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連ジがこの先生き残るには?

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/07/25 10:19 ID:???
臨時掲示板の閉鎖―――
プレイ人口の過疎化―――
続編とやらの発売に伴う筐体撤去―――

生き残った連ジプレイヤーが今後も連ジを楽しめるには?
いつになったら連ジの続編を出してくれるのか?
そんなことをのんべんだらりと語り合うスレです。

301 :だれ子ちゃん? :07/10/18 22:52
>>298
>ネットのΖではマジでクロス狙いが主流化してるよね

Ζでは平均的に機動力が大幅アップしてる。
そのうえマップも広くなってるから敵との距離は開きやすい。
そのくせ格闘の踏み込みが短い機体が多い。
こういう条件では二人で一人をつなげ撃ちするのが有効な手段になる。
「どうせ格闘あたらないし」「格闘は敵の覚醒ゲージを貯めやすいし」
などという意識も格闘ばなれを促進してるとおもう。

302 :それ :07/10/18 22:55
使い勝手良すぎな変形射撃とかね。

303 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:40
僕は連ジの方が面白いです。
確かに連ジの方が格闘に華がありました。
ロボットが肉弾戦するって、なんていうか
めちゃくちゃ熱いです!!
グフの3段振りとかシャザクの特格とか美しすぎる!!
僕は見るたびにスローモーションになります。

304 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:43
奥は深いから、幅も広いものとしたいですね

305 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:56
Ζガンダムのサーベルの振り方納得できない。
空格とか柄で殴ってるよねアレ。

306 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:06
そんなこと言ったらきりがないですよ

見かけ上弾当たってないのに当たってたりしますし

307 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/19 00:45
>>295
どの部分についてのレスですか?

>>301
1点だけ訂正。Ζのマップは連ジと同じ広さです。

308 :それ :07/10/19 01:17
覚醒いらないって理由を返信くださーい

309 :だれ子ちゃん? :07/10/19 22:37
俺も覚醒は無くてもいいと思ってるから言わせてくれ。
俺にとってはゲーム性の中にも許せる演出と許せない演出の二つがあるんだ。
厳然たるガンダムの世界観として覚醒っていうのは「いくぞ!」とかいって
機体をパワーアップさせる事ではないはず。
今でこそこのシステムに慣れっこになってしまったから何も感じないけど
最初の頃はその稚拙さに気恥ずかしさを感じてた。
だからいらなーい

310 :だれ子ちゃん? :07/10/19 22:54
もひとつ。
アニメ中ではカミーユのΖがジ・オ相手に輝いてパワーアップする場面がある。
アレこそ強襲発動じゃないかと言われそうだけど、アレはΖという機体が
バイオセンサーによってパイロットのニュータイプ能力を反映した結果の出来事。
それをゲーム中に再現しようというのならバイオセンサー搭載機体のみの特権になる。
しかもプレイヤーが意図的に発動するんじゃなくてニュータイプ評価Sランクでプレイすると
終盤に自動発動するみたいな感じが物語に忠実だろう。
こんな覚醒はゲーム性を考えてもプラスじゃないだろうからいらなーい

311 :だれ子ちゃん? :07/10/20 01:05
便乗しますね

率直に言う!理由は簡単だ!
「つまらない」

312 :だれ子ちゃん? :07/10/21 11:19
>>305
>>306
柄で殴ってるのは「ああ、柄で殴ったんだな」と思えるが
当ってない弾は「今のは当ってねぇべ」と思うね。後者は改善点φ(・・

313 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/21 16:08
>>307
覚醒いらないってのは多数の共通認識だと思ってさらりと流しました。
つかΖやりこんでる人の中でも覚醒は結構不評だったように思うのですが。

314 :某盟主 :07/10/21 17:53
>覚醒
ガンダムvsシリーズのプラットフォームは連ジで既に完成系ですから、
シリーズ化するとなると新たにゲージとか加えるのは必然というか他の道があんまりない。
それは、2D格闘ゲーム形態がスト2で既に完成系であり、
その後超必殺技ゲージが標準化されたのがいい例だと思います。
シリーズものは基本的に、複雑になる方向に進むのですよねぇ。
それを避けるべく、プラットフォームの方に手をつけると別ゲームと呼ばれますし。

