連ジ動画紹介その678(オススメ度 2/10)
- 2018年 9月6日
20分47秒の場面。
シャズゴ通格の2段目がスカるの初めて見た。
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中距離から近づこうと飛んだところに被弾するのって、ダメージそのものよりもダウン中に味方が1対2でタコ殴りにされるのが辛いんです。
それにしても最終戦、相性で不利なシャズゴ相手に切りまくるグフが頼もしいです。
シャズゴは残コストを考えて後ろに退がりたかったんだろうけど、突進力のあるグフの攻撃を捌ききれなかった感じですね。
瀕死から反撃に転じたシャズゴもだいぶ挽回しましたが、まさかの援誤射撃でトドメとは。
タイミング完璧でした。この着地は取れませんね。
(この射撃途中から射角外に向き直る撃ち方、良い呼称ないですかね。)
(15分55秒の着地Cも同じ種類ですが、振り返り撃ちは語呂が悪くて。)
咄嗟に出てしまうモンキー修正は困難だけど、敢えて撃つのを我慢するするのも良いかも?
撃たずに敵の上を取って注意を惹き付け味方闇討ちを援護する、遠征でイヌ氏がやってたアレ。
変なモーションに化ける空格。
きちんと接敵する前に誘導突進が終わっちゃう格闘の理屈って、厳密なところは解明されてないですよね。機体の背中側に誘導目標が設定されてるのかな?
クラッカーよろけに蟹味噌を合わせる機転で大ダメージ。
地上ミサポは隙が大きいから外したときのリスクもでかい。
他の機体と原理はそう変わらないんだろうけど、シャズゴモンキーはモーションが独特すぎてある意味見切れないなー。
グフで背後を取られると反撃手段が封じられるのがキツイ。
飛んで被弾して転ぶか、正面向いて一か八かのタックルを狙うしか…。
自分語りになりますが、連ジのタイマンが大好きです。
和歌山でも人が少なくてタイマンの流れになったときは密かに喜んでおります。
2on2でも局地タイマンが強ければ、短時間で戦局を引っくり返すことも可能だと考えます。
とは言え鼻息荒くタイマンにこだわると敵僚機の横槍から一気に形勢不利になることも多々あり、味方との連携と切り込みタイマンの両立は非常に難しいと日々感じています。
着地→ステップ→ジャンプの離陸硬直を読まれてる感じ。
その後は瀕死のズゴをいい感じに放置して、トドメを差した後はシャザクの左側に回りこんで逃げ道をしっかり塞いだのが良かったですね。
最後も2対1で囲んでシャザクの逃げ場をなくすことに成功してます。
つい振り向き撃ちしたくなる場面だけど、この反撃は素晴らしい。
シャゲでも接射より「空中ナギナタ→着地→通格」とやった方がいい場面ありますあります。
6分3秒とは違って、ここはズゴ系に限らず限界射角的に厳しい角度。
テクい回避。
着地格闘は硬直がもっと少なければ面白い使い方ができるのになあ。
これはグフの手痛いミス。
被弾せず回り込んでシャズゴを足止めしていれば片追いが決まった可能性も。
この回避は超絶テクい!
まさかの先読みでトドメ!?
射角の穴に入って迎撃をよけつつ当てる華麗な接射!
凄ぇ潜り方。
空対地ミサポって2発目を当てにいくものなんですか?
低コ戦に不慣れだからザクのセオリーがわかんねっス。
もし旧ザクにミサポがついてたら練習しまくっただろうなあ。(?)
ミサポ接射はロマンがあります。
ここに起き攻めして陸ガンも追いついてたら、一気に試合が決まってたかも。
上方向射角外の敵にマシンガンを撃ったことによる珍しい形の着地C。
前に出た味方が助けを求めてるのに気づかなかったか。
1対2で各個撃破され片追いを狙われる良くない展開に。
冷静な歩きで必要最小限の回避。
空D後の格闘ボタンが早かったか、ボタン押す前にジャンプか空D入力した?
