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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

413 :407 :08/04/22 07:53
そうなんですよね…
ゲーム業界は「新しい要素にだけ集客力がある」という固定観念でもあるのか、って位。
基盤を買ってくれるゲセンに対する詭弁って気もしますが。
それに乗るゲセンもアフォですけど。

414 :だれ子ちゃん? :08/04/22 12:46
さんざんプレイしたので多少再調整されたぐらいではたいしてやる気にはならない。


415 :だれ子ちゃん? :08/04/22 18:17
>>413
新しいものを作れ
新しいものを作れ
新しいものを作り続ければ
きっと生き残れる

と、某クリエイター要請校が言ってた

416 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/23 20:44
>>410>>408に同意するという意味です。
一応。

>>412-415
スレ違いです。↓のスレでどうぞ。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/


417 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/09 19:11
「低コストは中コストより弱いか?」という問いについては、
「シャザクMGがらみ」「一部MSに対するタンクゾックがらみ」「ドムがらみ…」
以外は「中コスト>低コスト」という結論でよろしいでしょうか?


GvsGの稼動から数ヶ月が経過しました。
オーバーコスト制がどういったものか、理解も進んだ頃かと思います。
この意欲的な試みを連ジにも応用できないか?
と考えてみたりもするのですが、次の2点の問題から安易な導入は無理っぽい。

1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

あとは>>270>>276で指摘したところくらいでしょうか。
具体的な新案が思いついた人、>>371さんなど考えがまとまったら是非書いてください。

418 :久々レス :08/05/10 09:26
昔、別スレで軸合わせ等のカキコした者です。
面白そうな話題なので主観で割り込みレスすまそ。
とりあえず自分は一応全シリーズ(seedは少々)ヤリコミました
当然GvsGもガッツリやってますが、GvsGのオバコス制導入の肝は
高低のアシスト性能及び回数・主力射撃等の弾数制限or覚醒等特殊能力の長時間リロード
まあ早い話が機体の性能が断片的に変化する事で上手くバランスをとっていて
逆に中をアシスト等の断片的な性能の変化を付きずらくしている。
高低であまり性能変化しない機体も居るがそれ等は何か別の部類で特化した性能がある。
まあ中にはオカシナ機体も居るが、全体を見ればこれだけ新しい要素を増やした割には良調整。
さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
ただ個人的には連ジと言うゲームの世界観は崩さずにちょこっとコストと性能を変えるだけで神バランスになると思います。
妄想神バラ
375 ダムBR シャゲ
295 ゲル ギャン ダムハンマー
195
150 タンク ゾック ゴッグ シャザク ジム ズゴック
100 リクジム アッガイ ザク
95 キュウ
あとの残りグフ ガンキャ ドム リクガン シャズゴは性能が微妙すぎなので
295か195に能力を微調整すればイケル!かも…w  

419 :だれ子ちゃん? :08/05/10 11:28
GvsGにおける各コスト別に機体の特徴を大雑把にまとめるなら

コスト3000=機動性や機体性能のバランスは良いがコスト対耐久値が2000の2/3以下、1000の約1/2
コスト2000=多くの機体が機動性が高く火力も良好、特化型は数値で見た性能は低いが凶悪なハメ手アリ
コスト1000=全体的に機動性に欠けるがコスト対耐久及び火力が非常に高い

……こんな感じ?
耐久だけでも連ジDXに当てはめるなら、

コスト3000:ダム(700)、シャゲ(600)
コスト2000:陸ガン(550)、キャノン(580)、タンク(600)、
      生ゲル(550)、ギャン(600)、ドム(580)、シャアザク(500)
コスト1000:ジム(300)、ザク(350)、Q(250)

とか。原作性能的にコスト対性能が発揮できなさそうな機体に対しては、
GvsGでいうところのモビルアシストみたいな、使用回数制限付きの機体別で特殊な攻撃手段を用意して
その性能でもってカバーしてやれればよし。
61式戦車とかホバートラックとかドップとかマゼラアタックとか……。

制限時間ですが、これはもう逃げ待ちという回避系戦術に対するメタ的なシステムを採用するのが一番じゃないかなぁ。
その点ではGクロスオーバーは悪くないシステムだと思うから、
あれを覚醒とかとは別に、ステージ毎の仕掛けみたいな感じで30秒置きに発生するディザスターみたいな・・・
もしくは耐久の変動が一定時間起きていない機体に対して戦艦が突っ込んで特攻かけてくるとかでもいいし。

420 :だれ子ちゃん? :08/05/10 23:46
もし新作が出るとしたら中コの数を増やす&大幅強化くらい変化
しないとたぶん人は減ると思うよ。

別の意味でガンガンは全然人いないな。やはり家庭ゲーム機が
猛威をふるってるんだろうな

421 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/12 04:08
>>418
> 高低のアシスト性能及び回数・主力射撃等の弾数制限or覚醒等特殊能力の長時間リロード
> まあ早い話が機体の性能が断片的に変化する事で上手くバランスをとっていて
未プレイなので詳しいところはよく知らないんですが、
でも理屈としてはなるほど何となく分かる気もします。
それを連ジに置き換えると、仰るようにゲーム性が変わっちゃいますね。

> 妄想神バラ
・ 中中のバリエーションは少なくなるが、戦力的にはマシになる。
・ 中低はいい感じに強化され、選択の幅も広がる。
・ 高低はDX低コストに位置するGMシャザク等が150となったことで
  150より上位の195が高コストと組むことにより、今以上に高低組が強化されてしまう。
  結局高低、高高組の天下に。
・ コスト100以下については、低コスト戦で時間足りないので無理。
  W旧ザクとか、これでも高低には勝てないでしょう。

>>419
> 制限時間ですが、これはもう逃げ待ちという回避系戦術に対するメタ的なシステムを採用するのが一番じゃないかなぁ。
逃げ待ちとかじゃなく、普通にガン攻めしても時間が足りないのが問題なのであって。

422 :418 :08/05/12 09:07
まあ妄想の部位については、半分個人的な趣味が入っていてQとかは
性能UPさせて100にするか時間切れ時残コスト勝敗(三国志大戦流用)にすれば
いいんじゃないかと。あとご指摘された195・295は性能を調整すればどうとでもなるでしょう。
まあぶっちゃけグフとかは振り向きMG着CorMG単発撃ち等などの射角制御(例:ボタン一回押しで強制全弾発射に改)
などすれば150でもいいかと思います。
残りの機体はシャズゴのみ295にしてメインの火力弾速を強化、195はキャノン・陸ガン・ドムで。
調整部位はキャノンBR射出速度UPドムはBZ強制ダウン火力UP・BD速度上昇で良い感じではないかと
問題なのが陸ガン、個人的趣味であまり好きではないので妄想力が湧いてきませんorz
まあ武装ごとに機動力や火力を変えりゃなんとかなるんじゃww

GvsGについては一応全シリーズの要素+ガチャFのシステムなど組み込んであるので
元連ジスタッフが絡んでるか、某Bプロデューサーがカプンコに技術提供と称しシステムを使っているかわからないが
へたしたら次回作で化ける可能性は感じます。
ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。


423 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/12 10:31
コスト100でもちょっと時間は厳しいですし、
残コストで勝敗決めちゃ、逃げ高コストに低中が勝てる要素がなくなります。

195は、一部例外を除き、どう調整しても150より強く調整せざるを得ないのは必定。
現DX低コストより強化される195機体が高コストと組めるようになるのですから、
中中や中低も相応に強化しないことには、高低の天下が続くでしょう。

やっぱりオーバーコスト制導入は無理っぽいかな?
これだと全MSが組むことが出来るんで、
組めない組み合わせがなくなる、という点においては良いかと思ったんですが。

424 :418 :08/05/12 17:46
うーん…上の他レスでもよく見るけど「逃げ高コス」っての
ここらへんはお互い見解の違いですかね…個人的には連ジはそんな逃げれるゲームじゃないと思うんですが
確かに低や中で高は追えませんが、相方の低が逃げ切れないので高が落ちれない戦い方をしてる時点で相当厳しい気がするのですが
残コス制ならば時間切れと言うのも戦略に組み込まれるので逆に技術がない人がやる高絡みのがキツイと自分は思います。
戦場の絆とかは実際それでやってるし、ZDXとかでも逃げ切れるゲームだと思いません。
ただSEEDDやGvsGは残念ながらガン逃げ高コストが成立してしまう機体が一部居るのでなんとも。

オバコス制は現状GvsGで組めない組み合わせは確かにないですが、組み合わせによっては対戦が成り立たない(圧倒的性能差やその他)
組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
もうこれはもはや連ジではないでしょう。


425 :だれ子ちゃん? :08/05/12 23:44
結論としては
375
295
195
の3つでいいと思う。

ガンガンも3つにして正解だったよ。
連ジみたいな明らかな死に機体がないし・・・

完全にバランスとるのは難しいよ。

426 :だれ子ちゃん? :08/05/12 23:58
その結論じゃ中低が組めないと何度も

427 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/13 00:35
>>424
逃げが真価を発揮するのはW高コストですね。
逃げは機動性能と射撃性能の高い高コストにとっては
かなり強力な戦術で、これは有名店の大会でも実績を残しています。
W高コストはもちろんのこと、
高低も、相手が低低なら、高のサポートがあるだけでだいぶ逃げやすくなります。
低がグフなら中中や高低相手にだって逃げることは可能でしょう。

それに残コス制だと、
「高低1落ちずつ、その後両者無傷」<「中中1落ちずつ、その後両者瀕死」
だったり
「低2機落ち、高コスト弾切れ瀕死」>「中中1落ちずつ、その後両者無傷」
だったり
「高低1落ちずつ、その後両者瀕死」>「低低3落ち、その後両者無傷」
なんてことも少なくないと思います。

というより時間切れを戦略に組み込むこと自体が反対です。
一定の敵を落とせば、後は逃げ切るだけで勝ちに繋がる。
そういう状況が生まれてしまうのは面白くないです。
格ゲによくある体力リードで激逃げフィニッシュは気持ちのいいものではないですし。
高低が相手の中中を1機ずつ撃破、あとはひたすら高コストが逃げ回り、
低が2機落とされたところで時間切れ、勝利なんて光景が容易に想像できます。

>>425
コスト帯をいくつに絞るかは重要なテーマですが、それはひとまず置いといて…。
コスト5つくらいでも、バランス調整はそう難しくはないと思います。
色々な大人の事情があったからこそ、意図的に調整はされずにいたと考えているのですが…。
GvsGは「全機体主役機」で且つ「短いプレイ時間」という要素があったからこそでは。


428 :だれ子ちゃん? :08/05/13 10:39
600制の350・300・250・200・150とか

429 :だれ子ちゃん? :08/05/13 11:01
> エセ上サソ
時間切れを得点制にするなら、いっそ現得点を作戦中のプレイ画面に表示するとかどうですかね
で、バクステや横ステ、バックダッシュする度にポイントが-10されるとか。
これで単純な逃げ待ちは大分対策できると思うんですが・・・
机上の空論ですかね。

>>428
それだとオバコス無しとして考えられる組み合わせは

350+350(高×2、まんま>>427で言われてる逃げ待ち上等ペア)
350+200(ガチ候補)
350+150(高逃げ目論見の150特攻?非ガチ)
300+250(ガチ候補)
250+150(250の機動性次第?非ガチ)
200+150(総耐久で押す組み合わせ、GvsGではそこそこイケるしガチかも)
150+150(非ガチ)

見た感じ、150がガチ対戦に組み込めてないから失敗クサい

430 :だれ子ちゃん? :08/05/13 11:05
ああ、でも150の性能次第では150+150がガチ候補に加われるかもしらん
というかGvsGを例に挙げるんなら1000同士が150同士にあたるのね

431 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/13 22:12
>>428
>>139で既出だったりします。

>>429
ポイント制はいくらなんでも駄目でしょう…。

時間制限はコスト制を考える上でと大事なテーマなんで、一応自分の考えを載せておきます。
> ●タイムオーバー時の両者敗北システムの廃止
>   WグフやW高での激逃げ。これやられると超上級者の高コストチームでもほぼ勝てません。
>   安易な逃げのみで簡単に敵を退けることが可能って、そりゃ明らかにシステムの欠陥ですね。
>   解決策としては、時間切れでの勝敗は自軍の選択した2機体の合計コストが低いほうを勝ちとすること。
>   Wグフのみを例外として、更に合計コストが同じなら現状と同様に引き分けゲームオーバーで。
>   こうすれば、機動力で勝る方が逃げに徹しなければ、決着は時間の問題となります。
>   偽援軍とは違い簡単に解決できる問題かと。
昔に書いた奴ですが、今見ると最善の解決策ではない気がします。

432 :だれ子ちゃん? :08/05/13 23:57
グフは空中D格のときブーストを大幅に(70%)消費すればSDK逃げも
脅威ではないよ。ブーストを消費しないで使えることが大問題。

ズゴ、シャズゴをブースト消費しない空中D格にしてほしいな

433 :418 :08/05/14 09:07
うーん…ガン逃げですか…ここら辺は考え方の違いですかねぇ…
上のレスでも述べてる様に自分は逃げ切れるゲームだと思ってないので
その論点を挙げてもお互い納得しないでしょうから、置いておきましょう。

とりあえずコスト制以前にエス上氏が挙げてた「時間切れ引き分け排除」ってのは
vsシリーズプレイヤーのほとんどが感じてる事だと思います。
ただ自分の考えだとこの問題はプレイヤー間や開発の問題ではなく
「アーケードゲーム」と言うこの一点にほぼ間違いと思います(1プレイの時間に対する儲け)
で開発側がそれに対処した形がハイコンや覚醒を取り入れた理由のひとつに
入るのではないでしょうか。
ちなみに戦場の絆は拠点と言うMS(プレイヤー以外)のコスト配分?がある事によって
開発側は「MSの性能の差が戦力ry」…赤い彗星引用>って事をゲームの中に表してます。
個人的には絆のコストシステムが
アーケードと言うルールの中では一番良く出来てると思います。                                   

434 :だれ子ちゃん? :08/05/14 15:19
でも絆は別ゲーでしょ

435 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/14 23:48
自分は「逃げ切れる」のではなくて、
「逃げることで優位に立てる」ゲームだと考えています。
が、まあ確かにそれをここで議論してもしょうがないですね。

アーケードゲームとして出す以上、時間制限は必ずつきまとうものですが、
何秒設定までが許容範囲なんだろうか?
Ζが270秒設定に出来たらしいので、270〜300秒くらいかな?

関連して、MSの最低コストはいくつが妥当?
ボールのような極端に耐久の低い機体を除いて、
1stガンダムならザク、旧ザクのコストはいくつまで下げることが可能でしょうか?
自分は時間300秒あればコスト120まではいけると思います。

>>432
それこそ無茶でしょう。
ドムのステップがΖ以上の硬直に調整されて誰が喜ぶのか。

436 :418 :08/05/15 06:23
一応現時点でデフォルトが180秒である以上
210秒辺りではないでしょうか。
どんなに頑張っても個人経営の良心なお店などで
240秒が限界な気がします。 

437 :418 :08/05/15 09:04
ひとつ忘れていた事柄が。
それは時代が違うと言う事
連ジ時代のアーケード業界は今よりだいぶ良かったので
あんな神ゲーを出せましたが、現在格ゲーなどの対戦ゲーム以外
俗に言うテーブルゲームはほとんど出てません
むしろ減少してるのが現実で一部格ゲーでアコギなIC・キャラ有料ドレスUP
などしてまで生き残りの商売をしているメーカーもあるほど
そう言う一例や全体を見る限りではGvsGは版権の絡みなども
全映像化シリーズの数が結構ある割には頑張った方ではないかなと。
現実的に考えて連ジを再調整してまんまやるには余りにも時代錯誤
やはり新しい要素やIC導入・全国通信対戦・ドレスUP等などの採算が
取れるシステムなら1プレイ200円とかで400秒とか可能かも。
どうしても「元の連ジじゃなきゃ…」ってなら思い付く限りで
海外版としてメーカーが再販して実は微調整してたみたいなノリで
それをゲーセンが逆輸入、まっ違法なんだが…orz
実現可能レベルって精々この辺りじゃないですかね?