まぁ、私もモビルスーツという「機械」が気合いとかで
パワーアップするという考え方は好きではないですし、否定したい気持ちも分かります。
ただ、ゲージ追加が必然であるものと考えて、
ここは逆に、「どんな覚醒システムにすればガンダムの世界観に合うか」
というのを思案するのも手ではないかと。

ファーストガンダムであれば、ニュータイプ能力→先読み能力ということで、
サムスピ零の「無の境地」が雰囲気的には近いですかね。
発動者のみは普通に動けるものの、そうでないと動作スピード4分の1になります。
あとはZDXでの「復活」も、(「機動」「強襲」に比べれば)ありだと思います。
「しばらく防御力アップ」をなくせば、毎撃墜前に1回発動でもそれほど問題はない気がします。
で、パイロット選択時にニュータイプ/オールドタイプが決まり、
それに伴って覚醒形態が変わる、と。
あとは話をややこしくしないために、現在の「ニュータイプ評価」を削除(苦笑)。
これはジオングのためにもなると思いますし。

まぁ所詮は夢想ですが。
あと私の話は「世界観から見て」ですので(ゲームとしての嘘は入りますが)、
「ゲームとして面白いかどうか」は別問題になります。
つまるところ、「Zの覚醒はゲームとして面白くないから要らない」という
意見への反論ではないです。

315 :だれ子ちゃん? :07/10/21 22:54
覚醒システムとは、端的に表現するなら
「ゲームを面白くするための不条理」
言い換えれば
「不条理を持ち込む事でギャンブル性を持たせる」
これはつまり
ガンダムの世界観を破壊するという事と引き換えに
ゲームとしての面白さを手に入れるという論理です。
でも、とりわけ「ファーストガンダム」という媒体は
ファンタジー世界ではなく、ある程度のリアリティーが
ファンの心を捉えているのだと思います。
ですから私のようなファーストガンダムファンは
ゲームとしての面白さも不条理を持ち込まれては台無しに成ってしまうのです。


316 :だれ子ちゃん? :07/10/21 23:09
リアリティを損なわず劣勢側に有利になるシステムを考案してみた。

機体はダメージに比例して、段階的に部分損壊していく。
盾を持った機体は盾をまず失って 次に腕を失ってビーム使えなくなるとか・・・
でもその度毎に機体は軽くなるわけ。そのために硬直が短くなったり、移動速度が上がったり
飛行能力が上がったりする。格闘の誘導範囲が広くなったり誘導が早くなったりもする。

この考え方は、史実の対グラブロ戦からヒントを得てるから世界観を逸脱するものではないと思うけど。
グラブロに足をちぎられたガンダムは機動力が上がって戦いに勝ったんだから。

317 :それ :07/10/22 00:02
ようするに、外聞で得た知識だけで否定しちゃったのね。
連ジDX至高を唱えるのは結構だけど、あんまり安易に乙や種を否定しない方がいいと思うよ?

318 :だれ子ちゃん? :07/10/22 00:07
じゃぁ便乗して
意図的に射撃兵器を捨てられる様にするというのも有りで。
弾切れた時、のらりくらりと回復を待つのを諦めて格闘能力アップをとると。

319 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/22 00:53
>>317
Ζはそれほどやりこんではいませんが、端的に覚醒は「つまらない」と思います。
戦略にも良い影響を及ぼさないし、やりこんだ人からも不評の声があがるとなれば
わざわざ連ジに覚醒等を組み入れる必要はないと思うのですが。

Ζの変形や浮遊、種の空中ステップや特殊武装などの要素は
連ジにあっても面白いかもしれないと思いますが、
覚醒については連ジに付け足すメリットが思いつきません。

320 :某盟主 :07/10/22 19:15
何か話がかみ合ってないところがあって。
とりあえず、皆様Zの覚醒は(多分種の覚醒も)否定的な様子でして、
理由は「面白くないから」「世界観にそぐわない」。
まぁ、私もそう思います。

しかしそれはZ(と種)についてであって、
「今後どんな形の覚醒システムが登場しても、それは面白くなくて世界観の崩壊である」は
言い過ぎというか暴論です。
私としては、少なくとも世界観についてくらいは納得できる覚醒システムが
ありえないものか、というつもりだったわけですが。

