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連ジがこの先生き残るには?

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/07/25 10:19 ID:???
臨時掲示板の閉鎖―――
プレイ人口の過疎化―――
続編とやらの発売に伴う筐体撤去―――

生き残った連ジプレイヤーが今後も連ジを楽しめるには?
いつになったら連ジの続編を出してくれるのか?
そんなことをのんべんだらりと語り合うスレです。

701 :685 :20/06/24 00:10
↑この画面ですね

702 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:10
パートナー募集のボタンを押して、募集待機中の画面から動かない感じですか?



703 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:10
パートナー募集を押してもらっていいですか。

704 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:11
掲示板だと他人のレスを確認するのに、ログを更新する必要があるんですね。
discordの方だとチャットの要領で会話ができますし、対戦募集やサポート専用のチャンネルもあるみたいです。
まだほとんど人がいませんが。

705 :685 :20/06/24 00:11
ですね。>>700 の画面でニュートラル状態です

706 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:12
なるほど。

707 :685 :20/06/24 00:13
discord、最初の画面から全然進むことができないでいます。困ったものです><

708 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:13
「パートナー募集」のボタンを押して
「パートナー募集待機中です」のメッセージが出ている画面に行けませんか?

709 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:14
Discordの招待URLをもう1回出してみます。

710 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 00:14
ttps://discord.gg/utbFa4

ここから行けないでしょうか。

711 :685 :20/06/24 00:15
パートナー募集しました

「パートナー募集待機中です」

712 :685 :20/06/24 00:19
招待届きました!これから参ります

713 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 01:05
お疲れさまでした。これからどんどんテストプレイヤーが増えることを祈ります。

714 :ろっこ :20/06/24 01:08
はい、お疲れ様でした。

715 :だれ子ちゃん? :20/06/24 08:12
エミュ鯖通信プレイどんな感じでしたか?

716 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/24 18:39
今回初めて2on2での通信対戦ができました。

「同期ずれ」の発生もあって数はこなせませんでしたが、こうして回線を通じて繋がれるのは感動してしまいます。
惜しむらくは入力遅延とラグの存在で、PS2版当時の遅延と同じくらいのものかと勝手に想像。

開発者の方が6月7月は多忙らしく、それ以降の改善を期待するしかありません!
完全に開発者のご厚意に甘えている状態なので、なるべく自分にできることを協力していきたいと考えています。

717 :だれ子ちゃん? :20/06/26 04:01
通信プレイ試したいですが
パソコンのスペックが低いので、買い替えないといけなさそうです
ドリキャス実機で通信プレイはできますか?

718 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/27 12:29
実機を生かした通信プレイは可能ですが、必要機材が色々と増えます。
ttps://www.dreamcastlive.net/connection-guide.html (英語注意)

機材を揃えるのに数万円の出費は覚悟する必要がありそう?
自分も手元にDCが戻れば試してみるかもしれませんが
今のところは環境が整っていないので、詳細は分かりません。

遅延フレームがエミュとDCで異なる可能性もありますので
情報が入り次第お知らせしたいと思っています。

エミュだと現時点では5frの遅延は大きいし
実機利用で遅延がなくなるなら貯金を投げ打つ価値はありそうです。

719 :だれ子ちゃん? :20/06/29 23:11
ついに実現しましたか!
スピードはエミュだから改良次第ですね
DCのエミュ自体は人気ありますよ
reicastは少しマイナーかもだけど
まあ、周知に1年くらいかかりそう

720 :ろっこ :20/06/30 01:22
ありがとうございました。
今日はかなりこなせましたね・・・
私もなんとかそれなり形になった(ような?)みたいで充実のひと時でした。
開発者さんのボイチャも聴けて新鮮でありました・・・


721 :だれ子ちゃん? :20/06/30 08:49
試してみたけど途中でフリーズしてダメだった
1人用ではロード画面から出撃デモ切り替え時にフリーズ
通信対戦ではロビー画面表示直前にフリーズ
reicast,redreamでは問題なかったのでエミュ自体の相性が悪そう

722 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/30 21:05
オフラインでもダメなのは謎ですね。
連ジ用flycastだけじゃなく、通常版flycastでもダメなんでしょうか。
いずれにせよ自分は知識がないので役立てそうにありませんが…。

723 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/04 13:37
Intel Core i5 もしくはPS2コントローラ、もしくはそれ以外の要因。
この環境で通信不良が起きるのはつらいですね。

まだベータテスト段階なので今後仕様は改善されるかもしれませんが
結構な時間を割いてもらったというのに残念な結果でした。

手探りで進めてる現時点だと推奨環境もまだわからないんですよねぇ…。

724 :だれ子ちゃん? :20/07/08 03:10
思ったんだけど先に無印dc版作ってて先にリリースするはずだった(ほぼ完成)
のが急遽うやむやになってps2発表された経緯を考えると
DC版(オリジナルスタッフじゃない)をps2に劣化移植して、
さらに、改変をしてミッションを追加したのがps2版(DC版はミッションもないから)
それかDXは真っ先にps2移植(移植期間2か月)して、コンバート用のデータで
あとでDCに移植したためps2準拠になった

725 :だれ子ちゃん? :20/07/08 05:34
◆01/03/27
無印連ジ稼動開始!
◆01/04/上旬
この頃、DCへの移植が発表される。
◆01/09/14
連ジDX稼動!
◆01/09/26
連ジDX PS2移植決定
◆01/11/上旬
PS2版完成
◆01/12/6
PS2版発売
◆02/02/01
DC版連ジに無印の移植も決定
しかし最初から無印の移植のはずだったのでは?