438 :だれ子ちゃん? :08/05/17 08:07
SJOが作ればおk

439 :だれ子ちゃん? :08/05/17 12:40
そのまんま再調整して出して、放れていったゲーマーを呼び戻す
って発想は無理がありますかね?


440 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/18 06:38
>>436
240秒ですか。ここらだとやはり最低コストは150が限界かな…。

>>437
確かにこれだけ長く冬の時代が続いているテーブルゲーム業界で
300秒設定なんて親切設計を求めるのは無理があるのかな…?
他の格ゲーの時間設定ってどれくらいだったかな。

>>438-439
スレ違い。

441 :418 :08/05/18 10:56
格ゲーとは回転率が違うからあんまり当てにならないかと。
私個人の考えだとvsシリーズ全般の欠点は、回転率が安定しない事かと
4人そろわないと対戦が盛り上がらないと言う時点で
ゲーセン採算が取りずらい→筐体を(最低4台なので)買い渋る→メーカーが制作期間短縮開発費を渋る
この流れになり悪循環になってるんじゃないかと。
これを仮に全国対戦に仮定すると(絆と三国志のシステムを参考に)かなりのvsシリーズ問題点が緩和されます
1 対戦相手に困らない 2 筐体が常にフル稼働できる 3マッチングシシテムなどを起用する事によりライトユーザー参入がしやすい
4 ゲームのプレイ代以外に採算取れるので開発が力を入れられる
問題点…タイムラグ 家庭用通信クラスを実現できればたいした問題ではないがはたして…。
    テーブルゲームジャンルじゃなくなる可能性も。

442 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/18 23:45
>>441
あ、それ、すごくよく分かります。
種のようにゲームスピードをあげてプレイ時間短縮を図ったのもむべなるかな。

こう考えるとコスト制がそもそもアーケードにはそぐわないのかもしれませんね。

443 :418 :08/05/19 03:40
あと、あれですね現状対戦しようとすると無駄に集団で居る事から
他の客が対戦しずらい+マナーが悪くなる、cpu戦やりたい人やライトユーザーが
結果的に押しのけられる形になり悪質な空気嫁的精神汚染発動。で人集めないでプレイすると…
2on1などの虐殺・理不尽なタイマン・逆にcpu戦信者が多く対戦できないなどのクソゲっぷりに
なることも多々あり、徐々に人が離れてくると言う状態に。
個人的に全国通信対戦ならこれらの不快的要素もほぼ解決されるかと。
コスト制自体は素晴らしいシステムだが現状ではエス上さんの言う通り微妙。

444 :だれ子ちゃん? :08/05/19 16:34
長々とタイプってくれた所にこういうのもなんだが、
別にVSシリーズに限ったことじゃないよな?
むしろ集客力がある分、他の筐体ゲーよりはマシだと思うんだが。
コスト制を引き合いに出してるのもよくわからないし、
野良でも上級者であれば1on2であろうと上達のためにプレイする価値を見出せるし、
クソゲなのは調整不足なんだから仕方が無い。
今は大人しくGvsGやっとこうぜ?

445 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/06/01 09:06
調整。

446 :だれ子ちゃん? :08/06/01 23:59
レシオせいにすれば面白そう
コストを600にして
コスト400の旧ザクとかコスト100のダムとか使いたいな

447 :だれ子ちゃん? :08/06/02 00:09
どの辺が面白いんだそれ?
よほど機体間相性の激しい調整でも施さない限りは強機体1択になるじゃんか

448 :だれ子ちゃん? :08/06/02 00:53
以前その話題で、原作無視になるので却下となった希ガス

449 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/15 00:13
他スレで「シャズゴ200、ズゴ195」という意見があったので、それに対する反論。

こうなるとズゴはなおさら使われなくなります。
上位機体のシャズゴが同様に高コストと組めると、
ズゴを使う理由がほとんどなくなってしまうからです。

コスト200と195は同コスト帯と言っていいです。
役割は高コストと組めるという点。
195は3落ちできるという利点がありますが、
高低戦でそれが役に立つことは稀です。

シャズゴとズゴの性能差を考えると、
コスト200と195の僅かな差に見合うものだとはとても思えません。

450 :だれ子ちゃん? :08/07/15 00:49
>>449
そんなの使う人の勝手でしょ。
中にはズゴのほうが好き&使いやすいという人がいるんだし。
それにズゴのほうがビームのリロード時間短かったはず。

前でおとりをしながら隙に格闘を入れるシャズゴ、あくまで裏方で
後ろで援護するのがズゴ。それだけで十分でしょ。
それにシャズゴが200になったらサブ射撃の弾数&リロード時間もズゴが
優遇されるよ。

451 :だれ子ちゃん? :08/07/15 11:49
対戦でシャザクは使うけどザクは使わないよね〜
→量産型が好きな人も居るし、ミサポで後方支援可能よ


452 :だれ子ちゃん? :08/07/16 00:50
ズゴは人気が高い機体の1つだからたとえ449のコストだったとしても
使う人はいるでしょう。

ゴッグやタンクやゾックが225、250になったら誰も使わないでしょうけど

453 :だれ子ちゃん? :08/07/16 15:17
もはや議論にすらなってねぇw
机上の空論にはとっくに飽きてるんで、26日の土曜だかの対戦を楽しみにしてます^^

454 :ゾックタンク大好き :08/07/18 21:17
よく考えたら225と250の違いに意味はあるのだろうか?
ボールと組んだときくらい?

455 :だれ子ちゃん? :08/07/18 23:44
170と150の違いは?

このゲームって2on2だけじゃないし、ましてや対戦だけじゃないし

456 :だれ子ちゃん? :08/07/19 00:28
CPUと組むときも大きく違ったりする。
あとは残コスト補正の違い。

カプコンとしてはドム、
陸ガンは強いと感じたのジャマイカ。

457 :ゾックタンク大好き :08/07/19 22:24
cpu戦があったな。

458 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/19 22:38
>>450
言い方がまずかったですかね。
今まで以上にズゴは使う価値がなくなると言いたかったのです。
上位互換機体が同コスト帯にいれば使用価値は激減しますよ。
例えばシャゲがコスト300になれば、Nゲルは一部愛好家以外にはまず使われなくなるでしょう。
ズゴも同じで、好きな人は使うけど、そうでない人にはほぼ使う価値が今以上になくなります。

>>452
タンクゾックは他に上位互換の類似機体はないのですから、その理屈はおかしい。

>>453
議論になってますが…?

>>454
ボールと組む時、CPUと組む時、残コスト補正の違いですね。

>>456
いや、カプコンの設定は適当(フィーリング)でしょう。原作イメージに準じたとか。
そうでなければ旧ザクはアッガイより強かったはず。

459 :だれ子ちゃん? :08/07/20 03:54
>SJO
>>456に言ってる意味がわからない。
原作なんか知らないが、旧ザクはアッガイより強いのか。

225より250の方が残コスト補正がよりかかるだろ?
だから強い陸ガン、ドムは225なんじゃないかといってるんだが。

460 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/20 11:38
>>459
書き方が支離滅裂でした…。

残コスト補正の面で250は225より有利。
だからゲームバランス的には「225の機体性能>250の機体性能」
とならなければいけない。
ですが、実際に強いのは陸ガンくらいでドムはむしろ弱い。
だからカプコンとしては、残コスト補正まで考慮してコスト設定はしていないと思います。

同様に170のアッガイと160の量ザク、150の旧ザクも対戦で組める機体は変わらない。
しかし実際の機体性能は「アッガイ>量ザク>旧ザク」である。
カプが残コスト補正を考慮してバランス設定してるなら、
「アッガイ150、量ザク160、旧ザク170」とされるべきです。

以上のことから、カプコンは残コスト補正を考慮したコスト設定はしていないと考えられます。

461 :だれ子ちゃん? :08/07/20 14:25
>>460
設定言うならズゴッグがシャザクやゴッグやゾック、タンク、ジム、アッガイより
弱いのはおかしくないですか?設定ではこの中では一応ズゴが最強らしいですし

シャズゴ、ギャン、ゲルにしてもシャズゴが弱いのもおかしいです。


462 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/20 20:11
そうですね。
自分は原作あまり知らないのでよく分かりませんが。

463 :だれ子ちゃん? :08/07/21 01:42
>>460
私もそれを考えてみたけど、コストは
無印を製作したときの設定とDXの時のがあります。

変更点
シャゲ   320→375
シャズゴ  220→250

このあたりは対戦ツールとして不要となったといえる。
特にシャゲはむごい強さを今でも持っている。

新規
陸ガン 225
陸ジム 170
ギャン 245→300(新規のため前キャラは削除)

ボール、旧は遊びとして他を比べてみる。

キャノンは単一武器に比べて、陸ガンは5ある
同様にアッガイと比べてザクは4
アッガイとザクの設定は無印のものだが、陸ガンは新規キャラ

選択肢が多いとはいえ、そのうちの使われる武器が
ほとんど一つに決まってしまうのはわかっていた。
だが選択肢が決まっているから、他の武器のポテンシャルを秘めている。
またいつものキャラでないやり込みも、プレーヤを誘える。

そのポテンシャルと残コスト補正を予測して
やや低めのコスト設定をしたのかもしれない。
また前作の設定を踏襲して、選択肢の多いキャラのコストを低めに
作ったとも思える。
なんと言っても陸ガンが強すぎる観がある。
ドムも手直しがなければ強かったような気もする。

何れにせよ製作者しか解らないところだと思うが、
フィーリングということはあまり考えられない。

自分で書いていてよく分からなくなりました。
あとギャンは無印とDXの2種の選択肢があればよかったと思います。

464 :だれ子ちゃん? :08/07/21 01:47
>>461
コスト的にはシャザクより上。って事は製作者としてはシャザクより強く作ったつもりのはず。
タンクゾックゴッグと比べて弱いかどうかってのは人によるでしょう。

ゲルギャンって一年戦争末期に作られた機体なので、カスタムされたズゴより強いのは当然だと思いますけど。

465 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/21 21:58
>>463
まあ確かに製作者しか分からないところですが、
DXのバランス調整からして、そこまで製作者も深くは考えてないと思うんですよ。
コストの細分化も「機体性能、強さのイメージ」を出すために作られてるところがあるんで
「単にコスト高い方が強い」というだけで設定してるような気がします。
実際そうかは別にして。
性能が高いからといって微妙な残コスト補正で調整するようなことは
あんまりしなさそうな気がするんですよ。

466 :だれ子ちゃん? :08/07/28 13:17
350、275、195だけでいいよ。
正直他のコスト作っても使う人いないし、
それなら旧を性能上げて195にしたほうがゲームとしても面白いし
旧好きな人にとっても選べるからいいと思う。
現状で375の相方候補として旧は無理でしょ。

467 :だれ子ちゃん? :08/07/28 21:48
466
過去ログに似たような内容の書き込みがあるな

468 :だれ子ちゃん? :08/07/29 00:50
>>466
それだけ死に機体が多いということでしょ。
アッガイやザクはコスト相応の力はあると思うけど、
200や195の代わりは務まらないよ。
シャズゴやキャノン、ドムの存在価値も微妙だし。
シャズゴやドムは性能そのままで200にしても問題ないと思うんだけど
どこら辺が250,225の性能があるのか正直聞きたい

ただ早いくらいでは中コの役割は果たせていないよ

469 :だれ子ちゃん? :08/07/29 11:56
>>468
気のせいか、お前さんの書き込み時間と、他スレのマルチっぽいカキコが時間被ってるんだが。
やっちゃいましたか?

470 :だれ子ちゃん? :08/07/29 17:11
よくわからんが同じ時間に書き込んだらマルチと言う奴はゆとりでOK?
そんなこと言ったら複数が同じ時間に書き込んだら全員マルチになるぞ

今のコスト制に賛成と反対って反対のほうが多いのは、
アッガイやザクが好きな人が反対に回ってるのだろうか
もう少し出番を下さい!もっと働きますからお願い!
こんな感じ?


471 :だれ子ちゃん? :08/07/29 21:44
>466
>425-426

472 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/03 16:15
>>470
そりゃそうでしょう。
対戦で好きな機体を使えない、または使っても周りから疎まれるようなバランスですから。

473 :だれ子ちゃん? :08/08/04 00:25
正直コスト多すぎなんだよ。
その点ガンガンはいいと思うな。好きな機体が使えないのが一番の苦痛だから、
低は全部195に調整したらいいよ。
中も強化(シャズゴの火力と耐久力アップ、ドムの火力アップとバズでダウン取れるように、ゲルの機動力アップ)
これで理論上は中中でも高低と戦えるはず。

474 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/04 23:28
>>473
>>471

あとコスト帯少なくすることのデメリットも、このスレのどこかに書いてあった気がします。

475 :だれ子ちゃん? :08/08/05 07:42
まず、中+低の組み合わせが無くなることですね

476 :だれ子ちゃん? :08/08/05 12:44
いや、コスト3つでも中+低はあるだろ。ガンガン参照のこと。

477 :だれ子ちゃん? :08/08/05 13:34
誰もガンガンのコストなんて言ってないぞ
どこに中低が組めるコストが書いてあるんだ?