ゲーム的に見ても、覚醒システムは要するに
「ゲージを溜めてそれを使い恩恵を得る」ものなわけで、
調整次第でよくなる余地はあると思うのですがねぇ。
Zと種で立て続けに微妙だったから期待できないというのは、もっともな話ですが。

321 :某盟主 :07/10/22 19:25
>>315
転んだ敵機が無敵になることは不条理ではありませんか?
しばらく待つだけで、撃ち尽くしたバズーカに弾が沸いて出ることは?
亜光速のはずのビームが、視認できる速さで追尾しながら迫ってくることは?
抜刀中は射撃武器がどこかに消え去ることは?
被撃墜後、すぐさま再出撃できることは?
空気抵抗のない宇宙空間でも、ブーストを吹かした間だけ等速で進み、止めると静止することは?

ゲームなので、どこかしら不条理なものです。
覚醒云々がリアルかどうかは、結局は「どこで線を引くか」ですね。
一方、上に挙げたようなところまでリアルにしたものは、もはや連ジではないでしょう。
もしかしたら面白いかもしれませんけれど。

あと、原作にはパイロットの額に電光が走ると先読み能力が上がる描写があり、
それを再現していない連ジは原作無視という言い方もできます。

まぁ私も現状の覚醒システムは好きではないですが、
作り方次第で、「世界観的にミスマッチ」ではなくなる可能性があるという話です。
私の線引きの基準は、「機械がパワーアップするのは問題だが、
パイロットのパワーアップを表現するなら(多少誇張しても)許せる」ですかね。
あと、前に述べた「復活」は、結局のところ部位破損で戦闘続行のことですし。

>>316
部位破損で、足やスラスターやメインカメラやバランサーなど重要な部品が
壊れることは無いことにしないと、ゲームが成り立たないのがあれですが。
一方で、その辺を取り入れると破損した敵機は放置される運命になりますけど。

322 :だれ子ちゃん? :07/10/22 21:10
言われるまで考えた事なかったけど
刀抜いたとき何処に鉄砲しまってるのかはっきりしない機体多いですね。
たしかにアニメの中では大抵、抜刀=射撃放棄 でしたよね。

323 :だれ子ちゃん? :07/10/22 23:28
アニメの戦闘シーンでは最終的に格闘で決着をつけるケースの方が多い気がするんだけど、
やっぱ人情として最後は「ぶった斬る」とか「ぶっ刺す」なんていう決着のつけ方が達成感を得やすいのかも。
そこから考えるとゲーム終盤に格闘がメインになるように強制的にもっていくシステムがあると
面白くなる可能性がありそうじゃない?
弾回復無しにするとか。もちろん陸ミサとか弾数の調整は必要ですけど。

324 :それ :07/10/23 09:59
> 盟主さん
ロボット3Dアクションの中で見ると、VSシリーズって
ゲーム性指向とリアル感指向の丁度中間ぐらいだと思いますね。
カスタムロボ>>>>VSシリーズ<<<<アーマード・コア みたいな。

>>319
たとえば1機体につき1回、撃墜されることでまた1回使える、
というようなものにすれば複数回落ちのペアでのバランス調整に一役買うんじゃないかい?
あと、乙デラ・無印種の覚醒はかなり面白かったですよ?
と、数万回(連ジ合わせれば10万回以上)対戦やりこんだ自分が言ってみる。

>>322
GvsGではさらに酷いことに!

>>323
それなんて強襲?

325 :だれ子ちゃん? :07/10/23 11:03
>>321
バズーカの自動の弾の装填などは、対戦を楽しくするのに十分必要なこと

覚醒は対戦に必要でもないし、逆にゲームとして負の方向に働いているように思う

こういう線引きが俺の中にある

326 :だれ子ちゃん? :07/10/23 13:43
オンラインのΖでは弾回復無しのルール設定で対戦する事も出来ました。
最後は格闘にはなるんですけど、それによりエキサイトするかと聞かれると
私はそうでも無かったです。
スーパーガンダムは一発撃つと弾切れになるのでボコられてましたw

