつもやってる高低戦だけでなく、中低戦やW高コスト戦、タンクゾック絡みでの対戦ももっと遊んでみたいのですが、この辺のバランスがしっかり調整されていれば連ジの対戦ももっと色々な楽しみ方ができたんじゃないかと思います。
せっかく自分以上の実力者が集って低コスト戦をやる機会があったのですから、上級低コペアに対して高コ&旧ザクペアでハンデマッチを挑むべきでした。
対戦で滅多に使う機会のない旧ザクをぶっこむチャンスだったのに、なぜプレイ中に思いつかなかったのか悔やまれます。
いやー、凄いものを見た。
昨日一昨日と和歌山へ遠路はるばる遠征に来てくださった2人。
長時間の対戦、本当にお疲れ様でした。
普段と違う連ジ会を楽しんでもらえたでしょうか。
それにしても、極低コスト機体であるアッガイと味噌ザクの強さは正に圧巻でした。
アウェーでの慣れない高低戦で和歌山トップ勢のグフシャザクetcと互角に渡り合い、本番での低コスト戦では他を圧倒する鬼神の如き強さを見せつけてくれました。
上級プレイヤー相手に味噌ザクとアッガイでガチ戦連勝とか自分の常識的に考えて意味不明なんですが、いや本当有り得ない、見たことないものを見せてもらいました。
いつもは無口な自分がやたらテンション高くうるさかったのは申し訳ない。
自分の連ジ人生五指に入るこの衝撃を上手く言い表せる語彙が自分に無いのが残念。
いずれ動画が出回ると思いますが、自分のプレイがレベルを下げてしまってないか心配です。
いやいや、本当に凄かった。
昨日行った和歌山で、本日東京遠征が計画されていたことを知りました。
個人的には8年前の秋葉オフが思い出されますが、今の東京連ジ事情はいかがな物なんでしょ?
今頃はみんな移動中かな? さすがに自分は参加できませんが健闘を祈ります。
当たり前ですが、横向いてた方がやられ判定薄いようですね。
ダムビーを横向きふわふわで避けようとして、ビームすれ違いざまに魚雷撃ったら、横に腕広げて普通に被弾しました。
昔マジカルステッキとも揶揄された空格はやっぱり便利だなあ。
でもPS2版と違ってズンダがかなり出にくいですねぇ。
催促を練習しないとワンチャンのダメージソースが微妙な感じ。
シャゲとの違いに慣れるまでしばらくかかりそうです。
昨日は勝率がやけに良かったのもあり、とても楽しかったです。
調子いいときはそれなりに勝てるが、駄目な時は全く駄目。
日によって強さにムラが有りすぎるのは何でだろう?
目の前でグフが格闘を空振ってくれたので、シャゲで小ジャンプBR。
ズンダで2発目に繋ぐと見せかけてグフのステップを誘い、バクステBRでステップ取り。
このバックステップで敵高コが撃ってきたBRを偶然避けることができ、マグレですが上級者っぽい動きができました。
過去の諸事情で使用を控えていたガンダムですが、最近CPU戦を練習しているのもあって昨日の対戦にチョイ出撃。それなりに好成績を残すことができました。
シャゲ使用時と比べて、敵シャザクMGの狩りやすさが全く違うぞ!?
宙域CPUGMですが、非ダウン攻撃を当てた後に距離が近く納刀状態だと、ステップ格闘を届かない距離で空振りしてくれることが多いです。
ステップの角度によっては普通にステ格を食らってしまいますが、目の前でステ格が空振れば硬直を拾えるチャンス。
特に宙域の旧ザクMGにとっては
通格1段止め ↓ (GMステ格空振り)→通格2段 ↓ 通格1段止め ↓ (GMバクステビーム) ↓ 回避MG
の連携による継続攻めができるため、覚えておいて損はないハメパターン。
常に時間切れとの戦いになる宙域旧ザクにとって、単位時間のダメージ効率は死活問題です。
高ゴッグ対高ゴッグで、地上の味方高コがゴッグ空格でしばかれたら、自機ゴッグはどういう行動を取るべきでしょうか?
敵ゴッグのコンボをカットして味方を助けるべき?
それとも敵高コから身を守るべき?
味方高コは拡散や頭突きで70~80の追加ダメージを食らう訳ですが、無理やりカットに向かって敵高コのズンダを食らっては元も子もない……のかな?
[味方の被ダメージ約72カット]+[ゴッグ空格を敵ゴッグに当てて152ダメージ] =約224ダメージのもうけ 敵高コのズンダで229の被ダメージ 空中被弾なら敵高コのズンダ2発目追い打ちで179の被ダメージ 魚雷自爆後にBR被弾で116ダメージ、BRが追い打ちなら76ダメージ
まあ動画のように空D格でカットにいくのだけはやめといた方がよさそうですね。
魚雷まいとくのが一番無難かな?
6分49秒の神懸り的な弾切れ回復フィニッシュ!
つか、連勝補正もほぼないのに半分以上抉ってますね…。
空格→拡散の間で絶妙にBRを挟んでますね。
コンボの邪魔をしない角度で、敵ダムの機体を浮かせるような当て方。
ほぼ完璧ではないでしょうか。
ゴッグ空格2段目のみヒットの後…… 動画ではBR→拡散→BR追い打ちで287ダメージ BRのみ 約100 拡散のみ 約180 拡散→BR追い打ち 約219
そもそもCPU戦ネタどころか、このサイト自体さほど需要がないことに気づいたので自己満足のCPU攻略をメモ書きしていきます。
私事が忙しくまとまったネタは書けそうにないので短文箇条書きの備忘録形式で。
いい加減対人ゴッグ攻略も書きはじめたいなぁ。
とりあえず上記動画を題材に、序盤のGファイターの動きは
・ 直進してくるか
・ 直進加速するか
・ 途中で旋回するか
の3パターン。
通常直進パターンで且つ初期配置がよければ高コストで撃ち落せます。
初期配置によっては低コでも旋回前に飛び乗ることができるので、旧ザクMGでも撃墜可能。
動画の40秒付近で遠距離のタンクにBRを当ててますが、無駄弾ではありません。
CPUは被弾や被ダウンの後、直近の目標にサーチを切り替える癖があるので、BRをヒットさせ味方ドムにサーチを向けることで自機が敵ダムとタイマンを張りやすくなります。
最終面の1対3は今まで動画に撮れたことがなかったので、画質テストを兼ねて投稿。
バズーカ装備の旧ザクは本当数年ぶりに使いましたが、MGと比べ圧倒的に宙域が楽ですね。
そう言えばCPU戦の攻略って10年以上前のクオリティのまま放置されてるけど、今更書き直しても需要はあるもんなんですかね?
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021