バグ……なのかな? その3
- 2016年 10月22日
ギャンとGMの格闘がかち合って鍔迫り合い状態が発生。
しかし、ギャンの格闘がキャンセルされることなくGMにヒットしています。
おそらくザクのMGがギャンへFS気味にヒットしたのが原因かと思われます。
盾への被弾が十分条件なのかは再現が難しく調査に至っていません。
どちらにせよ応用は難しそうで、知ってても全く役に立たないムダ知識と言えるでしょう。
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ギャンとGMの格闘がかち合って鍔迫り合い状態が発生。
しかし、ギャンの格闘がキャンセルされることなくGMにヒットしています。
おそらくザクのMGがギャンへFS気味にヒットしたのが原因かと思われます。
盾への被弾が十分条件なのかは再現が難しく調査に至っていません。
どちらにせよ応用は難しそうで、知ってても全く役に立たないムダ知識と言えるでしょう。
3分21秒の起き上がり格闘は「俺を殺してくれ」の合図です。
その後は敵シャゲ狩りに固執せず、敵ゴッグを嬲るべきでしたか…。
敵ダムがビーム1発で倒しきれる体力だと軽信して詰めを誤りました。
敵ダムの格闘がかち合い「鍔迫り合い状態」が発生していますが、ここに攻撃を当ててもコンボ補正がかかるんですよね。トドメのはずのビームは2段目コンボ補正で2割減ダメージに。
こんなウッカリミスで勝機を逃すことになろうとは。
FPコンボの番外編です。
段差キャンセルは敵機だけではなく、自機に応用することも当然可能です。
代表的なのはドムのステップ振り向きバズ。
斜面の引っ掛かりを利用して色々やってみるのも面白いかも。
と言っても、自機段差キャンセルコンボはその性質上、ほとんどが地上での多段格闘中に起きる偶発的なシロモノです。段差間際で格闘を当てるチャンスなどそうそう無く、見た目は良いもののリターンはさほどでもないので、積極的に狙うものではないですね。
納刀が速くBRに繋ぎやすいガンダムや、1発の格闘が強力なゴッグですら追加ダメージはそこそこ。あくまで大道芸の一種と考えるべきでしょう。
(※ 移動起き上がりを挟むFPはコンボとは言い難いので除外します。)
これまでの例で見たように、FPコンボは条件やタイミングがシビアです。
段差ギリギリの場所でダウンを奪えるチャンスはそうありませんし、ダウンモーション中に段差から押し出すFPコンボは補正が大きくかかり、旨味がありません。
また注意すべきは、FP後の追撃は敵を大きく吹っ飛ばす特性があり、通常よりもコンボを繋げにくい状態になります。(段差ギリギリでBRなどを食らって大きく吹っ飛ぶアレと同じ?)
以上の点と失敗時のリスクを踏まえると、実戦で何とか使っていけるのは
・ ヒット後の距離が近く、前ステで押し出しやすい多段格闘系
を始動技として
・ 段差から押し出しやすい突進系格闘
に繋ぎやすいMSとなります。
唯一実戦で狙えそうなのが、空格を当てるチャンスが多く、突進力の高い特格を持つゴッグ。
しかしゴッグをはじめ他のFPコンボも追撃ダメージは平均20程度しかありません。
自信が無ければ無理に狙うのは控える方がいいでしょう。
ダウン中に横方向へレバーを倒しておくことで、移動起き上がりができます。
この最中にFP(段差キャンセル)が発生した場合のコンボ補正について説明します。
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FP(ファニープッシュ)
別名段差キャンセル。段差から落ちた時に起こるモーションキャンセルを利用する。
地上での硬直中に何かしらの拍子で空中判定に移行することで硬直が解除される現象だ。
マゼラ180mmの射撃反動中などや、格闘動作中に段差があると落下モーションへ移行し、硬直モーションがキャンセルされる。
またダウン中の敵を段差へ押し落として強制的に敵をダウン復帰させ、追撃を狙うことも可能。
上記引用文中の、追撃コンボの際にかかるコンボ補正について。
今回は原理原則を簡単に解説します。
まずは動画を見てください。
動画内の最初のFPは成功例。
敵のダウンモーション中に段差から押し出すことで、敵の無敵状態を解除できます。
ただしコンボ補正継続と、ダウン追い打ちの半額補正がかかるので、追撃ダメージはかなり割り引かれます。
BR→(FP)→BR:179(=129+100/2)
動画内の2回目のFPは失敗例。
敵のダウンモーションが終わり、起き上がりモーション途中に段差から押し出すと、敵は通常状態に復帰します。
しかも、起き上がりと同じく無敵時間があるので、圧倒的不利な状況に陥ります。
BR→(FP)→BR:FPコンボ不可能
動画最後のFPも失敗例。
5段ヒット強制ダウンの後、ダウンモーション中に段差から押し出しても、敵はやられ判定がない無敵状態のままダウン状態が継続します。
BR→BR→BR→BR→BR(ダウン)→(FP)→BR:FPコンボ不可能
質問スレの回答のためにFP関連の動画作ってて気づいたんですが…。
移動起き上がりで転がってる最中の相手には、こちらの格闘がホーミングしないんですね。
こんなの初めて知りました。
実戦で役に立ちそうな応用方法は思いつきませんけども。
吹っ飛んだボールに対して、ドムが追い打ちバズを当てたはずなのに即ダウン復帰!?