478 :だれ子ちゃん? :08/08/05 15:31
>>476
低コを195にすれば、と言う案が出ただけですよ?
中コについては機体強化案が出ただけですので、コストはそのままって事でしょう。
195+(300or225or250)ってのは見ないと思いますよ

479 :だれ子ちゃん? :08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

480 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/06 11:09
スレが長くなってきたので、自分用の適当なまとめ。

コスト数値
>62>69-74>95>101>103>139-140>157
>169-174>377-378>398-399>418>421>425-431>466
>20コスト相応の問題
>28-31>291>297総コスト750とか
>32-38>262-266コストを減らすことによるデメリット
>35-61相性差≠個性
>65>75>77>87-94>97-100>138>140>153-155>187-188>231-241>279>283低コストを弱く調整せざるを得ない理由
>76-85ダムシャゲビーム弱体化
>102-145組み合わせの強さはゲーム終了時の合計コスト?
>114>126>130>136-137>140-143コスト値分の機体しか降りてこないようにすれば
>182-186>306>311コスト制の意義
>211-225>247-334>374低コストは強化すべきか?(中コストより弱いのか?)
>226>267>270>273-276>399-408>417-424オーバーコスト制について
>233-2393対3
>422-441時間切れ残コストで勝敗決定&最低コストの議論
>449-465「シャズゴ200、ズゴ195」
>295>297その他


481 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/06 11:14
>>479
まず見ないのは弱すぎるからですが、でも、対戦してて面白くないから必要ないというのはなぜ?
自分は面白いと思いますし、ちゃんとバランス調整されれば普通に使われると思いますが…。

482 :だれ子ちゃん? :08/08/11 00:28
>>481
低&低や低&シャズゴだとダメレベル高くして210秒じゃないとタイムアップに
なりやすいからでは?
低低もゴッグ、グフ&GM、シャマシかGM、シャマシ*2以外見ませんからな
ゾックやタンクはシャマシに対してきついし。

225,250の中コがもう少し性能が高ければ、低低コンビに対抗できるんだけど、
火力、耐久、機動性が低かったりして低低に対して優位に戦えない。
アッガイ、ザクミサポ&シャズゴ、陸マシあたりはうざそうに見えるけど
たいしたことないしな

483 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/24 20:09
>>482
やはりタイムアップですかね。
低コスト戦はどうしても時間切れがつきまとうからなあ。

484 :だれ子ちゃん? :08/08/26 17:56
タイムオーバー対策
@全機HP1のサドンデス=時間内で負けそうだったらガン逃げ作戦→シャゲグフ超有利
A残コストの多少による判定=ダムジム>シャゲグフ確定(低コのコスト差5)
B作戦エリアが狭まっていくボンバーマン方式=どうなんでしょ?どなたか意見下さい

485 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/28 15:21
>>484
1と2は無理として、3は面白い案だとは思うんですけど、
この場合問題となるのは故意犯によるガン逃げタイムオーバーではなくて、
一部低コスト戦だと真剣に攻め合ってもタイムオーバーに至る制限時間不足に起因するんですよね。
だから3の案を起用しても時間がかかることに変わりはない=インカム低下に繋がってしまうと思います。

486 :だれ子ちゃん? :08/09/03 23:02
タイムアップの時に弱機体(シャズゴ、ズゴ、ザク、旧ザク)がいた場合は弱機体側の勝ちでFA

これで弱機体も使えるて一石二鳥。

487 :だれ子ちゃん? :08/09/04 16:18
弱機体の定義は?
とネタにマジ(r

488 :だれ子ちゃん? :08/09/05 00:15
>>487

486の機体じゃないか?どう見ても弱いでしょ。

489 :だれ子ちゃん? :08/09/05 01:41
ボール、陸ジムの時代来るなこれ

490 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/05 20:02
>>486
それではほとんど解決になりません。
1、ギャンシャズゴにガンキャ陸GMじゃ勝ち目ない。
2、ゲル陸ガンゼロ落ちで優勢でも、時間切れで瀕死のシャザクズゴに負け判定。
3、それ以前にシステム改善の議論で、既に弱機体ありきの考え方がおかしい。

自分の案ですが、まだ>>431の方がよほどマシだと思います。
しかしこれも、上で書いたように逃げ対策にはなっても、
根本的に時間が足りないことの解決策とはなりません。

491 :だれ子ちゃん? :08/09/06 01:04
弱機体のみZDXの覚醒つけるとかは?
486の機体のほかにボールと陸ジム追加で。

物量戦なら弱機体でも強機体と戦えると思うよ。

492 :だれ子ちゃん? :08/09/06 06:13
低血圧なので早朝のうちはツッコメません

493 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/06 12:50
>>491
ですから覚醒とか論外ですし、システム改善の議論で弱機体ありきの考え方がおかしいんです。
物量戦をやろうと思ってもできないからどうすべきか、というのが今の議題です。

494 :だれ子ちゃん? :08/09/06 19:33
>>493

何で?強襲か機動ならあってもいいと思うけどな。
弱機体ありきでなければ今のバランスを変えるのは無理。
もしくはズゴ以外の200&195の大幅弱体化くらいしか、バランスとる手段はないよ?

495 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

496 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

497 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/07 07:00
>>494
とりあえず今話しているのは時間切れ対策の話であって、
枝葉末節にこだわって本題から話をそらすことは、したくないのが本音。

> 何で?強襲か機動ならあってもいいと思うけどな。
覚醒については、連ジのゲーム性がかわってしまう、
あるいはつまらなくなるという意見で一致しています。
そもそも覚醒あっても時間切れ対策にはなりませんし、
ここらはスレ違いなのでもし反論があれば該当スレで。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/

> 弱機体ありきでなければ今のバランスを変えるのは無理。
なぜ弱機体がないとバランスが変えられないのか分かりません。

> もしくはズゴ以外の200&195の大幅弱体化くらいしか、バランスとる手段はないよ?
結論こそ出ていないものの、バランス改善手段は他にも色々考えられます。
その案についての反論も既出ですので、過去ログを読んでください。
とりあえず今は時間切れ対策の話がしたいです。

498 :だれ子ちゃん? :08/09/08 12:26
>>485
>時間がかかるためインカム低下
これはどうなんでしょう。せいぜい3分強ですよ
他のゲームの平均的なプレイ時間が解らないので何とも言えないんですけど

499 :だれ子ちゃん? :08/09/08 15:44
2on2の四人同時プレイなら180〜210秒で2クレ(or4クレ)でしょう?
別段、悪くないと思いますけどね。

時間切れ対策ねぇ・・・とりあえずVSシリーズの続編とか見てもそうですが、
逃げ待ちが有利となるシステムなので、そういった戦法が得意な機体の調整が優先事項ですよね。
連ジDXではシャゲ・グフのSDK逃げが、大半の機体では追えませんし、
逃げつつ弾幕を張れるゾック、ガンダムのBRの射程距離もどうかなー、と思います。

機動力の高い機体ほど赤ロック射程を短く、機動力のない機体ほど長く(+中〜遠距離に有効な武装を付ける)
などすれば面白くなるかもしれません。

低コスト戦での時間切れは、コスト調整ぐらいしか思いつきません。
時間切れ間際に戦力ゲージ・各機の耐久が減少するとか?
やっぱりリザルト画面での順位、乃至チーム対抗での総合得点で決着ってのがいいとは思うんですが
VSシリーズ7作に至っても未だに採用されないということは、インカムの問題を懸念されてるのかなぁ…

500 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/09 00:17
>>498
>>435-441

>>499
逃げ対策については>>431の案にWドムを付け加える感じで大体は解決できると思います。
ロック射程の調整はあまり有効ではない気がします。
遠距離戦は連ジのシステム上ほぼ意味がないですし、万一長距離打ち合い戦が主流になっても困りますし。

だから問題は低コスト戦での時間切れ対策。
コスト調整とはどういったものですか?
>時間切れ間際に戦力ゲージ・各機の耐久が減少するとか?
悪用されちゃうんじゃないですか?
4機落ちられるGMも、時間切れを恣意的に利用されると3落ちで終わってしまったり。
> やっぱりリザルト画面での順位、乃至チーム対抗での総合得点で決着ってのがいいとは思うんですが
順位得点なんて戦闘内容にほとんど関係ないのに勝敗基準が無茶苦茶になっちゃいますよ。
3落ち体力満タンのWGMが2落ち両者瀕死のWGMに負けたり、
Wガンダムなんて両者瀕死でも命中回避が高ければ、1落ちしかしてない中低にも負けませんし。

501 :だれ子ちゃん? :08/09/09 07:42
時間切れになるのって大抵低コ戦の時だけなのに、根性補正等が高コ優遇なのがマズイのかな。

502 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/09 22:00
>>501
ゲームバランス的には確かに不味いんですけど、
うーん、時間切れに関してはどうでしょう?
微々たる効果は期待できると思うんですが…。

低コの性能を「攻撃力up防御力down」な感じの調整と併用すればナイス…なのか?

503 :ゾックタンク大好き :08/09/09 23:51
ちょっと考えたんだけど、タイムオーバー時は体力が多いほうを価値にすればいいと思う。
そしてコストを体力に換算するといいと思う。
たとえばコスト5を体力10とかね。

504 :だれ子ちゃん? :08/09/10 07:30
>>503
解りづらいので具体例を

505 :ゾックタンク大好き :08/09/10 22:24
たとえば、ゾックアッガイが残り体力それぞれ100と150で、
ゾック1機落ちアッガイ2機落ちだとすると、残りコスト30。
体力は100と150だから250。
残りコスト30を換算して60。
100+150+60で310。

506 :だれ子ちゃん? :08/09/10 23:26
600-200-170-170=30?

507 :ゾックタンク大好き :08/09/10 23:28
ソーリー。残り60だった。

508 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/11 06:08
>>503
重箱の隅をつつくのではないですが、
対象となる低コスト戦で用いられるMSのほとんどが
コスト×2<体力の時点で破綻してしまいます。
例えば、GMゴッグ対シャザクグフの場合、

GM〜2落ち、体力満タン。
ゴッグ〜1落ち、体力満タン。
シャザク〜ゼロ落ち、体力残り120。
グフ〜1落ち、体力残り30。

GMゴッグはどちらかが撃破されれば敗北、
シャザクグフは両方落ちてもまだ大丈夫と若干有利な展開ですが…、

残コストは、GMゴッグ(10)対シャザクグフ(400)。
残り体力は、GM(400)ゴッグ(640)対シャザク(120)グフ(30)。
合計すれば、400+640+10*2対120+30+400*2 → 1060対950


コスト×3にしてみても、別の問題が生じます。
GMシャザク対ザク陸ガンの戦いで例を挙げると

GM〜体力満タン、1落ち。
シャザク〜体力満タン、2落ち。
ザク〜1落ち、体力残り250。
陸ガン〜1落ち、体力残り20で瀕死の状態。

つまり陸ガンが片追いされて、1発被弾すれば敗北のジリ貧状態。
GMシャザク側はまだまだ余裕のある状態ですが…、

残コストは、GMシャザク(15)対ザク陸ガン(215)。
残り体力は、GM(400)シャザク(400)対ザク(250)陸ガン(20)。
合計すれば、400+400+15*3対250+20+215*3 → 845対915


やっぱり残コストや残体力で判定決着は色々問題があると思います。

509 :だれ子ちゃん? :08/09/11 07:41
相手・相方の残体力が具体的に判らないし、判ったとしても戦闘中に計算できるかな?
大抵はリザルト画面が出るまで勝敗が不明な状態だと思われます。
タイムオーバー対策だとしても、肝心な勝敗の判定が解りづらいのであれば、格闘ゲームには受け入れられにくそうですね。

510 :ゾックタンク大好き :08/09/13 23:57
>>508 重箱の隅ではないですよ。確かにそうですね。
仰るとうりです。よさそうと思ったんだけどだめか(笑

>>509 確かに相方や敵の体力がわからなかったら、戦略に取り込めないからダメですね。


511 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/15 10:52
時間切れの判定決着は、逃げ対策として導入されるのは仕方ないことなんですが、
低コ戦時間不足への対策として用いるのは、あまり適当ではないかもしれません。

なぜならある一定の条件が揃えば、戦うよりも逃げる方が勝つためには効率的な状況が容易く生まれてしまうから。
ガン逃げ時間切れ狙いが戦略として取り込まれるなら、現状の両者敗北システムとそう変わらないって話になっちゃいます。
(そもそもガン逃げ時間切れ狙いがひどく理不尽だからこその両者敗北システムです)

だから、時間切れでも決着がつくように…な案を考えるよりも、
普通に戦えば時間切れにならないような調整を希望したいですね。

>>501-502のような調整は、方向性としては間違ってないと思うんですけど
度を過ぎるとゲーム性そのものがおかしくなっちゃう…。
つまり実際に調整してみるまでどうなるか分からない。
難しいですね。

512 :ゾックタンク大好き :08/09/15 23:30
思うんだけど、低コ戦も別に普通に戦ってたら時間切れにならないと思うんだけど、
シャザクマシンガンやアッガイでちくちくいってたら時間切れになりやすいけど。
具体的にどういう戦いで時間切れになる?



513 :ゾックタンク大好き :08/09/15 23:31
ガン逃げに関してだけど、このゲームガン逃げに対しては強くないようにできてるから、別に対処できるんではと思うんだけと。

514 :だれ子ちゃん? :08/09/16 00:25
>>512
極端に言うと低コのタイマン戦
2vs2の低コ戦でも、ゾックグフに逃げられてもう一方も引き気味だとタイムオーバーの可能性

>>513
このゲームって、逃げの隙より攻めの隙の方が付きやすくないですか?

515 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/16 00:37
>>512
GMシャザクグフなら待たない限り大丈夫だと思いますけど、
その他の機体だとガン攻めでも時間が足りず、
わざわざ劣勢の方が前に出て棒立ち、故意に殺してもらうなんて風景はよく見かけます。
バズ機体やゾックがからむとそうなりやすいですね。あと極低戦全般。
GM使用でもタイマンを挑まれたりすると時間的に非常に厳しい。
Ζでは270秒設定があったと聞きますが…。

>>513
逃げは強いです。有名な大会でも実証済み。過去ログにも書いてあるのでそちら参照。
一部中低は高コに逃げられると100%に近い確率で詰みます。


516 :ゾックタンク大好き :08/09/16 22:12
>>514 グフに対してはもう一方を狙えばすむことですし、ゾックもまた叱りだと思います。

>このゲームって、逃げの隙より攻めの隙の方が付きやすくないですか?
隙のつきやすさではそうかもしれないけど、やっぱりキャラによると思う。
ただ逃げの隙を突くことと攻めの隙を突くことの大きな差は、逃げの隙をつくのはリスクが無いけど、攻めの隙を突くときは
リスクがある。

>>515 ガン攻めでも時間が足りないというのは言いすぎではないでしょうか?
ダメージレベル普通で210秒ですよね?

逃げが強いというのはよく解らないです。一応今は低コ戦の話なので、
高は抜きでお願いします。


517 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/17 00:19
> ガン攻めでも時間が足りないというのは言いすぎではないでしょうか?
毎回足りないというわけでもないですけど、そんなに稀なことではないと思いますよ。
時間切れまでに至らなくても、決着を間に合わせるためにリスクの大きい攻め方をせざるを得ないこともしばしば。
普通にやっててこれなので、逃げられた場合は言わずもがなです。

一応ここらはコスト調整も見据えて考えてもいるんですが、眠いのでその辺はまた今度。

> 逃げが強いというのはよく解らないです。一応今は低コ戦の話なので、
> 高は抜きでお願いします。
眠いのでまた今度書きます。

ここまでの逃げ云々の議論は、主にコスト差がある試合を対象に論じていました。(少なくとも自分は
しかし、言われてみれば低コ戦での逃げもかなり厄介な問題ですね…。

518 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 20:37
逃げが強いとされるのは一般的な高低戦の話であって、
低コスト機体では有効な戦い方ではないと思います。(誘導や機動力の関係で)
だから、低コスト戦で逃げが「強い」というのは当たらないと思います。

ただ時間切れ覚悟で逃げ回られた場合、低コでは対処が難しいです。
いずれにせよ、時間切れ対策は必要ですね。
まあこれについては>>484で挙げてもらえた3番目のサイキックフォース方式が
有効なのではないかと思います。

これらのように、逃げについては色々と有効な対策が考えられます。
しかし、低コスト戦で普通に戦っても生じる時間切れに対しては
今のところ対策はないです。妙案はないものか…。

519 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 21:06
この問題さえ解決できれば、最低コストをもっと下げられるし、
バランス調整もやりやすくなると思うんですけど。

520 :ゾックタンク大好き :08/09/22 19:05
時間がなくなってきたら、ホーミング性能のあるレーザーみたいなのが飛んでくる。
そうするとHPが低いのが負けになる。

521 :だれ子ちゃん? :08/09/22 22:02
当時スポラン本館にあった高コスト禁止台って何秒だったっけ?
よく低コ戦やってたけど心配するほど時間切れはなかったと思うなあ
まあオレはあんまりやらなかったからよくわからないけどね

522 :だれ子ちゃん? :08/09/23 10:19
>>520
普通にに体力の大小で判定するのと同じ?

