タグ : 連ジ無印

連ジ動画紹介その1481(CPU戦その他2020~)

そう言えば連ジ無印当時のゲルググは完全にシャゲルの下位互換的な性能で、コスト的に選ぶメリットがほぼなかったことからナギナタハメで遊べる以外のネタがなかったんですよね。

んで、シャア専用ゲルググと対比する意味合いで「ノーマルゲルググ」⇒「Nゲル」って略称も生ゲルその他緑ゲル青ゲル量ゲル呼びと同じくらい使われてた記憶が走馬灯のように一瞬流れてきたけどどうやら気のせいだったようですね。ジークNゲ。

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連ジ動画紹介その1476(CPU戦その他2020~)

アルカディア掲載数値シリーズ、今回は連ジ無印MSの盾の耐久値。

この数値は盾に攻撃を当てることで減少していきますが、その際に計算されるダメージは以前の記事に言及のあった「開発者曰く生の数字」のダメージが適用されるみたいです。

ガンダムBRの「生の数字」は120。
シャゲ相手のダメージは119。
GM相手のダメージは123。

つまり盾の防御力は、シャゲよりやわらかくGMより硬いと言う謎なレベルに。

さて、無印ギャンの盾は本当に無限なのか? ちょっと気になって調査してみました。

ルナチタニウム合金よりかた~い。

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連ジ動画紹介その1474(CPU戦その他2020~)

アルカディア掲載数値シリーズ。
自分も当時のアルカディアを久々に見返しました。

ですがこちらのデータも誤りを含んでいる模様です。
速度が異なるのはゾックのみで、シャズゴを含む他4機の泳ぎ速度に差はありません。

毎秒単位の正確な数値を、アルカディア編集部がアナログ調査で計測するのは恐らく不可能。
となると、メーカー提供のデータ数値に誤りがあったものだと推察されます。

ゲーム発売直後の攻略雑誌で発表される数値は、メーカーから受け取った数値を検証しないまま掲載されるとかよくある話だと聞きますね。(個人的には、雑誌側にデータを渡した後になってから最終調整をかけた説に信憑性を感じています。)

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連ジ動画紹介その1473(CPU戦その他2020~)

メートル単位で表記されるロックオン可能距離。これもメーカー提供数値なのかな。

Wikipediaで調べてみると、1stガンダムモビルスーツの全長は概ね20メートル弱程度。
連ジ設定のロックオン距離と照らし合わせると厳密にはズレがあるかもしれませんが、大体辻褄を合わせた作りになってるみたいです。流石原作再現に定評のあるカプコン!

このデータによると量ザクのロックオン距離は500m。

まさかと思い、エリア外周の赤色区画線沿いにザクを配置してみた結果…。
この線の長さは約1000メートル(弱?)であることが判明しました。

どうやら連ジの作戦エリアは約1000メートル四方の正方形で構成されている模様です。
(だとすると出撃時画像右下の「15000」って数字は一体何?)

ちなみに1000m四方正方形の対角線の長さは対角線の長さは「1414.2m」の計算。

砲撃モードのタンクゾック(ロックオン可能距離1400m)をエリア対角線上の角の外側ギリギリに配置したところ、本当にギリギリのところでロックオン不可能距離となるみたいです。

タンクゾックの砲撃モードにもっと実用性があれば面白い使い方ができたかも?

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連ジ動画紹介その1472(CPU戦その他2020~)

動画内に表記される連ジ無印のダメージデータについては以前の記事にも書いた内容と同様に、よくあるデフォルト設定のゲーム中で観測される数値ではありません。

CPU戦難易度だけ調整すれば「難易度1ダメレベ3or難易度8ダメレベ3」となるはずだし、対人戦のダメージ調整をするなら「難易度1ダメレベ1or難易度8ダメレベ4」となるはずで、中途半端な「難易度7ダメージレベル3」というのは中々使われない設定。

なぜ通常設定とは大きく異なる調査結果を動画化したのかと疑問に思って調べてみたら、恐らくこれは月刊アルカディア6月号[No.013]掲載の数値を引き写したものだと思われます。
(シャズゴビームのダメージ誤りも同紙掲載内容のとおりですから間違いはなさそうです。)

120ダメージのビームライフルをヒットさせたとき、防御力Dの機体では、実質ダメージは119となる。以後、C:115、B:111、A:107と実質ダメージが減少していく。

アルカディアには機体防御力はA~Dの4段階とあるけど、実際には5段階あるし、防御力Aと表記されたジオングも別に堅くなかったりするんですよね。

● 機体別防御力~デフォルト設定難易度4ダメレベ3の場合
A(ダムシャゲBR:107)  タンク、ゾック     
B(ダムシャゲBR:111)  その他全て     
C(ダムシャゲBR:115)  ダム、シャザク、シャズゴ、生ゲ、ギャン、ジオング
D(ダムシャゲBR:119)  シャゲ
E(ダムシャゲBR:123)  GM

数値の誤りはさておいて、当時のアルカディア誌面に記載された連ジ無印のダメージ値はデフォルト設定での「基準値」であって、「実質ダメージ」とは異なるということ?

実際のゲーム中では発生しないダメージ基準値をわざわざ誌面掲載したのは何の意味があったんだろう?




