ダウン追い打ちによる行動不能時間の延長について
- 2020年 8月6日
2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
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2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
MSによっては高速での突進攻撃を繰り出す空中ダッシュ格闘。
それぞれMSごとの空中ダッシュ格闘の突進スピードについて、速度に違いはあるのかを調査。
MSごとの組み合わせを横並びにして同時に同方向へ空通ダッシュ格闘。
一定の速度で突進する技もあれば、最高速度に達するのは一瞬だけの技もあり、微妙な比較になってしまいますがスロー再生しつつ目測で比較してみました。
概ね速度はみんな同じように見えますが目測だとはっきりとは分かりませんね。
ズゴ系頭突きは微妙に遅いような気もします。
基本ダメージ85のGMビーム。味方をぶち抜いてのダウン追い打ちでどれくらい減るのか?
2発目のコンボ補正で66ダメージ。貫通補正で半額の33ダメージ。 ダウン追い打ち補正でさらに半額小数点切捨て。よって答えは16ダメージですね。
味方ダムへの誤射で通常半額の42ダメージだから単純計算でアウチ。
射軸の固定。
射角の穴。
昨日は若干出撃が遅れて21時過ぎに到着。
案の定4台通信が繋がっておらず、2on2開始が10分以上遅れてしまいました。
せめて常連が集まる土曜くらいは起動時の通信設定を確認しておいてほしいなあ。
ゴッグ空D格を地上の敵に当てると浮力が付加しやすいので、味方高コのアシスト次第で強烈な協力コンボが可能となります。
空D格の浮きに上からかぶせる接射を当てれば更に浮いたところにゴッグの追撃が決まります。
しっかり連携できればゴッグ空格コンボよりも高ダメージが狙えるのでお勧め。
ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ頭突き・・・・・・・・・・・・・・287 ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ頭突き→高コBR追い打ち・・・・・306 ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ通格・・・・・・・・・・・・・・・328 ゴッグ空D格→味方高コ接射→ゴッグ拡散→高コBR追い打ち・・・・・・371
タイマン10連敗をギリギリで阻止できたぞ!
…昨日はそんなに調子も悪くなかったはずですが、振り向き撃ち暴発が多すぎてダメでした。
あと近距離プレッシャーに追い込まれて気合横ステしても普通に取られるのでダメですね。
(なぜかギャン怠慢の方が勝率良かった)
高コに絡まれた時の魚雷自爆ダウンは、ゴッグが時間を稼ぎたいときの選択肢の1つ。
基本ダメージ値を計算して比較しておきます。
高コBR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 129 高コBR→高コBR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 229 高コBR→高コ追い打ちBR ・・・・・・・・・・・・・・・・ 179 魚雷自爆(爆風×2)→高コBR ・・・・・・・・・・・・・・ 116 魚雷自爆(爆風×2)→高コBR→追い打ち高コBR ・・・・・ 135 魚雷自爆(爆風×2)→追い打ち高コBR ・・・・・・・・・・ 76
高飛びなどで多少の時間をごまかせるならともかく、2機に囲まれて被弾が確定的な場合はとりあえずで自爆しといた方が無難な気がします。
BR+MGの瞬間火力強し! これが和歌山勢にない大分勢の武器ですね。
ゴッグには相性で有利だし、ゴッグ先落ちさせてシャゲを弾切れさせればシャザクも瞬殺されるリスクはだいぶ低くなると思います。
変な突進。
X軸(?)が重なってるから横に回り込もうとしてるのかな。
離れた味方と合流しにいくならグフをサーチしながら味方を追いかけた方がいいと思います。
グフに斬られないタイミングでしか敵高コを撃たないようにする。
それ以外は基本的にグフをサーチしながらレーダー見て合流する。
シャゲならグフサーチしてバックステップ連打でローリスクかつ素早く合流が可能です。
一瞬で250削り取られる体力。
MGカス当たり→よろける前に高コBR→MG追撃の爆発力よ。
まあシャザクを瀕死のままトドメささないとこうなりがちですよね。
グフは味方をタイマンさせるため足止めに徹した?