自由落下中に空格出せば抜刀モーションにも慣性がつくので逃げる敵にも届いてたかも。
アッガイ空中コンボの失敗について。
空中での格闘の繋ぎって、少し高さが違っても全然タイミングが違ってくるから本当に難しい。
自分でアッガイ素人なりに色々繋ぎ方を模索するも結局はロケット以外安定しませんでした。
1試合目、片追いを狙うなら1分52秒からザク放置でよかったんじゃないかなあ。
せっかく削れる体力まで追い込んだのに、グフの片追い能力を生かせなかったように思えます。
トドメのミサポは上手く誘爆せず弾頭を2発当てられたっぽいですね。
ラインオーバーから先行入力ステップによる復帰。
このフェイントはエロい!
この判断もエロいなー。
欲を言えばGMは補正を切ってからビーム当てたかった。
この盾ガードからの歩き密着はシャズゴ有利なフレーム。
ガンダムなど多くのBR射撃硬直が72frあるのに、シャズゴBR66frと飛びぬけて硬直が少ないので割り込み格闘で反撃狙うのは諦めるが吉。
旧ザクの足払いは普通に繋がるので、問題があるのは空格の性能。
ゲルの空格も同じで、続編を出すならこういう細かいところの改善もお願いします。()
難しいところだけど味方方向に逃げないとジリ貧になるんだろうなあ。
味方の救援を待ちつつダウンして時間を稼げれば何とか延命できる?
ザクは着地を取られそうでもエルボーで悪あがきできるので空中判定で食らうのがベター?
この潜り回避は鋭い。
ただの遊びじゃなく真剣に上達を願うプロゲーマーなら、アッガイやミサポ起き攻めなんかは何度も回避を反復練習したりするんだろうか。連ジ動画は自機視点だと「何が原因で避けられなかったのか」を究明できないから、実戦練習で体に覚えこませるしかないんでしょうね。
ふと、そんなことを考えちゃいました。
ラインオーバーを絡めた逆転劇。
ラインオーバー中は味方が完全1対2で超絶不利だし、復帰の瞬間は無防備でタコ殴りにあう可能性大。とにかくデメリットがでかいのでライン際での攻防は慎重になるべきだと思います。
…不利な局面から逆転を狙う場合は敢えてライン際に誘い込むことも?
オギられそうな場面で敵の真下をくぐりサーチを外すことに成功。
ここで横や後ろに逃げてれば、サーチを外され一方的に上から撃たれていたことでしょう。
低コ戦でも物凄い勢いで片追いにくるのは和歌山勢の影響ですね間違いない。
ドンピシャ命中!
悲しいけどこれ連携ミスなのよねぇ?
ここまで露骨な片追いしかけるなら、味方に声かけあって残弾調整を済ませておくべきでした…というのは結果論かな。
やられたゴッグはたまったもんじゃないなー。
2発目をグフに向けて撃っていたらどう転んだだろうか?
惜しい!
貴重なお宝映像。
まさか身を挺してGMを守ったのか!?
横や後ろじゃなく、敵と交差して前へ抜けるのがポイントか。
振り向き撃ちリスクの少ないマシンガン機体にはマストなテクニック?
低コ戦で最初の2機が同時落ちしちゃうのってそんなに厳しいんだろうか?
普段から低コ戦嗜んでる方々には当然のセオリーなんだろうけど、ほぼ高低戦オンリーな自分には未だ実感がありません。
ここら辺が熟練度の差として勝率に表れるんだよなあ…。
ダウンしてるゴッグの近くで敵が味方を狙って撃ってると、ついビンタで食いつきたくなるんですよね。絶妙な間合いからの誘いテクでした。
L字になってるとは言え、こんだけステップしてあの遠距離からビーム食らうとは。
12分26秒とは真逆の構図。ここでダウンしちゃいけない!
陸ガンタックル回避後の対策はさすがに皆バッチリですね。
明後日の方向に撃つキャノン系特有の悲しいバグ。
直前の射撃方向に射軸が固定されちゃうんですよね。
珍しいクラッカー装備ザクの出番。
起き上がりにクラッカー投げるのは意味が薄く見えるんですけど、どういう意図なんでしょ?
19分5秒なんかは珍しくよろけ値の蓄積が効いた場面?
大分連ジ勢、無事生き延びることができたようで、よかったよかった。
タックル後のBR硬直を狙いつつ着地Cタイミングも完璧なんだよなぁ…。
ここの「カチッ」音に気づいて放置できていれば、ガンキャ片追いで違った展開になったかも。
ミサポよりもクラッカー装備は放置がしやすそうなイメージ。
シャズゴ空格を避け、さらに着地ビームを避ける判断。
敵ザク、ステップ硬直を強引に狙われる痛恨の結末。
突如近距離で復活されたら逃げる方向に迷うだろうけど、建物上に着地して逃げるべきだったのかな?
