■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 最新50

コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

147 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/07/21 14:51
2本先取制は連ジの世界観に合わないような気がします。

それよりも570以下で勝てれば、ガチで勝てても意味ないなら
まだ低コスト戦→中古スト戦→何でもありの方がマシだと思います。

148 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/08/08 10:26
何というか対戦のシステムそのものを抜本的に変えてしまうのは抵抗がありますね。
劇的にすばらしい代案があるでも無し、現状を変更する意味は無いと思います。

自分が連ジに対して不満に思うのは、主にバランス調整の1点なので
それさえ改善されればいいと思うのですが、
そうすると異コスト間での性能差が縮まってしまうため
機体ごとの個性が失われてしまうという指摘がありました。

と言うのも、自分の考えでは、連ジDX性能の極低コストで
高コストがらみと互角に戦うには、極低のコストを今より大幅に下げるしかない。
そうすると時間が足りなくなるし、それに放置されて僚機を片追いされれば意味が無い。
だからコストを下げるのではなく、性能を底上げするのが妥当と考えたわけです。

性能底上げで低〜中コストは全て1〜2ランクほど性能アップさせるべきという妄想ですが
どうなんでしょうかね。
それと同時にコスト数値も例えば>>95のように改善する必要があります。

149 :24 :07/08/08 15:58
> と言うのも、自分の考えでは、連ジDX性能の極低コストで
> 高コストがらみと互角に戦うには

> そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
> それで問題ありますか?


150 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 09:43
DX高低戦のバランスを維持しつつ、極低コストの戦力バランスも整えるのは難しそう…。
最高コストとちょうど1落ちできるの最低コストでないと割に合わない気がします。

151 :カリヤド :07/09/01 19:05
ニコニコ動画のガンダム観ました
久々にガンダムDXやってみたくなりました

お願いなのですが【連ジ】連邦vsジオンDX ローカル大会 4/7の
動画をここの場所で再UPしてもらう事できませんか?
かなりうまいなぁ〜と 保存して欲しいなぁと思ったのですが・・・
ニコニコ動画のだとうちパソコンでは保存できないのでお願いします

152 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 23:49
>>151
スレ違い

153 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 09:55
何だか分かりませんが新作が出るそうですが
またコスト制は採用されるのかな?
そうなると今までどおりバランス調整は放棄されるのかな…?

154 :それ :07/09/08 15:19
別に放棄はされていなかった気はする。
種死は、調整をミスったというだけで、努力の跡は見られたし。
乙デラにしたってそう・・・どれも詰めが甘いんだけどね(笑)

155 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 23:22
調整が試みられているのはシリーズ通して高低と中中だけでしょう。
主役機を強く調整せざるを得ないため、ある種の思惑が働いているのでしょうが。

複数回落ちの可能な中低と低低、極低がらみは
完全にガチ対戦から取り残されているのが現状です。
これじゃコスト制の価値半減なんでいい加減にしてほしいのですが。

156 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/20 01:48
新作スレを見てるとレシオ制を勧める声がちらほらと見かけるのですが、
コスト制との違いって何かあります?

157 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/27 17:39
新作のコスト帯は1000、2000、3000の3パターンだそうです。
桁数が無駄に多いのは置いといて、バランス調整重視でいくならシンプルで良いと思います。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
> 機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。

今回ははなから世界観は崩壊してますので無茶なお祭りゲーにする分にはいいかと。

158 :某盟主 :07/10/02 00:24
>レシオ制
恐らくはカプエス2の、「レシオ・アジャストメント」込みでの話でしょう。
各キャラクターの強さを自分で変更できるシステムです。
キャラクターを1〜3人選び、各人に合計4点のレシオを割り振る。
例えば
 リュウ(R4)1人
 リュウ(R3)+ケン(R1)
 リュウ(R2)+ケン(R1)+豪鬼(R1)
こんな感じです。勿論リュウ優遇でなくてもOK。
で、レシオの大きさで強さが変わります。体力と攻撃力だったと思いますけど。

これを新作GvsGに適用するとなると、
例えば自軍総レシオ7、各機のレシオを2〜4で変更可能として、
 ガンダム(R4)+GM(R2) …… 原作重視派
 Zガンダム(R3)+νガンダム(R3) …… 主人公重視派
 ジン(R2)+ストライクフリーダム(R2) …… 野放図
色々とあり得ます。
レシオ変化での性能変化も、耐久力・攻撃力・ブースト量・残弾など多方面あり得ます。
メリットは
・コスト固定による組み合わせ固定を撤廃
・「原作云々」「スペック云々」といった議論と無縁
・レシオで強さ変化させるため、ベースの性能は全機同じとして制作できるから調整が楽
デメリットは
・原作無視のオールスターものでないと理解を得にくい
こんなところでしょうか。


あとは覚醒・移動手段もグルーブ制にすれば文句ないですかね。
 連ジグルーブ …… 攻撃力高・根性補正
 Zグルーブ …… 覚醒
 種グルーブ …… 覚醒・ブーストダッシュ・隙大きめ
こんな感じに。これも選択可能で。
レシオとグルーブ併せるとカプエス2のアプローチそのものですが。

159 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/02 02:24
>>158
なるほど…よく分かりました。

160 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/07 04:56
何度考えても>>95が理想的なコスト配分だと思う。
このままだとただの自画自賛なんで反論も欲しいところなんですが…。

161 :だれ子ちゃん? :07/10/07 11:08
>ガンダム(R4)+GM(R2) …… 原作重視派

細かい事突っ込ませてもらうけど
原作でのダムとGMの戦力差は微々たるものだよぅ。
VSシリーズに慣れ親しんでるとそこら辺の感覚が麻痺してくるのはわかるがw

162 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 15:15
オーバーコストシステムという、また新しい試みがされているようですね。
これでどうコストバランスが変わってくるのか、やってみないことには想像もつきませんね。

163 :だれ子ちゃん? :07/10/17 04:14
レシオ制って厨機体がR4で更に厨になりませんか?