327 :だれ子ちゃん? :07/10/23 14:22
>>324
Ζと連ジのみですが3万回のフライト経験のある私の感想は、
覚醒はゲーム性の向上に役立っていると思います。
覚醒は以下の効果があると思います。
1、勝負のどんでん返し(劣勢側にとって最後まで勝利の可能性を残せる)
2、「今が勝負の分かれ目である!とプレーヤーが判断したという事実」を敵見方双方に認識させる。
  ゲーム中ではプレイヤーの思惑がほとんど排除されてますが、覚醒によって
状況ごとにいろんな思いが込められているとおもいます。
「とどめをさすぞ」という一番基本的なものだけではなく
「逃げてください」とか「もう持たないから機動使わせて!」とかさまざまでしょう。
敵の発動を見て「突っ込んでくるな?」とか「発動時間だけ持ち堪えれば!」とか
こちら側でもドラマが生まれると思います。
ゲーセンでΖやってる学生たちも覚醒はさんでギャーギャー叫んでますしw


328 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/25 20:36
>>324
自分はΖDXはやりこむと言うほどにはプレイしていませんが
ネットの攻略掲示板や2chはそこそこ目を通してはいました。
で、色々な覚醒への意見を見る限り、否定的な感想が結構多かったように思うのです。
バランス調整に役立てるという案については、悪くないと思います。

>>327
1については、結局機動同士の片追いと逃げ、追いかけあいになるだけなんですよね。(決め付け
片追い優位について、ゲームとして面白いかと問われると否定的意見が多数を占めるのは間違いないと思います。
機動同士で接射戦とか細かな技術の凌ぎあいをしてる対戦動画も見たことないですし。
一度試しに連ジを改造コードでスピード上げて対戦しても面白くありませんでした。

2についてはまさしく賛否両論あるところだと思います。
お祭り的な盛り上がりを楽しめる、というメリットと
通常先頭と覚醒中ではゲーム性が異なる、というデメリット。

上手く説明しにくいんですが、覚醒あるとゲーム性変わっちゃうんですよね。
連ジDXのダム空格と同じで接射戦主体のゲーム性を阻害するというか。




329 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/25 21:16
と言うか、自分の場合連ジも対戦についてはそれほどやりこんでるとは言えませんね。
CPU戦はともかく、対戦は多めに見積もっても5千回もプレイしてないような気がします。



どうでもいいですかそうですか。

330 :だれ子ちゃん? :07/10/25 21:40
連ジの醍醐味が接射戦主体であるとは私は思ってません。
もしそうでないなら私はとっくにこのゲームから離れていたでしょう。
接射戦に魅力を感じているのがプレイヤーの何割位なのか興味深い事では有りますが、
私の憶測ではタイマン好きのガン攻めタイプに多いと思っています。
このタイプのプレイヤーは全体からするとマイノリティーではなかと思うのですが。。。
あ、でも覚醒は無くても良いっていう立場です。

331 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

332 :だれ子ちゃん? :07/10/27 01:58
世間の新作に対する評価は意外とあるようですけど
SJOさんの評価は依然として変わらないんですか??

もうほとんど別ゲーと化してますけど、自分は懐古しつつも期待してます

333 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/27 22:40
>>330
接射戦はあくまでたとえの一つですので、そこは要点ではありません。
自分は接射戦好きですけどね。
タイマン好きというのは当たってます。(ガン攻めではないですけど)

>>332
やってないので評価のしようがありません。
まあ種仕様の別ゲーみたいなので、今のところやる気はあまりないんですけども。
むしろ新作ならスト4の方が楽しみかも…。

連ジ→ΖはストU→ストZEROみたいな変化でしたけど
種は言ってみればバーチャや鉄拳ライクですから。
Ζへの変化に馴染めなかった自分がついていける道理もありません。

334 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/30 22:30
昨日アビオンに寄ってロケテを見てきました。
モンテに連ジやりにいく時間が惜しかったので
結局プレイはしませんでした。

335 :だれ子ちゃん? :07/10/31 14:32
感想聞きたいっす。

336 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/01 01:02
結局プレイはしませんでした。

337 :だれ子ちゃん? :07/11/02 09:18
いや、見てきた感想。

338 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 03:56
うーん、見た目は種っぽいなとしか…。
Gクロスオーバーなんかは見てても全然意味分からなかったし。

そういやグフカスのロッド引き寄せが格好よかったくらいで、特筆すべき感想はないです。

339 :ゾックタンク大好き :07/12/07 04:23
カイレラっていうエミュで通信対戦できるソフトがあるらしいけど、
これで対戦できなくない?

