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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

47 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/20 01:41
> 「均整の取れたバランス」とは誰のどのような腕(戦い方)を基準とするのかが問題です。
> 誰かの腕がいいと思っていても、その人とは別の戦い方をする人がいる人がいるかも知れません。
> 別の戦いかたをする人を評価することは難しいです。
> それさんの揚げ足取りになってしまいますが、先に出ていましたズンダという技ですが、
> 出来ないより出来る方がいいのですが、初心者、やりこんでる人にかかわらず、教えれば出来てしまう
> ので、
> 「あの技が出来れば上級者」というのは難しいかと思います。
基本は機体特性を生かした戦い方ができる上級者を基準とするのが原則だと思います。
ズンダに関しては、別にズンダできなくても上手い人はいるかもしれないので良いと思います。

> >明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。
> まず、全てにおいて勝っているのでしょうか。
> 相手のほうが勝っている部分があったのではないでしょうか。
表現が不味かったですね。
操作技術、読み、システム知識、状況判断、運とかを総合的に考えて「腕」と呼ぶ必要があるでしょう。
技術は負けているがここ一番の状況判断が良いとか、一点読みなら負けないとか。
それであれば問題ないと思います。
しかし、そうした総合的な強さ全てにおいて勝っていたとしても、
機体の相性差、それだけにによって勝敗がひっくり返ることがある。
そういう意味で「腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥」だと言いたかったのです。

> 1vs1ならそうですが、2vs2では殆ど寮機しだいで相性差を克服できます。
> 相性関係の組み合わせのバリエーションの多さが2vs2の面白さです。
> 相性関係を探求していくのも面白さです。
現状のバランスでは相性差の克服は無理な話でしょう。
ダムシャザクMGに対してシャザクバズがらみで互角に戦える組み合わせは、
DX発売から何年も研究されてきて未だに発見されていません。

> 同機体vs同機体での相性差を他の組み合わせに影響しないようになくすのは難しいと思います。
> 相性差を無くす目的で調整した時に戦い方のバリエーションが減らないかどうかが問題だと思います。
自分は多少バリエーションを減らしてでも、相性差による優劣はなくしたほうがいいと思うし、
上記の実弾相殺判定削除案は戦い方のバリエーションを損なうものではないと考えます。

> したがって両者承諾の元でのハンディ戦の用意も必要です。
これは論外では? どちらかが承諾しなければ成立しないのですから意味が無いかと。

48 :24 :07/03/31 18:25
議論するとなると実際に開発にかかわらせてほしい気分です。
ここで出されたことが採用されても、ただ働き損という感がぬぐえないです。

> ダムシャザクMGに対してシャザクバズがらみで互角に戦える組み合わせは、
> DX発売から何年も研究されてきて未だに発見されていません。
慣れてくるとシャゲ>ガンダムの可能性が高いのでシャゲ・シャアザクバズはまだなんとかと思います。
> 上記の実弾相殺判定削除案は戦い方のバリエーションを損なうものではないと考えます。
例えば簡単なところでバズの爆風を大きくするというのはどうでしょうか。
バズの特徴を少なくするよりこういった方向での改良はいかがでしょうか。
> これは論外では? どちらかが承諾しなければ成立しないのですから意味が無いかと。
ハンディ戦は殆どのスポーツ・対戦ものにおいて行われていることを考えるとハンディ戦の需要は高いと思います。
腕の差がある人が集まることが殆ど(同じ程度の腕の人が集まることのほうが珍しい)なので
ハンディ戦なら参加してもいいという人が結構居ると思います。
ただ、受ける側が拒否したいなら拒否できるようにしないといけません。
手段を選ばず勝ちたいだけ、相手をどかしたいだけという強制有利乱入を阻止しなければなりません。
1人プレイで2人に乱入される、または1人低コストに高コスト乱入という被害は非常に多いです。
勝ち残り制でなくすれば、例えば勝ってもも負けても1試合または2試合とかにすれば
理不尽な乱入は少なくなると思います。

コストについてですが少しでもダメージを与えれる性能差ならコスト調整で何とかなりますが、
ダメージを与えれず一方的になってしまう場合は性能調整が必要ですね。
現状では理想的に動ければW高コストが一方的勝ちになってしまいます。

低コストについてグフですが、相手にしている時は通常射撃機体ならまず空格・空ダッシュ格をかわせるので、
またグフの格闘は他の格闘に対して打ち負けしやすいので、
グフ>他の低コスト とは感じません。 自分としてはGM>他の低コストです。
シャアMGとGMについてもある程度慣れてくるとGM>=シャアMGになると思います。
ただ、これはプレイ環境によるとも思われます。

49 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/04 13:20
>>48
> 慣れてくるとシャゲ>ガンダムの可能性が高いのでシャゲ・シャアザクバズはまだなんとかと思います。
シャゲ>ダムではないと思いますが、たとえそうであっても、
シャゲシャザクMGにシャゲシャバズが勝てないので同じことですよ。

> グフ>他の低コスト とは感じません。 自分としてはGM>他の低コストです。
これは自分の経験則ももちろんそうですが、ネット上の評価も考慮してのランクです。
連ジDX後期、具体的にはΖDX発売前まで盛んに議論があった臨時掲示板で
当時のトッププレイヤー達の記した結論がグフ低コ最強論でした。
一部有名店舗のローカルルールではグフ使用禁止な所もあったと聞きます。
蛇足ですが、同様にトッププレイヤー間ではダム=シャゲルとした意見が
趨勢を占めていた記憶があります。
まあいずれにせよ、MG対バズの相性差に比べればどうとでもなる微々たる差なんで
どうでもいいっちゃどうでもいいんですけど。

> 例えば簡単なところでバズの爆風を大きくするというのはどうでしょうか。
> バズの特徴を少なくするよりこういった方向での改良はいかがでしょうか。
爆風が当てやすくなってもダメージは小さく、自爆も多くなると思いますし
さほどメリットがあるとは思えません。
何度も言うようですが、相殺がなくなることでバズは幅のある戦いが可能となり、
よって個性を生かした戦いができると自分は考えます。
お聞きしますが、現状のバズ対MGに何か思うところがあるのでしょうか?
相殺のあるバズ対MG戦は面白いですか?
何というか相殺判定(個性?)にここまでこだわられれる人は珍しいので。

> ハンディ戦
さすがにスレの趣旨から遠ざかってきたので以降は下のスレででもやりませう。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/

50 :24 :07/04/04 17:09
> お聞きしますが、現状のバズ対MGに何か思うところがあるのでしょうか?
相殺のあるバズ対MG戦は面白いですか?
何というか相殺判定(個性?)にここまでこだわられれる人は珍しいので。

バズ系の相殺判定を無くすとビーム系に近くなります。
バズ系の相殺判定を無くし弾速をあげた変更をしたものでエゥーゴvsティターンズのアッシマーがあります。
で、アッシマー強いんです。
これはこれで面白いのですが、既に投入済みなので別の面白さがほしいのです。
エゥーゴvsティターンズ以降は高コストがビーム兵器ばかりで個性が無いとの批判がありました。



51 :だれ子ちゃん? :07/04/04 19:11
バズ相殺はないほうがいい、には同意します。
ミサイル=バズのほうがおかしいのでミサイルは相殺アリ、バズは相殺なし+弾頭ダメUP爆風ダメDOWNのほうがバランスも取れるし、
バズが面白く闘えると思います。現実でもバズ系弾頭を実弾で打ち落とそうとはしませんが、
ミサイルは機銃で打ち落とすものですし、ミサイルは爆発による破壊、バズーカーは弾頭による破壊が主目的ですよね。

たとえば陸ガンでミサラン>>>ロケランという差も縮まって闘い方のバリエーションも増えますしね。ロケランヽ(´ー`)ノバンザーイ
アッシだって現状バランス崩れるほど強い訳でもないですしね。

52 :それ :07/04/05 13:48
アッシマーの強みは変形による移動力と運動性が主で、
武器性能も射出速度と判定の太さ以外は特筆すべき点はありません。
射出速度が遅い上に変形できないアッシマーなど何の魅力もないはず。


> ミサイルは相殺アリ、バズは相殺なし

ちょっとややこしいかなぁ。
むしろ種で登場した特殊なHIT効果(叩き付けとかきりもみとか)を
バズに採用すると(長距離吹っ飛ばし等)面白いかも、と思ってるんですが。
対片追いなどの戦術効果が見込めて。
どうでしょう。

53 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/06 14:00
> バズ系の相殺判定を無くすとビーム系に近くなります。
> バズ系の相殺判定を無くし弾速をあげた変更をしたものでエゥーゴvsティターンズのアッシマーがあります。
言われてみれば圧死ビームとバズって似てる部分がありますね。
あまりΖ知らない自分が言うのもなんですが、圧死ビームは呼称こそビームですが
性能がかなり特殊でとても個性が無いとはいえないと思います。
ビームだらけと揶揄されたのはΖ百式MkUのような、弾速や誘導等が
多少変わっただけのBR武装を指し、圧死ビームは対象外と自分は解釈しています。