164 :だれ子ちゃん? :07/10/17 22:34
>>164
もう一方の機体は弱くなることも考慮しなければなりません
厨機体が存在するという前提もどうかと思います。希望を持ちましょう。

165 :それ :07/10/18 23:14
誤爆乙^^;

166 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:49
>>164
勘違いした
ミスった
スルー願います

167 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:10
>>160
反論願われても、みなさん種に興味ないのでは??

168 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:14
>>95が連ジでもそのバランスが最適だと言いたいのでは?

169 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/19 00:48
>>168
仰るとおりです。

総コスト600として
450
350
250
150
120
が個人的にベストなコスト配分だと考えます。
「ベスト」というのはバランス調整を考える上でベストと言う意味です。

170 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/21 16:17
ダムGMシャゲシャザクの高低戦はこのゲームにおいては珍しく、
理想の対戦バランスが成り立っていると思います。
で、GMGMやGMシャザクの性能でダムGMやWダムに立ち向かうには?
ここをスタート地点に色々考えてみたのですが…。

ちなみにDXの性能のままでコスト変えておおまかにバランスを取るなら

450 ダムシャゲ
350
250 Nゲルギャン
150 ドムシャズゴガンキャ
120 GMタンクシャザクグフゴッグゾック

こんなところか? 極低はボールみたいに極端な耐久力のものを除いて
これ以上コスト下げると時間切れ続出なので性能上げるしかないです。

171 :ゾックタンク大好き :07/10/21 20:01
面白そうですね。ぜひ一度それでやって見たいです。
しかし、そうなると絶対ガンダム2回落としに行きません?

172 :だれ子ちゃん? :07/10/22 00:00
Wタンクを五機も倒すの大変だなぁ
W赤ザクを五機も倒すの大変だなぁ

173 :それ :07/10/22 00:06
それ言ったらゾック+シャズゴ合計5機撃破とかどんな苦行だよって話だ

174 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/22 01:07
>>171
Wガンダムが最強と言われるバランスで、ダム2機を落とすのは簡単ではないと思います。

>>172
Wタンクは確かに大変かもですね…。タンクについては元々の性能に調整が必要になると思います。
Wシャザクは別に大変でも何でもないでしょう。今の4機落ちから1機増えるだけですよ。

>>173
それもゾックのせいですね…。タンクゾックはどうしても調整必須になるなあ。

ああ、スレ違いになりますけど作戦時間は300秒くらい確保して
時間切れ両者敗北はなしにしないとWドムやWグフに勝てないので
その辺は差し引いて考えてやってください。
>>170のコスト表は、あくまで「この機体の強さならこのコスト帯が適正」というだけの例であって、
本当に現性能のままコスト変更しても上手くバランス取れるとは自分も思ってません。

175 :だれ子ちゃん? :07/10/22 23:40
タンクはV作戦の一翼なんだから150にしましょう。
ゾックはもぅおっきいから150!

176 :だれ子ちゃん? :07/10/27 01:52
オーバーコスト制取り入れると、戦い方はどのように変わってくるのでしょうか???

177 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/27 22:46
とりあえず>>170を訂正。
DXの性能のままでコスト変えておおまかにバランスを取るなら
450 ダムシャゲ
350
250 Nゲル
150 シャズゴガンキャ
120 GMシャザク
大体こんな感じになるかなーと思うんですが。
350は現性能のMSには見当たらないです。ハンマー辺りが近そうですけど。

>>176
実際やってみないとちょっと分かりませんねぇ…。
連ジのコストで無理やり当てはめるのも無理がありますし…。


178 :だれ子ちゃん? :07/10/30 00:08
もうガンダムとかシャゲルが強すぎるんだよね。
ガンダムが最強の設定にしてるのはバンダイとかの意向だと聞いた事あるけど、
ほんとはガンダムなんてどんどん旧式化していくわけだから後発の機体とそんなに
開きないわけ。
だからもう総合的な強さは大体横並びにしてあとはMSの個性を出すような形にして
コスト制廃止にして、3機落ちた時点で勝敗決まるようにしたらいいよ。

179 :だれ子ちゃん? :07/10/30 01:10
そんな‥‥‥ガンダムの横にボールは並べられないでしょ(笑)


も少し性能はばらつかせてもいいのでは??
あるいは方向性は大体同じでコスト帯を2つ程度にするとかするべきかと

180 :だれ子ちゃん? :07/10/30 01:27
おおwボールのことは前提に無かったなぁ^^;
ボールはMAっつーことでアーケード版では選択できないとします。

コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
総合力横並びならそんなことすることないんです。
機体の個性で特徴付けたらそれなりに面白そうだと思います。
他の格ゲーと同じ考えかたですよ。

181 :だれ子ちゃん? :07/10/30 21:19
なるほど、格ゲーと一緒ね

コスト帯2つってのは、さすがに全部横並びは無理あると思ったんで
大雑把に2つに分けて
その中で性能を同じにする
ってことです

182 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/30 23:01
一つ目。コストはガンダムの世界観を表現する手段でもある。
ボールはなしにしても、ダムとザクが同じ強さとなるのを納得できる人がどれだけいるか。
2chを見る限り「ザクに負けるガンダムは見たくない」と言う人も結構いらっしゃるようで。
(その矛盾を解決する方法論がコスト制そのものである。現状失敗続きだが)
…まあ自分は別に原作には執着ないので別にいいんですが。
安定した強キャラのマーケティング上の必要性とか言われても意味分かりませんし。
そういやアーケード格ゲーのEXレビューはネタゲーでしたね。今ロケテ中の新作も似たようなもんか?

重要なのが二つ目。コストは2on2システムと密接に関係する。
このゲームはMS単独の強さでなく、チーム全体での強さが重要となる。
低性能のMSを、相方の高性能MSがカバーすると言うチームワーク。
例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
従来の格ゲーのように、タイマンでまともにぶつかり合うだけでない、チーム戦による駆け引きの要素。
そうしたこれまでにない特徴が、このゲームをヒットさせた大きな要因のひとつであるのは間違いないです。
個人的には、GMでシャゲの猛攻をさばく瞬間の緊張感は他では味わえないと思いますね。
このキャラ性能の(コストパフォーマンスを別にした)強弱を、
対戦ゲームにおいて、初めてキャラの「個性」として確立させたのがコスト制です。

文章がまとまらなくて要するに何を言いたいかと言うと、
キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話です。あと
> コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
とはどういう意味ですか?


183 :だれ子ちゃん? :07/10/31 00:15
「足かせ」とはつまり
コストを二段階にすると強機体は当然ハイコスト側に属しますよね。
今までの常識からハイコストという言葉を私は300よりも上だと思いましたから
強機体コンビでは2機落ちでゲームセットになると想定しました。
強と弱なら3機落ち。強い機体は単体では強いがハイコストのコンビには「リスク」が
生じる。この「足かせ(リスク)」がなければ勝つためには皆強機体コンビを選ぶでしょう。
二段コスト制をこの事態を是正する制度としての足かせと表現しました。
そのうえで総合力横並びならこのような措置をとる必要がないと発言しました。

>無理ある
ってのはゲーム通念上、急には受け入れられないってだけの事では^0^

ガンダムより明らかに劣っている機体は旧ザク、ザクUとグフ位じゃないでしょうか。
あとは偵察兵装しかないアッガイも微妙ですが武器を除いた身体能力では
ガンダムを大差で凌駕しているようです。
物語の中でガンダムが強かったのは序盤はガンダムの機体性能ですが、中盤以降は
パイロットの資質によると拝見してます。
ジェネレータ、スラスタのみを比べても、ズゴックなどは完全にガンダムとは段違いの性能を持っています。
劇中でGMが瞬殺される場面は余りにも有名ですね。ではGMはひ弱な機体かというと
こちらもガンダムとさほど変わりないのだという所が原作設定だと思います。

舌足らずを覚悟のうえ前述のみを踏まえて
>キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話
に答えます。
 私はこの事は突っ込みが来るだろうと思ってました。で、そこんとこどうするかというと
機体の個性として、グーチョキパー関係を持たせる。この機体はあいつには強いがこいつには弱いと。
だから相方同士で補完しあう意味が生まれる。
あとつけたしですが、プレーヤー一人に付き先発機体と後発機体を違う物を選択させると言うのも
面白いかなとおもいました。話しややこしくなりそうですが、深い意図は無しです。

184 :だれ子ちゃん? :07/10/31 00:24
誤解がない様に言っておきます。
グーチョキパーの関係は機体ごとにダメージ補正の差を持たせるという方法ではなく、
格闘は強いが射撃がダメ とか 素早いけど非力 とか 総合的に平均的だけどこれと言う必殺技がない
というような個性によってグーチョキパー関係を造るということです。

185 :だれ子ちゃん? :07/10/31 09:34
>>182「ザクに負けるガンダムは見たくない」

セイラのガンダムがコズンのザクに圧倒されてたってことは
機体性能<操縦能力 って事。ガンダム世界観を表現するならね。

186 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/01 00:55
自分の読解力がないのか「足かせ」の意味がまだ分からないんですが、それは置いといてと。

ガンダムは原作設定と後付設定が混在していて強さの基準がよく分かりません。
ここらは専門知識がないと議論のしようがないですけど、個人的にはどうでもいいです。

> 機体性能<操縦能力 って事。ガンダム世界観を表現するならね。
「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではない」はずなんですよね。
でもなぜか、主役機が強くないと納得いかないと言う人や、
ガンダムは強くあらねばユーザーに受け入れられないと主張する人は少なくないです。
このスレの>>87-92のやり取りなんか、今見返してもため息が出ます。

で、個性についてですが、キャラごとに個性を持たせると言うのは従来の対戦ゲームも同じ。
むしろ個性付けはほとんどのゲームでやっていることですね。
そこにコストという概念を用いて一風変わった個性を表現したのがこのゲームだというのに、
成功した新しい要素をわざわざ廃する意味が分かりません。

そして個性をグーチョキパーにするのは論外。
バズ機体へのMGとか、格闘機体へのタンクゾックとかいかに悲惨なことになるか、
後出しじゃんけんの不公平性は、既にこのスレでも言い尽くされています。

187 :だれ子ちゃん? :07/11/01 01:54
コスト制でバランスが上手くとれないから、コスト廃止の考えになったのでは??