:2025年1月6日追記:

ツイートが開発者の目に留まり、当時の記憶からお話をいただけました。
基準となる「生の数字」は実際のゲーム中に発生しないので、裏設定みたいなものでしょうか。
ここら辺はメーカー都合とプレイヤー都合の乖離が見られちゃう感じですね。
ゲーム攻略雑誌としては検証する間もなく、メーカー提供数値をそのまま出すしかないのかも。

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連ジ動画紹介その1471(CPU戦その他2020~)

連ジ無印の一部ダメージデータということですが、ちょっと違和感のある数値。

確認をしてみたところ、これは難易度7ダメージレベル3というデフォルト設定からかけ離れたレアケースで観測される数値みたいです。

高コBR120はキリのいい数字ですけど、一般的なプレイ環境ではまず見ない(ですよね?)例外事例を公然と示すのは誤解を招く可能性があるかもしれません。

それともう1つ。この設定でズゴビームの威力は80ですが、シャズゴビームは威力85。
連ジDXとは違って無印では攻撃力も優遇されていたシャズゴ。そりゃ強い訳ですね。

● 機体別防御力~難易度7ダメレベ3の場合
A(ダムシャゲBR:112)  タンク、ゾック     
B(ダムシャゲBR:120)  その他全て     
C(ダムシャゲBR:123)  ダム、シャザク、シャズゴ、生ゲ、ギャン、ジオング
D(ダムシャゲBR:127)  シャゲ
E(ダムシャゲBR:131)  GM
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連ジ動画紹介その1469(CPU戦その他2020~)

連ジ無印と連ジDXって歩き速度の変化はほとんどないみたいなんですが、なぜかギャンだけがDXにて相当な弱体化を食らってるんですよね。ガンダムより早かったはずのスピードがアッガイより遅くなってる…。

構えどうこう以前に、ステップも空中機動もシャア専用機ばりだったスピードがナーフされ、無印とは全くの別物と化したギャンの調整は開発側でどういう意図が働いていたのでしょうか。

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連ジ動画紹介その1468(CPU戦その他2020~)

以前に紹介したゴッグの動画と同じ現象がズゴックでも観測されたそうです。
「モーション速度が落ちる水中限定のバグ」ではないかと推測されていましたが、水中CPU戦ならMSの限定なく生じる現象なのかも。

このストップ状態なら「泳ぎロケット砲全弾→追い打ちビーム」にFS絡めた即死コンボが安定できそうだし、マシンガン2発止めを繰り返せばノーリスクで撃破できそうですので、協力CPU戦で謎現象に出くわしたら色々狙ってみるのも面白そうですね。無印限定注意?

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連ジ動画紹介その1465(CPU戦その他2020~)

無印のガンダムハンマーによる1コインクリア動画です。
無印ハンマーって相当弱いのに的確なプレイでクリアへ導く手腕は地味ながらかなりのもの。

「所詮無印の難易度でガンダムなら余裕っしょ?」と無知をさらけ出してた自分は初回プレイでベルファストに沈みましたとさ。

15分43秒からの同時FS

同時ヒットでダウン属性が上書きされる現象は無印からあったんですね。
同時ヒットだとコンボ補正的に損をするのもDXと同じなのかな?(未調査)

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連ジ動画紹介その1448(CPU戦その他2020~)

無印のハンマーってそんなに弱かったの?
疑問に思って今更無印ハンマーを初プレイしてみた結果…見事に分からされてしまいました。

ダメージ186は無印の攻撃力の中ではそれなりの数値…。
だけど出が遅すぎて空格からコンボが繋がらず、ステップで避けられ反撃を食らうケース多数。

さらに空中ハンマーは射出前に着地すると攻撃モーションがキャンセルされる仕様。
接射にも使えない散々な性能で、格闘ハメした方が余程マシ。

DXハンマーはあれでも相当強化されてたんですね…。
結局ハンマーは封印して格闘オンリーで何とかクリアできました……。

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連ジ動画紹介その1447(CPU戦その他2020~)

難関とは言うものの、DXと比較するとクリア難度は格段に低くなる連ジ無印。

無印のCPU戦ってあまり苦労した記憶がないのだけど、実際どれだけ難しかったっけ?
そう思って超絶久々にアケ版無印を起動するも、旧ザク難易度8設定すら危なげもなくクリア。
いや、本来はこれが適切なCPU戦の難しさなんでしょうね。

敵CPUの強さが爆上がりした連ジDXでは、稼働直後に多くのガンダム好きライトゲーマーが難度のインフレについていけず「無印よりつまらない」と評判を落とすことになりました。

デフォルト設定ですらランクカンストに至るアケ版DXを初心者初級者が受け入れらないのは当然で、高難易度化によりジャンル全体が縮小先鋭化したSTGの歴史を連想してしまいます。

たぶん連ジDXの難易度で無印が新作稼働していたら、これほど一般層に受ける爆発的なヒットは望めなかったでしょうね。

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連ジ動画紹介その1446(CPU戦その他2020~)

無印の難関ステージだそうで、どうも自分はうろ覚えで記憶が曖昧。
何故かって、よくよく考えると自分は無印時代旧ザクしか使ってなかったから連邦側のCPU戦自体もほとんどプレイしてなかった気がする…。

いや多少はGMくらいは使ったかもしれないけど、20年以上も前のことなんて全然記憶に残らないものですね。

こうして当時の思い出を振り返る記録や動画が残されていないと、いともたやすく記憶なんて風化してしまうんだろうなあ。

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