カテゴリー : 攻略雑記

片追いが強いのは残コスト補正のおかげ?

再調査をきっかけに残コスト補正が影響を及ぼす片追いの有用性に触れておきます。

例に取り上げるのは、通常124ダメージの高コBR。
これが高低1機ずつ落ちて残コスト補正がMAXになった場合の変化を確認。

高コBRの与ダメは約2割増しの151ダメージ。
逆に高コの被ダメは1割引きの112。低コの被ダメは104まで減ることとなります。

 ● 片追いする側のBR与ダメは151
 ● 片追いされる側のBR与ダメは104

このように残コスト補正の有無によって、単発BRにも約40~50のダメージ差が生まれてしまうんですね。

GMビームの基本ダメが83で、ダムBRとのダメージ差が41であることを踏まえると、残コスト補正を有意に調整する戦略(片追い)の採用によって圧倒的な戦力差を生む戦況を意図的に作り出すことが可能だと言えるでしょう。

味方〇落ち・敵〇落ちで、どれだけ補正が働くのか例示

例を挙げると、敵低コを1落ちさせ敵高コを放置、2機目敵低コを狩りにいく場合の補正値。
追う側は追われる側に対して、残コスト補正が全く無いままの戦いを強いることができます。

残コスト600対400-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
     30対400-----与ダメ151…⇔…被ダメ112

さらに例を挙げると、高コを1落ちさせて低コを放置、2機目の高コを狩りにいく場合。
追われる側は約3%の攻撃力補正、そして低コのみ約3%の防御力補正が得られるものの、狩りの対象となる高コは防御力補正を全く得られずゼロの状態で逃げ回らねばならない訳です。

残コスト600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
     30対225-----与ダメ151…⇔…被ダメ119

そもそも残コスト補正は防御よりも攻撃を優先としたシステムとなっています。
例えば、残コスト600対残コスト600のゼロ落ち同士の戦いでは、当然ながら高コBR基準値の124ダメージしか与えることはできません。

しかし、お互い高コが1落ちした残コスト225対残コスト225の戦況では、高コBRは131のダメージに。

そして、お互い高低1落ちずつの残コスト30対残コスト30の後半戦だと、高コBRは137のダメージとなり、双方約1割のダメージアップを見込むことができます。

残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

こうなると、前半に戦果を稼ぐよりも後半戦で頑張った方が良い結果を得られることにも。
1発のダメージが大きい方が逆転の可能性も高まるし、劣勢側に根性補正が加算されることも考慮すれば、後半戦での片追いがいかに強力であるか理解できるんじゃないかと思います。

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「ゴッグの背後から回り込んでくる空格」について

「ゴッグの背後から回り込んでくる空格」というのが以前話題にあがったことがありました。
アッガイターンのような軌道で避けつつ攻撃できないだろうかと言う意見がありましたが、以下の動画を見るとやはり敵機との位置関係や縦軸ずれによって発生するものであって、能動的に引き起こすことは難しそうに見えます。

空格ヒット直前の瞬間だけクルッと背後に回る感じで、被弾ギリギリのタイミングでの迎撃ならギリギリ振り向き撃ちを誘えるかもしれない…といったところでしょうか。そもそも最初から振り向き撃ちになるような角度から入らないと発動してくれないかも?

こちらは15分13秒。敵機の真下から誘導してるので所謂「コーナーブースト」のような現象でゴッグの判定が敵機の背後側に押し出されているように見えました。


こちらの動画33秒の場面は第3者視点から見えるので分かりやすいです。敵機の真上から誘導突進、サーチを外す起き攻めと併用できれば視覚的な混乱を誘えて強さを発揮できるかも!

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ズゴックの着地避け&着地Cの回避性能比較

ズゴックには着地狙いの回避を助ける手段が4つあります。

● 着地硬直を短縮する着地キャンセル : 空中ダッシュ格闘・空中蟹味噌
● 着地後に回避行動をとる着地避け  : 着地格闘・特殊格闘(敵機に誘導突進する場合)

これらの回避性能について比較してみました。
一定の距離にガンダムを配置し、ズゴをジャンプさせてスタートボタン入力で一時停止。
一時停止解除から任意のフレーム経過後にダムBRを射出。
ズゴには着地した瞬間に回避行動をとらせ、ダムBRを回避可能なフレーム差を調査しました。

  • 特殊格闘だと、7フレーム後のBRを回避可能。
  • 着地格闘だと、20フレーム後のBRを回避可能。
  • 空中蟹味噌後の半身ステップだと、41フレーム後のBRを回避可能でした。

空中ダッシュ格闘については、同じ方法では測定比較できなかったので断念。
特殊格闘は、敵が誘導範囲にいないと突進しないので状況限定の着地避け。

味噌ステップは、敵の射撃に対して正面を向いてるとやられ判定が大きく回避性能が落ちます。
よって空中での蟹味噌は着地寸前に入力し、正面に向き直る前に着地する方がベター。
ズゴ系は通常の着地硬直と、蟹味噌着Cでは硬直に5フレームの違いが生じるので参考までに。

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ダウン追い打ちによる行動不能時間の延長について

2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。

そこでダウン中の敵機に対して
 ● 追い打ちする
 ● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。

グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒

これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。

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空中ダッシュ格闘の突進速度の比較結果について

MSによっては高速での突進攻撃を繰り出す空中ダッシュ格闘。
それぞれMSごとの空中ダッシュ格闘の突進スピードについて、速度に違いはあるのかを調査。

MSごとの組み合わせを横並びにして同時に同方向へ空通ダッシュ格闘。
一定の速度で突進する技もあれば、最高速度に達するのは一瞬だけの技もあり、微妙な比較になってしまいますがスロー再生しつつ目測で比較してみました。

概ね速度はみんな同じように見えますが目測だとはっきりとは分かりませんね。
ズゴ系頭突きは微妙に遅いような気もします。

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連ジCPU戦攻略知識の転載について その2

副次兵器を破壊して少ないMS撃破数でクリアに繋げるのはオデッサのダブデ破壊が有名。
それが衛星軌道1どころか、蛇風呂地下でも可能だとは!


この方法でクリアしたのはこの人しかいない説。
道を突き詰めていくと未だ新しい発見があるというのか。

これって衛星軌道2でも応用できたりするのでしょうか?





6月30日追記
既に研究済みであったとは大変失礼しました。謹んでリツイートさせていただきます。

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CPU戦の対タンク対処表について

射撃の強い機体については無駄撃ちせず時間いっぱい使って丁寧に中距離戦を挑むのがやっぱり大安定なのかなあと思います。
2on2なら表にあるように足止め回避誘発(後退阻止)で牽制するのも非常に重要ですよね。

一方で格闘がそれなりに強く、ステップ性能が良い機体は密着戦を挑むのも1つの手段。
タンクの背後を取って振り向き撃ちを誘ってステップ回避、背後を取っての格闘からステップ回避でのループパターンが構築可能です。ギャンなんかが特に有効。

旧ザクMGは色々密着戦のパターンを考えるも、タイマンですら不確定性が強く難易度激高!
時間切れを免れるための速攻案は一度文章にまとめて備忘録にしておきたいと思います。


そして宙域タンク相手は有効な速攻パターンが本当に思いつかないです。
青葉区なら味方ゲルが強いからいいのですが、衛星軌道2は時間効率が悪すぎて…。

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連ジCPU戦の(普通の)攻略知識の転載について

CPU戦の基本とも言える後出し作戦が丁寧に動画で解説されています。
自分のように文章で解説するより実践動画を見れば一目瞭然。
「格闘を誘ってステップで避ける」テクは意外にも知ってる人が少ないので、これを機に知れ渡ってほしいところ。

そしてミデアに轢かれるアッガイの無念。カワイソス(´・ω・)

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盟主のオデッサ作戦(マゼラ狩り)進捗状況

砲撃モードで視野を強制的に変更できる砲撃機が有利だってのは目から鱗。
家庭用もこういった頓知を働かせる必要があるミッションがあれば面白かっただろうになあ。

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宙域での格闘に関する研究結果の転載について

最近連ジ日記と動画紹介しかしてない当サイトよりよっぽど攻略サイトしてるな…。
いや本当に見習わないと。

初出は当時の臨時掲示板だったはずですが、そこでの初出レスもありかわ氏だったやも…。
さすがにもう正確な記憶は残ってないです。

対人戦で煮詰められた地上戦とは異なり、宙域戦は未だ攻略が進んでいない未知の分野。
さらなる独自研究の発展に期待しつつ、自分も情報提供できるように頑張りたいです。

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人様の連ジ誰得調査を勝手に転載

かなり専門性の高い攻略ですので無粋な解説は控えます。





4月29日追記 修正と更新があったのでこちらにも追記しておきます。

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シャゲナギナタ回転の継続時間について

ナギナタ回転の継続時間は、単純にボタンを押しっ放しにしている間は継続すると考えてもらえば大丈夫です。

ボタン一瞬押しの最短時間とボタン長押しの最長時間は決まっていますが、その中間については「ボタンを1フレーム長押しすればナギナタ回転の継続時間も1フレーム延びる」という単純な仕様でした。

ナギナタ回転の入力から硬直終了フレームを調査した結果は以下のとおり。
ただ、うちのコマコンとエミュの相性が微妙に悪いので1~2frの誤差はご容赦ください。

ナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ジャンプできるfr数を調査。
 A=1frの場合
  B<146fr:飛べない  B≧146fr:飛べる
   よってナギナタ回転の最短硬直fr数=1+146=147fr

同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ナギナタ回転中に押しっ放しのボタンを離してから硬直解除されるまでのfr数調査。
 A=長すぎず短すぎずの任意の数値にした場合
  B<32fr:飛べない  B≧32fr:飛べる
   よってナギナタ回転入力終了後の硬直fr数32fr

同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ずっとボタン押しっ放しでも勝手にナギナタ回転が解除される最長硬直fr数を調査。
 B=31frの場合
  A<242fr:飛べない  A≧242fr:飛べる
   よってナギナタ回転の最長硬直fr数=242+31=273fr


生ゲルは調査してないけど多分同じなのかな?
エミュレータ調査だとフレーム単位の数値に誤差がでるので面倒くさいです…。

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