連ジ動画紹介その1036(CPU戦その他2020~)
- 2020年 5月17日
動画の最初のミッションとなるククルス・ドアンの島では、格闘しかしてこないザクを見切ってステップ回避からの反撃で完封しています。
この戦い方は弾切れしたCPU相手にも有効なんですよね。
動画の最初のミッションとなるククルス・ドアンの島では、格闘しかしてこないザクを見切ってステップ回避からの反撃で完封しています。
この戦い方は弾切れしたCPU相手にも有効なんですよね。
一体何時間やってんだってところにようやく増援が。休憩交代なしのぶっ続け連続プレイは知らずに体力集中力を消耗するものだと経験談を申し添えておきます。
ゴッグでこういうのはどうかわせばいいですか?
脳内シミュレーションしてもいまいちよく分からん…。
よく見切ったなこれ。
これって反確?
的確に撃たれると全く予想できないなこれ。前準備の姿勢調整があっても反応できない!
浮力を維持する良い調整。直前の遠距離クロスも見どころ。
時折不意に発動するおじいちゃん反応は不治の病です。
若人からオッサンへの過渡期において発生する不思議な因果のようなもので、この状態で敗北した場合には一切の言い訳や負け惜しみは却下されます。(遠い目)
真横空Dは読みが外れるとこうなっちゃうのか。
進入経路が美しい…。こういう入り方を真似したいです。
それでも最後の空格をステップ回避してれば勝負ありでしたね。
BRでステップを誘い、そこをマシンガンガリガリ削れば与ダメージの時間効率は大!
ゴッグは飛ぶかパナシ頭突きで被弾して転ぶべきだったと思います。
ここでゴッグ空格を回避後、ゴッグを落とすべきかどうか。
ここできっちり背後を取らなかったのはもったいない。
ちょwwwよくやったwwwwww
確かにもう1回拾えそう。
拡散じゃなく再度空格に切り換えるナイスな判断。
惜しい…!
以下の動画の画面左側がPCSX2。画面右側が通信プレイ。
同時入力で射撃ボタンを押してビームライフルの射出タイミングを比較したところ、通信側には5フレームの遅延があることが確認できました。体感としてはPS2版連ジDX当時の通信対戦と同様のラグがある感じでしょうか。
時間はかかっても、さらなる改善があれば本当に嬉しいことですね! 以下はおまけの撮れ高。
高GMでこんだけクロスビームが決まるのはWロックがしっかりできてるということなのかな。自分も連携下手なので見習わなきゃいかんのだけど、どこの何を見習うべきなのか分かんね。
「撃てば曲げられそうな気がしたので撃ったら当たった」を成功させるのはセンスの成せる技。
えぇ…。
飛び越されそうで飛び越されなかったからL字ステップぽくなってる?
難易度の高い迎撃回避。この最後の方向転換による回避が難しい。
次に味方が落ちる場面で前に出たのはまずかった。
ああああああああああああああああ(ry
このL字避けれると思わんかった。
他の格闘じゃ反撃間に合わない場面でベストな選択肢!?
先に攻め入っても先に撃たず、敵の迎撃が外れるのを待ってから撃てばよかった場面はかなり多いはずで、ガン攻め中にも撃たずに我慢する勇気が必要だと思いました。
浮かせて繋ぐ良いズンダ!
抜刀したダムの背後から見事なラッシュが決まった!
これも決めたぁ!
(・3・)あるぇ~?
特殊なモンキーや偏差射撃、クロスビームがバンバン飛び交いつつも、片追いがほとんどされないのは地域性によるところ?
空中で上からビームを当てて浮かせたときは、射角外まで上昇しつつ振り向き途中撃ちを発動させて、その勢いで落下すれば着地ズンダに繋げやすいので狙う価値ありです。
ここよく撃ち返したなあ。
ここのモンキーも鋭い。
フェイント再浮上を仕込んだ空格上手いなあ。
意表を突く接近からの空格。
この距離でステップを取るなら空格の方がいいかも。
ここも再浮上できっちりかわしてくるなあ。空中盾ガード後の判断の早さよ。
2発目モンキーをまたやべぇ角度で。こぇー。
美しい角度。
惜しい!
ゲーセンミカドの動画なのになぜかPS2版…?
内容自体は初心者のガチャプレイだけど、画面右側のチャット欄は大人数で賑わってます!
