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ビームの「初速」の遅さによるズンダ確定距離の違い

以前の記事において、ビームの弾速は至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定することができました。

すなわち、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性があるってことで、実際に調べてみることにしました。

◆ 動画中の陸GM小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白27fr→ブースト1fr→射撃1fr

ガンダムで正面からのビームをステップで避けられるのは、着弾間隔約54フレーム以上。
着弾間隔が53フレーム以下になるとガンダムで回避は不可能になる模様です。

よろけ硬直の短いシャザクの場合は、着弾間隔約49フレーム以上は回避可能。
着弾間隔が48フレーム以下はステップ回避不可のようでした。

◆ 動画中の生ゲル小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト16fr→空白29fr→ブースト1fr→射撃1fr

また、シャザク相手にはズゴはもちろん、ガンダムも小ジャンプ最速ズンダを遠距離確定は無理っぽいです。

◆ ズゴック小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔53フレーム以上)

ブースト4fr→ブースト+射撃1fr→ブースト20fr→空白31fr→ブースト1fr→射撃1fr

◆ ガンダム小ジャンプ最速ズンダコマンド(着弾間隔49フレーム以上)

ブースト+射撃1fr→ブースト17fr→空白30fr→ブースト1fr→射撃1fr

そしてシャゲのズンダともなると、近距離のシャザクでも回避は不可能みたいです。
近距離でも遠距離でも小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔は45フレーム…ってなぜ同じ数値に?

◆ シャゲ小ジャンプ最速ズンダコマンド

ブースト1fr→ブースト+射撃1fr→ブースト14fr→空白27fr→ブースト2fr→射撃1fr

なおガンタンクの場合、着弾間隔約41フレーム以上で回避が可能。
40フレーム以下だとステップ回避ができなくなるみたいです。

空中から距離を詰めてくるズンダの回避は厳しいですが、小ジャンプズンダはきっちりステップで避けるか、飛んで無敵をとるようにしませう。

結論

空中からの落下下降により距離を詰めるズンダは近距離が有利!

だけど、小ジャンプズンダのように落下下降で距離を詰められないズンダは遠距離が有利!
なぜなら、近距離と遠距離でビームの弾速が異なるから。

以下テストメモ・管理者以外はスルー推奨
着弾間隔55frをガンダム避けられない(8020frヒット→空白→8075frヒット)
着弾間隔56frをガンダム避けられるみたい(8017frヒット→空白→8073frヒット)
80188074
(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力60frだと近距離すぎてズンダが成立しない、58frや57frでもなぜか成立しない)
●8017frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力59fr)
8066frでステップ入力完成だと:8068frでステップ音:回避成功
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8073frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8018frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力56fr)
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8067frでステップ入力完成だと:8069frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白55fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8019frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力54fr)
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8074frでヒット
8068frでステップ入力完成だと:8070frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能と言える。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力52fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8074frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力51fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8020frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力50fr)
8068frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:8071frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力49fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8075frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8075frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力48fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:8076frでヒット
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8021frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力47fr)
8069frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8070frでステップ入力完成だと:8072frでステップ音:回避成功
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力46fr)
8070frでステップ入力完成だと:ステップしない:8076frでヒット
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8076frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力45fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8022frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力44fr)
8071frでステップ入力完成だと:8073frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力43fr)
8071frでステップ入力完成だと:ステップしない:8077frでヒット
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力42fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8077frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8023frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力41fr)
8072frでステップ入力完成だと:8074frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白54fr→ヒットfr」は回避不可能な場合もある。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力40fr)
8072frでステップ入力完成だと:ステップしない:8078frでヒット
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力39fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力38fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8024frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力37fr)
8073frでステップ入力完成だと:8075frでステップ音:8078frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力36fr)
8073frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力35fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8025frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力34fr)
8074frでステップ入力完成だと:8076frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力33fr)
8074frでステップ入力完成だと:ステップしない:8079frでヒット
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8079frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力32fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力31fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8026frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力30fr)
8075frでステップ入力完成だと:8077frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白53fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8027frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力29fr)
8075frでステップ入力完成だと:ステップしない:8080frでヒット
8076frでステップ入力完成だと:8078frでステップ音:8080frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●8028frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:前入力24fr)
8076frでステップ入力完成だと:ステップしない:8081frでヒット
8077frでステップ入力完成だと:8079frでステップ音:8081frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白52fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11053frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:中距離)
11101frでステップ入力完成だと:ステップしない:11105frでヒット
11102frでステップ入力完成だと:11104frでステップ音:11105frでヒット
このことから、「ヒットfr→空白51fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
●11107frに1発目被弾した場合(陸GM小ジャンプ最速ズンダ:遠距離)
11155frでステップ入力完成だと:ステップしない:11158frでヒット
11156frでステップ入力完成だと:11158frでステップする前にヒット
このことから、「ヒットfr→空白50fr→ヒットfr」は回避不可能と言える。
ズゴの着弾間隔
遠距離:5111fr1発目→空白53fr→5165fr2発目(シャザク回避)
近距離:5020fr1発目→空白54fr→5075fr2発目(シャザク回避)
ガンダム小ジャンプ最速ズンダ着弾間隔
遠距離:3792fr1発目→空白49fr→3842fr2発目(シャザク回避)
近距離:3717fr1発目→空白50fr→3768fr2発目(シャザク回避不可能銃口補正)
シャゲの着弾間隔
遠距離:5094fr1発目→空白45fr→5140fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:5015fr1発目→空白45fr→5061fr2発目(シャザク回避不可能)
生ゲルの着弾間隔
遠距離:4102fr1発目→空白48fr→4151fr2発目(シャザク回避不可能)
近距離:4016fr1発目→空白49fr→4066fr2発目(シャザク回避)