コスト廃止すれば、いままで組めなかった(組んでも、
コスト的にまともに戦えなかった)ペアも使われるようになって、
多様な対戦が見られると思います

正直、ニコニコなどにupされている動画は決まったコンビばかりで、飽き飽きしてます

188 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 03:41
もう何度も言ってますが、コスト制だからバランスとれないんじゃないんですよ。
Ζでは中コストペアが主流となるなど、ちゃんと調整すればバランス取れるはずなんです。
ただ低コストに関しては開発陣が調整を完全に放棄しちゃってる。
ザクじゃダムシャゲに勝てないってのは、素人でも数回テストプレイすれば分かることなのに
連ジから種死にいたるまで、未だかつて低コストペアがまともに戦えるよう調整されたことは一度もありません。

これは、主役機及び準主役機を強くせざるをえない大人の事情があるのだと推測してます。
だって他にそれらしい理由が見つかりませんから。

> コスト廃止すれば、いままで組めなかった(組んでも、
> コスト的にまともに戦えなかった)ペアも使われるようになって、
これはメリットになりますけど、戦略性やゲーム性が薄れるデメリットを考えると賛成はできないです。
新作ではオーバーコスト制が導入されるみたいですが、これは後々の評価を待たねばなりませんね。

189 :だれ子ちゃん? :07/11/03 11:34
そもそもこのゲームの戦略性、ゲーム性って何なんでしょう?



接射やクロスビーム狙うばかりのゲームは楽しいですか??


190 :それ :07/11/03 16:34
新作のGvsGは、オーバーコスト制はともかくとして
低コスト〜高コストの違いを耐久に持ってきてるのはなるほど、と思った。
要するにコスト∝耐久であり、機動力や射撃・格闘性能などの
具体的には数値化されない機体性能は(個性は持たせつつ)平坦に整えよう、という。
やっぱりゲーム作って飯食ってる人達はレベルが違うなぁ。

>>188
コスト・性能のバランス天秤の次は、原作の再現性・ゲーム性の天秤ってわけですね。
これまた専用スレ立ててもいいぐらいのお題ですよw

>>189
クロスビーム決めると爽快じゃないかい?
接射は待ちに対する措置であり、待ちゲー=ツマラナイ、と考えれば
相対的に面白くなる要素であると思います。
つまり接射が面白いのではなく、待ちを崩せるのが面白い。
加えて、待ちを崩せるのが面白いのもあるけど、何より待たれるのが面白くない、と。

戦略性やゲーム性を一言で語るのは難しいので今日はここまで。

191 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 16:57
>>189
ここで言うデメリット、薄れてしまう戦略性とは、例えば
> 例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
> 「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
といった要素ですね。ですので接射やクロスビームを引き合いに出すのは適当ではないと思います。
コスト制廃止しても接射やクロスビームには影響を及ぼさないですから。

>>190
耐久力でコスト分けしてるんですか?
ずいぶん乱暴な調整だという印象を受けますが…やってみれば違うのかな?
想像する分には、GMが耐久力の低いガンダムになるということか。
これだと正に上記の戦略性は薄れてしまう気がしますねえ。

> つまり接射が面白いのではなく、待ちを崩せるのが面白い。
それは何だか違うような気がします。
待ち関係なしに接射自体に爽快感を感じますし。
接射が待ちに一方的に有利と言うわけでもないので
待たれることへのフラストレーションはそう変わらない。
自分の場合、個人的には待ちは好きな方だけど接射も好きですし。

192 :だれ子ちゃん? :07/11/06 23:42
200帯に5機もいるのってバランス悪いとおもわない?
タンクは225に行ってもらって、ズゴは195に行ってもらいたい。

193 :それ :07/11/07 20:46
それならギャンを250に、陸ガンを(勿論性能上げて)300にするかね

194 :だれ子ちゃん? :07/11/09 09:41
それいいね。
陸ガン性能上げるついでにプロポーションも見直して欲しいな。
陸ジムも陸ガンも他で見た事無いくらいごついww

195 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/09 20:05
>>192
タンクをダムシャゲと組めなくなるまでコストアップさせる必要性がわかりません。
ズゴ195はまあ悪くないと思いますけど、それならアッガイや旧ザクもコスト195でよかったと思います。

196 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/27 21:28
スレが止まってるので過去の流れを踏まえてお題を振ってみる。

