連ジ動画紹介その1025(CPU戦その他2020~)
- 2020年 5月5日
7分20秒からのシーン。
ミッションモードだと味方僚機がいなくなると指示表示がなくなるんですね。知らなかった。
アーケードモードだとジオン側青葉区内部で味方のいない1on3が発生するんですが、そこではこのような現象は発生しないのでミッションモード限定だと思われます。
7分20秒からのシーン。
ミッションモードだと味方僚機がいなくなると指示表示がなくなるんですね。知らなかった。
アーケードモードだとジオン側青葉区内部で味方のいない1on3が発生するんですが、そこではこのような現象は発生しないのでミッションモード限定だと思われます。
サブ射空撃ちのステキャン着Cを使うだけで、こんだけゾックに小回りが利くようになるのか。
リロード時間がもっと長ければ!(これは無印も同じだったか)
弾を使い切ってしまったら以後の戦力は激減。弾切れ察知から放置されたり、クロスに繋げば勝てる場面で撃てなかったりといいとこなし。残弾管理は大事です。
緊急回避成功!
たまたまこうなっちゃったけど、いいと思います。
GMはこれがあるから…。GM先落ちはマジでヤバイ。
つか味方シャゲのズンダ切れ味いいスね。
EXVS2上位プレイヤーが連ジを初プレイした素直な感想!
今どきのVSシリーズと連ジとはゲーム性が全然違うんだろうけど、同じシリーズの延長線上の感覚でプレイすると「もっさりゲー」の誹りは免れないのでしょうね。
ただ練習せずに初プレイでギャンを選ぶのは誰がやってもクソゲー判定になる気が。
普及協会によるお手本魅せプレイには敵う気がしなかったので「撃破数を競うだけならWプレイで余裕じゃね?」と息巻きチーティングしてみたものの、全くそんなことはなかった…。
面白味の薄い動きしかできませんでしたが、流れに乗るのは今しかないとスピード感を重視。
難易度1ともなると、拡散でフィニッシュするための体力調整は匙加減が難しいし、難易度8の動きに慣れ切ってると敵のアルゴリズムが全くつかめず嫌な汗をかいてしまいました。
拡散は距離によって性能が変わるので直当てするのはシンプルに難しかったです。
それに今頃気づいたけど命令変更使ってないやん!
グフの空格から着地格闘などに繋がず、味方の連携を期待してマシンガンを撃つケースは他の動画でも散見される光景です。ただこれ、やられる側としてはグフの追撃は無いものとすぐ判断可能になるんで、連携攻撃が来なければ次のフェイズで仕切り直しが容易になるんですよね。
グフは空格の後にマシンガンを撃たず、ディレイ通格の可能性を匂わせた方がプレッシャーも強くなると思うのですけどどうでしょう?
これを利用して普通じゃできないコンボができますよね。
ゴッグなんか特にありがたみが強い。
このタイミングならステップで避けられたはず。
振り向きマシンガンからの再浮上?
目の付け所がシャープでしょ!
「スロー再生→通常再生でもう一度」より「通常再生→スロー再生」がいいと思いましたまる。
達人の避け方にも似たまさに紙一重。
この後のスロー再生は、起き攻め回避方法のヒントとして参考資料になりそうな気がする。
それか陸ガンの高さ調整がミスってたか。
なぜ拡散に繋がずビンタなのかと思ったら、拡散だと出る前にカットされる恐れがあったのか。
敵との距離が離れてると思い込んで、油断した隙に一気に接近されピンチに陥るのは2on2の醍醐味スね。サーチを外して視界から敵が消えた瞬間に方向転換突撃されるとこうした錯覚に陥りやすいみたいです。
意外かしれませんが、難易度8CPU戦をシンプルに全クリする数少ない動画です。
2012年の動画なのになぜか当時見落としていたみたいなので今更紹介。
120秒の最短時間設定クリアは、連ジCPU戦でハードルとなるプレイの1つ。
多くのプレイヤーがこのハードルを越えたところで満足してしまい、クリアタイムを競う流れが当時は全く生まれなかったのは今思うと残念でした。
RTAの勃興は2000年代後半らしく、biimシステム最初の動画が2012年。
その頃は連ジのガチプレイヤー(しかもCPU戦専門)なんて既に絶滅危惧種だったはずで、今に至るまで真っ当な連ジRTAが盛り上がっていないのもやむなしかも。
8分46秒の陸GMコンボは初めて見ました。
ズンダとかじゃなく、振り向き途中撃ちを絡めて着地キャンセルからの通常格闘。
やっぱりここのマシンガン動画は一味も二味もちがうなあ!
ここで陸GMのステ待ち通常格闘を読み切るとは!
1分41秒は欲張りすぎた。
見応えあり。3分1秒の決着へ。
見事な片追いでした。
この斜め後ろ小ジャンプからの迎撃を体得したい。
これよこれ。でもDC版じゃこれできないのよね。
うへぇ。
恐らくは独断専行にもかかわらず協会員を名乗った犯行声明により思想犯を演出。ネタプレイの枠を越えた最先端の流行へと革新を目論む……これがトレンドリーダーという奴ですか?
いざ自分でやってみると、ドム拡散は弾切れがきついし密着すると硬直が大きくなるのが結構しんどいスね。特に宙域は射出方向を調整しにくいのも辛いところで、宙域特有のテンポの悪さも相まって体力調整には結構な神経をすり減らされます。
CPU戦ビギナーが一朝一夕で会得できるほど容易なプレイではないのかもしれません。
ブースト格闘(吹っ飛び)→ステ格が繋がるのは知らなかったです!
6分22秒・15分8秒・23分47秒・27分24秒・32分10秒・40分48秒
バナナキャノンは使いこなしてる人、まだ見たことないな…。
よろけ値溜まってから前ステで突っ込まれると回避は無理かな?
振り向き撃ちを前ステに合わせるしか方法はなさそう?
振り向き撃ちでのBR起き攻めは硬直を晒すリスクが高いと思われがちだけど、着地タイミングを考えた振り向き途中撃ちなら素早く再行動に移せるのですね。
空中で上にいる相手には、物理法則を無視した反動で浮力を得られるガンキャ砲は有効なのか。
でもサーチが外れやすいから打ち上げ花火が頻発するのは泣き所。
15分50秒みたいな復活時に運よく飛翔体に乗車できるケースが稀にありますが、TASさんならこれを利用してタイムアタックに活用できないかという妄想。
なんか陸ガン胸バルカンの使い方凄い上手くないっすか?
なんか連ジできない間のブランクで、自分と周りとの差がついてしまいそうで恐いな。
この一撃は鋭い…!
こんな風に上から一方的にサーチを外す攻め方、人為的に成功させるのは可能なのかな。
完璧な接射で片追いの流れを断ち切ったかに見えましたが……突如ヒートホークを抜き放ったのは気合注入の儀式か何か?
射軸の固定。
ここのザク、いぶし銀かよ。
ここのシャザクも……!
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021