あ、小ジャンプ最速ズンダのコマンドはレバー前入れっぱなしです。

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「鼬の最後っ屁」のダメージ補正につき補足

「被撃破後の与ダメージ減少補正」について先日説明を書いてみました。

MSが落ちた直後の補正ってことで、じゃあ根性&残コスト補正はどう計算されているのか。
ちょっと気になったので、確認してみました。

以下の表は、基本ダメージ104のザクマゼラと陸ガンBR。
根性補正があるのは陸ガンだけ。残コスト補正がかかるのは両方とも2落ち後から。
これらをそれぞれの状況で比較してみます。

連ジDX「鼬の最後っ屁」のダメージ補正補足
DC
ザクマゼラ
AC
ザクマゼラ
DC
陸ガンBR
AC
陸ガンBR
コスト満タン
新品
104 104 104 104
コスト満タン
瀕死根性
117 117
コスト満タン
撃破直後
101 65 101 65
1落ち後
新品
104 104 104 104
1落ち後
瀕死根性
117 117
1落ち後
撃破直後
104 66 110 70
2落ち後
新品
108 108 113 113

この表を見るに、瀕死の状態で放ったビームでも、命中前に自分が撃破された場合は根性補正の適用は一切なし。その一方で残コスト補正は自分が撃破された後のコストが適用。

つまり、ビームが命中した瞬間の状態で補正が反映されるとみて間違いなさそうです。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その12

昨晩は本当に調子が悪かった…。
だめぽ。

とまあ、それはさておき、連ジ熱帯管理者がリプレイエディタを活かしたトレモの刷新に意欲的っぽくて、個人的には凄く期待しています。

・任意のゲーム内の時間点を選択できる。

・他の3人のプレイヤーはリプレイに記録された入力シーケンスをそのまま再生する。

・自分だけはコントローラでメインカメラの機体を直接操作できる。

スト6でも似たような機能が搭載され画期的だという評判。
連ジでも反復練習や起き攻め調査など色んな使い道が考案されれば新たな発見に繋がるかも?
従来のフレーム入力によるTAS的なエディタと組み合わされば物凄く捗りそう!

それと先日触れたリスポーン位置についての調査結果
家庭用とアケ版に違いはなさそうだと言われていましたが、やはり異なる点もあるようで。
今後も解析検証は行われるのかな?