> これはこれで面白いのですが、既に投入済みなので別の面白さがほしいのです。
相殺判定があればその「別の面白さ」があるんでしょうか?
この部分が自分は疑問なんです。
相殺なければビーム系に近づく→個性がなくなるなんて針小棒大な意見ですよ。

> 特殊なHIT効果(叩き付けとかきりもみとか)
うーん、想像しにくいなあ。

54 :だれ子ちゃん? :07/04/10 09:08
バズ相殺は無い方がいいなと思うは多々ありますね。
このゲームやってると本当バズカワイソスに見える・・・

55 :24 :07/04/10 17:44
バズ相手に相殺でウマーと思う時がありますので。それも失くさないでほしいわけです。
MGとの相性がが問題ならMGに対して耐久性を持たせればいいのじゃないでか。2発ほど。



56 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/12 21:54
> バズ相手に相殺でウマーと思う時がありますので。それも失くさないでほしいわけです。
物凄く少数の意見だと思いますけど…。

> MGとの相性がが問題ならMGに対して耐久性を持たせればいいのじゃないでか。2発ほど。
実際やってみないとMGバズどちらが有利なのかも分からないなあ…。
戦略性の増減、バクチ性の増減も予想がつかないし…未知数です。

57 :通りすが :07/04/20 21:29
ここにはやっている方はあまりいなそうですが、
seed2ではBZは高誘導バラ撒きのウザ武装となりました。
またBR空中hitでダウンしないシステムのため、BZのダウン性質が
前シリーズより有効になっており、また若干BRよりダメージも高いため
なかなかいい感じ(相手すると非常にうざいですが)に特徴的です。

この方向でいくとしたら現状の性能から、弾速はそのまま誘導性を相当に強化し、
ダメージも若干上げるといったところですかね。まんまですけど。

ただ誘導性に頼った戦い方になるのでこういう武装は無い方がいいと
seedをやっていても思いますが。
個人的には爆風を広くしそのダメージも増やした爆風武装も一回やってみたいですね。
製作者は開発段階でそういうのも試したのかな


58 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/21 23:53
種は具体的に知りませんが、高誘導ばら撒き型は
タンクゾックジオングしかりでシリーズ通して不評なんでどうでしょう?
そもそもバズは接射による近接戦を主体とした武装なんで
誘導性に頼った戦い方とは、方向性が異なるように思います。

バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
それともバズとは全く方向性の異なる武装になるのかな?

59 :24 :07/04/22 02:23
>バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
直接当てなくても障害物に当てることで爆風ダメージを狙える。
従って地形への対応力が敵味方ともに要求される。
相殺時に爆発地点に敵が近い場合敵にダメージを与えられ、自分が近い時には自分がダメージを受ける。
従って敵自分ともに相殺に対する対応力が要求される。
よって今までにあまり使わなかった部分の腕が要求される。
こんな感じですかね。

60 :24 :07/04/22 02:28
>バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
密集している敵味方ににまとめてダメージを与える。
従って今までとは少し違った立ち回りを要求される。

61 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/28 15:18
爆風主体の武装となると、もうバズとは完全に別物ですね。
さすがにそこまで妄想するのはスレ違いか。

62 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/04 08:07
たまたま種のコスト表を見る機会がありました。

★4個
560
★3.5個
450
★3個
420
★2.5個
280
★2個
270
★1個
210

これを総コスト1000から、連ジの総コスト600形式に変換してみると、

★4個
336
★3.5個
270
★3個
252
★2.5個
168
★2個
162
★1個
126

どうなんですか、これ?
バランス取れてるんですか?

63 :だれ子ちゃん? :07/05/04 11:11
残コ補正とかはないんで一部機体を除けば取れているとは思います
でもやっぱり高低を他編成で凌ぐのは難しいかなぁ
まぁ連ジや乙程ではないんですけどね

64 :通りすが :07/05/05 01:49
seed2の現状は
590・280ペア(超高低)…280がもろいので強気の連携が取りにくく、
           片追いに弱いので不安定。上手いペアは強いが非常に少ない。
560・420ペア(高低)…420が低コなのに中コ並の性能があるのと、前衛後衛が
          はっきりしていて連携も取りやすいので安定性では最強。
450・450ペア(中コ)…種類が多くバリエーションに富んでいるので楽しめる。
          機体によっては高低にも対抗できる。
          高低=ガチ、中コ=お楽しみみたいな感じではある
590・590ペア(オーバーコスト)…おそらくこれの対策のため590の強さが
            あまりはじけていない仕様なのだと思う。
            あんまり強くないし相手してもつまらない
590・450ペア(オーバーコスト)…特定の組み合わせに限り相当に強いがやってるのはほぼ見ない。
590・200
450・270
420・280ペア(3落ちペア)…低コ2落ち。実力差があればいい勝負になる。
280・200ペア(4落ちペア)…低コ戦の流れになれば見るけど…

こんなところですかね。コストのバランスはまぁまぁいいと思いますよ。
ただ何体か強すぎる機体がゲームバランスは壊していますね。
そこは空気呼んで皆普段は使いませんが、大会などはクソゲー化します。

65 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/06 20:53
つまりはこうですね。
★5個
354
★4個
336
★3.5個
270
★3個
252
★2.5個
168
★2個
162
★1個
126

コストの数値を見る限りは、全てのコスト帯に意味が持たせられていて
連ジやΖと違い、ちゃんと考えて設定されたコストだと思います。

しかしながら、相も変わらず複数回落ちの中低や低低はダメなんですね。
もうここまで来ると、故意にバランス調整を放棄している感さえあります。
何か低コストを弱く調整せざるを得ない理由があるんでしょうか?

66 :だれ子ちゃん? :07/05/07 19:52
> 何か低コストを弱く調整せざるを得ない理由があるんでしょうか?
アニメが元ネタだからと思います。
もともとアニメでは強い機体が弱い機体より攻撃力、機動力、防御力の全てが高く設定されています。
ダメージ量関係は落ち数で補間できますが、機動力などは落ち数ではあまり補間されません。
弱機体と強機体では落ち数で補えない特性の性能差があるということです。
アニメでは強機体と弱機体とでは性能、コスト共に桁違いであることを考えると現状でも結構妥協しているといえます。
この問題はシステムを変えないと改善されないと思います。


67 :24 :07/05/07 20:03
上のレス66は24です。
名前を入れ忘れました。

68 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/09 17:44
>>66
自分も同意見です。
アニメの設定に忠実にするならザクなんてコスト50くらいだろうしなあ。

多少元ネタの設定無視してでも低コスト強くした方が
ゲームとして面白くなると思うんですけど…。

69 :だれ子ちゃん? :07/05/10 23:55
コスト低くて弱い代わりに数が多い、といっても2対2ですからね。
数に劣る側が勝る側を相手に、狭い通路等で戦って数の差を埋める
なんて戦法はよく聞きますし。
コストをもっと下げてさらに落ちれる回数を増やせばどうにかなるかも
しれませんが時間かかりそうですし。。

個人的には、連ジでいえば200未満を全部200にするような調整がいいです。
全部ガチのコストペアに無理矢理入れてしまった方が多くの機体が活躍
できると思います。
Zでいうと
375-200
350-225
310-275
295-295
これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
seed2でいえば270が無駄ですね。200は性能強化ってところですか。

通信対戦(Zの)では低コ戦はかなり楽しみましたがゲーセンでは
そうはいかないですからね。低コ戦なんかしたくないって人や
なにがなんでも勝ちたい人もいるわけですから。

70 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/13 06:33
> コスト低くて弱い代わりに数が多い、といっても2対2ですからね。
確かに3on3なら、高コがらみは2機編成まで。低コなら3機編成でバランスとれそう。
でも3on3だと技術的問題はもちろん、ゲーセン側に負担が大きすぎるからなあ。

> コストをもっと下げてさらに落ちれる回数を増やせばどうにかなるかも
> しれませんが時間かかりそうですし。。
家庭用はともかく、ゲーセンでは無理でしょうね。

> 個人的には、連ジでいえば200未満を全部200にするような調整がいいです。
それだと複数回落ちのできるペアがなくなるので
コスト制の意味がほとんど失われるのでは?

> これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
それだと現状の問題が何ら解決しないのでは?

> seed2でいえば270が無駄ですね。200は性能強化ってところですか。


71 :それ :07/05/13 18:05
> でも3on3だと技術的問題はもちろん、ゲーセン側に負担が大きすぎるからなあ。

大型筐体とか・・・?
まぁ戦場の絆はコケたみたいなので、
やっぱりクラシックな4台体制がいいのかも。
てかゲセンで通対すればいいんだよね、偽援軍も切断もないわけだし。


> これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
> seed2でいえば270が無駄ですね。

気のせいかもしれないけど、矛盾してないかい?

72 :だれ子ちゃん? :07/05/14 01:40
34 :ゲームセンター名無し :2007/05/13(日) 22:57:58 ID:bHXS5txI0
個人的に
ズゴ   170
シャズゴ 200
ドム   200
ジオング 325
ゲル   295
ギャン  295

でよくね?


35 :ゲームセンター名無し :2007/05/13(日) 23:43:43 ID:cF676yGK0
タンク 220
ゾック 220

も追加

73 :だれ子ちゃん? :07/05/14 01:43
上みたいのはどう思います?