523 :ゾックタンク大好き :08/09/23 14:28
詳しく説明するとレーザーはホーミング性能があり、それはよけれるものではない用にする。
レーザーが出てきて5秒くらいであたる感じ。
そのレーザーは全員に行くから、全員5秒毎に一定のダメージを食らう。
そうするとレーザーが出る前にHPが低かったほうが負けになる。


524 :だれ子ちゃん? :08/09/23 20:22
全員のHPが平等に減っていくって事ですね。
しかし、>>484の一番目の問題は解決できないな〜

525 :某盟主 :08/09/28 00:17
>>472
>対戦で好きな機体を使えない、または使っても周りから疎まれるような
個人的には、好きな機体がゲーム的な強機体だと興ざめですけどねぇ。
好きな機体を使っていると「強機体ユーザー」と捉えられるわけですから。

逆に、強機体使っている人のうち、
その機体が好きで使っている人ってそんな多くないのでは、とも思います。

その点、原作ではやられ役のシャアゲルググですが
(原作でのファンは多くないと思います)、
連ジでは最強機体の一角というのは、ある意味で上手いと思うものの。


>時間切れ対策
そもそも低コスト戦でタイムオーバーが起きやすい理由なのですが。
ざっと読み返したものの見つけられなかったんですけど、
根本原因は何でしょうか。
私は何となく、コストの限界運用のためには、生存役が引き気味に戦うのが
セオリーだから(当然であり非難できないから)とか、
限界運用時の「耐久力+楯耐久力」の合計が、
高低コンビより低低コンビの方が多くなりがちだからとか、
その辺だと思ってたんですが、合ってます?

ここが分かってないと論の展開が辛いものでして、
すいませんが回答か裁定かをどなたかお願いします。

526 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/28 22:58
>>525
もちろんそれだって同じことです。
DX初期にタンク使いが絶滅したのが良い例。
無印タンク職人にとっては悲劇でしかない。

時間切れの理由は深く考えずとも
4機ほど倒すのに時間が足りないからだと思います。

(やられる→復活までのタイムラグ)
(低コは機動力が低く戦場にたどり着くのも時間がかかる)
(ブースト量、着地硬直、歩き性能の関係で回避と攻撃を同時に行いづらい)
(攻撃力が低く、1機倒すにも時間がかかる。バズ機体などはなおさら)
概ね195以上の機体で210秒設定なら大丈夫なんでしょうけど、
それ未満の機体となると厳しくなりますね。

527 :某盟主 :08/10/02 23:11
>低コスト戦タイムオーバー対策
ちょっと話がずれますが、高低>>低低な現状から
低コスト帯を強化すべき、という意見がありましたよね。
賛否あったものの、仮に賛成の立場で話を進めてみます。

一方で。
>>526の解説に感謝です。しかしこれが原因と考えますと、
低コスト帯の攻撃能力だけを強化し、
他(特に回避・耐久能力)を据え置くことが、
時間切れ対策にもバランス対策にも有効に見えるのですが。

単純明快過ぎて逆に、
何か落とし穴があるような気がしてならないものの(苦笑)。
まぁ、映像作品「機動戦士ガンダム」の
世界観再現という意味では課題があるとは思いますけど。

528 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/04 01:32
>>527
自分も全く同意見です。

1、アーケード以外の媒体なら時間無制限。
2、深く考えずに制限時間350秒くらいに増やす。
3、低コの攻撃力うp。

今のところ有効?だと思われる案はこれくらいでしょうか。


529 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/04 01:37
時間の問題を解決できれば低コスト機体のバランス調整もやりやすいんですよ。
上で書いた「低コストは強化すべき」という考え方。
これを、単純な性能アップじゃなく、コストパフォーマンスの観点から考えることが出来る。

…まあ、ザク陸GMクラスの性能になると、コスト半額にしてもまだ高低には太刀打ちできないかも。

530 :だれ子ちゃん? :08/12/01 10:11
コスト・弾数・HPだけ変えて皆がイメージしやすいコストバランスを考えてみました。
395 ダム シャゲ 共にBR+2発HP+20
295 ゲル BR+4 ギャン ニードル+40
220 キャノン 陸 シャズゴ BR+3 ドム BZ+5
200 グフ タンク ゴッグ ゾック
185 GM シャザク ズゴ
150 アガイ ザク 陸GM Q+HP100
低・低は基本的に考えに入れて無いのでw趣旨はアーケード210秒で全機体が選択肢。
多少の相性や強弱はあると思うけど、これなら頑張れるんじゃないかと。

531 :だれ子ちゃん? :08/12/03 12:22
良いと思います。
とりあえずHP、弾数だけを調整というのもわかりやすいですね。
機動力やブーストの細かい調整はまた後程ですね。

532 :だれ子ちゃん? :08/12/03 16:11
ズゴと150が厳しいような気もします。
赤ズゴと青ズゴはともにHP+50(もしくは185を3機すべて上方修正?)、
150各機はコスト145にしてしまうのもいいかも。

しかし生ゲ×2が流行るだろうなぁ・・・
GvsZの通信対戦で『ゲル部屋』というゲルググオンリーの対戦会を何度も遊んだ身としては、
ゲル系×2機のチームの強さを痛いほど知ってるのでw
あれが弾切れしづらくなっているとか、もうね、ア(ry

533 :だれ子ちゃん? :08/12/03 23:25
はっきり言ってシャズゴは現状でも200あるかないかくらいの性能
シャズゴ200、ズゴ195でいいよ
ズゴのブーストを増やしてシャズゴよりちょっと少ないくらいでOK
耐久はどちらも+60

534 :だれ子ちゃん? :08/12/03 23:47
>>533
いいかげんうぜえ
2chで叩かれたからってこっちにまで来んな

535 :だれ子ちゃん? :08/12/04 01:20
蟹はそんな弱くないでしょ。
ただコストパフォーマンス的に少々物足りない所と
低コストと言う役割が性能と噛み合ってないだけだし
赤蟹も組める機体との性質が合ってないだけ。
強いて言えば蟹味噌の性能が連ジ無印仕様ならシャマシクラスの強さはあっただろうに。 

536 :だれ子ちゃん? :08/12/04 10:24
あおりじゃなく蟹、赤蟹のどこにコスト相応の力があるのか
教えてほしい

537 :だれ子ちゃん? :08/12/04 12:48
高コ抜きの対戦で使った事があるならわかるハズ
青は比較的起用するのが困難だが、赤は高が居なければ基本的に捕まる要素ないしな
むしろ相方が捕まって強引に攻めなきゃいけない展開になり捕まる事はあるが。
この説明でわからないなら戦略・戦術・スキル水準以下だろうから詳細を説明するだけ無駄。
それに「コスト相応」なんて書いて無いだろ、そもそもお手軽に情報を人から引き出そうって考えが気に食わねぇ…。

538 :だれ子ちゃん? :08/12/04 15:48
まあまあヽ(^^;

>>536
ズゴスレ最初から見てみれば良いんじゃないですかね

539 :だれ子ちゃん? :08/12/04 18:15
正直言って250&225は大幅強化して295で出せばよかったのにね

たぶん高低と対等に戦えるはず

540 :だれ子ちゃん? :08/12/05 13:56
それじゃ300の立場が無くなりそうで・・・。

541 :だれ子ちゃん? :08/12/05 23:59
300は補正面で優遇すれば無問題
Zでも300&295コンビ結構戦えたし

542 :だれ子ちゃん? :08/12/06 06:37
サブは中コは特化型が多いから、実際調整するとなると大変だろう。
それに多少強弱あっても良いと思うな、あんまりシビアな調整するとZの様に実力差が色濃く出過ぎて
「頑張る」か「諦めるか」で揺れている中級者辺りが後者を選択する傾向が多いだろうし、で最終的には過疎ると。
まあでも今のバランスじゃちょっと酷いけど。

543 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/08 10:04
>>530
高低一択の現状にゲルギャンが混じる?点で今よりマシになるかなと思うんですが、
それ以外が依然弱すぎで、全機体選択肢にはまだ遠いと思います。

>>532
自分はWNゲルでもまだ高低と同等というのは難しいと思います。
ダムに圧倒されるNゲル、GMを圧倒できないNゲル…。

>>533
既出の案だし反論についても既出。>>449以降。

>>536
まず>>20を参照。
そもそもお手軽に情報を人から引き出そうって考えは
自分は嫌いじゃないですが、まず過去ログ他スレログの確認をお願いします。

>>539
大幅強化するのは賛成ですが、コスト変更の意味がわかりません。
Ζのようにコスト帯が多岐にわたるでもなし、組み合わせの幅を狭めるだけです。
一応残コスト補正の優遇はありますが、その部分も考慮して性能強化すればいい話であって。

>>540
そんなことはありません。
同様の強さでも、機体特性によっては2機同時に組めなくするのは意味のあること。
(例えばWGMはありでも、WシャザクMGはゲームをつまらなくしがち。)
(だからGM195、シャザクMG200という考え方はあり。)
逆に300と295の強さに大きく差をつけるという考え方もあります。
Ζのような細かいコスト分けじゃ無理だけど、連ジなら充分いけると思います。
(極論すればダム300GM295でも、現状のダムGMの強さとあまり変わりは無い)


544 :だれ子ちゃん? :08/12/11 12:13
ドム、シャズゴを性能維持で200、
ゴッグ、ゾック、タンクを若干強化して225
ズゴを若干強化して195

十分バランスとれるよね

545 :だれ子ちゃん? :08/12/11 19:10
さすがにドムとシャズゴを200には・・・逃げ性能高いしなぁ
中コ勢の凹みっぷりが悪化するだけだとオモ

546 :だれ子ちゃん? :08/12/11 21:46
>>545
ドムならまだしもシャズゴよりグフのほうが逃げ性能高いよ
空ダッシュ格闘連して逃げまくれば高コでも捕まえ切れないし、
格闘、耐久にしてもグフが上、機動力にしても空ダッシュ格闘のことを
考えるとグフが上で、歩く速度もそれほど大きくは変わらない。
シャズゴが勝てるのはブースト量とビームがあることくらい。

正直言ってシャズゴを性能変えないで200にしても使う人いるのか疑問だね。
自分は好きだから使うだろうけど。

547 :だれ子ちゃん? :08/12/12 00:38
シャズゴは火力と耐久力が低すぎるからな
とても中コとは思えなかった。
しかもビーム、サブ射撃のリロード時間もズゴより遅いとか
馬鹿にしすぎだろ

548 :だれ子ちゃん? :08/12/12 07:39
さすがにこれはスレ違いと言っても差し支えないでしょう

つズゴスレ

549 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/16 00:26
>>544
現状よりバランス悪化する可能性もあるような…。

>>546-548
なんかスレができてるので……。
【主に】強さ議論スレ【シャズゴ】
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1229238158/

550 :だれ子ちゃん? :08/12/21 12:26
>>549
自分は544を支持しますけどね
理由としてはゴッグ、ゾック、タンクは使用禁止になる機体であること
が全て。確かに性能変えないでコストだけ上げれば、バランスはよくないでしょうけど、
コストアップ分だけ性能も上げてやれば少なくともシャズゴやドムより
はるかに戦力になると思います。

シャズゴ、ドムを200にしてズゴを195にすれば、これらの機体の使用率も
上がるのは間違いないでしょうし。現状これらの機体を使ってる人ほどんどいません。

551 :だれ子ちゃん? :08/12/22 17:20
で、結局高低ゲーのままじゃん?

552 :だれ子ちゃん? :08/12/22 21:21
ズゴを195にする意図は?
上級機のシャズゴを200にするからズゴを195にしとけ、ってこと?

553 :だれ子ちゃん? :08/12/22 23:22
設定考えるとズゴとシャズゴって装甲削って機動性高めただけなんだよね

だから正直同じコストでもいいはずなんだが、なぜ50も差をつけるのかさっぱり
わからない。
シャゲとゲルみたいにビームの攻撃力が大幅に違うならわかるけど
攻撃力同じでリロード時間はシャズゴのほうが長いんだから、
開発スタッフが頭がおかしくなったとしか思えない。

554 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

555 :だれ子ちゃん? :08/12/23 17:27
>>554
神ゲーだと思ってる人は高低好きな人だけだよ
ジオングや中コ好きな人にとっては糞げーといわれてるから

556 :キー :08/12/23 23:27
>>553
このゲームにおいて起動性はかなり大きなウエイトを占めているので
ズゴとシャズゴの起動性の差は、装甲やリロード時間以上の差になると思います。
200と250が適正かってのは別問題ですが

557 :だれ子ちゃん? :08/12/23 23:42
正直ズゴ170、シャズゴ200が妥当だと思うんだが
シャズゴのどこに250の性能があるのかわからない。
攻撃力、耐久力、根性補正まで低コ以下なのに
ちょっと機動性がいいくらいで中コに持っていくのはおかしい

558 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:48
>>550
使用禁止云々は全く関係ないでしょう。
わざわざタンクゾックゴッグの性能あげてコストアップさせるくらいなら、
普通にシャズゴドム含む中コストの性能上げてやった方が、原作イメージにも沿うのでは?
まあここらはどうでもいいと言えばどうでもいいですが。

問題はシャズゴ性能維持でコスト200にするという案。(ドムは…)
低コスト帯にシャズゴが参加することで、その煽りを受けるのは青ズゴ、GM。

シャズゴ>>>GMではないですが、シャズゴ>GMなのは明らか。
ズゴ系とGMは同じBR系の機体なので運用方法もある程度似ています。
(鹵獲前は弱いながらもシャゲのお供に使われていた青ズゴが、鹵獲後は完全にGMにお株を奪われた)
グフやゴッグやシャザクなどはBR系とは運用方法が異なるので遜色は無いかもしれませんが、
青ズゴGMは下位機体であるにもかかわらず、同じコスト帯となり、
ガチでの使用率は格段に下がることでしょう。
これではバランスが取れるとは言えません。

また、GMを含んだ高低戦は、現状のままでかなりバランスが取れていると言うのに
そこに上位機体であるシャズゴが加わることで、一体どうなってしまうか。
個人的に、ダムシャザクとダムシャズゴでそんなに大きな差は表れないとは思いますが、
もしひょっとしたら?高低戦のバランスすら崩れてしまう可能性もあります。

あとは>>551に同じ。
趣味で青ズゴ赤ズゴで組みたい人はいいかもしれませんが、
それじゃバランス取れるとはとても言えません。他に方法を考えるべき。

559 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:59
>>557
ならばシャズゴドム以外にも、ほぼ同様の強さであるガンキャノンや陸ガン一部装備も
コストダウンさせるべき。そうでなければ話が進まないです。
(ここらで異論があるなら強さ議論スレへ)

そもそもバランスを考えるなら、性能維持でコスト変えるとなると
ズゴ170、シャズゴ200でもまだ厳しい。もっとコスト下げるべきとなってしまう。


560 :だれ子ちゃん? :08/12/24 22:03
>>559
キャノンは普通にコスト相応の力はありますよ
逆にどこが弱いのか教えてほしいくらいです
確かに機動力は低いでしょうけど、高い火力&耐久&根性補正など
シャズゴやドムと比べて明らかに優遇されてますよ

561 :だれ子ちゃん? :08/12/25 08:09
つ強さ議論スレ

562 :だれ子ちゃん? :08/12/26 06:09
つーかオマエラいい加減何年前の話してんだよ
今更機体性能すら把握してないとか思考停止してるとしか思えない。
百歩譲ってまだ初心者スレとかならわかるが。

563 :だれ子ちゃん? :08/12/26 07:51
つハイーキョ!