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「鼬の最後っ屁」によるダメージ補正について

連ジでは「被撃破後の与ダメージ減少補正」というものがあります。
補正の存在自体はよく知られている話。

MSが撃破される直前に放ったビーム、このビームが敵に命中した瞬間既にMSが撃破済みであった場合、ビームのダメージに補正がかかるというもの。

この補正値については根性残コスト補正との兼ね合いもあり、長らくの間は「半額程度」とされたまま詳しく検証されることがありませんでした。

しかしこの度ミッションRTA動画のうp主により、補正値に疑問符がつく現象が発見されたために、改めて補正値を調査し直すこととしました。

「鼬の最後っ屁」補正の比較表
GMビーム通常ヒット GMビーム被撃破後ヒット
AC無印CPU 64 26
AC無印対人戦 69 40
DC無印CPU 69 27
DC無印対人戦 72 44
ACDXCPU 68 27
ACDX対人戦 83 51
PS2DXCPU 108 112
PS2DX対人戦 85 84
DCDXCPU 123 137
DCDX対人戦 83 81

上記の表を見て分かるように、CPU戦と対人戦では補正値が全く異なることが判明しました。
家庭用DXのCPU戦では補正によりダメージがなぜか増加すると言う逆転現象も。

それともうひとつ、アケ版無印とDC版無印とアケ版DXは同じ補正値がかかるのに、家庭用連ジDXでは全く異なる補正値が適用されることも新たに判明することとなりました。

アケ版DX対人戦での補正値は約6割程度……というか、色々試してみた結果これはコンボ補正3段目のダメージ値にすり替えられているみたいです。

なお、このよろけに追撃しても、その後のコンボ補正は通常計算となりました。
貫通させたり味方に誤射っても半額計算されるのも変わらず。

うーん、これは何を意図した調整なんでしょう?
家庭用で補正値が変わった理由もよく分からないです。
まあ実戦に大きな影響を及ぼす改変ではないので、どうでもいいと言われればそうなのかも…。

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連ジネット対戦戦果報告~2026年その11

熱帯運営神の解析?により、リスポーン位置についての調査結果が公表されています。
PS2版もDC版も同じ、おそらくはアーケード版も同じではないかと言及あり。
長らく経験則以上の根拠に乏しかった復帰地点につき、一定の結論が示されました。

味方がいる場合、その味方から少し離れた場所 (距離300ぐらい) に復活します。
距離は固定で、方向だけがランダムです。
           ↑
        ↖  │  ↗
           │
  ← ── 味方 ── →    ← この8方向のどこかに出る
           │
        ↙  │  ↘
           ↓

復活する場所が穴の中だったりマップ外だった場合は、別の方向が選ばれます。
味方がいない場合は、マップの中央付近に復活します。
敵がどこにいるかは考慮されていません。
- ステージ一辺: 約1000
- リスポーン距離: 300

ゲーム内距離についてはメートル単位で、内部数値も同様であった模様。

復帰位置データは自分含め誰も真面目に調べたことなかったはずで、結局アケ版から変わってないのも納得。過去の簡易調査でアケ版熱帯版を同時起動同時操作でリスポーン位置がずれたのもこのランダム性が原因だと思われます

DXReplayEditorで調べてみると、味方敵機とも全員同じ位置でも数フレーム撃破タイミングを変えるだけでリスポーン位置が変化しました。ある程度の法則性はあっても結局のところはランダム判定に落ち着くみたいですね。

アケ版みたいに敵と味方が同時に同じ位置に復帰してくる現象は今のところ確認できず。

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ビームの弾速は距離によって違ってくるの?

ズンダをしっかり繋げるためには【近距離でズンダを撃つ】方が有利だと言われていますが……本当に?

以前の記事で、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいことを再確認しました。

しかし、敵との距離が近い所でズンダを撃っても、必ずしもズンダが繋がりやすくなるとは限らない。つまり、着弾間隔が短くなると一概に言えないことも同時に確認できました。

なぜこのような事が起こり得るのか?