74 :69 :07/05/14 02:15
すみません、あまり長文にならないようにと説明省きすぎましたね;
僕の考えは要するに「低コ中コのみのペアの弱さの解決案がうかばないので
もういっそ低コペアはないものとして、それ用のコストは廃止してしまえ」
というものです。
だから最高コストである375のペアとしての200を最低コストとし、
それ以下は無し、ただ例外的に高コと組んで2落ちできるのはありかな
と思ったわけです。100は375と、120は350とですね。
seed2の方は270は450と組むしかないので廃止、200は590と組めるのでアリ、
ただ現状では弱いので性能強化してはということです。

もちろん低コ中コだけで組んでもバランスとれたら最高なのですが
前述の通り2on2のシステムでは無理なのではというのが僕の考えです。

>>73
220いたら200の立場なくなりませんか?
あと170なら250辺りか400超えも必要ですが

75 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/15 23:11
ちょうど2chでもコストの話題になってますが、
細かいことはとりあえず置いといて、中低や低低を調整する気が
鼻から無いような気がするのは気のせいでしょうか。

>>74
要は2chスレの47のような感じですかね。
複数回落ちのできるペアをなくす方向性。
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1178718784/47

高コと組んで2落ちが例外的にありなのはなぜですか?
それなら中低も複数回落ちのできるペアを作れば良いのでは。
2on2のシステムで中低の調整が無理だと思うのはなぜですか?

>>72
低コスト戦からタンクゾックを排除し、ゲルギャンで組ませる趣旨は理解できます。
でも現性能のままでは、ズゴはコスト下げても弱体化にしかならないし
シャズゴ200はちょっとありえないと思いますね。(ドムは…)

76 :24 :07/05/16 21:23
>中低や低低を調整する気が鼻から無いような気がするのは気のせいでしょうか。
SEEDディスティニーでも改善されてないのでそうだと思います。

バランスについては「ガンシャゲのビーム性能を弱くすればいいだけじゃないか。」と思います。
(ジムに近くすればいいだけです、当てるに腕が必要になる。)
ガンシャゲビームを基準にするからバランスがといれないのです。


77 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/16 23:40
とても素朴な疑問なんですけど、ちゃんとバランス調整した方が面白くなると思ってるのって自分だけ?
主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?

>>24
ダムシャゲ弱体化でバランス調整については同意ですが、
なぜダムシャゲのビーム性能を弱体化させる必要があるのか分かりません。

78 :24 :07/05/17 01:41
ガンシャゲのビームは誘導性が高いので中距離でもステップ硬直に当てれたり、
ジャンプ能力の低い機体のジャンプ、着地を長距離から当てれる。
これをかわそうとすると機動力の低い機体ではもう一機からの攻撃を避けることがまずできない。
ここでガンシャゲのビームの誘導性を下げると
ガンシャゲビームの他の機体がガンシャゲビームに対してだけ、
相対的に機動力が上がったことに近い効果を得ることができる。
このためガンシャゲビームの他の機体のバランスをそのまま維持できる。

この他にガンシャゲビームのダメージを下げることをすると
ガンシャゲビームに対してだけ落ち数を増やしたということに近い効果を得ることができる。

ガンシャゲビームの誘導性を落とすと位置取りが重要になり、戦略性的ゲーム性が増えることになる。
ガンシャゲの他の機体の重要性が増すことになる。
ガンシャゲの他の機体の個性を活かしやすくなる。

ガンシャゲビームの誘導性は落としたほうがいいと思いますが、ダメージは微妙です。

79 :24 :07/05/17 15:16
>>78の案の欠点
1vs2で勝てなくなる。
したがって1vs2のときに1側の補強が必要になる。

80 :24 :07/05/17 16:23
もう一つ>>78の欠点
レベルの高いプレーヤーがレベルの低いプレーヤーをフォローすることが難しくなる。
したがってレベル高、低コンビがレベル中、中コンビに勝てなくなる。
レベルの一番低い者がいるチームが負けるという結果になる。
レベル中以上の固定コンビの他の客を排他することになるので客層がかなり薄くなる。

レベルが4人そろって高いときは楽しいけど、4人とも高レベルということは珍しいので一般向きではない。

高コスト使いの相方への依存度が高くなるので高コスト使い側の爽快感が下がる。

高コストと低コストの役割が大きく違うのがプレイスタイルのバリエーションによる奥深さに繋がっていたが、
高コストと低コストの役割が近くなることで全体的な飽きが早くなる可能性がある。
(現状では中、極低コストが殆ど使われていないので全体をプレイするまえに飽きられている。)

>>78の案は既にSEEDで採用されて、高、中、低のバランスの改善に成功しているが、
高、中、低ともにプレイスタイルがあまりかわらないということもおきている。

81 :だれ子ちゃん? :07/05/17 18:01
プレイスタイルって言うのは高中低の動き(立ち回り)の違いってことですか?


82 :24 :07/05/17 19:49
そうですね。立ち回りや、駆け引きなどです。
連ジでは高コストの中、長距離援護ビームを意識しないといけませんが、
SEEDではあまり長距離射撃(一部機体のドラグーン、チャージショット、グリホがありますが隙がでかい。)を
意識しなくていいところなどです。

83 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/19 08:54
えーと、すみません。前言を撤回します。
バランス調整のためならダムシャゲ弱体化ではなく、ダムシャゲ以外を強化するべきと思います。
理由は2つ。
DXでガチンコかつ最もバランスが神がかってたのがダムシャゲGMシャザクによる高低戦。
連ジ対戦最盛期を築き上げたバランスをむやみにいじるべきではないと考えます。
もう1つは、
他の中低コスト機体こそ性能強化の必要があるからです。
バランス崩壊は高低vs中中のみならず、中中vs低低や低低vs中低も相当なものです。
現状のダムシャゲ以外の機体バランスをそのまま維持する必要は全くありません。

ダムシャゲを敢えて弱体化させるならば、現状でも評判の芳しくない
空中格闘系の追尾性能、出鱈目な根性補正をなくすのが優先すると思います。
これで高高vs高低のバランスもちょうど良くなるはず。(あとコスト補正→被撃破数補正も)

ダムシャゲBRの誘導性能弱体化については、確かにバランス調整の上では優れた案と思いますが
ゲームとしての面白みまでなくなってしまうような気がします。
ダムシャゲを使ったときの爽快感、ダムシャゲを相手にしたときの緊張感ですね。

84 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/22 06:07
BR誘導性能低下で面白くなくなると言うのはあくまで個人的意見です。
2chでは「糞誘導は認めない」とか「そんなことないよ」なレスがあって
どっちが多数派の意見か分かりません。

85 :24 :07/05/22 19:35
誘導性については開発チームは試してみたんだと思います。
でどのくらいの腕を想定してたのでしょうか?
Z以降は開発チームも変わってしまったとのこと。
連ジ開発チームの連ジDXの次製作品はガチャフォースとのことです。
キャラ数200ととんでもなく多いです。
このゲームが連ジからガンダムを引いた次回作といての答えだと思います。(やったことないけど)
連ジのシステムではガンダムという束縛でゲーム性としてはガチャフォース以上にはなりにくいのではないかと思います。
(ネット対戦とかの要素は別で)

86 :だれ子ちゃん? :07/05/23 17:24
あれは別ゲーといって問題ないですよ
というか高度な操作、テクがあまり必要でない。
なんというか激しく待ちゲー


87 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/25 00:51
スルーされちゃったのでもう一回。

ちゃんと低コストも含めてバランス調整した方が面白くなると思ってるのって自分だけ?
主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?

88 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/25 21:43
もしそうであるなら、ガンダムと言う題材は2on2コスト制に向いてないと言えます。

89 :だれ子ちゃん? :07/05/26 17:16
みんな納得してるんじゃないですか?
例えば、ガンダムとザクでは性能差が大きいのも仕方がないことだし。
性能差を覆して勝つためにはガンダム側よりも高い技術が必要、と。
同格のガンダムとザクがタイマンやって、ザク側が普通に勝てちゃうのもどうかと思いますんで・・・

ただ、もうちょっとプレイヤーの腕の差が反映されるといいな、とは思いますけど。
現状ではザク側が上級者だったとしても、ガンダム側が中級者クラスだともう勝てないような気が。

90 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/27 11:55
> 例えば、ガンダムとザクでは性能差が大きいのも仕方がないことだし。
そのためのコスト制じゃないですか。
質でバランスとれないなら量でバランス取るのがコスト制の趣旨なのに
現状はそれができていない。
ならば普通にバランス調整すればいいじゃないですか。
同格のガンダムとザクがタイマンやって、ザク側も勝てるように調整するのが普通ですよ。
なんでそれでみんな納得してるんですか?


91 :だれ子ちゃん? :07/05/27 16:02
>なんでそれでみんな納得してるんですか?