726 :だれ子ちゃん? :20/07/08 21:28
もーホンマPS2版ってやつぁ!・・・

727 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/10 21:08
その話のソースはどこからになるんでしょうか?
自分もあまり詳しくなくて、アケ版と家庭用の製作体制にどれほどの違いがあったのかは知りません。
スタッフロールのクレジットを見る限りは大きく変わっていないし、満福神社さんのTwitterを見る限りではメイン企画マンもしっかり関わっているように思えます。

ただ今回の調査を経て、PS2版の内容をDCに移植したという説は強い説得力を持つように思います。
問題は当初発表されていたDC移植が遅れに遅れた理由と、なぜアケ版からこうも内容に変更を加える必要があったのか、この2点です。

アケ版はNaomi GD-ROMシステムであったことからDCに移植しやすい。
だからDC版グラフィックがアケ版に準拠するというのは何となく分かります。
では尚更ゲーム内容を改変する理由がないですよね。

バランス調整に寄与するような内容でも全くないですし、この変更があったからと言って連ジのゲーム性が面白くなるはずもありませんから。

728 :だれ子ちゃん? :20/07/11 05:50
ソースは妄想乙です
2か月で移植なんて不可能だから移植しながら一緒に作ったのがPS2版
移植は絶対に半年以上かかると思う
ただ、バグから発生した技だから移植作業で失われるというのは不可避かも
移植はエミュではなくプログラムを改変することだから
数値やテクスチャはそのまんまだけど他は違う
ちょっといじるとバグは変わっちゃうし、その時に発見されてないバグ技
なら気づかずにきえてもしょうがない
運よく連ジに残っただけという可能性もあるし
DC版がAC版よりPS2版に近いのか
DCで追加された通信対戦はPS2からの移植?だし
DCでも使えるような?移植用の汎用プログラミング?なら手間が省けた?
PS2の極小メモリに載るようなコードなら軽いだろうし、
DCもメモリ半分だから使ってみたのか?
そのおかげでグラフィックスは無劣化
ただACのメモリは高速通信やIO、安定性を重視したオーバースペック
かもだし、安定性命の格ゲーは常時80〜120fpsくらいでてると思うし処理も軽め

729 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/11 10:43
アケ版連ジDX稼働から2ヶ月でPS2版発売。
 ↓
そんな短期間で移植は無理。無印DC版と並行作業していた可能性大。

こういうことでしょうか。
数値がそのままなら、仮にFS判定は消えてしまったとしても
よろけ値が変更されたり、単発のダメージまで変更があるのは説明がつきません。

ゴッグ拡散だけを見ると「移植に伴うバグ技の消失」も理解できなくもありませんが
ギャンハイドを見れば「意図的に数値設定が変更されている」のは明らかじゃないかなと思います。

まあ結局自分も移植作業の実務なんて知識ゼロなんで妄想乙です。

730 :だれ子ちゃん? :20/07/11 11:41
ちなみに
DC無印で「空中ダッシュからの空格」が出せてしまったりします。
(間違ってたらすみません)

731 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/11 12:00
>>730
どうやって出すんですか?
少し試しましたが分かりませんでした。

732 :だれ子ちゃん? :20/07/11 12:53
DXでは普通に使っていく「空中ダッシュ→ジャンプちょい押し(で浮きなおし)→格闘」で出せるアレのことです。
本家無印では出せなかったはずのこのムーブがDC版では出せてしまう、というお話。

733 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/11 13:35
本当だ!

これだとDC無印も移植度低そうな感じですね。とてもガッカリしてます。
十数年この事実が明るみに出なかったのはどういうことなの…。

734 :だれ子ちゃん? :20/07/11 17:54
アーケード版からの変更点はオリジナルスタッフのものなら
意図した修正の可能性もあるのでは?
アーケード版の修正は大変?だから後で直したかった部分を修正したのかも
もしくは、目コピせざるを得ない部分があって改変されちゃったとか
あと、2か月移植とかアホみたいな突貫工事なので細かいミスもあるでしょ
もしかしたら、後発の北米版(2002.09)は何か修正されてたりして
あと、DC発表時にはDX作ってただろうしDC版は何も進んでなかったのかも
naomi使っただけに世話になったセガへの礼儀とも思えるし
とりあえずコンバートをPCにしといてからPS2版になって、
PS2版のもとのコンバートをDCに移した(そのほうが楽だった)?
naomiから直接移植はスタッフが慣れてなかったとか?
個人的には業務用と違ってもゲームとしての面白さ変わんないならいいじゃん
とか思うけど、面白くなくなってるんですかね?
バグ技消えたんなら、まだ見つかってない新しいバグ技もあるかもだから
AC原理主義じゃないなら、あきらめるのは早いと
大事なのは、どっちが遊んでて面白いのかなんじゃないかな
技のスポイルはデカイと思うけど。。。
ヘタクソなので違いもわからずなま言ってすいません