下に潜られても冷静にサーチしなおし、ステップ方向を読んでの接射。
こういうのを真似られるようになりたいなあ。
半端な距離からステップ硬直を狙うのでなく、ステップ後の行動を接射で取る。
こういうのを真似られるようになりたいなあ。
敵の着地硬直に全弾当てにいくのでなく、2発撃ちからステップを誘い、空中ダッシュで近づきつつステップ硬直に2発撃ちでよろけをとる。
こういうのを真似られるようになりたいなあ。
絶妙な2発撃ち。
陸ガンからしたら5発撃ちを警戒して撃たざるを得ない場面ですねー。
着地後のステップを狙うかぁ。
2対1を作れてる短い時間、1発食らってでもダメージ取りたい時に地上で密着するのは有効だと思います。
マシンガンを当てにいくってより、敵陸ガンの接近を察知して逃げるための機動。
旧ザクやザクならともかく、シャザククラッカーは「よろけ→よろけ」ができないはず。
これはクラッカーがGMビームと同時ヒットしたことで膝つきよろけを誘発できたのかな?
最後追撃のGMビームは31しか減ってない、つまり4段目のコンボ補正がかかっていることを踏まえると、理屈としては合ってそうな気がします。
マシンガン同士の戦いで鍛えた腕前か、盾の使い方が本当上手い。
着地の際は極力盾を相手に向けるようにしてるんですね。
脆いGMも盾を有効に使い切れば実質耐久力はゴッグ並!?
…そう言えば、モーションによる盾の向け方まとめを作ろうと試みた頃もあったんですけど、ずっと頓挫中。ここ2年くらいは動画紹介記事書くだけで一杯一杯になってるなー。
グフをサーチしながらシャゲに忍び寄るステルスビーム。
身内同士だからこそ成せる素晴らしい屈辱技でした。()
二機がかりでいくには両方とも距離が遠い気が。
ナイス頭突き!
突進距離が長いから、誘導範囲外からでも狙える強力な迎撃技。
対高コへの最終兵器だと勝手に思ってます。
頭突きや魚雷を有効に使うため、相手に正対して構えるのがゴッグは大事。
高低戦の片追いをかなり意識して練習されてるようで、どんだけ上達するのか次回が楽しみでもあり恐いですねー。
ところで15分8秒の場面、これはクロスビーム連携を考える上で常につきまとう問題。
後方から広く状況を見渡せるGM側がズンダを見越して合わせる可能性も考えるべきで…。
身内同士で組むなら声に出して伝える合図や暗号的な意思疎通を考えてもいいかもしれませぬ。
攻撃判定の発生が早いケース。
背中側に回れればすぐにビンタが発動する???
空格の後はわざと追撃せず敵ダムを生殺しにした?
きれいな片追い作戦にはめられたパターン。
ゴッグは自力で逃げる機動力はなく、不利なマシンガン相手のタイマンは絶望的。
2分53秒のシャゲ抜刀は微妙な判断で、3分0秒の被弾は絶対に避けたいところでした。
きっつー。
この間合いでいけるんだ。すげぇギリギリ。
いいっすね~。
自分が和歌山へ通い始めの頃、シャゲグフ相手に何もできず狩られていたのを思い出します。
今の自分が当時と何が違うのか全然分からないけど、慣れの問題なんかな?
対戦風土が変わると途端に勝率が激減するあの現象はなんなんでしょうかね。
空中前ダッシュ同士が不意にぶつかると、反応の遅れた接射が振り向き撃ちに化けやすいです。
その硬直が狙いどころで、反転空中ダッシュからズンダを決めるチャンス。
自分はかなり高い頻度で狙ってます。
ここは着地格闘の方がよかったかも。
敵高コからダウンを奪いつつダメージを奪える上、敵グフに切り殺してもらった方がいい場面。
この密着ステップは何を狙ったの?
ここで敵ダムの格闘をカットできなかったのは痛いです!
上手くすればカット始動のクロスビームが決まっていたかも。
その後すぐグフに殺してもらったのは良い判断。
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— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021