一般的にはゲーム性より原作のイメージを重視するんじゃないですかねえ?
個人的には原作でのガンダムとザクの性能差を考えれば十分ゲームになるレベルだと思ってますけどね。
ぶっちゃけそういうモンだと思って納得するしかないかと。

まあ、これに関しては価値観の違いでしょうからね・・・
SJO氏はゲーム性に重きを置いていますが、一般プレイヤーには原作のイメージのほうが大事なんでしょう。

92 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/28 23:58
なんだ結局>>69の案が最善ということですか。
ガチで戦える低コストなんていらない。複数回落ちのチームはおまけでしかない。
ガンダムでコスト制2on2をやる限りバランス調整は不可能ということですな。

ちゃんとバランス調整するならコスト制3on3を実現させるか
ガンダム以外の題材で2on2を調整しなおすしかないというわけですね。
なんだかコスト制を真面目に考えるほどアホらしくなってくるなあ。

93 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/31 23:37
そう考えてみるとZ(DX)のコストってなかなか良くできてるんですね。
コスト帯を細分化させて、一落ちずつできるペアを数多く作る。
そして弱機体は170以下の低コスト群にまとめ差別化を図る。
一見すると雑多でバランスの悪いコスト設定に見えますが、
極低を戦力として考えず、低コスト戦専用と割り切るなら、実は理にかなったコスト設定と言えるのかも。

逆に種なんかは対戦バランスを重視した実戦的なコスト設定で、
ガチ対戦においても中低コスト複数回落ちを想定してあるかのような
原作イメージ?よりもゲーム性に重きを置いたコスト調整です。
それでも中低や低低が勝てないのは、低コストの性能がコストに追いついてない(と思う)んでしょうね。
この点はなんとも中途半端です。

94 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/06 03:27
最近の2chのスレを見てても、低コを調整しようと言う意見は全く無いですね。
あるのは中コの改善案だけ。
バランス改善要望派って実は物凄く少数派だったんだなあ。

95 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/09 22:28
種のコストをもう少し改良して

450
350
250
150
120

これくらいシンプルなのが案外理想的なコスト配分な気がする。
バランス調整優先するならコスト細分化はやっぱり無理ですね。

96 :それ :07/06/10 20:28
450+120 (=570)
350+150 (=500)
350+120*2 (=590)
250+250 (=500)
250+150*2 (=550)
150+120 (570~510)

オーバーコスト対策(高コの性能調整)さえできれば、いいんじゃないですかね。
問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。


> 低コを調整しようと言う意見は

乙DXで変に弱体化された・・・のは間違いなく悪調整ですが、ある意味
「単純な弱体化では一歩間違えればこうなる」
というのを見せ付けられたため、知らず口出しを敬遠しているのでは…
と深読みしてみる。

97 :だれ子ちゃん? :07/06/11 07:56
ZDXでファースト低コストが極端に弱いのは
バンダイのファースト派とZ派(新作プラモ派)の対立が原因じゃないのでしょうか。
家庭用の「ガンダムvsZガンダム」なんてタイトルそのまんまじゃないですか。
タイトル見たとき笑いましたよ。
Z派は所詮後付け設定の新参者(及び部外者)のご都合主義なのでファーストの設定を無視してZ派に都合がいいいように設定し

たみたいですね。
ゲーム、新作プラモの後付設定によってギャンの設定が原作と違っていたり、
ゴックがゴッグとアニメから名前を変えられていたり、権力抗争などの悪影響がもろにでてますね。
Z派はファーストの機体を弱くしたかったけどファースト派に妥協して
ガンシャゲを強くする代わりに低コストを極端に弱くしたのではないでしょうか。
また、Z機体を威力、防御重視の初心者向け及び連携向けに、
ファースト機体を操作性重視、威力、防御低下の上級者向け及びタイマン向けに調整されてます。
これはZ世代(初心者)を連ジ世代(上級者)に勝たせるための調整と思えますが、
ベテランパイロットがいなくなったZの時代背景にもあってます。
設定に出てこない特徴でファースト派とZ派のすみわけをし、妥協させた絶妙かつ苦肉の策ともいえます。
こうしたことを考えると後付け設定の新作プラモ設定を主体(ファーストのアニメ派の権力が弱い)に機体設定をし、
それにコストをあわせるという傾向は変わりにくいでしょう。



98 :それ :07/06/11 13:00
板違いかもしれませんがレス及び考察させてもらいます。

まず連ジ機体が乙DXにおいてどのような調整を受けたかというと、
・耐久&装甲はそのまま(無印エウティタでの装甲ダウンを取りやめ)
・特殊ダウンのシステムを変更(タンク、ゾック大幅弱体化)
・DFC等の多機体に共通していたバグ技を削除
・ほぼ全機体のコストを調整
・シャゲの空D格、タンク・ゾックの滑り撃ち不可、他処々性能弱体化
大体こんなところでした。

で、その結果どうなったかというと、
> ガンシャゲを強くする代わりに低コストを極端に弱くした
というわけでもなく(というか、ガンシャゲは別に強くなってません)、
むしろコスト不相応のパワーを誇っていたゴッグやグフ、
コスト低下とともにバウンド・ドックという相方を得た堅実な生ゲルググなどの
連ジにおいては第二位的な地位に甘んじていた機体群が本来持っていた
『突出した強さ』が露呈してしまったのかな、と。
本来、バランスの良い性能の機体であったはずのGMや陸ガンなどが、
圧倒的な機動力を誇る可変機体群に対しついていけず弱機体に成り果てたのに対し、
ゴッグやグフなどのアンバランスな機体の方が、リターンが見込めるためまだマシ、
というのは・・・仕様だろうと見落としだろうと、良くないバランスですね。

しかし元はといえば可変機体を強くしすぎたのが原因であり、
円盤やカニや波乗り戦闘機が飛び回るあの環境では
元の性能であっても連ジ機体が生き残れていたはずもなく。
だったらせめて、使っていて面白い機体であった連ジの頃のままにしとけよ、
というのが私の辿り着いた結論です。
バランス調整もいいですが、それにとらわれて連ジの持っていた爽快感や操縦性を
失ってしまっては本末転倒なのでは、と。

> これはZ世代(初心者)を連ジ世代(上級者)に勝たせるための調整と思えますが、
> ベテランパイロットがいなくなったZの時代背景にもあってます。
単純に、ZMSとファースト機体とでは性能差があるべき、ということでしょう。
Z機体と比べて弱いのは別に設定通り、というかそうでなきゃおかしいので問題ないんですけど。
でも、だったらファーストはそのまま、Z機体を強くすれば良かったじゃないか、という話ですよ。
ハイメガを恐れたチキン調整でしかなかったように思えます。

99 :だれ子ちゃん? :07/06/11 18:38
しまった(× ×;)
>>97の一行目
> ZDXでファースト低コストが極端に弱いのは

Z系でファースト低コストが極端に弱いのは
に変えてください。間違いです。

Z機体(特に可変機)はファースト機体よりも切り返しの反応等が遅い。
というファースト機体よりも操作性に劣るようにしてある調整部分があるのがポイントです。
ジム2よりジムのほうがタイマンで強いです(反応が早い)。

以上です。

100 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/11 21:13
>>96
> オーバーコスト対策(高コの性能調整)さえできれば、いいんじゃないですかね。
これは簡単でしょう。連ジならダムシャゲを若干弱体化させればいいだけ。
(W高≧高低 〜根性補正や残コスト補正をなくせば事足りる程度の差)
Ζ以降のW高は弱いのですから調整は充分実現可能と思います。

> 問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。
どういう意味ですか?

> 「単純な弱体化では一歩間違えればこうなる」
> というのを見せ付けられたため、知らず口出しを敬遠しているのでは…
弱体化せずに強化すればいいと思います。
それができずゲームバランスが蔑ろになるのは、
やはり原作設定に引きづられるからかと。

>>97-99
いずれにせよ、「低コが弱いのは原作のせい」ですね。
これに関しては連ジも、Ζも、種も全てがそうですから。
メーカーもユーザーも「世界観>対戦バランス」という点で利害は一致しちゃってます。

101 :だれ子ちゃん? :07/06/11 22:27
>>100
ダム(375)とザク(160)でいえば
ダム1機に対しザク2.34機でイコールにするべきってこと?
だとしたらどう調整したらそういうバランスになると考えてるの?

たぶんほかの人もそうだと思うけど、描いてるものがよくわからんです。
(いいたい結論はよくわかったけど・・・

102 :24 :07/06/11 22:50
みなさんとはこんなとこで意見がちがいますね。
コスト性では組み合わせの強さはゲーム終了時の合計コストで考えるのが適当です。
375+375=750
375+200+375=950
300+250+300=850
200+200+200=600
200+190+200+190=780

とこんな感じで(375、200)が有利というわけです。

これはコストと機体性能があってる場合にあてはまります。

これで考え直してみてはいかがですか?

