連ジ動画紹介その311(オススメ度 3/10)
- 2014年 11月16日
よくある資料集的な動画です。
せっかくの無印シャゲ動画なのだから、欲を言えば前ビハメが見たかったなあ。
タグ : 動画
特濃まどほむミルク @madohomumilk 32が新シリーズの動画投稿するって言うから見に行ったら DC連ジ通信とかいう魔境だった 斜め上すぎるぞこれは 12:50 - 2014年11月10日
さんじゅうに日記で公開されてたDC連ジ動画の再うpでしょうか。
おそらくネット上にうpされてる唯一の連ジ無印対戦動画ではないかと。
個人的にギャンはDXの方が格好良くて好きだけど、シャズゴが異様に素早いのが妙に笑える。
前ビに手も足も出なかった旧ザク全盛期が懐かしい…。
今のところは何の変哲もないミッションモードのプレイ動画。
大抵のミッションは敵が弱すぎて、誰がプレイしてもやることはほぼ同じになります。
観戦する方は退屈になりがちなんで、今後は魅せる工夫がほしいですね。
先日のガンダムゲームオフ会の様子。
黒海攻略に至った一部始終ですが、味方ごと撃ちぬくゾックが全部持っていっちゃった感が。
左側のシャズゴが全くと言っていいほどステップをしてないのが気になります。
このゲーム、とりあえずでステップしておけば大体の攻撃は避けられますし、ステップ射撃は回避と攻撃を兼ね備えた重要テクニック。
特にシャズゴは
ステップ射撃→ジャンプ→空中ダッシュ→空中サブ射撃→着地後ステップ射撃→……
という一連のループでそれなりに戦えるし、見た目も格好いいので練習の価値あり。
これを繰り返すだけで全く攻撃が当たらなかった無印シャズゴが懐かしいなー。
PS2版のオフライン対戦は分割画面で距離感がつかめず、爽快感に欠けていまいち面白みがないんですよね。飽きた頃にCPU戦始めてクリアできたらお開きになるのが毎度のパターン。
自分もこのお盆帰省の際に、あまり興味ない身内を巻き込んで協力プレイをやってきました。
エミュレータだと後半の難関ステージにも延々と挑戦できるので、いい感じのダラダラプレイが楽しめました。面白みのない動画も撮れたので暇をつぶしたい人はどうぞ。
というわけで、前回の更新で書いたようにマシな画質の動画をうpしてみました。
エミュレータでも実機と遜色ないプレイが可能なことがお分かりいただけると思います。
今回は150秒設定でのジオン側旧ザククリアを副題にしています。
国会を越えて地上戦が終わったところでセーブし、後半宇宙戦に挑んでみましたが、意外や50回未満の挑戦回数でクリアできました。
難所と思われた青葉区タンクも味方ゲルの活躍によりあっさり突破でき、100回以上のリトライを要した国会タンクがいかに無慈悲で兇悪な存在であるかを改めて認識させられました。
ついでに連邦側も150秒設定でのクリアに成功。
時間が足りないと意外と青葉区よりもソロモン宙域の方が難しかったです。
このシリーズ動画もここで打ち止め?
ここ1年くらいはyoutubeでの松戸?以外に対戦動画のうpもなく、2ch連ジスレも過疎っておりmixiも見れないため、田舎民には関東方面の現況が不明な状態。
今でもレベルの高い対戦は続いてるのかなあ。
たまに狙って当てられますよねこれ。
前準備が必要なので最初から意図的に狙うのは厳しいか。
もし着地を敵GMに拾われてたら、そこからクロスに持ってかれる危険な状況。
この動画では結果オーライだが、目の前の隙につられない方が優れた判断なのかも。
…あるいはビームのタイミングを遅らせて、着地と同時くらいにビームを撃てばクロスでの反撃は免れるか?
これって上手いの?
確かに普通のGMなら逆に狩り殺されるところだけど……起き攻め素人にはよくわかりません。
この動画の人たちはなんでこうもクロス成功率が高いんだ!?
初弾着弾を見てからの反射神経だけでは説明できない!
味方高コがゾックの起き攻めで苦しんでる間、敵高コにこちらが狩られるのが最悪のパターンだけど、シャザクキックで上手く撃退できたのが勝因か。
ゾック側は味方が削られて前に出れなくなると途端に厳しくなるなあ。
抜刀時限定で着地格闘での段差キャンセル。
GMに撃墜されてなかったらどう動いてたんだろう。
だからクロス合わせすぎだっつーの!