340 :ゾックタンク大好き :07/12/07 04:33
なんかちょっと調べたところ、動くようですよ。

341 :それ :07/12/07 11:06
MAMEでもできる件について。

342 :だれ子ちゃん? :07/12/07 17:12
NAOMI基盤はまだ対応してなかったハズ

343 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/09 15:00
ちょっとググってみたところ、カイレラというのはMAMEでも使える通信鯖のようですね。
NAOMIが対応してないと言うことはダメですね…残念です。
いつか対応すれば、エミュでの通信対戦も可能になるのかな?

344 :ゾックタンク大好き :07/12/09 19:28
しかし、動いたっていう人はいましたよ。ということは大丈夫
なのではないのでしょうか?


345 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/12 20:37
ではアケ版ではなくて家庭用版のエミュレータということですか?
気になったので調べてみたらこんなのが見つかりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1728738

これは連ジもいじってみる価値あるかも!?

346 :ゾックタンク大好き :07/12/12 23:33
アケ版か家庭用版かはわかりません。そこまでは書いてありませんでした。
これはもしかするともしかするかもしれませんね!

347 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/15 20:21
エミュって色々と難しいですね。付け焼刃じゃまともに動かせないっぽい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1782509

348 :ゾックタンク大好き :07/12/17 07:19
むむーしかしちゃんときれいに動くみたいですから、情報集めてちゃんとしていけば大丈夫だ
とは思います。私も情報集めしておきます。

349 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/19 00:24
とりあえずPCのスペックが余裕で不足しているのが一番のダメ要因なのが分かりました。
やはりエミュ実用化はまだ1、2年待たないといけないみたいですね。

350 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/27 10:36
PS2エミュにpenDはかなりダメっぽいですね。
もし完動しても通信対戦がまともにできるかは別の話っぽい。
ちゃんと別画面で動くのか、それとも画面分割対戦になるのかetc…。

エミュが普通に動くまで数年かかるとして…それまでに連ジ新作が出ないものか。

351 :だれ子ちゃん? :08/01/09 00:46
XBOXでメタスラ3がダウンロード販売始まった。
このあたりになるとレンジと同じくらいの時期。
もちろんオンライン協力実装。
そろそろレンジ来ないかなあ・・・アケのままで。

352 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/09 03:15
番台さえいなければ…。

353 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/20 21:31
他所のスレからコピペ。

> 895 名前:名も無きガンダマー[sage] 投稿日:08/01/12(土) 11:40:21 ID:5obffotA
> 完全版、か・・・
> まあとりあえず各機体性能は置いておいて…
> 【連ジ】
> ・現状ほとんどの多段地上格闘が実用にならないので、モーション高速化などでカットされずらくする
> ・砲撃モードを超強化して原作での支援機を支援機らしく運用できるように
> ・バズの相殺条件を”よろけ値1”にしてMG機体とマトモに戦いたい
> ・バズの弾速大幅うp、自爆接射カコワルイので、多少距離があっても当たるように
> ・BRの誘導をGM程度に統一して、中〜近距離用としての性格を付与
> ・水中機体の泳ぎをZの変型と同じコマンドにして水中でも空D可能にする、代わりに無限ブーストは廃止
> ・連勝補正は種ぐらいでおk
> ・敵CPUに『接射』等のアルコリズムを追加、安易な攻撃力upや2on3による高難易度化は自重してほしい


1、多段格闘を高速化するのは考える余地があると思う。隙の少ない単発格闘を増やしてはどうだろうか。
2、現状の遠距離垂れ流しタンクゾックが思い切り不評なのでかなりの工夫が必要と思われる。
3、そうなると逆にMGがバズにタイマンで勝てなくなる。相殺なしにすればよい。
4、自爆接射は格好いいと思うが、まあよいのではないかと。
5、そこまで誘導を下げる必要はないと思う。現状維持でも問題なし。
6、同意。
7、種は知りません。
8、禿同。

354 :だれ子ちゃん? :08/01/22 12:42
単純に「生き残る」には、このスレででも2chででもオフ会やパートナー募集を呼び掛け
人気が継続してる事を店側にアピールしないといけませんね