735 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/11 18:41
意見を書くのに下手かどうかは関係ないと思いますが
おっしゃる通り、明らかに面白くなくなってる(と自分は思う)から困るんですよね。
戦術に直結する部分がスポイルされたマシンガン機体なんかは特にきついです。

製作者がそんな修正を意図的にする理由が分からないですし
弱いとされているギャンやボールをさらに弱くする理由もわからないです。
突貫工事による細かいミスというのなら分かりますが…。

自分はAC原理主義と言われる部類の人間かもしれませんが
そうじゃなくても「できたことが、移植版ではできなくなってる」のは残念なことだと思います。

736 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/11 18:45
何というか、アケ版とPS2版をずっとやってきて比較すると
個人的には「アケ版の方がやっぱり面白い」と思うんですね。

で、DC版は「アケ版の完全移植」という話を信じていただけに
実はそうじゃなかったという結果にショックを受けている訳なんです。

737 :だれ子ちゃん? :20/07/11 19:14
そうなんですね
確かにもともとのバランスが崩れるような改悪は意味不明ですね
ただ目コピが原因なら仕方ない気もしますが
アケ版がオンライン化するのに5年以上かかるなら
今ので我慢するしかないのかなあ
DC版が完璧だったら至高だったのにね!

738 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/11 19:37
本当にそうですね。

ただそれよりも、今のオンラインの一番の問題は操作遅延だと思います。
多少の改変は許容できても、現時点で5フレーム以上の遅延があるのは中々に厳しいところ。

この操作遅延が解消されることがあれば、難民と化した連ジ現役勢の大部分を取り込めるのではないかと。
まともなプレイ環境すらないアケ版より、手軽に自宅でプレイできるDC版を多くの人が支持するでしょうね。

739 :だれ子ちゃん? :20/07/12 02:36
5/60fps 遅延はネトゲ的には普通レベル?
パッド・USB・エミュ・回線・HDMI・モニターの応答性
全部関係あるので、どこが問題かですね
エミュの問題なら直せると思いますが、実機だとゲームにならないレベル
だったでしょうし、現状で全世界と対戦できる?のなら既に実機超えていますし

740 :だれ子ちゃん? :20/07/12 05:06
DC版発表は正確には2月9日でした(夏まで6か月)
(そのあと2週後に夏予定になるけど30日ほどでしれっと未定に戻る)
ていうかDC撤退後だったことを勘違いしていた
夏ってのはDX出る前にだして売り切りたいってのが見え隠れ
しかし、予想外の社会現象化でDC版をすぐさま撤回
おそらく完全にストップかかったんだと推測される
そりゃドル箱を負けハードじゃだしたくないわな
AC稼働前に未定に戻ってるから、移植作業はほぼ手つかずだったと思う
PS2版発売後も無印の予定のまま放置プレイ
ttps://retrocdn.net/index.php?title=File:DCM_JP_20010223.pdf&page=56
もしかしたら、水面下で無印をps2に移植中に急遽DXに切り替えた説
いや、それだと完全版商法になってしまうから違うか、
いやシリーズ全部、完全版商法丸出しや!
まあDXは1月くらいで作れる修正版みたいなもんだし流石にないかな
無印DC版とAC版の違いもたくさんあるなら、
そもそもNAOMI移植はバグって当然なのかもだし
コンバート作業のバグかもだし、目コピかもだし、
DXと無印で移植プログラム流用移植したせいで新たなバグかもだし
PS2版のせいで全部バグってるのかもだし実際よくわかんないね
ただ一つだけ言える確かなことは死ぬほど移植度ひくいなあ!