564 :だれ子ちゃん? :08/12/27 00:23
赤蟹はGMよりは強いかも知れんが200の中に入れても正直
微妙だと思うぞ。決定的な何かが欠けているから

565 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:11
「コストとは原作の設定をもとにMSの総合的な性能を格付けしたもの。その上で組み合わせを考慮したもの。」
という前提で話さないとなんでもありになって第三者の共感はえられないよ。

シャズゴは弱いからコスト200にするべき、いや性能強化するべきって別にどっちでもいいんだし。
ただ俺の理想を語りたいだけなら会話になるわけがない。軸がないから議論が噛み合わんのでしょ。

566 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:23
と書いてみて、俺はなにをいまさら言ってるんだw
ズゴズゴ言ってる奴のせいだな。まあそういうわけで>>544は却下だ

567 :だれ子ちゃん? :08/12/28 23:33
>>565
原作の設定通りなら、GMを秒殺したシャズゴはもっと評価されてもよかったんじゃないか?

568 :だれ子ちゃん? :08/12/29 06:23
>>567
原作を想定するならパイロットの性能も考慮して欲しいね。
アムロのダムとセイラのダムがアレな様に。
…ってかコスト性スレだろ。


ズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴ…www 

569 :だれ子ちゃん? :08/12/30 04:23
戦力差についてはガンガンの再出撃システムで問題なくなる。
なのになんでこうもループのようになってるのだ?
コストや性能の上下調整では最終的にどの機体でも似たようになって面白くはならない。(個性を強くする方ならいいのだけどね。)
展開が面白くなるコストシステムについてはなしたらどう?
戦車を撃つとコストが増えるとか。


570 :だれ子ちゃん? :08/12/30 09:19
日本語でおk

571 :だれ子ちゃん? :09/01/04 11:29
ガンガンの再出撃・・・コストオーバーのことか。
確かにいいシステムではあるが、あれを導入するためにはコストの再編を行う必要も出てくるね

572 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/05 00:25
>>569>>571
オーバーコスト制についての議論は既出ですので過去ログ(>>480)参照。
改めて推すなら過去レスに対する反論をお願いします。

573 :だれ子ちゃん? :09/01/05 01:27
このゲーム(DX)にかんしては総出撃コストがたかければ強さ(勝敗)も高いという傾向が極めて強いので
オーバーコストシステムでコスト的組み合わせの勝率を均等化することは大いに期待できます。
じゃんけん相性はコスト調整ではどうにもなりません。
ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。


574 :だれ子ちゃん? :09/01/05 21:06
>じゃんけん相性
例えばゴッグはシャザクに弱いとか?

575 :だれ子ちゃん? :09/01/06 11:59
>>574
それじゃただの上下関係だろ
A>B>C>A>B・・・みたいのがじゃんけん相性じゃないの?

576 :だれ子ちゃん? :09/01/08 20:01
それがコスト調整に影響する?

577 :だれ子ちゃん? :09/01/10 13:47
対戦環境に直結する以上、それを鑑みてのコスト調整にも影響するだろうね。

578 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 18:57
>>573
どうすればオーバーコスト制(と言うかコスト調整)でじゃんけん相性を解決できるのか分かりませんが、
その前にまず、

> ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。

どこかで相性を持ち出してオーバーコスト制を否定しましたか?
過去ログ見直しても分からなかったので指摘をお願いします。

579 :だれ子ちゃん? :09/01/10 21:50
SJO氏の示した>>480において>>424がオーバーコストシステムについてのラストレスとなってたので参考にしました。

>組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
>やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
>仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
>もうこれはもはや連ジではないでしょう。

>>573はじゃんけん相性を解決するといういみでないですよ。
>愛称差コスト差の性能差が出てる
これを理由に連ジに置き換えるのは無理と書いてありまうが、
相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスは殆どとれてるという実績がありますので、
相性差はコストオーバーシステムを連ジに採用しないという理由にんならないのと、
コスト差による性能差による格組み合わせの戦力差はコストオーバーシステムである程度解決可能なので、
(実際ガンガンではこのコストなら圧勝というコスト帯はないです。)
コストオーバーシステムを採用しない理由にならないので書いたのです。

そもそも相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスが殆どとれてるという実績がありますの


580 :だれ子ちゃん? :09/01/10 22:55
最後の一行は編集ミスです。

581 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 23:25
>>579
オーバーコスト制が相性差性能差を本当に解決できるかはひとまず置いておきます。
とりあえず>>480にまとめてある関係レスだけでも読んでください。
>>424が全てをまとめた結論というわけではありません。
他の要因があってオーバーコスト制の導入は無理と言う結論があるので、それに対する反論をお願いします。

582 :だれ子ちゃん? :09/01/11 01:31
>1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
>2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

1.オーバーコストシステムはコストを3つに絞る必要は無い。
出撃コスト合計が低い−高いのとき弱−強の傾向があれば十分効果がある。

2.現状のままオーバーコストシステムを導入したら確実に対戦時間は短くなる。
合計耐久力が下がるのに時間が足りなくなる理由はなに?
ガンガンはロケテ中にオーバーコストシステムを採用したが時間オーバーの問題は生じなかった。

>さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
いまより組み合わせによる戦力差が少なくなるとなるならコストオーバーシステムを採用すればいい。

>ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
>システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。
レスポンスの問題とコストシステムは関係無いのでコストオーバーシステム導入を不採用とする理由にはならない。


583 :だれ子ちゃん? :09/01/11 10:09
>424をレスした者だけど>>424やその他のレスはS氏がGGやその他
連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
オバコ自体の発想は面白いしGGには必要不可欠だがあえて連ジで必要か?と言われたらかなり微妙
再出撃自体がGGのそれと連ジではだいぶ変わってくる、弾数・アシスト・ets…等による変化が戦術に影響し即座に戦略に直結する。
連ジだとたいした戦略の押し引きも無く、精々片追いが強い組み合わせが強化され事故率が上がるくらいしか想像出来ないし
新システムを使って続編のコストを妄想したいのなら、わざわざバランス悪い連ジを軸に考えるより
完成度の高いZを軸に考える方が結論が出やすい。
>424でここまで説明しなかったのは、この様な理由とS氏のサイトだからと言う意味合いもあります。

584 :だれ子ちゃん? :09/01/13 00:55
>連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
>多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
そのような関係ない因果を用いる弁術は詭弁といわれてもしかたないですよ。

>「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
>連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
>連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
コスト性の調整は大きな反映が無いから採用しないという主張なのに
”コストや性能をいじれば事足りる”
という主張は矛盾します。

どんなにコストを調整してもオーバーコストのためのアンバランスは改善しませんよ。

585 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 01:53
>>582
オーバーコスト制は、GvsGのように100、200、300のような
単純コスト分割でないと機能しない。
だからこそ連ジでコスト100を作っちゃうと時間が足りない。
よって、オーバーコスト制は連ジでは不可能。

と、こんな風に考えていました。
単純コスト分割以外でオーバーコスト制を上手く運用できる方法がありますか?
ちょっと分かりにくいんで例示をお願いします。

他にもオーバーコスト制のデメリットは色々あるかもですけど、
上記の実現不可能?な前提がある以上、今は深く考えていません。
逆にオーバーコスト制のメリットは組み合わせの悪いコストがなくなる。
つまりコスト割れチームと他との戦力差が少なくなりそうなところだと理解しています。

586 :だれ子ちゃん? :09/01/13 04:56
375・375のの場合
1機落ちの再復帰のばあい
耐久力312で復活します

375・200の場合
200先落ち復帰の場合耐久力FULL復活
その後375が落ちた場合に耐久力34復活

200・200は2落ちまでFULL復活

勝ち目がないといわれてた200・200でも十分勝ち目がでてきます。

十分いまよりバランスはよくなります。

これのどこが実現不可能なのでしょうか?

587 :だれ子ちゃん? :09/01/13 05:10
ガンガンのコスト設定とオーバーコストシステムは密接な関係はないです。
ロケテで最初はオーバーコストシステムを使ってませんでした。
ロケテ後半でオーバーコストシステムが採用されてバランスが大幅に改善されました。
コストが5000でも700でもオーバーコストシステムは成立します。
復帰する機体の耐久力が計算されたものになるだけです。 

588 :だれ子ちゃん? :09/01/13 06:37
>>584
コスト変更ではなく「オバコを連ジに導入」を指しているのにどこが矛盾してるのか。
まず第一に挙げ足を取る前にオバコを連ジに導入したら、どの様に良いのかある程度明記してもらわないと議論にすらならない。
まあでもここは連ジの掲示板だし、実際自分の知り合いもS氏の様に連ジしかやらない人もたくさんいますし
vsシリーズ全てやりこんでる人のが少ない訳でここを見てそうなプレイヤーの現状を把握したうえで
感覚的な表現を使った事を間違っているとは思いません。
それにGGnextのロケテで低コストは、ほぼ活躍の場が無くなっているのですよ
その原因は脆さ故のオバコで相方の高or中に足を引っ張ると言うのが原因でバランスもクソも無くなってるのが現状だし
仮にnextはオバコが無いとした方がまだ低が活躍出来る場面があるし、GGからnextへの変化はNDによる戦術強化ですよ?
全vsシリーズで一番戦術依存が高い連ジにオバコを導入したらどうなるか、ちょっと考えりゃわかりそうなもんだけど。

589 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 20:25
>>586-587
その辺は>>270あたりで反論済み、というか>>480でまとめてあるレスに目を通してください…。
それをしちゃうと>>583でも書かれてるように、今まで以上に
落ち方に気を使わねばならない片追いゲーになって事故率が上がるだけです。

GvsGで最低1/3の残体力で復活となるわけですが、
これでも連ジじゃ事故ゲーの恐れがあるのに、体力2桁復活はクソゲーの範疇です。
そうならないためには単純コスト分割設定は必須。

590 :だれ子ちゃん? :09/01/14 01:25
ガンガンでも1vs1 1vs2では1/6復活がありますがぜんぜん問題ありません。
ガンガンでもそうですが落ち方まで計算して戦うのがおもしろいのですよ。
連ジより高度な落ち方計算が必要なだけです。
事故という言葉をだしてるのではこの辺の駆け引きを期待できるレベルではありませんね。
このゲームで事故は動作不良(異常動作)ぐらいなものです。
このゲームにおいて事故という言葉をつかうのは自分の腕の無さを自己弁護してるだけです。

591 :だれ子ちゃん? :09/01/14 03:15
つーか2on2以外の想定出してる時点でおかしいだろ。
他にそうとう突っ込み所があるが、これ以上話進める価値ないな。

592 :だれ子ちゃん? :09/01/14 10:12
落ち方に気を使ってないのか……エセ上さんはとんだ地雷やでぇ

593 :だれ子ちゃん? :09/01/14 13:45
>>591
おかしくないだろ。ガンガえンは別ゲーとかいってるレベルの話だな。
1/6復活に文句いってる人なんて聞いたことが無い。
オーバーコストの落ち方に気を使えないだけでなくても連ジで事故とかいってるレベルでは話が進まないのは確かだけどね。


594 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:18
馬鹿じゃないの?
連ジは戦場のど真ん中での復帰もあるんだから、オーバーコストなんて
導入したら間違いなく糞げーだろうに

595 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:48
ガンガンだって戦場どころかGCOや核のど真ん中ということもある。

596 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:49
サテライトの復帰新品蒸発もある。

597 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:51
どうせ調整の話なんだからど真ん中復帰をなくせばいいだけじゃん。


598 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

599 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:50
1/6復活で問題ないんですか?
連ジでも1on1や1on2なら文句は出ないだろうけど、
2on2でもそうなんですか? 連ジだとこれはちょっと想像できませんね…。
ビーム1発どころか、下手すればMGがかすっただけで死ぬ体力で復活なんですよ?
片追いが無茶苦茶強くなりませんか?

ああそうか、落ち方に気を使う、と言うよりは、片追いが今以上に強くなる、と言う方が分かりやすいですね。
片追いは、連ジが過疎って何でもありになった今でこそ1つの戦略として定着していますが、
連ジ全盛期には、つまらない、面白くない、連ジのゲーム性を阻害するものとして
多くのプレイヤーから嫌われていたし、ローカルルールで禁止された所もありました。
その片追いを、更に凶悪化するようなコストシステムの改定には到底賛同できません。
ですから、そうならないために単純コスト分割設定は必須と説明しているのです。

>>591
突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1213888198/35-37

600 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:55
また現行コストでオーバーコスト制を導入することで、戦略どころか戦術にも大きな変化が現れます。
もう一度>>270を具体的に説明しますが、連ジDXで対戦の主流となった高低戦のダムGMを例に挙げると、

> 高低=1落ちずつした後、後落ちした機体がMG数発で死ぬ体力で復活。
>      つまり最初の2機が同時落ちだと、復帰狩りや片追いで即死コース。
>      よって戦術の変化として、最初の2機が前衛後衛の編成で戦うこととなる。
>      前衛が落ちたら、復帰後は2機一緒に戦う形になるが、それも2機が同時落ちだと作戦失敗。
>      片方は少し体力を残して下がっておき、もう片方撃破→復帰後両者瀕死の状態で合流、
>      戦いに臨むという流れがよさそう?