シャザク強スギィ!
敵を正面にとらえていればサーチ特格で敵僚機を見つつ追い打ちできます。
シャゲを瀕死で寸止めしつつダウンを奪った完璧な判断。
これで稼いだ時間で高コがゴッグをタイマンで仕留めていれば!
視界の外からのグフ空D格は見切れません!
惜しい。
銃身が突き抜けたのかなあ。理不尽だけどたまに発生するアレ。
そして抜刀状態でW起き攻めされたら泣くしかないやね。
ダウン前に追撃できるよう特格に繋ぐファインプレー!
特格・・・・・10fr 着格・・・・・16fr
ステ格・・・・31fr BR・・・・・32fr 通格・・・・・34fr
えぇ…。
ゴッグの背後から回り込んでくる空格?
自分が被害にあったことないからどう厄介なのか分からんのよね。
この残体力から単機で逆転するとは。
ノコノコ抜刀したまま前に出てきたダムに対しての詰め方はさすが。
凄く気持ちのいい連携ですね。
補正切りとズンダに成功していればこれだけで即死を狙えたはず。
わかる。
開幕BRこえー。
起き上がり格闘ならおk。
何があった?
ここはその場撃ちで反撃できた。
基準ダメージ値だと約309減るはず。
実用性の高い拡散連携だと、以下のコンボではガンダムも即死します。
ゴッグ空格2段盾ガード→拡散→高コBRズンダ→ゴッグ頭突き→高コBR追い打ち
開幕BRこえー。
やっぱり大分のアッガイは一味も二味も違う。
低コ戦だと放置もできないから和歌山勢得意の片追いが通じにくいんだなあ。
そして後半戦の陸ガン大活躍。180とか陸味噌は全く対策できてないだろうなあ。
Wロックをひたすら捌く動き。
ゴッグの格闘やGMの振り向き撃ちを誘えれば遠くの陸ガンにズンダチャンスが生まれるけど、言うは易し。
マ・クベでバルカン連打したときのセリフSEの親和性。
「死んでもらおう」
なぜか見切れないこの突進技。奇襲性能高いなー。
何度となくこの遠征動画で見られるコンボ。拡散直後のダウン追い打ちは難易度高し。
空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約224
空格→拡散追い打ち→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・約250
空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231
空格→特格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・256
空格→特格→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243
空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185
空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・238
ブースト勝ちしたGM相手に上からかぶせつつサーチを外す完璧なタイミング。
GMに撃たれてても上手く回避成功したっぽい?
180の反動で軸が合ってしまった!?
2試合目の開幕ビームに注目。
ロックオン距離の範囲外から狙いすましてくる誘導ゼロビームは思いも寄らぬ着弾点に。
2機同時に撃って命中率アップを狙ってるんで、目視して避けないと開幕被弾がウザイ。
これは狙った?
悲しいかな、エリアオーバーしてしまった結果…。
シャゲのダウンを奪って片追いを止めた殊勲の一撃は流れ弾?
これはやっちゃ駄目な振り向き撃ち。
振り向き撃ち硬直を誘うセットプレイだから、離れた場所からでもダムは確実にクロスを合わせてくる……って失敗してるやん!