741 :だれ子ちゃん? :20/07/12 10:33
移植率を単純計算する(数値、テクスチャ等の外観は除く)
無印は、naomiから50%、ps2から50%、のプログラムの移植
DXは、naomiから10%、ps2から90%、のプログラムの移植
こんなかんじですかね
PS2版のほうがポリゴン数多いけど、それはDCに反映してないのも手抜き
音声はPS2版のほうが無圧縮で良い音のはずだから、DCの音声はPS2と同じでいい
確かPS2版が約800㎆でDCが794㎆だったはず

742 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/12 15:44
>>725
> ◆01/09/26
> 連ジDX PS2移植決定
この出来事は記載漏れでしたので目次に加えておきます。ありがとうございます。

>>740
> DC版発表は正確には2月9日でした(夏まで6か月)
これは把握していませんでした。
連ジ無印稼働前の2001年2月9日には、既にDC版への移植が決定済みだったのですね。

だとすると、ソフトの売り上げ数値やガンダムの権利関係などなど
これだけデリケートな問題じゃあ、当時のスタッフの人に質問するとしても回答は望み薄ですねぇ。

743 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/12 16:20
372 名前:ポン:2001/02/10(土) 03:39
今月のアルカディアとDCマガジンに結構真面目に情報が載っていた。
流石に発売日は載ってなかったけどね。
DCのガンダムオンラインの事も乗っていたし。
やっぱり別物みたいですね。両方遊ぶのは間違い無さそうだ・・・。
グフのヒートロッドは実際スタン効果は無かった気がするんだけど、
その辺分かる人要る?

>>368
そんな戦法ははじめて聞いたよ。俺は低レベルだと納得。
ハイドボンブは一度設置したら、爆発するまでずっと存在するのかな?
一定時間で消滅するのかな?またまだ分からない事多いな。

376 名前:名無しさん:2001/02/11(日) 01:52
期待のガンダムゲーが二本発売。
DC・・・生産中止発表後に、
なんでこんなに美味しくなるかな。

381 名前:ゲームセンター名無し:2001/02/11(日) 06:33
>>377
どっかでDC版は夏&PS2版は未定、って読んだよ。
どこのニュース記事が忘れたけど万代系で。
先週位に見たけど変わってたらごめん。

382 名前:転がるよ:2001/02/12(月) 23:34
>>381
ファミ痛の発売日表でも夏になってたYO
3月にナオミで出るかどうか不安になってきた。

744 :だれ子ちゃん? :20/07/13 23:35
>>721
ソフトデータ関連の話は良くないのかもしれませんが、自分も同じ現象が発生しました。
CDIバージョンを起動させていませんか?GDIだとフリーズ無くプレイできます

745 :だれ子ちゃん? :20/07/14 19:38
えっそいうことなの?
cdiだとダメなんだ!それでは、変換してbinかgdiかchdで試してみます
ありがとうございます!

746 :だれ子ちゃん? :20/07/14 21:46
今更だけどchdに圧縮したら168mbになったw
NAOMIのGD-romも168mbなんだよね
プレイできたはいいけど人いない
ネトゲで4人集まるなんてどんだけ敷居高いのか知ってますか?
なんて愚痴は置いといて、布教活動は必須だなあ
毎日22時くらいに行けばいいんだよね?
てゆうかこんな下手な人いってもいいのかしらん

747 :だれ子ちゃん? :20/07/15 16:42
>>746
おとといも22時くらいから対戦してたよ。
上手い下手はおいといて、まずは対戦できる環境を大事にしようぜ。
考えながらやってりゃ上達するさ。プレイヤーは貴重よ。
でも、ただでさえ技術が必要な中コとかタンク、ゾック乗るのは勘弁してな!

ところで友人が対戦中に同期ズレしちゃうんだけど何か解決策ないかね?

748 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/15 18:11
>>746
開発者の方が使っているdiscordで「#対戦募集」のチャンネルに書き込むのが効率いいと思います。
それでも現時点では4人集まるかどうかといったレベルなので、タイミングが悪ければ諦めましょう。

ちなみに自分は負けるのに抵抗があまりないですし、組んでもらえるなら大歓迎です。
と言いつつも大した腕はないので、逆に負けがこんでしまったらごめんなさい。
それでもよろしければ一緒に組んで対戦しましょう。自分は中コもタンクゾックも大歓迎です!
↓discordの招待コード(1日限定)を置いておきます。
ttps://discord.gg/W3ZZj4

>>747
同期ズレの原因は判然としないですけど、PC環境まわりの相性が可能性高そう…としか今のところ分からないですね。
ベータテストの段階ですし、開発者さんの気が向けば改善してもらえる可能性もあります。
どんな環境でどんな問題が発生するのか、discordで不具合報告すればいずれ開発者さんの目に留まるかもしれません。
自分も知人の多くがPC環境問題を乗り越えられず、通信に不参加という残念な状態です。

749 :だれ子ちゃん? :20/07/16 03:38
高低以外禁止は寂しすぎる・・・

750 :あぼーん :あぼーん
あぼーん
(・∀・)ハイーキョ!
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1119377040/471


751 :だれ子ちゃん? :20/08/18 08:27
ps2実機とpcsx2でのラグの比較
ネッ対戦でのps2実機とpcsx2でのラグの比較
dc実機とflycastでのラグの比較
ネッ対戦でのdc実機とflycastでのラグの比較
非ネッ対戦FLYCASTとネッ対戦でのflycastでのラグの比較
少なくともネッ対戦でのpcsx2とflycastでのラグの比較をしないといけない
なんていったらおおげさかな
AC基盤でも1fくらいは遅延するのかな
ラグってこれで減ったりする?

