連ジ動画紹介その711(オススメ度 5/10)
- 2018年 12月6日
通しで見てたときは気づかなかったけど15分7秒クソワロタwww
陸ガン抜刀着地Cは、硬直軽減フレームが最大で3fr。
着地の瞬間と抜刀入力のズレは人間である以上必ず生じるので、実質的に着地硬直を軽減できてない場合もあり得るので過信は禁物です。
それと、射撃戦が基本の連ジにおいては抜刀すること自体がリスクになります。
納刀に費やす隙を考慮して、着Cと正面を向けるメリットを天秤にかけなきゃいけない。
例えばドムの抜刀着Cは高性能だけど、納刀の手間を踏まえるとおいそれと抜刀すべきじゃないんですね。
撃ってきたGMが自機から離れていく動きを見せたのでシャザクにサーチを変更。
シャザクをサーチしたまま回避行動を試みるも、いつの間にか距離を詰めていたGMに撃たれまくるケース。
心理的な油断を利用した戦術で、これを応用したステルス的な攻め方は色々考えられそうです。
ブースト調節が難しいところでこれは上手い!
本当にズンダ上手くなってるなー。
ガンキャ砲が盾に当たるとおいしいなー。
ギャンでこれをやられると悲惨なことに。
敢えて目標をサーチせずに接敵するいわゆるステルス接射。
シャズゴは全く接近に気づいてなかった?
グフ側は即SDKで逃げるか置きロッドくらいしか選択肢はないかな。
2度目の空格で着地狙いを避けたのは偶然?
抜刀状態でのステップ射撃は射角外モンキーに化けやすいです。
これも抜刀リスクのひとつ。
真上を通過しないのにサーチを外せる仕組みが未だに分からんとです…。
一瞬逆方向に歩こうとしてるのがダメなのか?
激しく解説希望です!
昨日はそこそこ勝てて楽しかったけど内容は良くない試合ばかりでしたね…。
自分のやりたいように動いてると、味方の体力確認とか逃げる方向の選定が明後日の方角を向いてしまいがちで、そこら辺の連携を重視する人と組むと逆に勝てなくなってしまうんですよね。
今更ですが、組む人によって戦い方を大きく変えることを考えなあかんのかも。
そういや和歌山に通いはじめてもう7年にもなるんだなあ。
連邦側横6宙域のタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。
地上のドムもくせ者でしたが、宙域リックドムもパターンにハメづらい難敵です。
地上ドムと違って格闘の発生が速く、近距離でのゴリ押しはほぼ不可能。
後出しBRで対処しようにも真横に歩かれた場合には相当な時間を稼がれ、せっかく格闘を当てても味方GMの援誤が結構な確率で邪魔してくるという…。
全体的な流れについては衛星軌道1の攻略と似たようなものになります。
開幕は片方の陸ドムを遠距離BRでダウンさせ、近づいてきたもう一方の敵だけを格闘で速攻するパターンが多少は有効。
一応セットプレイができる格闘ハメパターンもありますが、気休め程度に考えてください。
納刀状態ドムに正面から通格2段止め(orブースト格闘1段止め) ↓ バックステップでドムステ格誘い ↓ 通格2段止め→ドム横ステ射撃誘い→前ブーストダッシュ格闘
このワンセットでは満タン陸ドムを落としきれないので、事前にBRを1発当てておくと効率よく撃破が可能です。
後半戦は節約してきたBRを惜しげなく使いますが、宙域で敵をダウンさせると大きなタイムロスに繋がるので、BRを狙う際もブーストダッシュ中の敵には狙わず、歩き状態のドムを狙って攻撃を継続させるよう心がけましょう。
距離が離れるとブーストダッシュ、距離が近いと歩くのが宙域CPUの習性なんで、ミスって敵をダウンさせてもダウン中に間合いを詰めることで起き上がりブーストダッシュを防止することができます。
ドムのブーストダッシュ格闘も硬直終了直後を狙い撃てばダウンさせずに攻め立てることが可能ですがタイミングはシビア。
トリプルドムは分断してタイマンパターンが作りにくいデメリットはあるものの、撃破タイミングによっては「出待ち」をする間のタイムロスをなくせるメリットもあり、一長一短なんで好みで使い分けを。
連ジ無印が遊べる家庭用はドリームキャストだけ!