満タンGMの蒸発に要した時間はたったの3秒。
突然の先落ちでこれは大きい。
起き攻めで瞬間的にL字を作るのは案外有効なんだなあ。
誘導の強い高コBRが刺さりやすい状況を覚えておこう。
遠くのGMがズンダでクロス5発目ダウンを奪い、前衛のダムが瞬時にサーチを切り替えカットに来た低コを狙うこの芸当。まぐれにしても出来杉でしょ。
先落ちしたのに不用意に前に出てきたGM。その隙を逃がしませんでした。
自分なら弾の回復を待つなあ。
基本ダメージ値計算だと、シャゲの誤射で64。ダムのダウン追い打ちで50減ります。
合計114とGMの体力¼以上を持っていく計算です。
高低戦で残コストわずかの状態では補正で与ダメも上昇する傾向に。
残コスト600対600—–133
600対225—–129
600対30 —–112
225対600—–140
225対225—–136
225対30 —–118
30対600—–162
30対225—–156
30対30 —–136
DC版のバグはありかわ氏のサイトで初めて知りました。
連ジのCPU戦の現ステージ難易度は、アーケード版ですと「初期設定難易度」に「現在のステージ数」「現在の得点」あたりが加味されたものになります。ただ、中盤あたりで頭打ちになり、以降は初期設定がどうあろうと大して変わらない模様です。
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年6月19日
一方でDC版は、「プレイ中途終了後に再び最初からやっても難易度がリセットされず、現難易度が高い状態で始まる」ようなバグがあったようで。これはPS2版では起きなかったです(最初からやり直すと、少なくとも敵弾威力は元に戻る)。
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年6月19日
川崎ウェアハウスは1面ボール砲被弾ダメージが85。
アーケード難易度の目安からすれば、難易度3ダメレベ4か、難易度4ダメレベ3になるはず。
ニュータイプ評価D~Eくらいを目処に先に進んで、ざっくり再調査してみることに。PS2版の難易度4は10面でもまだ頭打ちではなく、AC版より2周りほどマイルドという感じです。PS2版の難易度8は3面で頭打ち近くて、そのときの難易度はAC版の頭打ちと同等ですか。 pic.twitter.com/u1IKP9bTSv
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年6月19日
ただ、難易度が高いときだけ起きる2対3の状況とか、敵機の固さとかは未調査でして。PS2版の難易度4は、戦績を稼いだときは連邦12面アバ宙域がビグロ+1機、戦績を抑えるとビグロ+2機になるようで、現ステージ難易度にはバグがありそうな感じです。
— Yrouel (@Yrouel2326) 2019年6月19日
そういえばCPU3機編成になる正確な条件は誰も調べたことがないですね。
CPU戦補正?が増えすぎると補正値が逆に減る?現象はバグなのかどうなんでしょうか?
「CPU戦の階級補正?について」「CPU戦難易度別のダメージ補正について」を参照。
ザクでダウン追い打ちする場合、ミサポは弾頭のみの単発ヒットでダメージ効率が悪いです。
ただ追い打ち猶予時間内にMG全弾当てられるかと言うのも微妙で効率厨としては悩みどころ。
マシンガン5発でのダウン追い打ちなら:「ダメージ6×5=30」 ミサポ弾頭でのダウン追い打ちなら:「ダメージ24」
回避のタイミング抜群なのに隙を狙えなかったのがもったいなかった。
目の前のGMにサーチを変えつつSDK。
回避からの即反撃を可能とする技巧的なわざ。
ステップ方向と敵の空中ダッシュの慣性が真逆になった瞬間。
真上を通らなくてもサーチが外れることの証明。
ここも空中モンキー狙ってるなー。
この動画の個人的MVP。
タックル空振りで硬直を晒したグフの背後をとったGM。
ここは小ジャンプズンダを決めるチャンスだったのでは。
その後も建物を背負わせて継続攻めできそうですし。
最速に近いタイミングだったけど拾われてしまい残念。
これ、グフはステップじゃかわせんでしょうね。
シャズゴ通格二段止めからの攻め継続について。
これは硬直フレームが微妙にシャズゴ不利で、その後の差し合いも基本シャズゴ不利。
シャズゴその場撃ちは陸ガンステップにかわされ、陸ガンその場撃ちをシャズゴ側は回避不能。
その場撃ち同士も相打ちにしかならないので、やはりおススメはできそうにないですね。
ここ、サーチはシャズゴだけど恐らく視点はずっとザクを向いてるんですね。
最初からザク着地後のステップ硬直が狙い。
これは珍しい…ってか初めて見た。
誘導範囲内での特格は結構突進してくれるので、こうして場を荒らせる可能性が微レ存?
ニシオギによりサーチを外され混乱する典型例。
こういう状況へ陥らないために、ブースト合戦で上を取られないよう立ち回るべき。
マシンガンFSでよろけ方向が変わったため、普通にBR×2がコンボに。
こういう動きが自然にできるように私はなりたい。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021