みんな一体何が見えてるんだ?
1試合目後半の展開なんですが、このように敵味方とも高コ先落ち&低コ瀕死の場面では、さっさと味方低コに落ちてもらった方がいいと思うのは自分だけでしょうか。
・ 高コが片追いされる危険がない。 ・ 逆に瀕死の敵低コを放置して片追いできる。 ・ 片追いせずとも敵低コを2対1で安全に倒せる。
低コがグフやシャザクMGなら粘った方がいいかも?
ほとんどの場面で、GMが着地狙いのビームを撃ち、クロスになるタイミングでシャゲがビームを合わせてる。シャゲは敢えて着地を狙わずクロスの成功率を高めているのか?
シャザクに対して、距離を詰める前ステップ→平行横ステップからビームを合わせるのはやりやすそう。参考にします。
味方シャゲが蹴りコンボ入れてる間に、敵僚機にビームを撃ってる場面。
たとえ当たらなくても敵僚機の注意を削ぐべき場面で、割と有効な牽制だと思う。
上手く決まれば気持ちいいですよね。
密着BRからの攻防はいつかちゃんと攻略記事を書きたいです。
ここは蹴っておくべきじゃないかと。
蹴り硬直を撃たれようとも、敵ダムをエリアオーバーさせれば十分なリターンが見込めます。
味方へのクロスビームが最後まで確定してる状況なら、誤射を混ぜた方が被害が軽減できるので、むしろ撃ってあげた方がいいんじゃない?
この動画のMVPは1試合目のシャザクMG。
最終局面の動きとか渋すぎ。
ここは地味に高レベルなサーチ外し。
ダムに距離を取られたシャゲがニシオギを諦め着地した隙をつく好プレイ。
後飛びから後ろに下がりつつ敵の着地を待つのがコツか。今度真似してみます。
特格は普段あまり使うことはないんですけどね。
BRや着格だと敵のカットまでに間に合わない場合は役に立つという好例。
立ち回りが中途半端で残念な結果に。
ズゴが耐えてる間にシャザクを狩ればよかったのに。
弾切れシャザクを殺したのももったいなかった。
よくあるケースだけど、起き攻め即終了できるパターンなのに実にもったいない。
高性能なグフの着地Cですが、その仕様上敵から離れつつ使う機会が多くなります。
そうすると敵に硬直を見せつつ離れることになるので、その間2秒か3秒は確実にグフのプレッシャーが消えることに。
敵からすればしばらくはグフを気にする必要がなくなるわけで、突っ込んだ味方高コは一瞬の間とは言え完全な1対2の状態となります。
こうした状況を作らないよう、斜めSDKや右側に狭い射角外MGなど工夫して敵との間合いを保ちながら戦いたいですね。
片追いを決めるための素晴らしい判断。生かさず殺さずギリギリまで引きつけてMGで削れば、その分味方シャゲがGMと長くタイマンできます。
後の連携が噛み合っていれば即死も狙えたかも。
ラスト一撃は無理にブースト競ってでも当てにいきたくなるもの。
他山の石にして気をつけたいですね。
そろそろガチ戦の空気に疲れてきたのか、動きに色々遊びが見られるように。
ゴッグ相手には優位に遠距離戦ができるかもですが、他の組み合わせ相手に劣勢を覆すには、機動力を生かして「かき回す動き方」をした方がいいと思うのは自分だけでしょうか?
MGは誘導も良い方ではないし、味方高コが突っ込んだのを見てからではワンテンポ続くのがどうしても遅れてしまいます。
高性能着地CとSDKを駆使して敵の背後を取り、強引に作り出した隙を味方高コについてもらうのがグフの戦い方ではないかと自分は思います。
凄くいい具合に着地取りズンダへ味方が合わせてくれたクロスビーム。
これを運に頼らず確実に決められれば強いのでしょうが、良い方法はないでしょうか。
初弾さえ合わせれば後は交互タイミングで問題ないですけど……ズンダ後に調節すべきか、初弾で止めて味方ビームを待つべきか…。
このシリーズの動画で高コストが片追いされそうな場面で、逆に高コが前に出るのをよく見かけます。
これは片追いを誘って味方に取らせてるのか?
自分には参考にならないレベル。
直前の敵の体の向きから逃げる方向を予測している……?
その後、瀕死のシャゲをなぜ倒しにいかないのか疑問。
タンク対策をされた上手いガンタンク動画はここでしか見れない。
面白かった!
上手い人のグフ豆は一味違うなあ。角度とか。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021