ケースその1 : まずGMが先落ちするとGMが満タン復活。後落ちしたダムが体力26で復活。
ケースその2 : ダムが先落ちするとダムが体力195で復活。後落ちしたGMが体力20で復活。

まあ理想とすべき戦い方は、GMが前衛に出て先落ちするように戦い、
2機目のGMが1機目ダムの後衛について戦う。
1機目ダムが落ちたら、2機目ダムと瀕死の2機目GMで勝負をかける、という感じでしょうか。

あるいは、ダムが前衛に出て先落ちする。
2機目ダムは被弾しないよう逃げながらの遠距離戦に徹し、GMに奮闘してもらう。
1機目GMが落ちたら、2機目ダムは合流して勝負をかける、という感じになると思います。

これでは>>276で書いたように、「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」という
連ジDXの基本戦略が根底から覆されてしまうんです。
2機が前線でお互いに協力し合い、連携して戦うのが連ジ2on2システムの大きな魅力なんです。
こうしたゲーム性が損なわれてしまっては、ゲームバランス以前の話。
最も親しまれている高低戦がコスト割れになっちゃうのとおなじですよ。

601 :591 :09/01/19 20:51
>>583>>588で書いた内容に対して>>593の人は曖昧な返答が出来る文章をチョイスして反論してるんですよ?
そもそも在りもしないゲームを議論してるんですよ?、現実に起きてる再出撃などのGGと連ジのシステムが大きく違う点を
無視して反論し、なおかつ2on2以外の想定を議論の引き出しに使ったり
挙げ句の果てにネット上でプレイヤーレベル云々言い始めたら水掛け論になるのがわかりきってるでしょ。
しかもGGに置いて体力1/6ってcpuを狩る事を想定してるコストですよ?連ジの様小ジャンプタイマンなど無く戦ったり
cpuを使って1on2なんかしたらタンクとかコスト500ですよ?まともな対戦にならないのわかりきってるから
個人的には対戦ゲームと認めてないし、多くのプレイヤーも同じ考えかと思ってましたが
そこを反論するなら個人完結で結構。
それに管理人と言う立場で議論に勝敗を告知するのもどうかと思います。
議論を続けて欲しいならもっと他に言いようがあるでしょうに。

602 :だれ子ちゃん? :09/01/19 20:51
ガンガンの復帰時の耐久は低すぎ
最高コストなら400はないとね。
攻撃力の高い連ジでそれをやれば一瞬で終わって楽しめないだろ

603 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:00
>1/6復活で問題ないんですか?
思い当たるところでは無いですよ。
文句をいっててても自分が勝てるなら文句ないパターンだと思います。
ゲーム性としては面白くしてます。
弾数が復活するので逆転チャンスは十分あります。
オーバーコストシステム微小復活と根性補正は残り耐久力が似たようなものですが、
オーバーコストシステムの方が逆転性は高いのでゲーム性が上がります。

>まあ理想とすべき戦い方は
難しいところですが
自分は高を上手い方が高を使って高ゼロ落ち狙いが強いと思いますよ。


>「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」
それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
またその落ちパターンはコスト200以下でできます。
連ジで慣れてくると245・160、375・245みたいな変則落ちが面白かったりもします。
オーバーコストシステムは落ち計算パターンが増えるので奥深さが上がるとも思います。
ガンガンでもオーバーコストシステムの体力調整の駆け引きはとても面白いです。

今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
375と300と245のの耐久力を
高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。


604 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:26
>>602
それなら全体のダメージを一定の割合で減らせばいいとおもうな。

605 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/20 01:01
>>601
話を進める価値がない、個人完結で結構。それならしょうがないですね。
ただ個人的には残念です。
自分が議論に勝敗を告知するというつもりはなかったんですが…気分を害してしまったみたいですみません。

>>603
GvsGだと面白いのかもしれませんが、連ジだとどうなのかなんですよ。
連ジだと弾数回復で逆転性が増すことはほとんど無いですし、
何より上で書いたように「片追い強すぎ」は面白いのでしょうか。

高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
現行の基本となる戦い方に変わって、極端な落ち方調整が必要となり、
それを阻むための片追い合戦が勝敗を左右する戦い方が面白いとは
個人的には思えないですし、片追い不評の過去に鑑みると大勢の意見も同様だと思います。

> それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
いえ、強いだけでなく、正に面白さだと思います。
連ジの中低戦の戦略は、まず極低前衛中後衛で極低が先落ちする。
復活した極低と中が合流して共に前線に出るのが理想パターンですが、
これも最初の極低が落ちてからが本番で、それまでの極低単独先行の戦い方が
ひたすら続くようでは面白くありませんし、実際この戦い方は片追いに弱いです。
あと、今思いつきましたが、連ジのW高が非常に強かったにもかかわらず、
高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。

> 今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
> 375と300と245のの耐久力を
> 高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。
よく分かりません?
オーバーコスト制の話ですか?


606 :だれ子ちゃん? :09/01/20 01:47
片追いが不評だったってホント?

607 :だれ子ちゃん? :09/01/20 08:19
>高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
その相手の高ゼロ落ちをいかに崩すかが面白いとおもうのですが?
また、高低の組み合わせは数多くあるコスト組み合わせのたった一つにすぎません。
現行の高低戦にだけにこだわりすぎなのでは?とも思えます。

自分の経験だとおととしまでいくつかの集っていた人たちのなかでは
執拗な方追いでかたがつくことはありませんでした。
また、方追いをいかに防ぐか、それをいかに崩して方追いするか
またはいかに方追いの後ろから削るかの駆け引きは2vs2の醍醐味の一つと思います。
方追いに文句言う人はおととし見たの優秀な残存プレーヤーたちの中にはいませんでした。

>高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。
自分の経験では単にW高がとても強いのでそれに互角の勝負をするためには
実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。

>オーバーコスト制の話ですか?
オーバーコスト制ではなく現状のシステムでバランスをとるためには
初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。

608 :だれ子ちゃん? :09/01/20 19:25
片追不評ワロスwww

そりゃエセ上はZ以降ロクにやってないからねぇ。
何言っても無駄、とか言うと「議論の放棄」とかヌカすだろうから……
ここは「お前がVSシリーズを語るな」とでも返そうか。

悔しかったら今から全シリーズやりこんでくださいよ。
連ジDXまでしかやりこんでないお人が、他シリーズのシステムを語れるわけがない!

609 :だれ子ちゃん? :09/01/27 01:05
お前がここに来るな?

610 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:06
>>606
「片追い」という言葉がまだなかった連ジ時代、
低狩りとかエース狩りとか、表現は色々でしたが、
CPU狩りやW高のように一般の対戦で嫌われていたのは歴史的事実です。
特にルールにうるさい関西ではこの傾向は顕著で、当時から連ジをやっていた人なら知ってるはず。
自分はどちらかと言うと片追いを好むプレイヤーでしたので
中傷ネームやリアル因縁をつけられたこともしばしば。

時が移り、Ζ以降は変形による1機集中攻撃が強化され、
当初こそ格闘禁止や片追い禁止等のユーザーによるローカルルールを
カプコンが真っ向から否定した調整に混乱も多かったものの、
徐々にそれも戦略の1つとして認められ、同時に「片追い」という言葉も定着していきました。
(ここらの流れはΖ非公式掲示板を片追いで検索するだけでも理解できると思います)

対戦が過疎った現在は、連ジでも片追いは普通に行われていると思います。

>>607
別に高低にかかわらず、相手の落ち順を崩してしまえば勝ちを拾える、
片追いの成否によってほぼ勝敗が決するような調整はいかがなものかと思うのです。
確かに現状連ジDXの調整では、片追いも普通の戦略の1つです。
執拗な片追いだけで、それだけで勝敗がつくことはそう多くは無いでしょう。
しかしオーバーコスト制導入により、
片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
よって糞ゲーの範疇と評したわけです。

> 実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。
それも大きいと思います。
が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。

> 初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。
対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。

>>608
vsシリーズ全体を語るのは仰るとおり無理目なので、連ジだけを主に語っています。

611 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:09
しかし10日ほどPC触れなくて、久々掲示板に目を通したのに全く話が進んでなくて吃驚。

612 :だれ子ちゃん? :09/02/02 01:55
>片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
方追いの容易さは性能で決まる。
よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
方追いの強力さは少なくなります。

>片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
>よって糞ゲーの範疇と評したわけです。
方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。

>が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
同時攻めできますよ。
一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。

>対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
>今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。
”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
SJO氏自信が書き込んだ以下の言葉を熟読してください。
>突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
>こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
>…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。

613 :だれ子ちゃん? :09/02/02 13:50
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。


614 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 17:36
>>612
> よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
> オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
> 方追いの強力さは少なくなります。
1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
それで片追いが弱体化するなんて、いくらなんでも考えられないです。
片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> 方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
> よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。
何もおかしい主張ではないですよ。
片追いが凶悪化しすぎて、片追いの駆け引きも糞もなくなる。
あまりの凶悪さにゲームバランス全体までおかしくなってしまう。
だから現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> >が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
> 同時攻めできますよ。
> 一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
> 仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。
同時攻めだけだと単調でつまらないと言う人もいるかもしれませんが、
同時攻めできないとつまらないと言う人は遥かに多いと思います。
(同時攻めの効率が悪すぎる→同時攻めできない)


615 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 18:15
> ”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
> と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
そうして突っ込んだ意見をたくさんくれるのはありがたいんです。
でも、同じスレで複数の話題を同時進行させると、議論の焦点がぼけてしまいます。
だから今やってるオーバーコスト制の話を終わらせてから、改めてその話に移りましょう。

> SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
> 一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。
勝ち負けというよりも、議論に決着がつかないまま中途半端に話題が終了してしまうのが嫌なんですよ。
色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
自分の意見におかしいところがあればガンガン説得&論破をお願いします。


↑上記2例は2ch連ジスレの過去レスから学んだことです。
匿名掲示板での議論は、正論よりも声の大きい方が勝つことがほとんど。
そうさせないためには荒らしに影響されないところで、丁寧に粘り強く話をするしかないです。

616 :だれ子ちゃん? :09/02/07 18:16
> 片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、
と、ゼータ以降やってない=片追いについては素人であるお方が申しております。


> (同時攻め云々)
同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?


>>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。

617 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:10
このスレの住民がガンガンのロケテのオバコス無しとありの両方をやったことがあれば評価しやすいのだけど。
ガンガンはオバコスありの方がいいと判断したからオバコス採用したのだし。


618 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:52
>1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
残耐久力一発だけでもシャゲ(相機はグフなど高速機)ならザク2機に方追いされたりしないでしょ。
方追いできるできないは機体性能の問題であってコストは関係ないのです。
方追いできる性能差ならどんなコストシステムでも先に落とした方が有利になる順番に方追いします。

ザク2機で375・2機を方追いできないでしょ。

オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
よって方追いの強力さはオバコス制の導入の反対の理由にならない。
ここまではOK?

619 :だれ子ちゃん? :09/02/08 01:22
>色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
返レスまでが1週間も空いてたりしたら普通に議論の相手する気がなくなる。

620 :だれ子ちゃん? :09/02/08 08:23
>>616
管理人を擁護する訳じゃないが、連ジだろうとGGだろうと片追いの駆け引きなんて大差ない。
乙・種については覚醒があるから全然違うが、片追いが効果的なのは連ジでは鮭グフのみ
GGは7強絡や敵に7強がいない時か相性や機体性能が圧倒してる時くらいでしょうに。
プレイヤー水準に達してる対戦でガチの組み合わせなら、そうそう墜ち方をミスる事はほぼ無い。
ただし水準以下のプレイヤーが一人でも居れば片追いは効果的だが、それはGGに限った事ではないし
確固たる勝算(覚醒など)や有利になる片追いじゃなければ、ただの地雷かギャンブルだしそんな物は戦略と言えない。
ヘタしたらGGはGCOのおかげで連ジより片追いの効果が低く誤魔化しようがあるし
そもそも連ジと比べたらGGは確定ポイントが少なすぎるし、耐久力が低いのや自衛力が低い機体を狙って
プレッシャー掛けるのはシリーズ全ての常識であり片追いではない。
その点乙や種は覚醒有りきのおかげで片追いが成り立つ、よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
>>619
禿同。つけ加えるならただでさえ亀進行なのに、管理人が連ジしかわからない故に連ジでの表現以外はKY的な空気になってますし
他のシリーズを知っていれば、アレやコレ済む事柄がまわりクドイ説明を強いられる様な空気になってるみたいですし。


621 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 11:42
えーと……先に謝ります。すみません。
「なんでこんなに話が食い違うんだろう?」と思って
再度オーバーコスト制での復活体力式を計算しなおしたところ…。

自分の計算式が最初から間違っていた!!!

ことに先ほど気づきました…。
つまり>>270の対応表の時点でおかしかったわけですな…。
そりゃ話が合わないわけです…。
自分の間抜けな頭脳のせいで議論を無駄にかき乱してしまい申し訳ありませんでした。



オーバーコスト制の導入について、最初からきっちり考え直す必要が出てきたので
近日中に特設ページを作る予定です。
そうした対応表があった方がみんなも分かりやすいと思います。
またおかしいところがあったら、どうか指摘をお願いします…。

622 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 13:55
>>621を踏まえたうえで、とりあえずレスをさせていただきます。

>>616
> 同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?
オーバーコスト対応表を作成の上、改めて考えようと思います。
ごめんなさい。

> >>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。
GvsGをやらずとも、連ジでのオーバーコスト制を考えることはできるはずなんですが、
今回の計算ミスはGvsGやってる人ならありえないミスでしょうね…。
すみませんでした。

>>619
(。´Д⊂)゚。・

>>620
そうした空気が議論の妨げとなるようであれば、自分も考えを改める必要がありますね。
議論は管理人対他、じゃなくてみんなでやるもんですし。

623 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 14:20
>>618>>612
いえ、その理屈はおかしいです。
いくらシャゲでも耐久力1発分でザクマシンガン2機から逃げ切るのは容易なことではありません。
上級シャゲグフ相手でも、自分程度の腕前のある中級者であれば、
強引に片追いしてMGをかすらせることは充分可能なことです。

Wザクとシャゲグフでは、片追いが不可能に近いのはそもそも機体性能の差から当然なんですが、
それも事故や凡ミスに耐えられる少しの体力があってのこと。
(体力100もあれば充分過ぎるかな…)
ある程度の体力があれば、多少着地にMGがかすっても、その隙にビームとグフのカットで充分対応できますし、
ともすればザクに対して逆に即死連携を狙うことも出来ますが、1発死亡な体力でそれは無理でしょう。
また、このような極端な例えでなく、相手がGMやシャザクMGならもっと被弾の可能性は上がります。

単に機体性能(機動力等)が良ければ片追いがしやすいのは当然。
これはオーバーコスト制とは全く関係のない当たり前の話。
で、オーバーコスト制だと復活時の体力が微笑になるのだから、
片追いする側は敵に2、3発、下手すれば1発命中させればいいだけなのだから
片追いが強くなるのは当然の話です。
普通ならWザクでシャゲグフへの片追いを成功させるのは99.9%不可能だけれども、
現行コストでのオーバーコスト制なら決して不可能なことではなくなります。

> オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
> 削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
> 方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
それはコスト数値で考えるからそうなってしまうだけです。
同じコスト数値でも、削らないといけない総体力の変化が大きすぎるんです。
と、ここらへんは高低戦前提での考え方なんで、対応表作ってからもう1回説明できたらと思います。








624 :だれ子ちゃん? :09/02/09 10:11
シャゲが逃げてグフがザク狙ってる状況でザクがグフ無視してシャゲを方追いできない。
できてもマシンガン1セットか2セット分の時間ぐらい。
仮に方追いしたとしてもマシンガンで1発分削るかどうかの極めて一時的な(試合全体の数%にも満たない時間)方追い状況だけで
糞ゲーといい、オバコスを否定するのは明らかに間違ってる。
低速機が方追いされるなんてシリーズ全体で当たり前の現象。当然連ジも。
オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。

試合全体の時間の数%に満たない微小耐久力復活を例に挙げてオバコスを否定すること自体がおかしい。
実際、一発分を削るまでの時間は満タン時より微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重になる分、長く持ちこたえる。
こういった理由からも方追いを持ち出してオーバーコストを否定することは間違ってる。

625 :だれ子ちゃん? :09/02/09 12:10
そもそも375+200でオバコスあったら、普通は200の2落ちを狙って立ち回るわけで。
ザク×2では普通に厳しいかと?

>>620
> よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
敵の2000+1000チーム、残りコスト4000の時に1000落とさないんですね。
……馬鹿なの?アルティメットもクリアしたことのない地雷プレイヤーさんなの?
耐久レースにモロに影響出る分、ガンガンが一番片追いのメリットあるのは確定的に明らかなわけだが。
あと、GGとか略されるとどこの格ゲーだよと思っちまうから勘弁。

626 :だれ子ちゃん? :09/02/09 23:15
体力調整も考慮もできないレベルの者たち相手なら方追いはメリット大きいけどね。
>>625はそんなレベルなの?