という訳でこの謎を解明するための自由研究。【連射間隔】【初弾から次弾までの間の敵との距離】に変更を加えず、近距離と遠距離でどのような違いが生じるかを調査してみました。

連射間隔34フレームBRの着弾間隔フレーム
近距離 遠距離
壁際 34 34
壁無し 44 42

ノックバックで後ろに下がらない壁際だと、距離にかかわらず連射間隔と同じ34フレーム。
しかしノックバックがある場合では、遠距離の方が着弾間隔が短くなるという結果に。

これが何を示すかというと………と考えてみて思いついた仮説。
連ジのビームライフルは距離によって弾速が異なるのでは…?
疑問に思ったので続けて調査してみました。

ビームを撃った直後のみ、ビームのスピードが遅いのを目視で確認!

だからノックバックさせた敵に対しては、ノックバックした分の距離だけビームが進むのに時間がかかってしまう 近距離ズンダも着弾間隔が遅くなってしまうのですね。

一応GMのビームでも検証。

【射撃ボタン1fr→空白●●fr→ビームが敵にヒット1fr】
この空白フレームを距離別に比較。

◆ 敵に密着してビームを当てた場合
【空白●●fr=17フレーム】
◆ 密着ビームを当ててノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=28フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【28fr-17fr=11フレーム】

◆ サーチ範囲ギリギリ遠距離の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=107フレーム】
◆ サーチギリ遠距離ビームでノックバック後の敵にビームを当てた場合
【空白●●fr=114フレーム】
◆ よってノックバック分の距離をGMビームが進むのにかかった時間
【114fr-107fr=7フレーム】

ノックバック距離をGMビームが進むのに必要な時間。
これが近距離だと11フレーム。遠距離だと7フレーム
つまり4フレームの差が距離によって生まれてしまうということに。

ここから導き出される推論とは…?

ビームの弾速について、至近距離では遅く、中~遠距離では速くなる性質を特定できました。
この性質によって、小ジャンプズンダなどは近距離よりも遠距離の方が繋がりやすい可能性が?

その辺の実地検証を、また別の記事で改めて行いたいと思います。

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ズンダの着弾間隔は距離によって違ってくるの?

ビーム2発の連続コンボでで大ダメージを奪える必殺のズンダ撃ち。
だけどこれ、同じ射撃間隔でも距離によって繋がりやすさが違う気がするんですよね。

まず、ズンダをしっかり繋げるためには以下の要素が重要だと言われています。

1⃣ 1発目から2発目の間の連射間隔を短くする。
2⃣ 1発目から2発目の間に敵との距離をできるだけ縮める。

この2点は当たり前と言えば当たり前の話。
そして一部では、この2点に加えて次の要素も大事だと考えられていました。

3⃣ 敵となるべく近い距離でズンダを撃つ???

1⃣と2⃣はともかくとして、3⃣についてはいまいちピンと来ない人もいるかもしれませんが…。
実はこの3⃣を心掛けることで、ある程度は2⃣の要素を補うことができるようです。

三角関数を用いた計算
「図1」の三角形ABCと、「図2」の三角形abcは合同(大きさと形が同じ)である。
ここでは点A(a)で初弾を撃ち、点B(b)で着地して次弾を撃つものとする。
そして目標となる敵を点D(d)として「図1」と「図2」の『敵との距離』に差をつけて比較。

A~D間の距離
6*6=36 (10+8)*(10+8)=324 36+324=360 √360=6√10=6*3.162=18.972=AD
a~d間の距離
6*6=36 (4+8)*(4+8)=144   36+144=180 √180=6√5 =6*2.236=13.416=ad

「図1」で詰めた距離と「図2」で詰めた距離の差
(AD-BD)-(ad-bd)=(18.972-10)-(13.416-4)=8.972-9.416
   9.416-8.972=0.444
したがって∴ (ad-bd)>(AD-BD)