103 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 01:25
>>101
仮にコスト配分を>>95の通りとして、
コスト120機体でもGMシャザク程度の強さが必要になります。
ダムGMに対してWGMで立ち向かうには、これでもまだ厳しいと思います。

連ジDXのコストで考えるなら、ダム(375)にザク(160)で勝つには
せめてザクにはシャズゴやガンキャノン並の性能が必要になるでしょう。

あとこのゲームはタイマンの強さと2on2の強さは違うんで
ダム1機に対しザク2.34機と割り算でイコールにするという考え方でなく、
Wダムに対しWザク(又は他機体の組み合わせ)でイコールにすると考えた方が良いでしょう。

>>102
その理論は間違っていると思います。
コストはどの機体と組めて何回落ちれるかの指標であって
単純な足し算の合計で強さを測れるものではありません。
その例で言えば、中中は高低に永遠に勝てないことになります。

例えばコスト95の機体があったとして、コスト95同士で組ませると
いかにバランス調整しても高コストチームには勝てないことになります。

またコスト制2on2においては、片追いという戦法が存在するので
複数回落ちられる低コストの強さはコストの数値で測るのは不可能です。
(これについては説明すると長くなりそうなので省略)

連ジDXでは、コストと機体性能があってる機体と言うのが全く無く、
単に375が飛びぬけて強すぎるので375がらみが強いというだけです。




104 :24 :07/06/12 09:10
機体コストはその機体の予想戦力で決まります。
終了時の合計コストが投入した戦力合計となります。
実際に投入した合計体力であり、実際に投入した合計攻撃力となります。
訂正するとすればこんな感じでしょう。落ちパターンの追加
375+375=750         375+375=750         (750+750)/2=750
375+200+375=950     375+200+200=775     (950+775)/2=862.5
300+250+300=850     300+250+250=800     (850+800)/2=825
200+200+200=600     200+200+200=600     (600+600)/2=600
200+190+200+190=780 190+200+190+200=780 (780+780)/2=780

方追いを考慮するとこんな感じです。

高高       (750+750)/2=750
高低200    (950+775+750)/3=825
中300中250 (850+800+600)/3=750
低200低200 (600+600+600)/3=600
低200低190 (780+780+600)/3=720
旧旧       (600+600+600)/3=600
実際の勝利難易度に近い数値が出てきます。
低い数値のところが高い数値に勝つには数値の差の分の腕の差が必要ということになります。
低200低200と旧旧は互角ということですね。
高高と中300中250も互角ということですね。
実際の世間の評判、実績に近い結果だと思います。(上級になるほどこの結果に近くなります。)
メーカーにしてみれば理論どうりの結果なんじゃないですか?

ちなみに高中250の組み合わせは
375+375=750 375+250=625 375+250+250=875
(750+625+875)/3=750
と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
この分析ではこんなことも分かっちゃうんです。


105 :24 :07/06/12 09:14
> その例で言えば、中中は高低に永遠に勝てないことになります。
合計数値の分だけ有利と書いただけですよ。
実際に高低>中中なのは事実です。
> 連ジDXでは、コストと機体性能があってる機体と言うのが全く無く、
コストと機体性能はだいたい合ってると思います。
同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
初めから別コスト組み合わせで互角になるようにはしてないということなんです。

> 単に375が飛びぬけて強すぎるので375がらみが強いというだけです。
終了時合計コスト論では高高より高低が強いこと、低低が弱いことの説明がつきます。

> 例えばコスト95の機体があったとして、コスト95同士で組ませると
> いかにバランス調整しても高コストチームには勝てないことになります。
現状ではvsシリーズ通してそのまんまですよ。
機体戦力に適切なコスト(戦力)が設定され、コスト割れがない組み合わせならば当然の結果だと思います。

106 :それ :07/06/12 12:18
> ジム2よりジムのほうがタイマンで強いです(反応が早い)。
有名な話ですが、もっと多くの事例がないと「それだけ?」ってなっちゃいます。
ファースト勢に運動性が高い機体が多いのは事実ですが、
タイマンでの強さでいえば、生ゲと黒ディアスでは互角といっていいでしょう。
あと、可変機の空D切り返しが遅いのは普通に妥当な調整であり、
ファーストの機体でもゴッグやドムのようなものもいますし、
単にイロモノ率が低いってだけですね。
・・・なんか、変な点を補足しようとされたみたいですけど、
ひょっとして主旨はそこでしたか?

>> 問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。
> どういう意味ですか?
コスト200TUEEEEってことです。
コスト200機をどう調整、また>>95のコストにどう配置するのかな?
ということですね。

> 機体コストはその機体の予想戦力で決まります。
> 終了時の合計コストが投入した戦力合計となります。
> 実際に投入した合計体力であり、実際に投入した合計攻撃力となります。
体力(耐久力ね)のことを引き合いに出すのならば、コスト等といった不明瞭な数値よりも
単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
なんとなれば、コスト値などガンダム=☆4、ザク=☆2で済む話なわけですし。
加えて、各機体コストがその機体の性能に比例した数値であるという保障はどこにもありません。
> 「実際に高低>中中なのは事実です。」
この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
機体コスト値と機体性能の関連性、算出法を無視するための言い訳に過ぎません。

理論自体はなかなか興味深いんですが、さすがに説明のつかない事例が多すぎます。
例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?

107 :24 :07/06/12 17:38
> 単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
よくわからないので具体的に計算例をだしてもらえるとありがたいのですが。
ガンダム+ジム=520+400=920 ゲルググ+ドム=520+480=1000
ジム+ジム=400+400+400=1200 旧ザク+旧ザク=400+400+400=1200
これでイメージとあってますか?
これだと実際の勝率とかけ離れた結果になってしまいますが。

> 各機体コストがその機体の性能に比例した数値であるという保障はどこにもありません。
多少の誤差はあると思いますが大まかには比例してます。
少なくとも作る側は性能とコストを合わせようとしてます。作る側で出来うる最善と思える設定にしていると思います。
人間が作る以上性能とコストをぴったりに合わせえるなんて出来ません。
またどの腕に合わせるかでも適正コストは変わってきます。
初心者のうちは高誘導兵器が強いが上級になるとジム、シャアザク、グフのような機動性重視気体が強くなります。

> この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
高高=750、高低200=825、中300中250=750、低200低200=600、低200低190=720
旧旧=600
実際にこの世間では数値に見合った勝率となってますが。
この他にどんな検証が必要でしょうか。

> 例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
本当に陸ガンのほうが勝率が高いのですか?上級になると陸ガンは重くて中級の時ほど活躍できませんよ。
シャアズゴが陸ガンと比較して強いのかということになりますが。互角に近いと思います。
腕の安定性ので勝敗が決まるレベルだと思います。
> 例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
タンクゾックは対策が出来てればそれほど強くないので350+250が分が悪いとは思いません
実際計算では30ていどであり他の組み合わせとの比較からそれほど大きなものではありません。誤差範囲と思います。
> 例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?
この組み合わせの対戦をやりこんだ人は殆どいないと思えますので良い勝負になるんじゃないですかとしかいえません。
少なくとも否定はできないと思います。

108 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 19:38
どこから反論すればいいんだ…。

109 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 20:07
根本の考え方が間違ってるので
理論全てが芋づる式に破綻していると言うパターンですか?
全部反論するとキリが無いので、その根本部分だけ。

> コストと機体性能はだいたい合ってると思います。
> 同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
> 初めから別コスト組み合わせで互角になるようにはしてないということなんです。

「別コスト組み合わせで互角になる」
ということが
「コストと機体性能が合う」
ということです。

110 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 22:20
忘れてた。

>>106
コスト200は375と組める点を除いては別に強くないと思います。
>>95のコストで言うなら120に配置されることになるでしょう。
(ダムシャゲはもちろん450です)

111 :24 :07/06/13 23:06
> 根本の考え方が間違ってるので
> 理論全てが芋づる式に破綻していると言うパターンですか?
分かりにくかったですかね。
後でもっと分かりやすい別の理論を載せます。

> 「別コスト組み合わせで互角になる」
> ということが
> 「コストと機体性能が合う」
> ということです。
ここが根本的に間違ってるところなんですよ。
別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
理由です。
戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。
機体戦力とコストが正確に比例してる場合。
分かりやすい例だと300・300より375・375有利です。
これを性能調整で互角にするには375と300を同性能にしなければならず、
これでは当然他コストとのバランスが取れません。
コスト制の意味がなくなります。

要するに戦力600ゲームオーバールールにおいて
性能調整、コスト調整でバランスをとろうとするのは矛盾しているのです。ここ重要です。
性能、コスト調整で全体のバランスをとることは無理なのです。

各1落づつの組み合わせしか考慮しないのなら
コスト性というより組み合わせ限定制とするのと同じことです。


112 :24 :07/06/13 23:09
こんなのもあります。
強さの理論値ですね。
総出撃コスト論
ゲーム終了時までに出撃したコストの合計で強さを測ります。
上出来
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375+200    =1150
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300+250    =1100
250・170 250+170+170+170+250=1010
200・190 200+190+200+190+200=980
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+250+250    =1125

最短負け
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375        =950
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300        =850
250・170 250+170+170+250    =840
200・190 200+190+200+200    =790
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+250        =875

中程度負け
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375+200    =1150
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300+250    =1100
250・170 250+170+250+250    =920
200・190 200+190+200+190+190=970
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+375        =1000


113 :24 :07/06/13 23:11
平均
375・375 (1125+1125+1125)/3 =1125
375・200 (1150+950+1150)/3  =1083
300・300 (900+900+900)/3    =900
300・250 (1100+850+1100)/3  =1017
250・170 (1010+840+920)/3   =923
200・190 (980+790+970)/3    =913
200・200 (800+800+800)/3    =800
150・150 (750+750+750)/3    =750
375・250 (1125+875+1000)/3  =1000