カーソルの色も赤のままだし、原理が分かりません。情報求む。
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8月31日追記
宙域ボール限定で普通に発動するんですねこれ。知らなかった…。
吹っ飛びモーション後半くらいに追い打ちを当てれば即ダウン復帰できる模様。
宇宙にはまだ見ぬ謎がいっぱいあるんだろうなあ。
「筐体のダメージ設定は事前に確認しといた方がいいですね。」なんて書いたものの
人の入れ替わりが激しい対戦台では、筐体の設定なんて確認する暇がないですよね。
そーゆーわけで、順番待ちの間にでもダメージ設定を確認できるよう、根性残コスト補正等無しで、かつ、連勝補正のみ+1のダムBRのダメージ表を掲載します。
下の表は、1勝した次の対戦での与ダメ被ダメを一覧にしたもので、これで対戦中にも誤差なく設定を確認できると思います。(上が与ダメで、下が被ダメです。)
| 連勝補正のみ+1のダムBRダメージ表(上与ダメ/下被ダメ) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 難易度ダメレベ設定 | 難度1 | 難度2 | 難度3 | 難度4 | 難度5 | 難度6 | 難度7 | 難度8 |
| ダメレベ1 | 103 110 |
107 111 |
107 115 |
111 115 |
115 119 |
116 123 |
120 123 |
123 127 |
| ダメレベ2 | 109 116 |
113 117 |
113 122 |
117 122 |
122 126 |
123 130 |
127 130 |
130 134 |
| ダメレベ3 | 115 123 |
120 124 |
120 129 |
124 129 |
129 133 |
130 138 |
135 138 |
138 142 |
| ダメレベ4 | 122 130 |
127 131 |
127 136 |
131 136 |
136 141 |
137 146 |
142 146 |
146 150 |
1勝すれば、次の対戦の時点で、ゴッグ頭突き相打ちでも
平均約5.5のダメージ差
がついてしまうというわけです。
例えばニコニコ動画の対戦動画を見て
和歌山ピタゴラスMQ:難易度2のダメレベ1
と判定できたりしますので、適当に使ってやってください。
空中で下降した方は視界が下向きになるので上方向への視野角が狭くなる、というのは以前に書きましたが、こんなシチュエーションもあるってことで。
こうならないように自機が安全圏にいる間にさっさと着地してサーチし直した方がいいですね。当然着地のタイミングは読みあいになります。
これまでの記事では地上の自機が空中の敵機を見失うのは「視野角の切り替わり」によるものと説明していました。しかしこの度、地上で静止した相手に対してもサーチを一方的に切ることのできる方法が新しく発見されました。
正確な条件は未だ判明していませんが、機体の真上付近を空Dで通り過ぎることによって、空中側のサーチを保ったまま地上側のサーチを外すことが出来るようです。
あくまで「真上付近」であって、完全に真上を通ると当然空中側のサーチも外れてしまいます。
今のところ、空Dしないブースト移動ではこの現象を確認できていないので、ある程度のスピード?は必要ということでしょうか。
↑上の動画は成功例。
ロックオンアラートを良く見れば空中側のみサーチが切れてないことが分かります。
↓下の動画はほとんどが失敗で、最後の1回だけが成功シーンになります。
和歌山動画でよく見られる、グフやゴッグが使っている起き攻めはどうもこれっぽいですね。
自在に使いこなせれば起き攻め成功率が極悪なことになりそうですが、たとえ失敗しても敵の背後を取れるので非常に強力。
自分の場合成功率は100回に1度くらいですが…。
改造コードを使用してMSの歩行速度を極端に上げれば、機体の真横を通り過ぎるだけでサーチが外れるようですね。
昔の自炊動画ですが参考までに…。
これまでは実戦でよくある場面を想定して解説してきましたが、ここでは例外的な場面や豆知識に近いネタを列挙していきます。
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