上記の計算が間違ってなければ、敵との距離が近い所でズンダを撃った方が、初弾から次弾までの間に敵との距離を詰めやすいと言える………はずです。

かつてあった「ザコソルジャーのズンダ関数論」という他サイトのコンテンツにも『遠距離ズンダより近距離ズンダの方が有利』と記載がありました。

果たして、近距離と遠距離とでズンダの着弾間隔に違いは生じるのでしょうか?
実際にリプレイエディタを用いて調査してみました!
(2発目を至近距離で撃つと、銃口補正で無理矢理回避不能となるケースは除外。)

上記動画中で得られた結果を一覧表にして比較してみます。

連射間隔50フレームズンダの着弾間隔フレーム
近距離 中距離 遠距離
垂直小ジャンプ 65 56 57
レバー前小ジャンプ 57 52 52
垂直ジャンプ自由落下 47 52 54
空中ダッシュ天然 43 48 47
空中前ダッシュ自由落下 32 41 43

う~む…この結果をみても、近距離より遠距離の着弾間隔が短かったり、遠距離より近距離の着弾間隔が短かったりバラバラですね。

特に小ジャンプズンダなんかは、空中落下による高さの恩恵を得られないせいか、露骨に近距離の数値がよくない結果に。

距離によってこのような違いがなぜ生じるのか?
その辺の検証は、また別の記事で改めて行いたいと思います。

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連ジ動画紹介その1560(CPU戦その他2020~)

以前のRTA動画でも言及されてたように、「弾を撃った機体が撃破された後に、撃った弾がヒットした場合は、その弾のダメージがアップする。」という現象が報告されています。

これはどうやら連ジDXの家庭用で、尚且つ相手がCPUの場合のみの現象のようです。



アーケード版連ジDX、そして連ジ無印(AC&DC両方)において、上記のケースでは逆にダメージは減少することが確認できています。

DXの家庭用のみ仕組みが異なるというのは、これを意図したバランス調整と考えることは難しいので移植ミスと捉えてよいでしょうか。

しかし今回改めて検証した結果、従来はダメージ半額と言われていたこのケースでの補正率は、きっちり半額とは言えない微妙な数値に?

これは実地検証を怠っていた自分の確認ミス……。
時間がとれた時にちゃんと調べ直したいと思います。

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連ジ動画紹介その1559(オススメ度 6/10)

空中格闘が横滑りする現象。たまーに見るけど発生条件はちゃんと調べたことなかったです。

リプレイエディタで改めて検証。以前の記事でも検証したように、格闘ボタン入力から1フレーム後以前にステップ入力完成だと格闘が誘導する法則は変化なし。

格闘ボタン入力から2フレーム後以降にステップ入力完成だと格闘誘導解除の法則も変わらず。
この際に、格闘する側が納刀状態の場合は、抜刀モーションだけが発生するのみで、格闘攻撃自体は発動しないという現象が起こります。(ガンダムの場合は格闘ボタン入力から2~14フレーム後にステップ入力完成でこうなる。)

そして、同じガンダムのケースで格闘ボタン入力から15フレーム後にステップ入力完成で、空格モーションが発生するも敵に向かって誘導せず、直前の行動慣性に流されるまま空格が横滑りする現象が起こります。

格闘ボタン入力から16フレーム後以降にステップ入力完成だと空格は普通に誘導するので、この横滑り現象は猶予1フレームのレア技ということですね。敵の動きを読み切っても狙って出すのはほぼ不可能。

ガンダム以外ではまだ試していませんが、何かの面白大道芸に応用できれば楽しそうかも?

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ガンダムの空格は左ステップで避けようね!