問1
使用可能期待が、「ガンダム」「シャズゴ」「GM」の3機のみであった場合、
対戦バランスをとるには、この3機をコストいくらに設定するのが妥当であるか?
機体性能や他のゲームシステム等は連ジDXと同じものとする。

ガンダム【375】→【】
シャズゴ【250】→【】
GM【195】→【】

197 :だれ子ちゃん? :07/11/27 22:24
ガンダム 375
シャズゴ 295
GM    200

198 :だれ子ちゃん? :07/11/27 23:00
ダム&GMは現状維持

シャズゴは大幅強化して295

できればギャン、ゲルも295にしてほしいな
ゲルはナギナタ回転だけ無印の性能(攻撃判定あり&いつでもとめれる)
にしてほしい

199 :それ :07/11/27 23:06
ダム=600
シャズゴ=295
GM=295

200 :だれ子ちゃん? :07/11/27 23:27
>>198
>機体性能や他のゲームシステム等は連ジDXと同じものとする

201 :だれ子ちゃん? :07/11/28 22:25
ダム   425
シャズゴ 195
GM    195

202 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/30 23:55
コスト云々の話をする前に…なんでシャズゴとGMのコスト同じにしてる人が多いんですか?
前提条件が通じなきゃ話になりません。

203 :だれ子ちゃん? :07/12/01 09:56
シャズゴとGMの性能差が激しく微妙なので、
3機のみではコスト的に組み合わせるのが難しいんですよ。
まぁ強いてバランス取ろうとするなら

ダム=600
シャズゴ=300
GM=295

とか?


204 :だれ子ちゃん? :07/12/02 19:35
30000
20000
10000


205 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/02 20:38
問題が悪かったかな…微妙なネタ振りですみません。
でも>>197-203を見る限りだと、どの案でもWガンダムが最強になりません?
かろうじて>>199のWシャズゴが互角程度に戦えそうですけど。

206 :だれ子ちゃん? :07/12/02 22:38
>>205
もともとバランスが悪いんだから性能現状い維持じゃ無理だと思う。
シャズゴを大幅強化してコスト295にでもしないとWダムとかには絶対
勝てないと思う。195じゃそれぞれW高コにタイマンに持っていかれて終わる

207 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/02 23:32
ズゴスレでもシャズゴは過小評価されてる気がしてならないのですが、
もしかして自分の方こそシャズゴを過大評価してしまってるのかな?

確かにコスト295のWシャズゴでも、コスト600のWガンダムにはまだ少し分が悪いでしょうね。
しかし、コスト195のWシャズゴなら、あるいは天秤をひっくり返すことも可能ではないでしょうか。

現行DXのWダム対WGMでも、GM側は勝てないまでも、相手ダムの片方の体力を
半分くらい奪うことはできるはずです。
ならコスト195のWシャズゴであれば、コスト600ガンダムチームを倒すことは充分考えられます。

何が言いたいかというと、性能現状維持でもコストさえ適切に設定してやればバランス調整は可能だと言うことです。
GMもコスト120、もしくはそれ未満なら、Wガンダムにも太刀打ちできるはずです。
性能大幅強化しないとバランスとれないなら全機体Nゲル並の性能になってコスト制の意味がなくなっちゃいます。

208 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/02 23:37
あと付け加えると、現在のダムシャゲの強さを支えているのは、
機体性能以外に根性補正、残コスト補正の存在が大きいんですよね。
これらがなくなるか、改正されるかしていれば、もっと対戦はバランスの取れたものになってたはず。

本当はコストの話題にからめてこっちを本筋に語りたかったんですが、
出題が不味かったですね。

209 :だれ子ちゃん? :07/12/03 20:55
>確かにコスト295のWシャズゴでも、コスト600のWガンダムにはまだ少し分が悪いでしょうね。
>>206は性能強化といってるから問題ないんじゃない。



210 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/03 23:42
>>209
>>199の話です。

211 :だれ子ちゃん? :07/12/04 21:40
連ジは中ココンビの強化とズゴの強化して出してくれれば
間違いなく売れると思う。

212 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/05 23:29
低コストは強化しなくて良いと?

213 :だれ子ちゃん? :07/12/06 22:28
>>212
低コ強化したら今と変わんないじゃん!
そんなに高低だけのゲームにしたいの?

高が強いのはある意味しょうがないけど、低を強化する必要はない。
むしろ弱体化してほしいくらい。

高>>中>>低の差を明確に出してほしい。
特に中と低の差が高と中と比べてなさすぎる。
中の大幅強化か低の大幅弱体化でバランスが取れると思う。

214 :だれ子ちゃん? :07/12/06 23:13
そりゃ確かに高低、中中のみを念頭に置くならバランスが取れるかもしれないが。

215 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/06 23:40
2chとかどこを見ても強化要望は中コストばかり。
高低、中中だけバランスが取れればいいのかって話ですよ。

これ以上低コストを弱くしてどうするんですか!
低コストは弱いっつーの!

216 :だれ子ちゃん? :07/12/07 00:49
SJO氏もコスト割れはバランスとる必要ないようなこといってたから
50歩100歩だよ。

GVSGである程度回答でてるじゃん。
これじゃいかんのか?

217 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/07 01:13
>>216
> SJO氏もコスト割れはバランスとる必要ないようなこといってたから
いつそんなこと言いましたっけ?
全く記憶にないのですが…。

> GVSGである程度回答でてるじゃん。
どういう回答ですか?