てか「スパチャ」って概念を今更初めて知りました…。
今やゲーム実況動画による収益関係の考え方は大きく遷移しているようです。
著作権グレーなゲームプレイ動画で対価を得るなんて昔は考えられなかったことで、自身が真の老害と化していることを痛感しています。(公認なのか黙認なのかはここで議論しない)
連ジ現役老害勢としては上級者の見応えある対戦プレイ動画が耳目を集めてほしいのですが、もうプレイヤーが絶滅危惧種に指定されたレゲーが上手いか下手かなんて二の次三の次四の次。
往年のプレイヤーは「上級者の動きを見て参考にする」視聴動機がありましたが、令和の時代はゲームの分かりやすい疑似体験こそが主目的となっているのかもしれません。
ゲームは「遊ぶもの」ではなく「見るもの」に変化しつつあるのですね。
当サイトは一応連ジ現役勢を対象にコンテンツを展開しています。(新規プレイヤー超歓迎)
が、現役勢としての価値観がもはや異端で限りなく少数派であることが残念で、諦観するしかない現状はつらいですねぇ。(((良質な対戦動画なら受けるというナイーブな考えは捨てろ!)))
それでも、動画の最後の方では「みんなでアーケード版の大会をやりたい。」という声もあったので、来年の連ジ20周年記念大会なんかをそこはかとなく期待しちゃいますよ!
また動画がいっぱい増えてて見るだけで休日が潰れる件!
ビルの上まで飛び上がれば面白い使い方もできただろうに…。
単純3発じゃなく、補正込みのBR3連で蒸発する設定は厳しい。
2発目通常、3発目モンキーとフェイント性が分かりみ。4発目とかマジこわぃ。
2段目の誘導が切れたのはダムの抜刀と関係あるのかな?
絶妙!
音源そっくり差し替えると効果音まで消えちゃって臨場感がなくなっちゃうのが難点ですね…。
ここ数日、非常に多くのCPU戦動画がようつべに投稿されています。
海外まで巻き込んだ同時多発的なシンクロニシティはどういう原理で発生するんだろう?
↑の1時間17秒のシーン。スレッガーさんビグザムゲロビには耐えるのね。
一番下はDC版無印の旧ザク動画。
昔懐かしいマシンガンによるCPUハメ連携をスムーズに決めており、かの有名な旧ザクタックルも炸裂する爽快なプレイ内容です。無印はよろけ後にコンボ補正が即解除されるんで十字砲火が強力でしたが、前ビやQDもかなりの脅威でしたね。
今でも無印の戦い方をきちんとこなせる人ってほとんどいないんじゃないでしょうか。
1分27秒などガンダムの空格コンボについて。
こういう場合はサーチを変えつつ着地格闘を振るべきだという自論。
敵僚機の動向を確認しながらコンボを継続した方が、次にどう動くかを判断しやすいです。
これは上手い。ゴッグ側は味方とドッグファイトしてる敵がわずかな隙を縫ってこちらを狙ってくるとは思いませんからね。
よく拾った。
シャゲが着Cミスって抜刀したと見るやいい感じの粘着でトドメ。
空D射撃で下に潜る鋭い回避。
半端ねぇ。
難しいズンダを決め、アッガイとの盾連携コンボに成功!
反転ピンポンが鋭すぐる…。
フルブやったことないんスけどこんな喋るんですね。元ネタ分かってないと何が何やら。
アガーイの頭しか見えない。
グフの奇襲に気づかずまんまと落とされるガンダム。これは悔しい。
グフの接近に気づいてさえいれば囲んで片追い終了のはずで「まさか先落ちグフが前に出てくることはないだろう」という油断をついたグフの頭脳プレイ。
その後残されたGMがシャゲじゃなく、グフに構いにいったのも敗因かも。
これはナイス空格。
何の編集かと思ったら…。
BRがグフの盾を貫通しているように見えます。
この原理が分かる人、いますか?
自分の仮説では、敵機と盾にBRが同時ヒットした場合にBRが突き抜けていく判定がなされるものと想像しています。
空D格での頭突き盾ガードなら硬直も少ないのでカットさえなければ特殊格闘頭突き安定。
カットされるリスクを感じたら前ステ魚雷で自爆安定ですよね。
地上頭突きの後は……いつか攻略チャートを作ろうと目論むも何年もサボりっぱなしでスミマセン。
こうして空中ダッシュで真横に避けて撃つの、意外に難しいですよね。
着地硬直後のステップでは回避が間に合わないタイミング。
シャゲは着地後、ダムの接近を予想して置きビーを撃つ以外なさそう。
微妙な段差を把握しているからこその飛び降り蹴り。
ワンポイントレッスン。
珍しい射角の穴。
バックステップの硬直の少なさには定評が。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021