いまから20年前、1998年11月27日に誕生しました。
•*¨*゚+。:.゚•.¸¸♪『ドリームキャスト』の誕生日!•*¨.:。+゚*•.¸¸♪
20周年を祝し、本日はハッシュタグ 「#ドリキャス20周年」 をつけて20タイトルの作品を紹介していきます。あなたの好きなタイトルはなんですか? pic.twitter.com/0nuksKTbro
— セガ公式アカウント (@SEGA_OFFICIAL) 2018年11月26日
NAOMI基盤との互換性のおかげでPS2版よりも忠実な移植を可能とした訳ですが、難易度設定に関する致命的なバグがあるという噂も?
PS2版よりも後発だというのに、オフライン対戦が不可能な仕様はただただ残念でしたね。
最近になってNintendoSwitch上でDCのソフト(NAOMI基板)をエミュレートできるって話も聞きますが、版権ゲーの連ジには縁がなさそうなこの諦念。
偏頭痛で若干体調が悪い日の方が勝率いいのはなんでだろう。
味方シャゲが抜刀空D格コンボ決めてる間に自機ゴッグで拡散割り込み成功。
コンボ継続時間が長いと密着拡散を合わせやすいですね。
これで300オーバーのダメージを与えて逆転できました。
シャゲ空D格2段→ゴッグ拡散→シャゲBR→ゴッグ頭突き→シャゲBR追い打ち
盾全壊弾切れガンダムに空格を食らい、着地BRを避けようと横ステしたところに二刀流が!
これで300オーバーのダメージを食らってボロ負けしましたとさ。
ダム空格→(自機横ステ)→ダム前ステ特殊格闘4段
根元爆発によろけ判定が無く(?)使いづらいシャザククラッカーの完全有効活用が随所に見られます。渋いなー。そして6分52秒のクラッカーは一体……!?
誘った振り向き撃ちを味方が取ればおいしいけど、味方が遠距離にいる状況では厳しいか。
接射後のわずかなブースト残量でタックルを選択する判断力が凄い。
これは味方マシンガンとのFS(同時ヒット)によるものですね。
敵はじかれ方向がタックルではなくマシンガンと同一方向に変化しつつ、ヒットストップモーションが消えています。
これ、GMはロングステップしてたらちゃんと避けられたんだろうか?
モンキーでかすらせよろけ値を稼ぎ、接射にいくと見せかけ建物逆方向に真横空Dからの平行移動接射。高レベルな読み合い。
(・∀・)イイ!
しかしここからさらに逆転できるのはある意味低コ戦の醍醐味か。
斜め後ろに逃げるところまで狙われるとたまらんですね。
直後のサーチ即ミサポも、陸ガンのねじ込みを予測したエゲツナイ判断力。
飛ばずに着地点を冷静に歩いて待つザクに対して、真上をめくってサーチを外しつつシャズゴを迎撃。ノーロックなので偶然と思われますがザク側としては攻め時を逸した悔しい一幕でした。
ザクの真後ろに歩いていったシャズゴが迂闊。
直前の空中振り向き撃ちから着地をずらさずストンと着地することで敵の接近を誘い、まんまと誘い込んでからのハイレベルな迎撃ミサポ。
当時スポランでこれだけ連勝した人はそうそういないはずで、知ってる人も少なくないかも。
連ジ全盛期をその中心で経験したプレイヤーが、今や出世して業界屈指のアーティストに。
未だ連ジ中毒のオッサンからすると、過ぎ去った年月に不思議な感傷に囚われてしまいます。
山口県で生まれ育った少年がエフェクトスペシャリストになるまで~ステルスワークス米岡 馨に聞くCGアーティスト人生(前編)
米岡:そうですね。はじめてSu-27でプガチョフ・コブラを見たときは衝撃を受けましたね。その一方で、高校の頃からゲームセンターに通うようになり、大学生時代に『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』(2001)にハマりました。自分がゲームをしていたのは新宿スポーツランドの本館で、都内から強者が集まってきていたんです。