218 :それ :07/12/07 11:08
俺が言った耐久力のヤツでしょ。

219 :だれ子ちゃん? :07/12/08 19:29
>>217
このスレで
>W300とW375でバランス取れないのは、当たり前です。
>コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。
といってますね。

あと
>> 戦力600制では
>> 全組み合わせのバランスはとれないということと
>そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
>それで問題ありますか?

このコメントをみたら

>2chとかどこを見ても強化要望は中コストばかり。
>高低、中中だけバランスが取れればいいのかって話ですよ。
それで問題ありますか?

という答えになりますね。

自分のホームページで、しかもこのスレで自分でコメントしたことなのに覚えてもいないのですか?
ずいぶんとおかしなものですね。

ついでに
ガンダムvsガンダムでは戦力6000制ではコストを大幅簡略化しても
オーバーコストでバランスがとれないとため、
(3000+2000>2000+2000は決定的。)、
オーバーコストシステム(正式名称不明)をロケテ後期では採用してます。
これが回答ととれますね。

220 :24 :07/12/08 19:31
>>219はこのスレの24です。名前を忘れてました。

221 : :07/12/08 20:13
>>219
高低、中中、オバコ、他に編成は思いつかないのか?
3、4落ちペアなんてのもあるでしょ。

>自分のホームページで、しかもこのスレで自分でコメントしたことなのに覚えてもいないのですか?
>ずいぶんとおかしなものですね。

おかしい?おかしいというなら、この比較内容自体。
明らかに異質な内容に対するレスとの比較で論理整合性を得られるわけがない。


222 : :07/12/08 20:14
あ、ついてでにキリバンを取っておこう


223 :だれ子ちゃん? :07/12/08 21:16
>221
この流れは
過去にSJO氏は議論されてたコスト割れ、オーバーコストの組み合わせのバランス問題に対してバランスをとる必要は無い、
自分が気にする特定の組み合わせのバランスだけとれればいいと自己中主張。

にもかかわらず特定の組み合わせだけのバランス策をだした>213に文句。

>219でSJO氏は自己中過ぎと主張。

>221は意味不明。特に後2行。


過去レス読めよ。



224 :だれ子ちゃん? :07/12/08 22:49
いや明らかに>>223の認識が誤ってるだろ

225 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/09 14:33
ああ、コスト割れというのはW300やW200なども指すのですね。
すみません、てっきりW高コストだけの話だと曲解してしまってました。

しかし、低コペアを含めたバランス調整と、コスト割れを含めた全ての組み合わせのバランス調整とを
五十歩百歩に見るのはいくらなんでも暴論ではないでしょうか。
まずコスト制度自体が複数回落ちのペアでのプレイを想定しており、バランス調整が前提となるべきであるのに対して、
一方でコスト割れペアでのプレイは、少なくともネタプレイ以外での、一般的選択肢では想定されていないものです。

以前にも述べたとおり、現状のコスト制度では、全ての組み合わせでバランスが取れるようには作られていません。
「W300対300+250」や「W200対W195」はもちろん、「W375対W300」など
ゲームシステムからして調整不可能な組み合わせがいくつか存在するからです。(オーバーコスト制については後述)
それに反して低コペアは、コスト数値的に効率の良い組み合わせが多く、
ガチで戦えるようなバランス調整が当然施されてしかるべき組み合わせと言えます。

よって、コスト効率を考えた複数回落ちの(低コスト)ペアはバランス調整されるべきであるのに対し、
コスト効率劣悪のコスト割れペアは、W高など一部を除いて、バランス調整は不可能であることが分かると思います。

>>213に対しては、現状弱い低コストを「更に弱体化させよ」と
バランスを更に悪化させるような提案であったので、
低コストは弱い、むしろ強く調整し直すべきであると反論したまでです。

226 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/09 14:45
指摘されているオーバーコスト制は現時点では全くの未知数。
GvsGですらロケテ段階で、成否を確かめるにはまだまだ年単位での時間がかかるでしょう。

オバコス制によるメリットは、まだ一部が明らかになっているだけで、他にも影響があるかもしれないし、
逆に意外なデメリットも今後発見されてしまうかもしれません。
また、種方式のGvsGと連ジではゲーム性も異なるので、
オバコス制をそのまま代用できるかというと素直に頷けないところもあります。
それに、あのシンプルなコスト設定は世界観を無視したGvsGの上でこそ成り立つもので、
連ジでコスト帯を3つに絞ることもまず難しいでしょう。

今後GvsGが発売され、やりこみの推移を見ていかないと、
オバコス制が本当に良いシステムなのか悪いシステムなのか、現段階ではまだ分かりません。
もしかしたら、「連ジにもオバコスがあればなあ」となるかもしれないし、
「GvsGにオバコスさえなければなあ」となるかもしれません。

227 :だれ子ちゃん? :07/12/09 17:20
重要なのは
オーバーコストシステムがいいか悪いかじゃなくて
コスト分けを3、2、1と少なくしてもバランスがとれないということだろ。
このスレでやってることは
絵に描いた餅を食おうとしてるようなものだ。