ttps://zdxsv.net/

UDPプロキシ
概要
対戦中の通信方式を変換することによって、対戦中のラグを軽減します。
対戦中の通信は、TCPという通信方式が使われています。
TCPは高機能ですが、ゲームのようなリアルタイム通信には向いていません。
UDPという低機能でリアルタイムな通信に向いている通信方式に変換することで、
ラグを軽減することができます。 変換は間にPCを挟んで行います。
接続イメージ
従来:[flycast] -----(TCP)----- [対戦サーバ]
変換:[flycast] -----(TCP)----- [PC]-----(UDP)-----[対戦サーバ]

752 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/18 12:25
実機とエミュを比較しての入力遅延はどうすれば測定できるのでしょうか?
体感では1〜2フレームくらいは遅延しているような気もするのですが…。
それがエミュの性能による遅延か、入力デバイスによるものか、モニタ表示によるものかは分かりません。

UDPプロキシの仕組みについて、自分はその辺疎いものの連ジには適用できないんじゃないかと。
Ζと連ジの通信サーバーは同じ人が運営してるので、遅延を減らせるのであれば既に導入されているのでは。

753 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/18 18:21
>>740
2001年1月29日の時点で既にDC版の開発は既定路線だったみたいです。
報道ソースは自分も調べが甘いので、実はもっと早くに移植が決定している可能性も。
ttps://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0101/29/news07.html

754 :だれ子ちゃん? :20/08/18 22:29
2001年1月29日
今回のプロジェクト第1弾として,バンプレストが発売する業務用ゲーム
NAOMI版「機動戦士ガンダム VS. ジオン」(3月稼動予定)をカプコンが開発。
次に第2弾として,バンダイが発売する同タイトルのDreamcast版もカプコンが開発する。
また,今後PS2版でのバンダイ・カプコンの連動も計画中とのこと。

755 :だれ子ちゃん? :20/08/18 23:06
ちょっとわかりにくかったですね

従来:[ps2] -----(TCP)----- [対戦サーバ]
変換:[ps2] -----PC (TCP ---› UDP)-----[対戦サーバ]

ただし、プロキシ変換するアプリケーションがPS2専用のものなので
そのまま連ジでも使えるのかは自分はわからない
てゆうかPCなんだから、普通にTCP−UDP変換すりゃいいだけ
なのかもしれません(あんまりネット周りの知識に疎い)


756 :だれ子ちゃん? :20/08/18 23:43
すみません。全部関係ないことでした。忘れてください。
FLYCASTがすでにUDP通信しているみたい。
FLYCASTのファイヤーウォール許可が求められる画面ありますが
それがUDPのようです。
ttps://www.dna-softwares.com/article/1057

あと遅延ですがPCSX2でVSZネット対戦しても遅延するのでわ?


757 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/19 00:38
あーそーゆーことね完全に理解した。(←わかってない

Ζ通信について自分はエミュを介してやったことがなくて分からないです。

758 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/29 14:21
熱帯の新バージョン。
皆さん積極的にテストプレイしてくださってるみたいで頭が下がります。
テストを経て通信環境がさらに改善されればいいですね。
ありがとうございます!

759 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/09/19 21:18
Raspberry Pi経由でドリキャスをネット接続可能にするDreamPi試してみた
ttps://pomegd.hatenablog.com/entry/2020/09/15/190000

海外版の連ジ熱帯ではこちらの方法が採用されているらしいです。
試したい人もいるかもしれないので、一応参考に。

760 :だれ子ちゃん? :20/09/29 16:16
このゲームのスゴイところは、2vs2にしたこと
そのため、1vs1ではそこまで面白くないかも?
上級者同士だと1vs1でも死ぬまで遊べるのでしょうか?
ゲームって飽きるから死ぬまで遊べるゲームってあるのかなあ
ちなみに今までGVSどのくらいプレイしていますか?
上級者なら何千時間でも遊べるのでしょうか?
(多分1万時間を超えたらそのゲームは一生遊べる気がする)

当時3D空間を動き回るゲーム自体バーチャロンくらいしかなかったけど
バーチャロンは自由に3D空間を動き回ることができず大味だった
いや、バーチャロンでもできるかもだけど操作が難しすぎてムリ
そんなわけで自由に動き回ることができるGVSは斬新だった

761 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/10/02 00:15
個人的にはタイマンも好きで、ゲーセンでも4人集まるまではよくやってました。
今のネット対戦でも集合待ちでタイマンたまにやってます。

でも「タイマンはクソゲー」という人も結構いるみたいですね。
人が集まるまでは別のゲームやって時間潰してる人も。

累積プレイ時間は計測してないので何桁時間なのかもよく分からないですねー。
自分は連ジ全盛期に田舎で暮らしてて、まともな対戦はほとんどできなかったからなあ。
当時からゲーセンに通い詰めしてる人なら万単位はいってると思うし、自分も家庭用含めたらそれくらいは遊んでるかも?