CGW:おお、新宿スポランといえば格闘ゲームの聖地ですね。
米岡:自分は昔からスーパーファミコンじゃなくてメガドライブ的な、ちょっと王道を外れたがる癖がたまにあって、『連邦vs.ジオン』でもゴッグとガンタンクをよく選択していたんです。周りは誰も使っていませんでしたが、自分はそこにポテンシャルを見出して、戦術などを極めました。同じように新宿スポランに来ていた、めちゃくちゃ上手いシャア専用ゲルググ使いと組んで、70連勝以上したことがありましたね。1時間以上座りっぱなしで、どんどん挑戦者を撃破していって。
CGW:突き詰め方が半端ないですね。
米岡:自分は広く浅くではなく、ものすごく狭い点を突き詰めるタイプなんです。そうなると、だんだん噂が広まっていきました。東京中の上手い奴らが集まってきて、彼らとゲームをすると、感覚が研ぎ澄まされていく感じがありました。今、ここに相手がいて、こういう状態だから、次はこう動くだろうな、というのが瞬時にわかるという。ニュータイプってこういうことかと思ったこともありましたよ。模試で全国1位になったときが人生最大のピークだったとしたら、2番めはこの『連邦vs.ジオン』時代でした。
CGW:今だったらそのままeスポーツの選手になっていたかもしれませんね。
米岡:そうかもしれませんね。それで、仲間のゲーマーと情報交換しているときに「自分のもっている情報は惜しみなく出したほうが良い」と思ったんです。これは今でも常々言っていることで、自分から良質な情報を発信していれば、周りにすごい人が集まってきて、もっとすごい情報が手に入り、自分がさらに成長できるという。自分の手の内を明かすことは、巡り巡って自分も得をするということですね。最近は「信用経済」という言われ方もしますよね。それに近いというか。あいつの言うことなら信用しようという。
CGW:それは1970年代生まれだからではないでしょうか? 1960年代生まれは、なぜか手の内を隠したがるんです。『ドルアーガの塔』(1984)で攻略法を隠して遊んでいたプレイヤーは、その典型例で。
米岡:ははは(笑)。ただ、最近CG業界でカンファレンスが増えたり、SNSやブログで情報を発信している人が増えているのは、逆にCGが複雑になりすぎて、1人ではどうにもならなくなっている現状があると思うんですよ。だからこそ、情報をどんどん出すことで、逆に他の情報を入手して、補っているんじゃないかなと。自分も2010年代になって、リニアワークフローが流行りだした頃、ゼネラリストはきついんじゃないかと感じるようになりました。
非常にレベルの高い低コ戦。
動画を追ってるだけでも、どんどんレベルアップしてるのが見て取れます。
本当に羨ましい!
敵ザクからダウンを奪った前ステビームは結構恐い選択肢な気がします。
味方がガンキャをダウンさせたおかげでGMは生存。
でなければ挟み撃ちにあって蒸発してた可能性も。
この場面で味方が援護を外してたとしたら、GMはどう動くべきだったんでしょう?
GMの近くでよろけたザク。起き上がったGMが確定で追撃できる場面。
GMの追撃を想定してきっちり当てにくるガンキャがいいですね。
逆にGM側はサーチのフェイントを入れてガンキャの方に置きビーすべきだったか?
ナイス置きビー!
これは格好いい!
自分ならザクの着地に振り向き撃ちしてました。
撃たず回避に専念して味方に取らせる判断に唸ります。
連続FSの発生でGMから逃げられない厳しい状態。
低コ戦の片追いの見本のような2対1徹底の見事な流れ。
マシンガン装備だと瀕死にさせてからの融通が利くなー。
ホント教科書に載せたいくらいの駆け引きですなー。
まさか自殺願望を見切られるとは。
後ろに歩きつつL字射撃と格闘をかわすとは。
リーチギリギリの間合いから絶妙な空格!