強い順
375・375  =1125
375・200  =1083
300・250  =1017
375・250  =1000
250・170  =923
200・190  =913
300・300  =900
200・200  =800
150・150  =750

てことで最強はW高になりました。
コストに性能が比例してる場合にかぎります。
375・250は結構強いという結果です。
合計アンダー900の弱さが目立ちます。

114 :だれ子ちゃん? :07/06/14 15:53
俺もそう言うことを考えたことがある。

で、結論はコスト値分の機体しか降りてこないようにすれば良いのではないかと?
思った分け出す。
現状のシステムだと、結果的にコストオーバーしてコストを使えるシステムな為に、
結果として、高コストの方が有利なわけです。
それを防ぐためにはどうすれば良いかというと、
コスト内の機体したか出せずコストが余ってもゲームオーバーみたいな感じにすれば良いのです。
例えばw375だと、375一体しか出せず、あまった225は無駄になるわけです。
で、そのままゲームオーバーな分けだす。
仕方ないから、最初から機体を選ぶとき高の相方は225以下の機体しか選べませんって感じです。
でも、それだと、ちょっと使える機体数が少ないので、
最初から総コストを600ではなく、900とか1200くらいにしておくのです。
これで、一応最初からw375も選択可能になる分けだす。
こうすると、残コストをめいいっぱい使いきれる低コストが有利になり、
残コストが余り気味になる高コストがやや不利になります。


115 :だれ子ちゃん? :07/06/17 19:52
>>106
> 有名な話ですが、もっと多くの事例がないと「それだけ?」ってなっちゃいます。
ガンダム、シャゲルはZ、百式、(mkU)よりタイマンが強いです。
ジム2、ネモ、ハイザックよりジム、シャアザクの方がタイマン強いです。
似たようなコンセプトではファースト機体のほうが反応が早くと調整されてます。しかもコストも安いです。
空D切り返しが遅いのは可変機に限りません。ジム2、ネモ,ハイザック、ガルバルディβなども遅いです。

設定ではファースト機体にZ機体が反応性で明らかに劣るような設定は無いわけです。
そこで普通は単純に後出の機体の全体の性能を良く見せることが多いですが、
vsシリーズはそうではないわけです。
ここら辺をつっこみたかったわけです。

可変機の切り替えしの遅さによる差別化なんかもなぜにそうしたのかとつっこみたいのです。
わざわざ切り返し返しを遅くしなくてもユウザーには通用するからです。可変機能分コストを上げればすむことです。
この差別化は他の商品にも影響がでる可能性があるわけですから。
このゲームだけの調整かも知れませんが。
イメージ、設定にこだわるバンダイがなぜにこの差別化を認めた、
または決行したのかというところが興味ある部分です。


116 :某盟主 :07/06/21 00:44
横レス、失礼します。
そもそも対戦プレイヤーでない私が書くのもあれですけど。

>>112-113 は何か違うのではと思うわけでして。
被撃墜後、戦線復帰する前に負けた場合は、
再出撃分のコストを計算に入れるべきではないかと。
実際に「運用したコスト」で測るところと思います。

375×2コンビにつきましては
 最善……375一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1125
 最悪……各個同時堕ち → 運用コスト750
195×2コンビですと
 最善……195三堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト975
 最悪……195二堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト780
375+195ですと、
 最善……各一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1140
 最悪……195一堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト765
300+250も同様に
 最善……各一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1100
 最悪……250一堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト800
375+250の場合、
 最善……250二堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1125
 最悪……各個同時堕ち → 運用コスト625

実際にはこれに、
「最善ケース・最悪ケースがどれだけ起こりやすいか」の
重みを掛ける必要があるのですが
(単純な平均ではないでしょうね)、
比率をどうするかはまた議論の残るところです。
腕と動き方、機体選定に大きく依存しますし。

117 :某盟主 :07/06/21 00:45
それ以前に、「コストと強さが比例」が
正しい保証はないわけでして。
仮に比例としてオーバーコスト有利という結論が出た場合、
調整法は「低コストをコスト比例よりも強くする」で済みます。

例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
 コスト375 …… 強さ375
 コスト300 …… 強さ315
 コスト250 …… 強さ275
 コスト195 …… 強さ231
 コスト150 …… 強さ195
こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
(あくまで例ですけど)。

というか、組み合わせ方で「長所が引き立つコンビ」がありうるわけで、
一元的な「強さ」表示はできないのですが。

まぁ現状では、「最善・最悪ケースの運用コスト算出」を
越える議論はできないわけです。
「コスト」から「強さ」を測るには、未知変数が多すぎます。

118 :24 :07/06/21 02:33
>>116
>>112>>113とは最悪ケースの計算が違うわけですね。

>>112>>113は腕が上級である場合を想定してます。
上級者同士の戦いでは体力をフルに生かそうとするため最短の同時落ちは極めてまれです。
したがって最短の同時落ちははずしてます。
現実は単純な平均ではないためなるべく現実に近づける為に中程負けをいれて計算しました。





119 :24 :07/06/21 02:34
>>117
作る側は当然コストに強さを比例させて作るわけです。
少なくとも作る側は出来うる最善と思ってるわけです。
要するに作る側はコストと強さが比例していると思ってるわけです。
極端ですが150一機>375一機なんてことは決してしません。
てことでコストに強さを比例させて作る以上オーバーコスト有利は変わらないのです。

低コストを性能で優遇してもW300とW375ではW375が有利であり。
W195とW150ではW195が有利である。
このことを変えることは決してできないのです。
>>117の案だとW300と375・195との差がより大きくなります。
全体のバランスはとれないのです。

> というか、組み合わせ方で「長所が引き立つコンビ」がありうるわけで、
> 一元的な「強さ」表示はできないのですが。
当然作る時に「長所が引き立つコンビ」も考慮に入れてコスト設定されてると思います。

> まぁ現状では、「最善・最悪ケースの運用コスト算出」を
> 越える議論はできないわけです。
そうですか?
最善ケースと最悪ケースをだしただけでは議論の元ににならないのです。議論の目安がありません。
最善と最悪だけでは駄目です。
最悪はまれ過ぎます。
頻度の多い中程負けがいります。

実際に大雑把にでも計算して比較することの価値は大きいです。


120 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:10
繰り返し言いますが、その理論は間違っています。
コストはどの機体と組めて何回落ちれるかの指標であって
単純な足し算の合計で強さを測れるものではありません。
コスト合計からチームの強さを算出することは全く無意味なことで、
あなたの考え方は間違っています。

もし仮に中コストがΖのように310+275や300+295であったなら
高低より強くなるんですか? ならないでしょう。

もし仮に現コストのまま中コスト機体が大幅に強化されていれば
当然中コチームは高低チームより強くなるでしょう。

連ジが高低>中中で、Ζが中中>高低なのは
コスト数値が異なるからですか? 違いますよね、単に性能の違い。

コストと機体性能が比例するような因果関係はどこにもないのです。

> これはコストと機体性能があってる場合にあてはまります。
何を根拠に「コストと機体性能が合う」とするのですか?
普通は異コスト間対戦でも互角のバランスが成り立つことを
「コストと機体性能が合う」とするはずです。

> 同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
同コスト組み合わせでバランスがとれていれば良いとするなら
現コストの数値に全てマイナス100を引いても、「コストと機体性能が合う」
と言っても間違いではないことになってしまいます。

121 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:10
> 実際にこの世間では数値に見合った勝率となってますが。
> この他にどんな検証が必要でしょうか。
24氏のコスト算出方法で実際の勝利難易度に近い数値が出てくるのは、ただの偶然です。
単にコストが高い方が強く、コストが低い方が弱く調整されているからです。
(特に375が飛びぬけて強すぎる)
仮にコスト値に適した強さがあるとすれば、高コストはそれより強く、低コストはそれより弱いだけ。
だからコストオーバーしがちな高コスト群ほど強い傾向にあるのは、偶然の一致でしかないのです。

4÷2=2 4-2=2 であるのを「÷」=「−」と勘違いしているだけですよ。
もしコストが低い方が強く、コストが高い方が弱く調整されていれば、
24氏のコスト算出方法は成り立ちません。

> 実際に高低>中中なのは事実です。
上記のとおりです。

122 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:12
> 少なくとも作る側は性能とコストを合わせようとしてます。作る側で出来うる最善と思える設定にしていると思います。
どう見たらそうなるんですか?
これだけバランスが破綻してて、どこが最善ですか?
強すぎるなら弱く、弱すぎるなら強く調整しなおせば良いだけなのに、どこが最善ですか?