355 :だれ子ちゃん? :08/01/22 15:26
でもよくよく考えれば、VSシリーズの最新作が春にまた出るってことは
VSシリーズ自体の人気が今もなおあるってことなわけで。
そうなると初代のリメイク・・・はなくとも連ジ・Zの詰め合わせぐらいは出そうではある。
新世代ハードならシリーズ全部の詰め合わせで2万円、とか。

356 :だれ子ちゃん? :08/01/22 16:36
でもほら、連ジが神ゲーな所以はカプコン主導だったからだし
だから自分の中では新作は諦めてますw
あくまで延命って事で

357 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/23 15:25
>>354
店にアピールする以前の問題で、一部大手以外はそもそも連ジが置いてません。
地方の中小ゲーセンに連ジ4台設置は負担が大きすぎるし、
過疎地に連ジ好きが4人以上集まるかどうかも疑わしい。

>>355
vsシリーズは原則4人以上の大人数が集まらないと本来の面白さを発揮できません。
新作期間で人が多いうちはいいが、旬を過ぎると大手ゲーセン以外は途端に過疎ります。
だから完成度によらず新作を矢次早に出していった方が利益が出るし、人気も持続するというわけですね。
連ジが1on1でも2on2並に面白ければ、ストVくらいの超々ロングヒット作品になったかもしれません。
…まあ連ジは充分ロングヒットしましたけどね。通信も定額ならまだ続いてただろうし。

>>356
番台さえ絡まなければ連ジ・Ζの再復刻なんて本当にありえそうなんですけどね。
連ジ完全版がΖに化けたのだって番台からの圧力があったって話ですし。

358 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/26 20:23
生き残るって難しいな…。
ニコニコ動画の登場でマリオやロックマンが再評価を受けてるのを見て
色々やってみてはいるんですが、自分では力不足ですね。

359 :だれ子ちゃん? :08/01/26 21:02
そんなことないと思うぜ

360 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 01:09
いえ、やはり自分では力及ばずです。
今オワタ式の動画は好評を得てるようですが、
あれもオワタ式のタグから人が流れてきてるだけで
現役連ジプレイヤーのコメントは少ないと思います。
現に2chやここの動画スレでも全く話題にもなりませんし。

今や連ジ現役プレイヤーの絶対数が少なすぎて
ネタを振られても、それを元に盛り上がると言うことができないんですよね。
対戦できる環境、人数の確保ができてる一部地域ではまだ頑張ってるところがあるようですが
そうした勢いも全国的に波及することはなく、ゲーム自体の人気再燃には至らないでしょう。
動画スレでの松明氏による「自宅連ジ」の公開作業は今までにない試みですので
何かのきっかけにならないかちょっと期待してたりするんですが。

361 :だれ子ちゃん? :08/02/01 08:14
オワタ式って何?

362 :だれ子ちゃん? :08/02/01 12:28
もう磐梯がジャマだからさ、この際ガンガルで新作出して欲しいよ

363 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 21:51
>>361
今ニコニコにあげてる動画を見てもらえれば分かりやすいと思います。

>>362
個人的には激しく同意なんですが、果たして題材がそれで人気が出るものか…?
訴求力のない新作に人は集まりませんし、対戦ができない→過疎のコンボが恐ろしくて…。

364 :だれ子ちゃん? :08/02/02 08:22
まあ完全なオリジナルキャラでも良いんですがw
確かにガンダムは集客力の高いコンテンツだし、ガンダムだからやり始めたって人も多いでしょう。
しかし、ガンダムだからやり続けてるって人は居ないのでは?
何回かプレイして神ゲーって事が判れば人気は継続するかと

365 :ゾックタンク大好き :08/02/03 16:29
家庭用だとしたら、XBOX辺りがいいのかな?WIIとかPS3はどなんた゜ろ?