627 :だれ子ちゃん? :09/02/10 01:16
ある程度の腕になれば、片方ゼロ落ちで負けるなんて滅多にないのだから
方追いを理由にオバコスを否定する必要は無い。
方追いの効果が高い高低戦を良バランスとかいって高低戦にこだわっていて
方追いを問題にしてオバコスを否定してるのは筋違い。
それとも方追い禁止の自分ルールの評価で高低戦を良バランスっていってるの?

628 :だれ子ちゃん? :09/02/10 11:55
>>626
体力調整してる時点で片追い考えてるってことだろwww

>>627
エセ上さんは適当にGM使って適当に硬直やラッキークロスだけ取ってる中級者さんなので。

629 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:17
最終的に詰み状態にもっていけるアドバンテージの有用性が高く
作戦時間と自軍の耐久比率を裂いてでも効果が高いのを片追いと言う。
状況によりサーチ比率が片寄ったり、可能な状況ならその対照の制空権を制圧するのは
シリーズ通しての常識であり総力戦の一部にしかすぎない。
片追いはそれをスルーできる機体性能やシステム依存できるゲームができて片追いが初めて成り立つ。

630 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:40
あえて1機をダブルロックするなりもう1機を放置するなりして
敵チームの撃破順を意図的に変えようとする戦術が片追い。
結果として機動性能や覚醒システムなんかが絡んではくるが、片追いという行動自体は
別にゴッグ×2でも取れないということは無い。失敗するのが目に見えているというだけで。

631 :だれ子ちゃん? :09/02/11 20:09
単純に相手の片方を無視してもう片方を2機で追い掛け回せば方追い。


632 :だれ子ちゃん? :09/02/15 10:50
勝手をいうが管理人には一週間に一回くらいは顔出してほしいもんだ。

633 :だれ子ちゃん? :09/02/16 00:32
管理人逃げた?

634 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:39
んな訳ねぇでしょw

635 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:48
まちぼーけー まちぼーけー ある日みんなでまちぼーけー

636 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 17:49
>>624
まあWザク対シャゲグフなんて極端な戦力差のある組み合わせを
例に挙げるのがあまりよろしくないと思うのですが、
それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。

> オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
> なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。
連ジでも片追いは強力な戦法のひとつであり、一部では禁じ手認定されるほどの
ゲームバランスを崩しかねない要素であったことは以前にも書いたとおりです。
その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。


>>627
片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
なお、ここで言う片追いとは、>>631の定義する「片追い」を言います。






637 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 18:02
>>632
…つか多忙とは言え、前レスから2週間も間を空けたら
そりゃ議論も冷めるし話もまとまらないってもんですよね…申し訳ないです。

とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html

まだΖ無印やGvsΖの通信対戦やってる人なら実際に体力計算して
仮想オーバーコスト制の試合をやってみた方が分かりやすいのではないでしょうか。

638 :だれ子ちゃん? :09/02/22 04:54
>それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
>シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。
方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
ダウンしてる間に追いつくでしょ。
ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。

>その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
>いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
>「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
>そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
>悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。
オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
相手だって方追いを狙ってるのだし。
相手も同条件。
ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
相手も同条件なんだから始めから及び腰になるわけが無い。
負けてる方が及び腰になるのはオバコス性があっても無くても同じ。

>片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
>現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。

>とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
>http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html
W高、W300が強くなりそうですね。
それ以下は上手くいきそうです。
W高をおさえられない(高がノーダメージで低を即効で落とせる。Wタイマンでも楽勝できる。)
この状態ではオバコス性ぐらいでは意味無いかもしれませんね。




639 :だれ子ちゃん? :09/02/22 05:09
高と低、特に極低との戦力差がありすぎるのでコストいじったぐらいではどうにもならないかもしれない。
W高に逃げ撃ちされたら低ではどうしようもないことに変わりが無い。

640 :だれ子ちゃん? :09/02/23 11:03
及び腰になってしまうと面白くない、それはわかるんですが…。
だったらコストオーバーの起こらないコスト同士で組めばいいじゃないかって、ついこの間そう書きましたよね?
むしろコストオーバーによる高コストの規制が対戦バランスを変えるとは考えられませんか?

>>639
まぁそれはそうなんだけどね。
それ言ったらこのスレは早くも終了ですねw

641 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:35
>>638
> 方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
> ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。
一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。

> オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
> どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
> そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
> 相手だって方追いを狙ってるのだし。
> 相手も同条件。
> ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
そんなゲームが面白いとは思えません。
GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。

> ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。
1機を集中して狙うのでなく、最初の2機を同時落ちさせるのが片追い?のコツになります。
ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。

642 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:46
>>640
どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。

643 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:04
>一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
>1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。
オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。

>片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
>いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
現状と変わりません。
現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。

>GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
>連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。
普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
始めから計算に入れてればなんの問題もない。
SJO氏があまりに考え無しで目先だけ見てプレーしてるとしか思えないようなレスですね。
SJO氏にはガンガンは進められません。

>ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
>後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
そんなまれな状況をもちだしてオバコスを否定しても意味ないですよ。

>つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
>「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
同時攻めなんて状況の一部です。
特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。



644 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:05
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
>ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。
同時落ちが不利=つまらない
なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
それに対する文句なんて聞いたことがありません。
連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
それらはつまらないのですか?

>どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
>それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
同時落ちできない=組み合わせが悪い
ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
同時落ち組み合わせしか選ばないんならどんなにコストをいじっても意味無いです。

>特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
>(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
>ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
>高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
>デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
(性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。

SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
いじったらSJO氏にとってつまらなくなるだけですよ。

ちなみにガンガンでコスト組み合わせによる有利不利は殆どないです。
どのコスト組み合わせでも十分勝てます。

645 :だれ子ちゃん? :09/02/25 09:39
> どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

正確には「取るべき戦術が固定されてしまう」コストです。
GVSGでも実際、あまり組むべきでない組み合わせというのは存在しています。
たとえば総コスト6000で。格闘機体のコスト2000機と支援機体の1000機では
1000側の4落ちよりも2000側の2落ちの方が明らかに早く、
このコンビではうまくタイマン×2の形に分断するか1000がひたすら被弾を減らして
2000が暴れて先に2落ちするかという、いずれも厳しい二択しかありません。

しかし機体毎の特色(個性)や相性を考えるとそんな組み合わせでも組むべきメリットがあったりするものです。
シャッフル対戦時に引くとハズレとも思えるカードが勝ってしまったりもしますし。


> 現状で最も対戦人気の高い高低戦を
別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。

646 :だれ子ちゃん? :09/02/26 00:46
スレちがいだけど、
ちょっと意見がちがうね。
2000・1000は1000の1機目と3機目を2000が引き気味で戦い
1000をフル活用するのが勝ちパターン。
タイマン×2は負けパターンと思う。
タイマン×2は1000が頑張って勝ってても2000が負けると意味がなくなるから。
1000がいかに相手2機を引き付けるか、またはいかに2000が逃げて1000が闇討ちでダメージを稼ぎまくるかが重要。

何がいいたいかといえばガンガンでは同時落ちなんてしてたら負ける。
そこが面白い。

647 :だれ子ちゃん? :09/02/26 10:29
スレ違いでも何でもなく、>>645への返信であるわけですが・・・
まぁもう少しよく文を読みましょう。

格闘機2000が逃げて、それを敵2機が追う
→あなたの仰る様に、射撃機の1000がそれを阻止(>闇討ちでダメージを稼ぐ)
→敵チームのうち1機が1000の相手をし、もう1機が2000を追う
⇒タイマン×2の格好になる

少し考えればわかることだと思うんですが?

648 :だれ子ちゃん? :09/02/26 18:07
2000は1000の後ろに逃げるように動く
1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
タイマン状況にしないように動かないといけないということ。
目先に敵に手一杯だからでこのように動けないというならその時点で負けてる。



649 :だれ子ちゃん? :09/02/27 13:24
> 1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
普通に1000が敵2機にボッコされて終わりますよね?
それを防ぐために2000が闇討ちに入れる射程を取っていたら、
結局混戦になってダメージ負けかタイマン×2の2択ですから、当然後者を選択すると思うわけですが。

> または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
闇討ちされてダメージを稼がれるようなら、追わずに1000をひたすらボッコすると思うわけですが。

タイマン×2で2000が回避重視の立ち回り、ってのが一番無難かつ安定だと思うんですがねぇ…。

650 :だれ子ちゃん? :09/02/27 16:51
ビギナとザク改の他の1000は殆どの機体に対してついたり離れたりするだけの機動力があるので
目の前の敵を翻弄しながらダメージ食らっても相方援護するのが大事。
1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。

タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるのでいかに1000が2000を援護するかが重要と思うのです。

651 :だれ子ちゃん? :09/02/28 11:33
その2000が下がるんじゃあ、援護も何もただの特攻じゃないですか。
それとも待ちゲーしますか?味方が格闘機なのにそれは無いと思いますけど。

> 1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。
いや、上級者同士なら相手もそれを理解して立ち回るわけですから。
作戦開始時点で、1000が闇討ちでダメージ稼ぐことぐらい見越してるでしょうし
ダメージだけならまだしもよろけand/orダウンで足止め食らっては、
敵を1機も相方へ向かわせないというのは難しいでしょう。

> タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるので
格闘機はタイマンに勝ってナンボだと思うのです。


自軍の理想論としては1000が前線でひたすら仕事&格闘機2000が耐久温存というのは理解できますが、
実戦では敵もそれを踏まえて立ち回るわけで。
実践的とは言いがたいですね。

652 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
先にダムGM対ダムGMの場合を例に話をします。

まず現行バランスでの話。
同時に落ちず体力満タンのまま味方が落ちると、片追いされたり2on1状態になったりで
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちするように動くわけです。
相手からしたら、なるべく相手を同時落ちさせないよう動きたいですが、
1機集中しようにも僚機の援護があったり、体力少ない方が後ろに下がられたり、そう上手くはいきません。
よって終始2on2状態での戦闘がゲームの主な部分となってくるわけです。
つまり、長きに渡って支持されている連ジのゲーム性とは、この2on2の戦闘こそが肝であると言えます。


次にオーバーコスト制を適用させた場合の話。
ダムGMは同時落ちすると、体力少ない方が狙われ1発被弾すると敗北。
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちしないように動くわけです。
相手からしたら当然ながら、なるべく相手を同時落ちさせようと動きたいですが、
2機を均等に減らそうにも、片方は被弾しまいと後衛で逃げ回り、
もう片方は味方を狙われまいと前衛で敵の進撃を止める役割で動きます。
この極端な前衛後衛の構図は、従来の連ジの対戦風景とはかけ離れたものです。

また、そこでなお同時落ちを狙い片追いを試みた場合はどうなるか?
タイマン×2の状態になったり、両軍入り乱れて戦う状態になったりするでしょう?
(ここらは実際やってみないとわからないところが多いと思います)

同時落ちになった場合は、復活体力の少ない方が1機集中で狙われます。
1発被弾で終わるため、狙われる方は逃げることに必死になり、
追う方と追われる方の関係が出来上がり、片追いを止めたい僚機が立ちはだかり、
結局、極端な前衛後衛の構図となるわけです。

敵も味方も同時落ちした場合はどうなるか?
どちらも体力の少ない方は後ろに下がるわけですから、
体力の多い機体同士で前衛のタイマン状態ができます。
これも極端な前衛後衛の構図。


結論として、高低戦にオーバーコスト制を導入すると、
現行の2on2主体のゲーム性とは違う、タイマンや極端な前衛後衛が重視されたゲーム性へと変わります。
ゲーム性を変えてまで無理にオーバーコスト制を導入する必要が無い、と言うのが自分の主張。

GvsGがそうならない?のは、単純コスト分割により、
最も復活体力が少ない状態でも200前後の体力が保障されているから。
1発被弾で終わる復活体力とはならないからです。

653 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
>>643
> オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。
一時的な片追いの成否が勝敗を分けると言うのは、
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる
への反論です。最終局面ではダウンしてる間に1発食らえば作戦終了という。

> 現状と変わりません。
> 現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。
ここは説明がまずかったかも、すみません。
確かに落ち方調整が重要なのは今も変わりないけど、
その落ち方調整の方法が、現状では2on2状態で同時に前線へ出ることに繋がりますが、
オーバーコスト制だと、落ち方調整により、極端な前衛後衛の戦い方に変わってしまうのです。
そうなると、「後衛を片追いするという選択肢」がクローズアップされる可能性が非常に高い。

> 普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
> 始めから計算に入れてればなんの問題もない。
復活体力を計算に入れて戦うことで、極端な前衛後衛の戦い方に変わるのがまずいんです。
特に連ジのオーバーコスト制では、復活体力がGvsGと比べてあまりに少なすぎることから、
撃破→復活後の片追いが強力すぎます。単純コスト分割のGvsGとは事情が違います?

> 相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
> 駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
上記で説明したように、片追いが成功しなくても、極端な前衛後衛の戦い方が続くのは変わりありません。
極端な前衛後衛の戦い方か、片追い成功で1発被弾で終わるか。
少なくとも2on2状態での戦闘の比重は、現行のものより格段に下がるのは間違いありません。

> 2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
> 同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
> 同時攻めなんて状況の一部です。
> 特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。
体力調整で押したり引いたりしながらも、2機で戦うのが連ジの大前提戦略でしょう。
これを否定しては始まらないと思う。
ここの部分が、自分とあなたの意見の最大の違いだと思います。

654 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:54
>>644
> 同時落ちが不利=つまらない
> なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
> ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
> それに対する文句なんて聞いたことがありません。
上記レスのとおりです。GvsGとは事情が違います。

> 連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
> それらはつまらないのですか?
W高や、中低と低低のことだと思いますが、
これらは復活体力が満タンなので、一時的に落ち方調整することで
最終局面では2on2での戦いに臨むことができる。
しかし、高低戦のオーバーコスト制では復活体力が少なすぎて、
2on2で戦える場面が少なすぎる。要は程度の問題でです。

> >どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> >それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
> 同時落ちできない=組み合わせが悪い
そうではないのは直前のレスのとおり。

> ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
ある程度は組み合わせが固定になるのは仕方ありません。
っていうか、それが現行のコスト制そのものでしょう。
(どんなにコスト数値を工夫しても効率の悪い組み合わせが出てしまう)

> >特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
> >(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
> >ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
> >高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
> >デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
> ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
> 現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
> (性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
> 性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。
なぜ性能をいじったら現在の戦略が使えなくなるのか分かりません。
(微々たる変化はあれども、コストシステムをいじりゲーム性が変わるような大きな変化とは全く違う)
それに、バランス調整に性能をいじるのは必須であると、これは最初からずっと変わらず主張し続けていることです。

> SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
無茶苦茶です。

655 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 15:13
>>645
> 別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
> ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。
それは了解済みです。
その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。
中コ戦や低コ戦ではなく、高低戦の魅力あっての連ジ対戦人気です。

連ジ初期こそ、圧倒的強さのおかげでダムシャゲ使いは相当叩かれましたが、
中期からはダムシャゲ込みの対戦風景が当たり前となり、
逆にタンクゾックゴッグのような特異な戦術を要求されるMSが禁止となりました。

もちろん中コ戦や低コ戦の方が面白いと言う人もいると思いますが
(ちなみに自分もその一人。一応は元旧ザク使いです)
今までの連ジの対戦人気を支えてきたのは、中コ戦や低コ戦ではありません。
(中コ戦や低コ戦あっての高低戦人気ということも、忘れてはいませんが)