>>104
> 低200低200と旧旧は互角ということですね。
> 高高と中300中250も互角ということですね。
ありえません。
低200低200>旧旧だし、
高高>>>>>中300中250ですよ。

> と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
高中250>中中だし、
高高>>>>>>>>中中250で以下同文。


>>106
> 単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
それはならないでしょう。
> この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
> 機体コスト値と機体性能の関連性、算出法を無視するための言い訳に過ぎません。
これはそのとおり同意です。


>>107
> 例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
必ずしも225(陸ガン)の方が勝率高いとは言えません。
無視できる程度の微量な誤差ですので、例題には向かないかと。
> 例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
350+250???
> 例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?
おかしいですね。

123 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:12
> 別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
> 理由です。
> 戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
> 戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。
> 機体戦力とコストが正確に比例してる場合。
> 分かりやすい例だと300・300より375・375有利です。
> これを性能調整で互角にするには375と300を同性能にしなければならず、
> これでは当然他コストとのバランスが取れません。
> コスト制の意味がなくなります。
W300とW375でバランス取れないのは、当たり前です。
コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。

何度も言いますが、コストとは「どの機体と組めて何回落ちれるかの指標」なのです。
コスト300は、仮に単体ならコスト375に及ばないでしょう。
しかしチームでは、コスト250と組むことができるのです。
一方375は250とは組めません。200以下と組むしかないのです。
もちろんコスト200以下は、単体ではコスト250に及ばないでしょう。

このように、単体での強さを相方機体の強さによって補うのが、コスト制の意義です。
ですから、相方を無視したコスト割れコンビを比較対象にするのは、暴論です。


> コスト性というより組み合わせ限定制とするのと同じことです。
広義の意味でその通りですよ。
複数回落ちのコンビも考慮しますが、それも適したコストの組み合わせにおいての話。

W300とW375でもバランスと取りたいと言うのは、コスト制の否定です。

124 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:13
長文ほぼレスになりましたが、
結論としては、大体>>117とおんなじです。

125 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:24
>>115
あんまりΖ系に詳しくない自分が言うのもなんですが、
とりあえずΖ無印ではGMもGMUも可変機も、空D切り返しは同じ速さでした。
ΖDXでは違うのかな?

空D切り返しの定義?
例えば右空D→左空Dとしたとき、
実際には右空D→方向転換モーション→左空Dとなります。
この「方向転換モーション」にかかるフレーム数は、
GMもGMUも可変機も同じです。

126 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:36
>>114
なるほど、考え方としては面白いですが、問題がいくつか。

確かにそのシステムによって、現状のコスト制よりも
高コストと低コストの性能差はより多くが許容されるようになるでしょう。

しかし、そのシステムの致命的欠陥となるのが以下の通り。
コストオーバー分の機体が出撃できないと言うことは、
ラスト1機が2on1になるということ。
こうなると、2on1になった時点の早い段階で勝負がほぼ決してしまうため
連ジの一発逆転の醍醐味が失われてしまいます。
例え運良くタイマンになっても、ゴッグ対ゾックとかだと、別の意味で勝負が決してしまいます。

後は単純に、低コストの出撃回数が増えるので時間が足りなくなるだろうということ。

これらのデメリットを補って余りあるほど、劇的な改善は見込めそうにないんですよね。

127 :24 :07/06/21 15:09
>もし仮に中コストがΖのように310+275や300+295であったなら
>高低より強くなるんですか? ならないでしょう。
性能とコストを比例して作るのですよ。
310・275なら300・250よりそれぞれ性能を高く作るということですよ。
実際にZは中中>高低で計算どおりになっていますよ。

>もし仮に現コストのまま中コスト機体が大幅に強化されていれば
>当然中コチームは高低チームより強くなるでしょう。
そうすると低コストチームとの差がいっそう広まりますね。

> コストと機体性能が比例するような因果関係はどこにもないのです。
単機において性能が
375>300>250>200>150
立派にコストと性能が比例してますよ。
これが違うといえるのですか。
375のほかで300より強い機体はありますか?ありませんよね。
250>375
となるように作ったりしますか?しませんよ。
コストと性能は比例しないのであれば、なんで250>375にしないのですか?
コストと性能が比例するように作ってるのです。

> 現コストの数値に全てマイナス100を引いても、「コストと機体性能が合う」
>と言っても間違いではないことになってしまいます。
これはひどいですね・・・。
全てマイナス100することの意味はなんですか?
同コストのバランスとの因果関係は何ですか?
意味不明です。


128 :24 :07/06/21 15:19
> 低200低200>旧旧だし、
> 高高>>>>>中300中250ですよ。

> > と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
> 高中250>中中だし、
> 高高>>>>>>>>中中250で以下同文。
>>113の結果は上記のとおりですが。
全体を見てないコメントは挙げ足取りにしかなりませんよ。

> コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。
なぜですか?
375・150、250・150といったコスト割れコンビのほうが圧倒的に多いのですよ。
一部の自分に都合がいい組み合わせだけについて調整して
全体を全く見てないのは良くないですね。
これでは全体のバランスをとるとはいえませんよ。
極めて一部のバランスだけとりたいということになりますね。

> 何度も言いますが、コストとは「どの機体と組めて何回落ちれるかの指標」なのです。
これについては
250と225、
170と160と150
が違っていることの根拠となります。
落ち数では落ち数と無関係なコスト区別の存在の説明がつきませんよ。

> このように、単体での強さを相方機体の強さによって補うのが、コスト制の意義です。
コスト制は原作に忠実な性能設定でプレイを楽しむ為に作ったものでしょう。
要するに強いガンダムでも弱いザクでも楽しめるようにコスト制にしたわけです。
150、160、170、225、250がそれを物語っています。

コスト割れ云々はユーザーが勝つために有利な組み合わせはなにかと考えてでてきた考えです。
(メーカーも想定はしてますが。)

> W300とW375でもバランスと取りたいと言うのは、コスト制の否定です。
だれもW300とW375でもバランスと取りたいなんていってませんよ。

129 :某盟主 :07/06/21 16:26
何と言いますか、>>117 における

>例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
> コスト375 …… 強さ375
> コスト300 …… 強さ315
> コスト250 …… 強さ275
> コスト195 …… 強さ231
> コスト150 …… 強さ195
>こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
>(あくまで例ですけど)。

この調整法なら、強さは
 コスト375>コスト300>……>コスト150
となりつつも、コストと強さは比例しませんけど
(ax + b の b=0 の場合が「比例」、
そうでないなら「直線に乗る」となるかと)。

こういう調整を採用してしまえば

>作る側は当然コストに強さを比例させて作るわけです。
>少なくとも作る側は出来うる最善と思ってるわけです。
>要するに作る側はコストと強さが比例していると思ってるわけです。

>コストと性能が比例するように作ってるのです。

この辺は根拠を失い、続く全ての議論は水泡と帰します。

130 :だれ子ちゃん? :07/06/21 18:32
>>126
おっしゃる通りですね。
このシステムは最後の展開が2対1それから1対1になります。
これをどう考えるか?
しらけるシステムだと考えるか?
それとも、一方的に有利不利がつく展開を個人技術でなんとかできる可能性の
ある展開を燃える展開だととらえるべきか?

まあ、嗜好は人それぞれですからなんとも言えないでしょう。

確かにゲームが続いている間、早めに落ちたプレイヤーは
見てるだけの展開と言うのも、微妙なところですね。


131 :24 :07/06/21 22:58
> この辺は根拠を失い、続く全ての議論は水泡と帰します。
否定すること先にありきの発想は実に下らんです。破綻してますよ。

>例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
> コスト375 …… 強さ375
> コスト300 …… 強さ315
> コスト250 …… 強さ275
> コスト195 …… 強さ231
> コスト150 …… 強さ195
>こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
>(あくまで例ですけど)。
この考えは現状において コスト=強さ を大前提としているじゃないですか。
現状においてのコストと強さが比例してることを認めてるということになります。




132 :24 :07/06/21 23:49
正直比例云々はどうでもいいのです。

戦力600制では
全組み合わせのバランスはとれないということと
現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです。

一部の組み合わせだけを互角にしたければSEEDUと同じでいいでしょう。


133 :だれ子ちゃん? :07/06/22 00:09
俺シード2知らないんだけど、それってどういうのなの?

134 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/22 00:26
> 戦力600制では
> 全組み合わせのバランスはとれないということと
そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
それで問題ありますか?

> 現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです。
現状ではそうですね。たまたまそういう調整になってますから。
それはでも、コスト制普遍の法則ではないので、現状追認以外の意味は無いですね。


で、これらのことから


> 別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
> 理由です。
> 戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
> 戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。

> 要するに戦力600ゲームオーバールールにおいて
> 性能調整、コスト調整でバランスをとろうとするのは矛盾しているのです。ここ重要です。
> 性能、コスト調整で全体のバランスをとることは無理なのです。

ここにどうやって繋がるんですか?