762 :だれ子ちゃん? :20/10/02 11:37
よく考えたらプレイ時間は関係なかったかも
最初に遊んだ時と今遊んでるときの面白さが「=」なら
文字通り一生遊べるのではないか?
自分は下手なのでこのゲームの面白さが当時からよくわかってない
きっと上手い人ならもっと面白いんだろうなあ
シンプルな戦いしかできないから単調だと感じる
対戦も下手同士としかやったことないし尚更
だから上手い人はもっともっと楽しいんだろうなあと
動物園っていうけど昔なら灰皿飛んで当たり前
それだけ真剣になれるって活気があっていいのでは?
上手い人から見える景色は違うんだろうなあと

763 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/01/20 11:36
ツイートが消えてるけど、アーケード筐体で家庭用連ジのミッションモードをプレイする動画があがってました。
アケ版信者としては贅沢と言うか「もったいないなー」と感じてしまいました。

将来的にアケ版でのネット対戦が実現すれば、PC→筐体モニタ出力でプレイするのはアリかもしれませんね。

764 :だれ子ちゃん? :21/02/17 09:53
Steam人口は日本で100万人だから企業はおま国ではぶる
PSで出る方が脈はあるでしょうね
PCだろうとPSだろうとラグはあるでしょうが
個人的にはガチ勢がサイド7でしか遊ばないことがもったいないなと思います
原因は相性問題にありこのゲームのバランスは総じて良くない
この問題は解決できないのでしょうか?
マップ選択がランダム限定(宇宙の地面なしマップは除く)になれば問題解決になりませんか?
どのマップかわからないのなら、有利不利も運になります
もちろん、根本的な解決策にはなりません
一番の解決策は「マップごとにコストが適正な数値に変わる」ことです
ただ、それも一時しのぎなので、根本はマップ作り替えとかキャラバランス調整です
使えないキャラだと迷惑が掛かってしまうという負担感、重しもあります
アーケード版は当時の1つの答えでしかなく現代にでていたらアプデで変わりまくってたと思います
AC版はガチ勢を想定・基準としたコストになっていないのが惜しいなあと思います

765 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/02/17 14:42
全文の意味するところがちょっとよく分からないんですけども
サイド7以外のマップは多くの人から支持されていないのが現状です。
マップのランダム選択はマイナス要素にしかならない気がします。

766 :だれ子ちゃん? :21/02/22 13:57
全文の意味するところは「AC版は対戦バランスが悪い」ということです
その原因は「サイド7以外のマップは多くの人から支持されていないこと」です
もし、移植が現実になったとしても当時のままより修正したほうが良い部分がたくさんある
少なくとも、サイド7以外のマップは全部修正したほうがいい
もしくはマップごとのキャラ性能・コスト調整
一番の解決策は「バランスの良いマップの追加」でしょうかね

767 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/02/22 23:32
高低差が激しかったり平地の少ないマップは、CPU戦にバリエーションを設けるためのマップという個人的解釈です。
むしろ対人ゲームとして考えれば、対人戦でサイド7以外のマップを選べるようにしたのが設計ミスではないかと思います。

768 :だれ子ちゃん? :21/03/06 04:21
確かにのちのシリーズでは高低差・水中ステージ廃止してますね
設計的に無理だったのでしょう
個人的には色々なステージで戦いたいのでそんときはZで遊べばいいだけでした
(あっちはあっちでルールありそうだけど・・・)
思ったんですけどps2・Zで連ジ機体縛り・覚醒禁止でやると連ジDXになりませんか?
細かい違いはあれど、けっこう同じ感じじゃないですか?
少なくともにわかの私には違いが判らないのですが

769 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/03/06 13:54
一見似たゲームに見えるかもしれませんが、完全にとは言わないまでも別のゲームです。
(もし同じゲームなら、Ζ通信が上手くいってるのに連ジ熱帯を復活させる意味がない)

連ジもΖも併行してプレイする人は多いですが、個人的にはプレイしてて感じる爽快感が全く違います。
Ζが稼働して旧機体が解禁された当時も、連ジDXをやり続けていた人の割合は少なくなかったはずです。

というか、このスレの最初の方でも同じような話をしてますよ。

770 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/04/24 12:54
連ジDXのアケ版完全移植は思っていた以上に絶望的かもしれませんね。
待望のアーケード版ネット対戦実現にはあと何十年かかるのだろう…。

771 :だれ子ちゃん? :21/06/12 09:02
● 連ジの家庭用移植にあたって、意図した仕様変更と、意図しなかった仕様変更がある。
● PS2版DC版ともに、意図した仕様変更があった。

772 :だれ子ちゃん? :21/06/12 09:27
意図しなかった仕様変更=人為的ミスでコード変更による劣化が発生した
PS2版DC版ともに、意図した仕様変更があった=改良したつもりが改悪の原因に
改良のために一部作り直したので別ゲー化した。
そもそもアケ版のほうが優れているという認知すらなかった。
無印が完全移植できている(?)のならDXの完全移植も簡単だったはず。
それなのにPS2版移植にこだわったのは改良修正版だから。
「残っていたバグもついでに直したらバグ技が消えてなくなってしまった」という最悪のオチw