228 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/12 20:32
>>227
GvsGの話ですか?
ロケテの段階でバランスも何もないと思うのですが…。

229 :だれ子ちゃん? :07/12/13 11:32
総合的な強さが3000>2000>1000となるように設定してるため、
3000・2000が2000・2000より強くなる。
ロケテ以前にわかること。


230 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/15 12:33
オーバーコスト無しで考えると、3000+2000と2000+2000は
落ちる回数が同じだからバランスを取りようがないと言う話でしたらその通りです。

コスト制においては、調整不可能な組み合わせがどうやっても出来上がってしまうと言うことですね。

231 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/19 00:40
>>188なんかで書いてるように、低コストがガチで戦えるように調整されないのは
いわゆるひとつの「大人の事情」だと勝手に推測してるんですが、
ひょっとするとインカムを考えての措置なのかもしれないと思い当たりました。

攻撃力の低い、複数回落ち前提の低コストペアが主流となると、
どうやっても一戦一戦が長期化して時間いっぱい戦わざるを得ない。
そうすると時間当たりのインカムも当然少なくなってしまう。

インカムを稼ぐには1機落ちずつのペア同士で対戦させて
短時間でプレイ終了させた方が効率は絶対いいですから
これはある意味仕方のないことなのかも。

232 :だれ子ちゃん? :07/12/19 00:44
>>231
タイムオーバーが増えるのが容易に予想できる
過疎って誰もやらなくなる
アニメの設定に極力合わせる

この3つだと思いますよ。
こういうゲームってやはり原作通りに作るのが一般的でしょう。



233 :某盟主 :07/12/19 22:36
>低コスト不遇
コストの割り方の問題と、2対2だからという気がしますけど。

上手い人が最善の戦い方をした場合の、
コストごとのあるべき強さを計算してみましょう。
例えば、コスト145(仮想4落ち等コスト)同士が組んだとき、
最善の運用は「4落ち+残り2機が限界まで稼働」、実質的に6機分です。
コスト195(仮想3落ち等コスト)では、最善運用は5機分。
コスト290(仮想2落ち等コスト)では、最善運用は4機分。

そうなると、コスト145の強さを100%としたとき、
  コスト  145  195  290  375
  強さ(%) 100  120  150  180
こうなります(375の強さは最善運用を600%として算出)。

それと多落ちコンビの場合、性能に恵まれないのに、
  落ちる回数のコントロールが必要、片追いに弱い
  相方が落ちたときの一時的な1対2状況が数多い上に対処が厳しい
などの困難が生じるので、上の表よりも性能を優遇する必要があるでしょう。

で、375をガンダム、195をGMとすると、
GMがガンダムの70%くらいの強さだと苦情がきそうですね(苦笑)。
ここら辺は原作との兼ね合いといいますか、GMを195にしたのが間違いのような。
もしGMがコスト145でそれ相応の性能なら、話が変わってくると思います。


なお、もし3対3戦なら、相方が落ちたとき一時的に2対3になるだけなので、
多落ちコンビでもそこまで不利ではないでしょうし、
攻撃される方向が増えるので高コストが事故死しやすくなり、
相対的に低コスト有利になりそうに思います。
まぁゲーム性は連ジから変質しそうな気もしますけど。

234 :だれ子ちゃん? :07/12/20 03:02
>なお、もし3対3戦なら、相方が落ちたとき一時的に2対3になるだけなので、
>多落ちコンビでもそこまで不利ではないでしょうし、
ガンダム3機に襲われる1機のザク、
残りのザクはガンダムに追いつけない、止められない。

より現実的にはザク1機を襲う2機のガンダム、
残りザク2機を1機のガンダムがあしらう。

悲惨なザクがより悲惨に。

235 :某盟主 :07/12/20 20:55
>>234
その話はコスト制を採用するすべてのゲームについて言えるはずですよね?
(連ジだけならダムシャゲ強すぎ要調整で話が終わります)
勿論、戦場の絆でも言えるかと。

私自身は絆プレイヤーではないですから、
伝聞とリプレイ映像を見た上での話ですけど。
ただ、ガンダム大配備という話は聞きませんねぇ。
見た限りではガンダムが居ないことは結構頻繁と思います。
友人の中将閣下(その店で2番目のインカム貢献者)によれば、
「絆でガンダムが2機いてもしょうがない」だそうですが。
今度会ったときに理由も聞いてみます。

まぁ絆でグフ大配備の話は聞きます。
連ジのガンダム、絆のグフ。
単純にコストパフォーマンスに優れる機体がよく使われるという話になりそうな。


あと絆は戦力ゲージ使い切りがあまり起こらず、
時間いっぱいまで戦って残りゲージの多い方が勝ち、というパターンが多く。
この形式ですと、>>233 の「負けない範囲で限界まで戦力を使う」という前提での
計算が成り立たなくなります。
コストと強さが比例に近づくことになりそうです。
その方が直観的で分かりやすいと思いますけどね。

それと先ほどの中将閣下曰く、
「絆はうかつに前に出た敵機を囲んで殴るゲーム」と評しており。
また、8対8にもなると完全後衛が1機くらい居ても戦線が機能しますしね。
>>233 で「3対3になるとゲーム制が連ジからずれるかも」というのは、
まぁ、その辺が念頭にあります。