ガンダムの空格に対しては、左ステップが避けやすく、右ステップだと避けにくい。
長らく連ジやってる人ならそんな話を一度は聞いたことがあるかと思います。
実際に左右のステップで避けやすさにどれだけの違いがあるのか、検証してみました。

まずは前提条件。
ワンステップ分くらいの近距離でガンダム空格を左右ステップで避けられるか実験。

ガンダム空格発動前にステップすると、当然の如くステップに空格がホーミングしてきます。
このケースでは、左右どちらのステップでも空格を避けることはできませんでした。

じゃあ、厳密にどのタイミングのステップだと格闘のホーミング(誘導)を解除できるのか。
DXReplayEditorを利用して、1フレームごと刻んで検証した結果は以下のとおりです。

次に、ガンダム空格の誘導を解除できるタイミングでのステップ。
この条件で、左右のステップによりどれだけ回避の成否に違いが出るか検証したところ、驚くほどの違いが現れました。

誘導解除可能フレームから空格ヒット直前フレームまで、合計14フレーム。
左ステップだと全14フレームで空格を回避できるのに対して、右ステップだと回避猶予は2+2=4フレームしかないという、火を見るよりも明らかな結果に!

ガンダム空格の攻撃判定が、右斜め前方向はすっごく薄いというのが如実に表れてる訳ですね。

ガンダム空格以外にも、ステップの方向次第で回避成功率が全然違う場合があるはずなので、興味のある人はDXReplayEditorを導入してデータ調査班に足を踏み入れてみましょう。

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連ジネット対戦戦果報告~2025年その68

昨夜の熱帯は訳あって、いつも使ってるアケコンじゃなく久々にパッドでプレイしました。
………ダメダメでした。やらなきゃよかった。
相手にも失礼だし、組んでくれた人に申し訳なかったです。

閑話休題。熱帯discordに書き込まれていた他人のリプレイから転載。
以前に解説したフィニッシュ値(仮)の理論から外れた事例が観測されています。

フィニッシュ値(仮)はあくまで双方相打ちフィニッシュ限定で当てはまる法則?
第3者の攻撃で2機が巻き込まれた場合は何か別の要素が関係するってこと?

調査しようにも「第3者の攻撃で2機同時撃破」の再現が激ムズ過ぎてどうにもこうにも…。

DXReplayEditor.exeの更新はよ!
S&L機能はよ!

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FS(フォーススタンド)でのよろけベクトル方向転換

マシンガンなどよろけ値100未満の攻撃によるFS(フォーススタンド)。
完全同時ヒットだと補正的に旨味は少ないものの、完全同時ヒットさえ避ければコンボ補正を追加することなくガリガリ削れる、時間当たりのダメージ効率が高い攻撃。

このFS(フォーススタンド)にはもうひとつ、副次的な効果があります。

例えばBRヒット→マシンガンで追撃するにあたり、BRヒット直後にマシンガンを重ねることで、BRヒットによるよろけ(ノックバック)の方向(ベクトル)をマシンガンのヒット押し出し方向へと転換させることができます。

下手な日本語で説明しても分かりにくいと思うので、実例動画を見てください。

こんな感じでノックバックの方向を強引に変えることが可能。
これにより通常のよろけではギリギリ繋がらないタイミングのズンダなどが繋がったりします。
ただしマシンガンを当てるタイミングが遅いと、その効果は低くなってしまうので注意。

例えば、BRヒットでノックバックする距離が「10」と仮定すると、「6」の距離をノックバックしてからマシンガンを当てても、別方向には残り「4」の距離しかノックバックしません。

だから理論的には、BRヒットから1フレーム直後にマシンガンを当てると最も効果が高く、さらに言えばBRと同時ヒットFSだとノックバック距離は伸び悩みます。

なぜならBRとマシンガンではノックバック距離に違いがあり、同時FSだとよろけモーションがマシンガンのものに上書きされてしまうから。

よろけ硬直自体はBRもマシンガンも同じですが、ノックバック距離はBRの方がマシンガンよりも長く設定されているため、距離の縮まり方にも違いが生じるみたいです。

BRもマシンガンも、「1frヒット→49fr→1frジャンプボタン入力」でジャンプ可能。

「1frヒット→48fr→1frジャンプボタン入力」ではジャンプ不可能。

つまりBRとマシンガンのよろけ硬直は50フレームの計算となる。

デメリットばかりの同時FSですが、これを意識して回避する方法はなさそうです。
1フレームでもずれると同時FSは成立しないので、たまたま発動してしまったら運が悪かったと諦めるしか。

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