773 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/06/12 18:57
アケ版の方が優れているかどうかは人によって異論があるかも……と一応前置き。
(それと無印の方も完全移植ではないみたいで細かい違いがあるみたいです)

製作者様はよかれと思って直した(意図した仕様変更)のに
それが他の部分に波及して「改悪」の原因に。(意図しなかった仕様変更)

個人的には方向転換まわり(?)の劣化が一番きついですね。
アケ版なら紙一重で回避できたシーンで被弾しまくるのはストレスが溜まります
discordでも同じような指摘が他のプレイヤーからありました。

そして何といっても自分の気持ちは>>736につきます。
笑い事じゃなく、心の底から残念に思ってます。

「アケ版完全移植」という宣伝文句はDC版発売前から存在したのかどうだったっけなぁ…?

774 :だれ子ちゃん? :21/06/14 11:26
無印の方も完全移植ではないということからわかるように当時の移植はコード変更による移植作業が必要
なので完全移植は不可能です。ナオミから直接移植したと思われる無印でも完全ではなかったのもソレ
エミュで動かせば完全移植に限りなく近いですがエミュだと10倍の性能が必要です
DCに毛が生えた程度の性能のPS2で完全移植なんてのはそもそも不可能だった
キャッチコピーの完全移植は宣伝文句でしかないので無意味な言葉です

775 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/06/14 20:55
移植作業の実務的なことなんて全然分かりませんけど、完全に同じものを再現することはできないんですね…。
やっぱりエミュでアケ版のネット対戦ができるくらい技術の進歩を待つほかはないのかなあ…。

「アケ版完全移植」という宣伝文句について。
これはメーカー側が発売前から売り文句として謳ったものなのか。
それとも勘違いしたユーザーが勝手に言い出したのか。
記憶があやふやでどっちだったかなーと気になりまして。

776 :だれ子ちゃん? :21/07/23 09:27
まさかの解析!!
改造しようか調べたことありますけどデータの開き方すらわからず即刻断念しましたw
パラメータがコピペできるなら簡単そうではありますが
バグまで再現となると高度すぎてすごいですね
まさかパッチで治すまでやるとは思いませんでした

777 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/07/24 18:28
アケ版になくて、家庭用にのみある処理を消したそうですね。
パラメータ数値を確認できるのなら比較調査の必要もないし、本当凄い!
自分にもできればと思うけど、並大抵の情熱じゃあとても及ばないんだろうなあ。

778 :だれ子ちゃん? :21/07/25 15:17
ちょっと言ってることがわからないですね
すごいしかでてこない
VSシリーズのパラメータは攻略本にも載ってない秘密のキーですね
個人的には1vs1vs1,1vs1vs1vs1vs1のサバイバル式にしたらどうなるか興味あります
個人戦になるのでチキンゲーになるだけかもしれませんが一度遊んでみたいもの
ガチャフォースでできましたっけ・・・調べてみよう・・・


779 :だれ子ちゃん? :21/08/28 22:13
当時LAN採用してればNAOMIでもVPN経由で対戦できたろうに。
光ケーブルとか1394使われてると現代になっていから色々弄るのが困難ですね。

780 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/08/28 23:33
詳しくないですけど規格の違うものを現代の環境で再現するのも大変みたいですね。
DC熱帯の完成度が高すぎて忘れがちになりますが、MAMEでNAOMI熱帯なんかの実用化は難しそうな感じでしょうか。

781 :ぬい :21/09/12 23:17
立て方わからないのでここに書きます


782 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/09/13 01:10
なんだろう?
明日14日は連ジDX稼働20周年ですね。

783 :だれ子ちゃん? :21/09/13 01:16
Discord内ではボイスチャット部屋や専用スレッドもあってラインの用にメッセージのやり取りもできます

784 :ぬい :21/09/13 01:33
連ジのDiscordの入り方を説明してる記事ありますか?

785 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/09/13 01:36
>>784
一応さわりだけ書いてあるけど、詳しい解説記事は用意してないです。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/gdxsv/flycast/

786 :だれ子ちゃん? :21/11/29 06:11
画面共有する方法もある
Parsecでローカルのゲームをオンラインでプレイできる
例えばGCエミュでVSZGをオンライン4人対戦することができる


787 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/11/29 23:21
今はこんなリモートデスクトップアプリも開発されてるんですね。
でもこれだと連ジは2on2対戦できないのでは?