236 :だれ子ちゃん? :07/12/20 21:56
QDはずし(半はめ)が広まる前までは支給が少ないにも関わらずガンダム大配備でした。
コストパフォーマンスというより単純に勝てる(絆の場合ポイントが稼げる機体)機体が大配備となります。

237 :だれ子ちゃん? :07/12/20 22:08
付けたし。
絆の場合ポイント≒ランクってことで突き詰めると階級を上げれる(維持できる)機体を選ぶってことです。
上記の機体を出すためにしぶしぶ他機体にも乗ります。


238 :某盟主 :07/12/20 22:25
あら、そうでしたか。
自分で詳しくない話題を振ってはいけませんでしたね。
3対3については別に議論の余地はあるとは思いますが、
私の提示部分は撤回します、すいません。




239 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/20 23:07
>>233
コスト数値を強さの指標にするのは異論がありますが
論旨についてはほぼ同意です。

> 落ちる回数のコントロールが必要、片追いに弱い
> 相方が落ちたときの一時的な1対2状況が数多い上に対処が厳しい
機動力が低く、射撃誘導の低い低コにとってこれは死活問題ですね。
実際低コ組には、高コスト組の片追いを防ぐ手立てはないので
コスト145同士が組んだときは実質6機分でなく、5機分ないし5.2機分くらいの計算になっちゃうと思います。
低コスト機体は片追いを前提とした調整が求められると言うことですね。

付け加えるなら、複数回落ちによる強さは、落ちられる回数の正比例ではないかも。
偶数回落ち終了のコストは、2機同時に前線へ出られる回数が少ないのでコスト的な恩恵を受けにくいです。
例えば、コスト290なら2機同時に前線へ出て同時落ち。再度2機同時に攻め込むことが可能。
コスト145も2機同時に前線へ出ることが、合計3回は可能です。
しかしコスト195の場合、一度2機同時に前線へ出て同時落ちすると、
次は片方が後方待機して味方が単機奮戦、単機落ちしてコスト調整する必要があります。
このゲームで1on2は極端に不利であるのは自明ですので、後は言わずもがなですね。

> ここら辺は原作との兼ね合いといいますか、GMを195にしたのが間違いのような。
> もしGMがコスト145でそれ相応の性能なら、話が変わってくると思います。
GMが現状性能でコスト145でもまだきつそうですけどね。
しかし、GMって原作でも陸GMより性能低かったような?


3対3については、自分も「相対的に低コスト有利になりそう」に同意ですが、
机上の空論でしかないし、連ジとは関係ない不毛な議論になりそうなのでやめときましょう。

240 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/20 23:14
そうだ、あと複数回落ちの低コストペアが弱い要因に
残コスト補正の恩恵をほとんど受けないことが挙げられますね。
残コスト補正はゲームバランスを考える上で害悪でしかないので廃止してほしいです。

241 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/20 23:18
話題に関係ないけど一応追記。
ちなみに残コスト補正が廃止されれば、
コストを「290、195、145」で分けなくとも、
「299〜200、199〜150、149〜120」と言ったように幅を持って考えることが出来ます。

242 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 01:21
中中>低低ですよね?
中コストの機体次第ではタンクとシャザクMG絡みには低低≧中中になったりしますけど
その他は基本的に中中有利は揺るがないと思うんですがどうなんでしょう?
自分はあまり中中vs低低の対戦経験がないので…。

243 :だれ子ちゃん? :08/02/01 08:11
ずいぶん昔の記憶だと、シャザクゴッグが中低限定の大会で優勝してた。次点が180_アッガイだったかな
ただその頃はタンクゾックの真の驚異を知らなかったわけで…

244 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 21:51
それはさすがに昔すぎますね。

245 :だれ子ちゃん? :08/02/11 19:20
シャマシ2機でゲル2機落ち狙いされてたらかなりきついよ
中コでカットできるのはビーム持ちかミサラン位だろうから
しかもゲルは足が遅いから狙われやすいし、下がりすぎると相方がやられるし
意外と立ち回りが難しい。特に野良同士だとね。

246 :SJO :08/02/18 07:36
全体的に機動力の低い中コストペアでシャザクMG相手は少しきついですね。
そうして見ると一部陸ガン装備以外は全部互角以下の気もしてきます。
あ、ギャンがいるか。

247 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/20 22:06
未だに根強い「低コストは弱体化させるべき」との声。
以前から何度も反論してるんですが、改めて自分の主張を書きます。
低コスト弱体化では決してバランスはとれないと。

理由は至極単純以下の3つです。
1、[高低弱体化で選択肢はW高のみに]
 連ジDX最強の組み合わせは、安定感に欠けるものの、W高で間違いありません。
 低コ弱体化により、高低でW高に太刀打ちできなくなるので、結局現状の
 「W高≧高低>中中」が、「W高>高低=中中」になるだけです。
2、[低コストペアが更に悲惨に]
 「中中>低低」が、「中中>>>低低」になってしまい、
 上位の組み合わせと下位の組み合わせの差が一層広がってしまいます。
3、[極低は?]
 華麗にスルー?

…要は>>215で小一時間問い詰めたいだけなんですが。

336KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
名前: E-mail(省略可)

0ch BBS 2004-10-30