135 :それ :07/06/22 11:39
> 戦力600制では全組み合わせのバランスはとれないということ〜
> 否定すること先にありきの発想は実に下らんです〜

うん、下らんね。


> 現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです

>>106とかで書いたと思うけどさ、それってやっぱり結果論でしょ?
『高コが強い』という事実から『何故か?』を考えて、
それで例のコスト合計値の法則に至った、それはまぁ机上の空論としても面白いけどさ
拠り所が『事実高コスト組が強いから』じゃあ、誰も納得させられないよ。


> 一部の組み合わせだけを互角にしたければSEEDUと同じでいいでしょう。
いや、駄目でしょw
問題の3機を除いたとしても、ガチでは戦えない機体が450にも420にも数機はいるし。
そもそも連ジDXだって、375+195だけならバランスは取れてると思うし。

> ガンダム、シャゲルはZ、百式、(mkU)よりタイマンが強いです。
え、普通に百もガブもダムシャゲとタイマン張れるような?
使いやすさはまぁ上かもしれないけど・・・って、これも矛盾してますしw
あ、切り返しというのは空D速度とブーストの上昇速度のことですね、ここでは。

136 :だれ子ちゃん? :07/06/22 22:36
俺の考えたシステムでも、
まあ、2対1になった時点で、cpuが降りてくるとか、
もう、その時点で敗北にしてしまうとか、そう言う策を講じれば、
常時2対2を保証することもできます。


137 :だれ子ちゃん? :07/06/22 22:38
まあ、プレイヤーは当然、体力調整、落ちる順番などを自分らで考えて
調整するだろうから、そんなに困ったことにはならないと思いますけどね。


138 :久しぶりの101 :07/06/23 18:35
>>24さん
性能調整、機体調整で現在よりバランスをさらに改善することは可能ですよ。
なぜなら、ほかの人も言っているようにメーカーの設定が完璧ではないから。
無印とDXで勢力図がまったく違うのもその証明(鹵獲を抜きにしても)。
仮にDXの続編が出ていたらタンクは弱体化される筆頭でしょう。

そもそも製作者よりもみんな多くプレイしているわけで、やりこまれていくうちに
グフが空中D格着キャンを振り回して猛威をふるうとか、タンクゴックゾックが煙たがられるとか、
格闘を自重するスタイルが広まるとかは、作った人間が想定しなかった事象でしょ、推測だけど。
MS選択の時点で、ある程度優劣が決まってしまうのは、このゲームの面白さを狭めていると思いませんか?


>>103
>主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
>もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?
>最近の2chのスレを見てても、低コを調整しようと言う意見は全く無いですね。
>ゲームバランスが蔑ろになるのは、やはり原作設定に引きづられるからかと。

このへんにレスするタイミングを逸し続けてるわけだが・・・ww
上の話にも通じるけど、ガンダムが強いのは無印でシャゲ+御三家が突出していたことを踏まえて調整した結果。
連ジ無印もZも、主役機が大活躍かというとそうでもない。どんな大人の都合があるんですか?
それから自分はガンダムだからこのゲームを始めたクチだけど、複数回落ちチームがガチコンビとして成立するなら
そのほうが面白くなると思ってる。ただザクが弱いのは原作のせいともいえるけど、このゲームは他の対戦ゲームと違って
CPU戦(しかも1人プレイと協力プレイ)も成立するように作られているわけで、それが対戦のバランスを物足りないものに
している大きな要因だと思う。問題にするならこのコンセプトでしょ。仮に複数回落ちチームにシャズゴなみの性能が
必要とすれば、これだけの種類のMSのコスト差(性能差)が繊細なものになり、個性が薄くなる。
せめて高低=中中してほしいという声が多いのは現実的な願望としてよくわかるなあ。

139 :久しぶりの101 :07/06/23 18:46
総コスト600制、機体調整必須を前提で・・・

 350 ダム シャゲ ジオング
 300 キャノン ゲル ギャン
 250 陸ガン ドム シャズゴ
 200 タンク ジム シャザク グフ ズゴック ゴッグ ゾック
 150 陸ジム ザク アッガイ
(100 ボール 旧ザク)

・コストを区切りのいい数値でわけ連邦ジオンを均等に置く
・コスト100は遊び用として割り切る
・複数回落ちチームはコスト150絡みのみ
・コストをめいっぱい使った組み合わせはすべて合計550

連邦No2のキャノンはブースト性能を改善して格上げ
これで原作の設定をある程度守りつつ、どの組み合わせを選んでも平等
・・・こんなのどう?

140 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/24 07:39
>>135
空D速度とブースト上昇速度でも、GMとGMU同じだったはずです。

>>136
対戦でCPU使うのはさすがにダメでしょう…。
2対1になった時点で作戦終了も厳しすぎます。
例えば総コスト900でダムガンキャで組んだ場合。
375+250+250=875 となり、なかなかいいチームに見えますが
最初のダムがクロスでも食らって即死した場合は、
ガンキャが戦わずして作戦失敗してしまいます。
こうなると片追いのメリットが大きすぎて面白くなくなっちゃうと思います。

>>138
> どんな大人の都合があるんですか?
「ガンダムがザクに負けるなんてあり得ない」といった都合?
自分はガンヲタではないので、その辺の事情はあまり詳しくありません。
> CPU戦(しかも1人プレイと協力プレイ)も成立するように作られているわけで、それが対戦のバランスを物足りないものに
うーん、ちょっと分からないんですが、どういったところですか?
> 仮に複数回落ちチームにシャズゴなみの性能が
> 必要とすれば、これだけの種類のMSのコスト差(性能差)が繊細なものになり、個性が薄くなる。
確かにMS性能の幅は狭まってしまうんですけど、コスト600制度じゃ仕方ないように思えるんですよね。
例えばシャズゴがDX性能のままコスト195になったとして、ダムGMにWシャズゴが勝てるのか?
例えばGMがDX性能のままコスト120になったとして、ダムGMにWGMが勝てるのか?
…実戦で全く使われない機体が多いよりは、性能差を縮めてガチ機体を増やす方がマシかなと、自分は思います。

>>139
調整にもよるが、コスト150絡みが弱すぎると思います。
このコストだとバランスを取るのはちょっと難しそうな気がします。
あとどうでもいい細かいところとしては、
(1)、コスト300は250としか組むことができず、バリエーションが少ない。
(2)、低コ戦含め、複数回落ちチームのバリエーションが少なくて寂しい気もする。
(3)、個人的に「遊び用として割り切る」のは嫌だなあ。(笑

141 :だれ子ちゃん? :07/06/24 23:07
>>140
それは最悪の場合を想定した時じゃないですか?

現状のシステムで、375+200+200で、
高が速攻2落ちした場合とかを想定するようなものですよ。
普通は同時落ちを想定して立ち回ります。



142 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/25 01:31
>>141
速攻2落ちでなく、1落ちした時点で終わってしまうということですよ。
この違いは大きいと思います。
(現行コスト制で言うとダムシャゲがコスト600な状態です)
上級同士の対戦でも、低が満タンなのにクロスが決まって高が落ちるのも
決して少なくないパターンです。

こちらがいくら同時落ちを想定して立ち回っても、
現行コスト制に比べ、片追いのメリットが非常に大きいのですから
当然相手も今まで以上に片追い集中攻撃を狙ってくるわけです。
とにかく相手高を1機倒せば勝ちになってしまうので、
対戦が大味になりすぎてつまらなくなると思います。

(つか総コスト900だと、375は150以下と組まないとどれも1落ちで終わるなあ…)
(かと言ってこれ以上総コストを増やすと時間切れ必至だし…)
(と言ってもこういうパターンに陥るのは375絡みだけで、300以下は安定なんですけどね)

143 :だれ子ちゃん? :07/06/25 03:14
いや、まあ、これは主観の問題なんで、
SJOさんがつまらないと言う見解には
異論はまったくありません。

確かに、実際にやってみたら詰まらんかもしれませんし。

144 :だれ子ちゃん? :07/06/25 06:36
高コスト=変形機体で連携が強い。
低コスト=タイマンが強い。

こう言う性質があったら、面白いかも。

145 :24 :07/07/18 01:26
どうやら総出撃コスト論は私の思い込みのようですね。

話が落ち着いてしまったようなので新たなネタを投入です。燃えるかな?
(たたかれようが間違ってようがネタを投入することが連ジを生き残らせる道。)

ということで今となってはあまり意味がないですが定番試合ルールの模索です。スレ違いなら移ります。
メジャーなのが何でもあり一本先取。
メリット
勝てば強いとの評判を得ることができる。
デメリット
勝てる組み合わせが限られてるため連ジ対戦全般の腕前とはいいがたい。
マイナーなところで高コスト抜き一本先取。
メリット
マイナー機体を鍛えた人も活躍できる。
デメリット
機体を限定してるため勝っても強いとの認識が薄い。
結局ゲルググがらみが強い。

ということで
こんなのはどういですか?
2本先取制
一回戦         2回戦   3回戦        4回戦     繰り返し
合計コスト570以下  何でもあり 合計コスト570以下 何でもあり

コスト570以下にしたのはゲルググ+中の組み合わせが強いためそれを除外するためです。
低コスト戦→中古スト戦→何でもあり
の流れは2本先取だとどれかのコスト戦の意味が薄れてしまうことと、
3本先取にすると試合時間が長くなってしまうためはずしました。

さすがに旧ザクの活躍の場は作れませんでした。旧ザクで勝てれば漢です。

ほかにユニークな案はありませんか。



146 :24 :07/07/18 01:31
間違えました。orz
>>145
570以下→470以下
に変えて読んでください。


147 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/07/21 14:51
2本先取制は連ジの世界観に合わないような気がします。

それよりも570以下で勝てれば、ガチで勝てても意味ないなら
まだ低コスト戦→中古スト戦→何でもありの方がマシだと思います。

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