788 :だれ子ちゃん? :21/11/30 08:40
エミュ内部で複数起動とかできるようになったら実現するかもですね

789 :こんちゃ :21/12/23 01:25
こんにちは、5年程度前に、レンジの対戦はエミュが登場すればできるのではとここに
書き込んだものです。(たしかその時にはZのエミュサバがもうあったかも)
 ついにレンジのエミュが対戦として登場して嬉しいです。主ともどこかでやってみたいです。ではノシ

790 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/12/23 20:54
こむばむわ。
アケ版ではないものの、連ジ専用エミュなんて誇張無しの神ツールを産み出していただけたのは望外の喜び!
週末の夜はもちろん、平日深夜に渡って今も往年の一部ガチ勢と海外勢が交わり日夜対戦が行われています。

自分は今週は繋げませんが、土曜夜の出没率は比較的高めですのでご一緒できる際はよろしくお願いします。

791 :だれ子ちゃん? :22/01/16 18:08
ttp://sjo.sakura.ne.jp/2022/01/02003/より
連ジ熱帯、ちょっとやってたけど、対戦中たまたま他プレイヤーのDiscordのマイクがONになっていて
「〇〇(←私の名前ね)ってヘタなんだよねーm9(^Д^)」
「〇〇(地方)勢にすら入れてもらえないんじゃない( ´,_ゝ`)」
「こんなのがなんでこんなとこにいるん?」「うまくなる気が無きゃヘタなまんまだわな」
みたいな会話が流れてきて(直後にマイクの音が漏れているのに気づいたらしく慌てて取り繕ってましたが)
まあ、なんというかやめちゃいました。
チラ裏な恨み言みたいになりますが言ってみたかったので書き残しときます。
エンジョイ勢と集まって遊びたかったな。。。

792 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/01/17 00:08
それは残念でしたね…。
面と向かって言われなくても、裏で陰口を言われてると感じたらつらいですよね。
連ジが上手いからって下手な人より偉い訳じゃないんですけどね。
自分も前科があるので偉そうなこと言う資格はありませんが…。

対人戦ゲームを楽しく遊ぶには腕前が同じくらいの人達と一緒に集まれるといのだけど
連ジ熱帯は参加人数も少ないせいかプレイヤースキルに偏りがあります。

若干名はそうした”エンジョイ勢(?)”も参加してもらってるとは思うのですけど
自分は接点が中々無いもので今のところ詳細は不明です。

連ジ熱帯の知名度が上がって参加のハードルも低くなれば色んな参加者も増えるでしょうけど
非公式のエミュレータを用いる以上は劇的に人が増えるなんて今後も望み薄かも…。

力及ばずですみません。いつか環境に変化があればまたお願いします。

793 :だれ子ちゃん? :22/01/22 00:36
タクラマカンさばくってノーカウントですか?

794 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/01/22 13:33
たぶんそうだと思います。
砂漠であまりプレイしてないんで、今度タイミングがあえば確認してみます。

795 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/01/23 02:31
今確認できました。
確かに現在の設定でタクラマカン砂漠での戦績は、勝敗数にカウントされないようです。

796 :だれ子ちゃん? :22/01/29 01:23
793 ありがとうございます!!

797 :だれ子ちゃん? :22/02/10 23:02
>>791 >>792
ttps://www.youtube.com/watch?v=SDEZsIZnGog&t=1602s

これ中田氏のyoutube大学飲食店についての動画ですW

この中身によると、つぶれない飲食店の売り上げの8割は常連客。

残り2割が新規の客らしいです。

売り上げをあげていけるお店は、常連をまわしつつ、

残り2割の新規客を取り込んで常連にしていける

お店が売り上げがあがっていくという事みたいです。

飲食店とゲームサーバはまた別物だと思いますが。

人が増えて繁盛していくためには

常連客をのこしつつ、新規を取り込んでいける状態が必要なんでしょうね。

新規が残りやすく常連化していきやすい環境ってどうやったらいいんでしょうね。

このサーバーにはお店の名物マスターってのはいないので、難しい問題なのかもしれませんね。?

798 :だれ子ちゃん? :22/03/29 07:28
はじめまして。
エミュ連ジの熱帯環境が整ったので参戦しようと思います。
(実機からのROMデータとBIOS吸い出し作業めんどくさかった……)

比較的対戦しやすいのはやっぱり金曜・土曜の夜辺りなんですかね?
とりあえず繋げてみて各サーバーの対戦条件を見てみたのですが、
よく分からないのが多いので教えて頂けると嬉しいです。

799 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/03/29 22:08
はじめまして。
おっしゃる通り金曜土曜の夜は参加者の数が多いので対戦しやすいはずです。

ロビーごとの環境についてはこちらを参照。当時から変更された部分もあるかも。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/2021/12/01989/

最初はとりあえず何も考えずに、人が多く集まるベルファストロビーで野良対戦がお勧めです。
慣れてきたらdiscordで対戦相手の募集を呼び掛けてみてもいいかもしれません。
戦場でお会いすることがあればよろしくお願いします。

800 :だれ子ちゃん? :22/03/31 04:18
返信ありがとうございます。
タイマンもできるんですね……ありがたい。
お会いする事があれば対戦宜しくお願いします。

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