カテゴリー : 連ジ動画紹介(CPU戦その他2020~)

連ジ動画紹介その1076(CPU戦その他2020~)

外人さんの実況動画で無脳な管理人には何を喋ってるか解読できません!
こんだけうp主が顔出しで喋る連ジ動画は珍しい。

基本的にミッションモードのクリア動画はかなりの長時間に渡ってうpされます。

・ 数分の動画を100個くらいうpすべきか。
・ 10分くらいの動画に分割してうpすべきか。
・ 30分超えの動画を数10個に分けてすべきか。
・ この動画のように、5時間オーバーの動画を数個うpすべきか。

視聴者にとってどの分割方法が快適なのか。皆さんはどう思いますか?

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連ジ動画紹介その1074(CPU戦その他2020~)

CPU戦の動画。「哀戦士」と「めぐりあい」が流れるステージは全カット。
最終ステージもカットされており、エンディングも「ビギニング」部分は全スキップ。
動画が著作権に引っかかるのを配慮しているのだと思いますが、他のyoutube連ジ動画を見ているとヴォーカル曲をBGMにプレイする動画が普通にある事実。
自分はyoutubeにうpしたことがないので、一体何がどういう仕組みなのかよく分からんです。

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連ジ動画紹介その1073(CPU戦その他2020~)

ミッションモードのネームドジオングを倒す動画です。ネームドキャラは自機を狙って攻撃する頻度が非常に少ないので、密着棒立ち起き攻めが有効になるんですよね。
自分はちゃんと試してないけどほとんどのネームドキャラ相手に有効なんじゃないかなあ。

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連ジ動画紹介その1071(CPU戦その他2020~)

なんのテストでしょ? イタリア?

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連ジ動画紹介その1068(CPU戦その他2020~)

33分7秒のシーン。
ガンタンクの砲身のようなものが宇宙空間に生えているように見えるのですが何これ?
スペースデブリってやつですか?

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連ジ動画紹介その1067(CPU戦その他2020~)

ミッションモードのネームドキャラを撃破する動画をあげてる人。
宙域で逃がさず倒す動画は珍しいかも。

ミッションモードの敵アルゴリズムはよく知らないのですけど、ほとんどこちらを攻撃してこない特性から密着起き攻めを押し付けていくってのはどうなのかな。
体力が減ったら逃げモードに入るネームドキャラ。こうなったら確かレバー触らずに延々起きハメも可能だった気がするけど、バルカンとかには反応してくれるんでしょうか。

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連ジ動画紹介その1057(CPU戦その他2020~)

DC実機での通信プレイ運営は海外の方が進めています。
調節次第だと思われますが負荷が大きい時はかなりスローモーな動きになるみたいです。
遅延フレームの方はいかほどなんでしょうか。

11分37秒からの試合

DC版通信対戦でGファイター使えたんですね。地味に知らなかった。
腕の差があるときのハンデマッチに使うのは面白いかも。

8分15秒からの場面

鍔迫り合い4連発からの貫通ビームで4ダメダウン。
そして歩きハイドからの自爆。
色んな人がプレイしてるので普段見慣れないものが見られます。

19分8秒からの試合

アッザムでダイヤグラム作ったらどうなるんだ?

53分20秒からの試合

スピードのあるザクレロは回避重視で使えば強いかも?

1時間23分50秒からのバトルランキング

全盛期に日本中でやってたときは盛り上がっただろうけど、もし今後少人数でプレイしていくにあたってランキングの存在はどうなんだろう?

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連ジ動画紹介その1056(CPU戦その他2020~)

今更ですが一応紹介。
4分54秒の場面。戦車航空機等の撃破で作戦成功に成功。
通常のCPU戦では発生しない、ミッションモード限定の光景ですね。

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連ジ動画紹介その1052(CPU戦その他2020~)

49分56秒のガウの攻撃は144ダメージ。
基本的にネームドキャラ以外からの攻撃は雀の涙程度のダメージしか受けないミッションモードで、この被ダメは珍しいですね。

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連ジ動画紹介その1051(CPU戦その他2020~)

バーニングファイトRTAで有名なプレイヤーが連ジ無印を生放送していたようです。
途中でフリーズからの基板お陀仏の流れはわらたwww……ワロタ……。

連ジ全然関係ないけどこの人のRTA動画好きなんですよね。
再走しまくってるのによく解説のネタが尽きないなと感心してしまいます。
あれくらい連ジRTAを再走する気力は自分にはとてもないなあ。

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連ジ動画紹介その1050(CPU戦その他2020~)

敵CPU出現パターンの法則は本当に謎ですね。
難易度・階級・スコア…何が作用しているのか全くの不明。
動画のように低戦績プレイを徹底してもトリプルを意図的に防ぐことはできないようで…。

自分も旧ザクMGジオン黒海突破を目的に低戦績難易度調整プレイを試みたことがありました。
しかし、ギリギリの手加減プレイに失敗して普通にステージ1で作戦失敗したり、命中回避率を低く抑えたプレイをストレスに感じることもあって、今はもうやらなくなりました。

ボールクリアを目指すなら動きの精度を高めるより、敵分断を徹底する方が近道なんですかね。
サイド6宙域あたりのボール捌きと作戦の組み立て方はさすがといったところ!

ただ、戦績を低く抑えるなら回避率を上げない方がいいんじゃないかと思いました。
1発の威力が低いマシンガンをわざと食らったり、空中被弾でダウンを多用するなど工夫すれば回避率50%以下は狙えるんじゃないかと。
回避率が90%を超えるのと、敵3体くらいにトドメをさすのを比較したら、回避率が高い方が階級が上がりやすかった気がします。

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連ジ動画紹介その1049(CPU戦その他2020~)

これは「主にゲームプレイ履歴のアーカイブ目的」でアップロードされた動画のようですね。
やはりここ数年で大衆化したyoutube文化の影響を考えさせられます。
昔は動画公開の目的は少なくとも「人に見てもらうため」だったのが、単純な記録保存ストレージの選択肢の1つとして動画サイトのありようも変わりつつあるのですね。
こうした系統の動画は特段の理由がなければ動画紹介も差し控えるべきかもしれません。

5分5秒のドムダウン

クラッカーよろけ後に鍔迫り合い判定でノーダメダウンするドムの図。

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