366 :だれ子ちゃん? :08/02/03 19:46
Xbox系統は他機種と対戦不可能だから嫌だな。
PS3とWiiはできるんだろうか。

367 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/03 22:25
>>364
うーん、個人的には同意なんですが
過去に自分も同じように版権的に問題のない題材で連ジ続編を…と訴えても
賛同の声はこれまで全くないんですよね。
目を引く要素が無いと集客性が低く実現味を帯びないと。
やったことないですが、同システムのスポーンなんか見向きもされなかったとか。
未だに連ジのゲーム性第一じゃなく、ガンダムあっての連ジって人は多いのでしょうか。

368 :だれ子ちゃん? :08/02/04 02:30
バーチャロンなどキャラゲーでなくてもそれなりにプレーヤーがいるゲームはある。
スポーンというキャラ自体にアニメや映画を見ようという魅力が少ない。
アメコミ絵が興味にマイナスになってる人もいるだろう。

369 :だれ子ちゃん? :08/02/04 07:56
ホームにはスポーンも4台あって固定客をガッチリ掴んでますよ。
やってみれば面白いかもしれないけど、ご指摘の通りキャラに魅力がないのでw
一見連ジと同じシステムの様に見えないのも入っていかない原因なんですよ。
なんで、別の題材で新作を作るにしても画面レイアウトからそっくり使い回してもらいたい。それが一番の訴求力になり得るかと。
しかし同じシステムを使っても種の様な別ゲーに仕上がる可能性高いな

370 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/05 00:14
>>368-369
ふむふむ、同意です。
しかし、今ここは人が少ないから反論がないみたいですが
2chのような人の多いところで聞いてみた場合の反応が気になります。

371 :だれ子ちゃん? :08/02/06 13:35
ガチャフォース→マイナーだが良ゲー
ACE→システム糞だが何故か売れる

要するにダンバイン辺りでVSシリーズ作ろうぜって話
オーラバトラーVSブレンパワードとか。

372 :だれ子ちゃん? :08/02/07 23:29
コストは
@350&225
A295&295
B200&195
C225&185
D375&200or195
E295&150

これだけでいいよ。
少なくとも死にコストはなくなるはず。

373 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/07 23:48
>>371
オリジナルの題材でも広告展開さえ大きくやれば
それなりの収益が見込めると言うことでしょうか。
宣伝効果というのはすごいなあ。

>>372
コスト細分化しすぎです。
コスト帯によっては組めるコスト帯が一つしかないし
低コストほど弱くなるのが目に見えてます。

というかスレ違いなのでコストスレでどうぞ。

374 :だれ子ちゃん? :08/02/08 10:53
ガンシャゲビームとゲルビームの誘導は弱体化しないとバランスはほうかいしたままなんじゃないでしょうか。
遠近両方で強いのは不味いと思うんですが。
中コスト帯の性能が弱点アリで性能が特化してるのはいいんですが、高コストは万能ですべてにおいて強すぎます。
高誘導で高威力の高速なビーム打ちながら、高機動で近付いて接近戦でも最強なのはちょっとおかしいかと。

375 :ゾックタンク大好き :08/02/08 19:21
いつになったら連ジができるんだ!

376 :だれ子ちゃん? :08/02/11 12:41
>>374
その分、高コストというリスクを背負ってる訳だし。
ところで、崩壊したままのバランスとは、何のバランスのことでしょう?

377 :だれ子ちゃん? :08/02/18 18:01
中コの強化と低コの弱体化は必須でしょうね。
低コの性能を投げないのであれば大幅に中コを強化(低コを圧倒できる位に)
しないとまた高低ゲームのままで終わりそう

378 :だれ子ちゃん? :08/02/18 23:49
それでも連ジDXは高低の中で幾らかの選択肢があるからまだマシ。
無印乙とか連ザ通なんか、2on2ですらガチは一択だもんな。
しかも連座通に至っては最終的に、俗に言う【世紀末タイプ】のゲームバランス
(バグも含めてのカオスなバランスのこと、つまりはステキャン)だったから……。
一応ステキャン廃止とのことではあるが、それでもGvsGにはあまり期待できそうもない。

いつの日か、シリーズ全作を教訓として細部までバランス調整を行った作品というのを遊んでみたいんだが。

379 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/19 00:31
>>374
確かにバランス調整を考える上では高コストBRの誘導はよろしくないんですよね。
簡単に思い当たる理由が2つ。
まず1つは逃げ撃ちが強いと言うこと。
機動力で勝る相手には逃げながらの着地狙いBRだけで優位に立ててしまう。
2つ目はW高コが更に強くなってしまうこと。
後衛が充分にスナイパーとして機能するので、高コ3機がフルに運用できてしまう。
(余談ですが、某有名店大会で某有名コテがなりふり構わず
W高激逃げ戦法で優勝を掻っ攫い、臨時で叩かれまくったのは割とローカルな話)