こんなマニアックな遊び方があったとは…。
長年CPU戦をやりこんでる人ならではの発想ですね。
スコアラーが絶滅し、残り少ないクリアラー以外は息してないと思われていた連ジCPU戦業界で、未だに新たなエンターテイメントを探求し続ける人もいるのだなあ。
本日ちょっと時間が余ったので新宿で連ジ。ジオン側ゲルググ使用で、2面にマゼランが出てきたので砲台チャレンジです。これは自己ベスト更新ですかね。見えていたけど壊せなかったのが1つありましたけど。 pic.twitter.com/PDwiK0Nbdi
— Yrouel (@Yrouel2326) 2018年11月19日
Yrouel @Yrouel2326
ゲルググの上昇・下降中の格闘はほどほどのホーミングなので、敵が遠いと敵に向かわず、近くの砲台を狙うことがあります。あとサーチ切り替えつつのきりもみで、脱出兼サーチ外しとかできるのも強みです。
13:55 – 2018年11月19日Yrouel @Yrouel2326
このプレイは2面でゲームオーバーですが。まぁ普通にやると長持ちするので、もうちょっと手短にとか、インカムに貢献したいとかの場合にやる遊びです。だいぶ昔に述べた、連邦ジャブロー地上でのドップ狩りとかもそれです。
13:55 – 2018年11月19日Yrouel @Yrouel2326
2面の艦艇はランダムであり、マゼランかサラミスが出なかったら砲台チャレンジ不発でして。そのときは4面か6面まで進んで、ガンペリーミサイルを喰らおうチャレンジに切り替えです。これもやや昔に、ようやく達成しましたけど。
13:56 – 2018年11月19日
味方低コの体力に不安を感じたら中コが全力で距離を取るってのは、中低戦の最適解なのか。
いや~お手本にさせていただきますね。
敵の注意を惹きつけて味方に隙を取ってもらおうとしたのかな?
上からかぶせるようなBRでの振り向き撃ち。これよく見るけど、外したときのリスクが高い気がするのですがどういうメリットがあるんでしょう。
偶然かもしれないけどここで空中食らいにしたのは本動画のMVPですね。
その後のズンダフィニッシュもバッチリ決めてくれました。
敵陸ガンにオギられそうになって下をくぐったのはナイス判断。
そして敵陸ガンが再度高飛びを狙ってきたのに対し、くぐり回避を警戒して自然落下したところを見事にズンダでゲットするなど、見応えある攻防でした。
上を取って注意を惹きつけた陸GMが迎撃回避、その迎撃の隙を陸ガンがとる頭脳プレイ。
モンモンさんのシャゲズンダの錬度がかなり上がっている?
サーチが外れてシャザクを見失い、歩く角度を調節できずに被弾。
余裕のあるときに限っては、サーチ2回押しでのSDKって片追いに有効なんでしょうか?
Z軸が重なったことで敵の背中側に誘導しつつ斬りにいく軌道。
と言っても、いかに背中側に回り込んでも普通なら振り向き撃ちの銃口修正で撃ち落とされるはずなので、ダム側も落下慣性の影響で一瞬グフをサーチし損ねているはずです。
前回紹介記事で言及した2分3秒のフィニッシュも似たような状況かと。
何だかコーナーブーストっぽい動き。
実戦導入できれば着地硬直を軽減できるかも?
生殺しのチャンスだったのにもったいない!
この距離とタイミングなら2発目ディレイで3発目が小ジャンプズンダなりで色々できるかも。
ここから獅子奮迅の働き。
こうなったら駄目元で背中向けながら飛んで、こっちも盾ガードを狙ってよかったかも。
シャゲの背中盾も意識すれば色々できそうです。
GMは低コの中でも先落ちがきつい機体だと思います。
最初に自機高コがグフに構いにいって分断されたのが敗因か。
シャゲグフの必勝パターンにGMじゃ太刀打ちできないんで、GM4落ちの作戦B(仮)で悪あがきすべきだったかも。
GMでグフを抑えることは不可能です。ひきつけてからのSDKで放置確定。
ひたすらシャゲに張り付いて確実な距離で着地を取っていくしかありません。
もう、この辺はダムGM対シャゲグフのセオリーみたいなもんだと思ってます。
追い込んでプレッシャーをかけての素晴らしいW起き攻めでした。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021