その、対戦人気の中枢である、高低戦のゲーム性を、
オーバーコスト制の導入により大幅に変えてしまうというのは
リスクが大きすぎて、わざわざ必要の無いことだと言いたいのです。


656 :だれ子ちゃん? :09/03/02 09:05
> その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
> 連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
> これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。

ガンガンや種にプレイヤーが流れてしまう程度の魅力なわけですねw
……普通に地元神奈川では中コ・低コ大会の方が盛り上がっていたんですがね。
高低戦って言ったって高側は実質2機しか選択の余地がない独壇場ですし、
低は機体相性が絡みすぎていて結局はグフが大安定でしたから。

対戦人気というよりゲームシステムが当時としては画期的&ガンダムゲーという原作ありきの集客力でしょう?
高低戦は突き詰めると糞です。シャゲグフ一強と言い切ってもいいですからね。
そんなもんに魅力なんざ微塵もないです、面白いのはゲームそのもの。

657 :だれ子ちゃん? :09/03/05 21:33
>>656
最強はダムダムだよ馬鹿。
もちろん下手糞が使えばシャゲグフの方が上かもしれないが
固定で上級レベルだとダムダムに勝てるコンビはない。

658 :だれ子ちゃん? :09/03/06 00:07
>>656の突っ込みどころはそこだけじゃないだろw
読解力ないの?頭悪すぎワロタwwww

659 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/20 20:37
オーバーコスト制の話してた人はまだ見てますか?
自分も返レス遅いので構わないんですが…反論待ってます。


ところでシリーズ続編のnextに270秒設定が導入されたと聞いています。
このゲーセン不況の中でもこれだけ作戦時間が確保できるなら、
コスト150未満設定も机上の空論ではないのかもしれません。

660 :だれ子ちゃん? :09/03/21 13:27
120秒設定で稼動してるお馬鹿なゲーセンもあるようですがね…。>ネクスト

661 :だれ子ちゃん? :09/03/25 00:30
しかし、眺めてるだけなのでよくわからないんですが、
ガンガンよりワンサイドゲームのまま終了ってのが目につく気がします

662 :だれ子ちゃん? :09/03/27 14:13
>>659
性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
性能やシステムをいじるしかないのです。

SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
との理由でオーバーコスト性を否定するなら
残るのは
高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
高低=中中にするだけです。
極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
これはZ種で用いてる方法です。
これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。

!これにてコスト制スレ終了!
となってしまいます。

コストいじりに関する議論を続けるなら
SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
という部分を譲れるかどうかです。
ずいぶん長いことこれについて論じてるわけです。
これには気付いてほしいところです。

SJO氏いじりを楽しむという嗜好ならまた別ですが。

663 :だれ子ちゃん? :09/03/29 15:31
某所ではnext300秒も見たことあります。
ただシャッフル設定が時間長い所多いみたいですがね。

664 :だれ子ちゃん? :09/03/30 16:23
ガンネク、単純にNEXTの新機体を動かしたいだけのプレイヤーと、
対人でNDシステムを掘り下げていこうぜってプレイヤーとで
二分されてしまっているような印象です。
ガンガンではそれらのプレイヤーがうまいこと溶け合ってプレイしていたような気はするんですが…。

それはそうと、ネクストダッシュの採用でコスト帯に関係なく機動力は均一にされていますね。
ND回数≒滞空時間の差はありますが、後ろ方向へのブースト消費が激しいので高コでも低コから逃げられませんし、
対人戦における逃げ防止のシステムとしては面白いです。

ただ、逃げが厳しい故に片追いが非常に容易なので、オーバーコスト制も含め悪い意味で片追いゲーに偏重してる気もします。
タイマンとかもう、連ジ〜ガンガンまでのどの作品と比べても完全に別ゲーですし。
ガンガンが「連合vsザフトからステキャンを無くしたゲーム」だとするなら、
ガンネクは「ガンダムVSシリーズの皮を被った、まったく新しいアクションゲーム」みたいな。

ガンガンでカオスなまでに不整合であった機体間バランスを取るためとはいえ、
このネクストダッシュシステムというのはあまりにも……別ゲーすぎます……。

665 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/31 22:09
>>662
> 性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
バランス調整を目的とするなら、そのゲーム性の変化は最小限度に抑えるべき。
調整なり何なり手を加えれば、ゲーム性ってのは多少なりとも変わるものですが、
その調整の結果がもはや別ゲーとまで変わり果ててしまったとしたら、
もうそれは連ジでやる意味がないですからね。
細かな性能調整、コスト変更等であれば、大体の人にとっては許容範囲のはず。
だがしかし、現行コストでのオーバーコスト制の導入は、ゲーム性に大変な影響を及ぼすのは間違いない。
執るべき戦略が180度ガラリと変わる恐れがあると言うのは、先に説明したとおりです。
だから少なくとも、現行コストではオーバーコスト制を取り入れるべきではない。
ここまでは分かってもらえるでしょうか。

> コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
> 性能やシステムをいじるしかないのです。
単にコスト数値をいじるだけではバランスが取れないのはその通りです。
だから性能やシステムもいじる必要がある。これもその通り。
やり過ぎには注意が必要ですが。

> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> との理由でオーバーコスト性を否定するなら
> 残るのは
> 高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
> 高低=中中にするだけです。
> 極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
> これはZ種で用いてる方法です。
> これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
> これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。
> !これにてコスト制スレ終了!
> となってしまいます。
5行目以下は同意。
で、何で残る方法がこれだけになっちゃうんですか。
スレ既出の案だけでも他にたくさんあったじゃないですか。
それを無視してスレを終了させないでください。

> コストいじりに関する議論を続けるなら
> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> という部分を譲れるかどうかです。
高低戦にこだわらない人の意見だってありますし、特に問題はないと思います。


666 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/04/27 22:32
そういやオーバーコスト制ないとシャッフルできないですな。

nextじゃコスト1000が非ガチになったそうですが、
これまたオーバーコスト制の意味が薄れてしまうような。
カプコンか番台か知りませんが、そんなに低コストガチ化が嫌いなんですかね。

667 :だれ子ちゃん? :09/04/30 23:54
連ジはジオング、シャズゴ、ドム、ズゴの強化すればだいぶバランスとれると思うけどね
後はキャノンを若干強化すれば高低にも立ち向かえると思うよ
ジオングは正直295にしても使われないと思うけどな。

668 :だれ子ちゃん? :09/05/06 00:17
すみませんがPS2家庭版のミッションでテキサスコロニーのアムロガンダムの
体力いくらあるか知ってる人教えてくれませんか?
シャゲのビームで当てまくっても全然体力減らない
倒せなくてもミッションクリアできるんですが、ジオンっ子としては
どうしても倒したいのです

669 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/05/07 00:09
>>667
それだとちょっとバランスは取れないと思います。
ジオングは根本から変えないとただの逃げキャラになるしなあ。

>>668
知らないし、スレ違いです

670 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/05 17:15
5月7日から一応シリーズ新作のロケテがあるそうですが、
 ・コストオーバー廃止
 ・コストは初期SEEDとほぼ同じ
だそうですね。
ttp://gundam-vs.jp/ac-new/

671 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/06 23:51
というか、シャッフルシステムが継続なのにコスト細分化らしい…って意味がわからないのですが。

672 :だれ子ちゃん? :10/06/20 11:48
稼動してみりゃわかる
糞すぎて誰もやらないか、実は遊べるけど誰もやらないかの強制2択だがなー

673 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/21 23:56
ロケテストではどうだったんですか?
自分は忙しすぎて、昔みたいに新作のスレを読む時間がとれないので。

674 :だれ子ちゃん? :10/06/22 18:22
現在でも週末にゲリラ的に行われてるようですよ。ガンエクのロケテスト。

基本的なシステムは前作のガンネクと同じなのですが、
第1回目のロケテでは着地硬直の仕様が過去のVSシリーズのような感じに戻っており、
着地と同時にブーストが全快しない代わりに、着地硬直中にもブーストさえ残っていればNDができる、
という変なバッタゲーでした。

コストオーバーシステムは完全に廃止。前作からのファンの間では物議をよんでいます。

機体バランスは無印ガンガンほどではありませんが、かなり悪く、要調整という感じでした。
特に高コストの∞ジャスティスと、準中コストのクロスボーンガンダムX1の2機のコンビが
連ジDXのシャゲグフ程度に強キャラで、ヤバかった様子。

あとはカードシステムが導入されたのですが、これについてはまだ未知数ですね。

675 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/24 00:05
すいません。>>671のレスはなかったことにしてください…。
シャッフルシステムを誤解していました。

676 :だれ子ちゃん? :10/06/24 23:21
???どう誤解してたんでしょ?
コスト細分化でシャッフル制対戦の意義が薄くなったのは事実だと思いますけど…。

677 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/27 12:36
連ジで例えればNゲル×シャズゴvsNゲル×陸ガンの試合が
Nゲル×Nゲルvsシャズゴ×陸ガンに勝手にシャッフルされるなんてことを妄想してました。
アホですみません。

678 :だれ子ちゃん? :10/06/27 16:01
自分もシャッフルはそういう物だと思ってました
違うの?

679 :だれ子ちゃん? :10/06/28 19:25
>>677-678
それで合ってますよ。
ガンガンシリーズの場合、
3000・2000・3000・1000という組み合わせで始まった対戦でも、
3000&3000 vs 2000&1000なんて対戦になることもザラです。

680 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/29 23:28
「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?

>>679みたいに「乱入→機体選択→シャッフル」なら、連ジで例えると
GMグフvsGMグフのつもりが、勝手にGMGMvsグフグフになって
運で勝負が決まる糞ゲーになりかねないことを懸念して>>671のレスを書いたのですけど…。

681 :だれ子ちゃん? :10/06/30 08:43
シャッフルは大雑把なコストとオーバーコストがあって成り立つものですよね
あと、今は隣の席が相方と決めて遊んでますが、それが叶わなくなるのもイヤだなぁ

>>680
サッカーは興味無し?w

682 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:33
> 「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?
違いますね。
乱入→機体選択→チームをシャッフル分配、です。


たとえばチームシャッフル制の場合、
(チームシャッフルという単語がよくわからない場合も、ここは一旦スルーしてください)
1ラインでシャア専用ゲルググと陸戦型ガンダムが協力プレイしていたとします。

ここに3人目のプレイヤーが乱入、機体はどちらとも組めそうな陸戦型ジムあたりを選択したとします。
対戦ステージ選択もこの3人目さんが選択します。
(※連座以降は、地上と宇宙とで機体を別途に選択する必要はありません。)

で、機体とステージを選択し終わると、作戦開始前に3人がシャッフルしてチーム編成されます。
・シャゲ+陸ガン vs 陸ジム+CPU
・シャゲ+陸ジム vs 陸ガン+CPU
・シャゲ+CPU vs 陸ガン+陸ジム
以上のいずれかの編成になって対戦が開始され、勝ったチームのプレイヤーがプレイ続行、
負けたプレイヤー(達)はゲームオーバーとなります。


これがシャッフル対戦の主な流れです。
なお、シャッフルには「VSシャッフル」と「チームシャッフル」の2つの設定がありますが、
これは2人プレイ時に対戦(タイマン)とするか、協力プレイとするかの違いのみであり、
3人以上の同時プレイの際にはどちらも同じものです。

683 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:35
あ、書いてから気付きましたが、S上さんの思っていた順序の方が
コスト帯の広いゲームシステムの場合にはバランスが取れるかもですね!
ひょっとしたらガンエクのシャッフルはそういったものになるかもわかりません。
(ロケテではシャッフル機能は搭載されていなかったため、現在は不明なのです)

684 :だれ子ちゃん? :10/06/30 15:57
それでも結局組み合わせが限られてシャッフルの面白さは半減だけどね。

685 :だれ子ちゃん? :10/07/02 13:15
シャッフルは面白さの向上のためってより、
相方居ない人・偽援軍の対策だとの認識でした

686 :だれ子ちゃん? :10/07/03 18:18
占拠してるグループはシャッフルでも偽援軍するよ。
追い出したい野良とペアになった人がわざと負ける
を繰り返すだけだから、
固定台とあまり変わらない。

偽援軍がばれてないときは野良を地雷呼ばわりすればいいし、
ばれたらばれたで、野良にいやな思いをさせるので、野良はこなくなる。
どちらにしても野良を排除できる。

ただ、人数が多くて野良も多いときは偽援軍の効果は薄い。

687 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/07/05 00:07
丁寧な説明どうもです。
ロケテではシャッフル未対応だったんですね。納得しました。

当初はシャッフル導入に反対だった自分ですが
今はだいぶ考えを改めています。

688 :だれ子ちゃん? :10/07/13 13:56
高コを増やして連ジでシャッフル対戦してみたい
ガンダムも1,2,3号機あるし、シャア専用ガンダム、ジョニーライデン専用ゲルググも
追加で出せば十分高コのシャッフル対戦楽しめる。
シャアズゴかギャンを大幅強化して高コにしてもいい
小回りのきくシャアズゴに格闘特化のギャン

689 :だれ子ちゃん? :10/07/16 14:20
ガンダムEXVS、7/16のロケテにてコスト性の大幅変更きました
以下転載
=================

総コスト:6000
1000:グフ、ザク改、アレックス、イージーエイト、ヅダ、ヒルドルブ
2000:ガンダム、ゲル具具、百式、一号機、二号機、ドラゴン、へビア、ヴァサCB
ストライク、フォビドゥン、赤枠、赤ザク、スサノオ
2500:Z、フルアZZ、キュべレイ、クロボン、サザビー、ゴッド、隠者、ケルディム、クシャ
3000:ν、V2、ゼロカス、DX、髭、ターンエックス、ストフリ、OO

まぁシャッフル性のことを考えれば当然の処置でしたね。
ちなみに、コストオーバーも復活だそうで。

690 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:32
連ジがこの先生き残るには?
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/595
> 595 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:11/12/26(月) 17:09
> 高コストと中コストを増やさないとすぐ飽きそう
> 具体的に言うと400,375,325,295,250の機体を各コスト6機程度増やす

691 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:40
和歌山などで片追いを絡めた対戦も色々体験して
やっぱり連ジにオーバーコストを実装するのは無理だと再確認。
体力ミリ残しの放置片追いが強すぎちゃう…。

>>690
〆 ゲームバランス改善・修正案 議論スレ
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1311478346/2-3

692 :だれ子ちゃん? :11/12/27 12:13
全く必要なかったのは225と195
そもそも200と195の差が不明確だったのが残念

693 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/27 19:36
Ζに比べればマシとは言え、連ジもだいぶ歪なコスト設定ですよね。
初期の対戦バランス以外の「世界観」を表現するための数値なのだと思いますけど。

その歪なコスト設定を前提とするなら、コスト195は普通に機能していると思いますけども?
3落ちの可否がよく知られてますが、同MSで組ませないのも大きな意味がありますし。
(まあ普通にバランス考えるなら195→150くらいの調整の方がやりやすそう)

694 :だれ子ちゃん? :12/08/11 10:31
いまさらだけど250と225のコスト分け意味無いよね
150と160と170も

695 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/08/12 13:03
稼働当時はCPU戦を作り込むための要素であったり
旧式機体との性能差を表現するための数値であったり
それなりに意味はあったんでしょうが、対人戦においては
バランスを悪化される一因にしかならなかったのは残念ですね…。

696 :だれ子ちゃん? :12/08/12 18:26
なるほど!確かにCPU戦だとその微妙なコスト差は重要な時ありますよね

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