ただし個人的には高コBRの誘導弱体化には反対です。
なぜなら、対高コスト戦での緊張感が失われてしまう、
つまり、ゲームとしての面白みが薄れてしまうと思うからです。
だからゲームバランスを考えるなら、できれば他の要素でもって調整に取り組んでほしいと思うのです。

>>377
だから低コストは弱くしちゃダメだと…。

>>378
アーケードという場、ガンダムという媒体じゃ厳しいのかもしれませんねぇ…。

380 :だれ子ちゃん? :08/02/19 23:05
>>379
高コも低コも弱体化しないなら高低ゲーになるのはわかりきってると思いますけど。
ダムシャゲがゲルギャンを倒すなら10数秒あれば十分倒せるのに対して、
キャノンシャズゴドムがズゴ以外の200&195を倒すのには10数秒では無理。

それとも今のバランスがいいというのでしょうか?
極論を言えばギャン、シャズゴの通格で350程度減らせないと高低コンビには
逆立ちしても太刀打ちできませんよ。

よほどの下手糞でもない限りギャンゲルでダムシャゲ倒すのは無理。

381 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/20 21:35
>>380
続きはコストスレで。

382 :しょうたろー :08/05/14 12:47
今更ですがゲーセンではほんとに連ジが稀少になっていてつらいですね…
やはり一応「続編」にあたるものがリリースされている以上ゲセン側としては
そっちを入れとけばいいやって感じになってるんでしょうかねぇ。
某所某ゲーセンよ!SEED12台も置いとくくらいならせめて2台くらいでも
いいから連ジを復活させてくれ〜

383 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/14 23:39
逆に言えば、その方がインカムがいいから連ジを置かないのであって。
ゲーセンは当たり前の営業努力をしているだけとも言えます。

自分のホームも熱烈な訴えによって一時期連ジを復活させたこともありましたが、
結局身内以外誰もやらないので早々に撤去されたという経緯があります。

少数が声高に叫んでも、それが通じるのはネットの匿名世界だけ。
現実は無力です。

384 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/05 11:52
あれだけ糞評価を受けているGvsGですけど、かなり対戦賑わってますね。
VSシリーズ最低の出来とか、ネットでは良い評判を全く聞かないんですけど
なぜこんなに売れるのか?

385 :だれ子ちゃん? :08/07/06 00:53
今夜のホームでは、
連ジ>シード>Z>ガンガン
の順で盛んでしたよ。

386 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/08 22:57
>>385
奈良大阪はどこへいっても
GvsG>>>>>>種>>>超えられないry>>>Ζ≧連ジですね。
自分の周辺がそんな感じなんでにわかに信じがたいです。
うーむ、よく分かりません。

387 :だれ子ちゃん? :08/07/28 14:06
>>384
このシリーズも結局はキャラゲーなので
デキが悪くても好きな機体があるからプレイされ続けるのだと思います。
アレックスやグフカスタムやらもいつもの操作で動かしたかった、とか。

そういう感覚も踏まえて連ジの新verはMSVや「ポケットの中の戦争」や「08MS小隊」
最近の追加設定のキャラクター等も増やして作ってほしいと思います。
完全版の一年戦争史料という意味もこめて。

ゲームシステムは覚醒やらモビルアシストやらのない全くシンプルな作りが理想・・・


388 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/03 16:12
キャラゲーならみんな何でもいいんでしょうか。
ちなみに秋葉オフですらでも、GvsG>>>>>>連ジでした。

389 :だれ子ちゃん? :08/08/04 11:53
GvsGは一部の壊れ機体を除けば、身内でも野良でも楽しめる良ゲーですよ。
ズンダやDFCなどのテクニックが要らず、ちょっとお手軽すぎる面もありますが
あのテンポのよさとタイマンで攻め勝った時の爽快感は連ジDXと同等かそれ以上だと思います。

それでも身内戦やオフなら連ジの方が、ゲームとしては面白いとは思うのですが……
やっぱり連ジはシステム、特に乱入時のアレとかソレが意外と時間食うのがネックですわー

390 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/04 22:53
個人的にはプレイしていないゲームをとやかくは言えませんが、
GvsGを良ゲーというのは、かなりの少数意見では?
Ζも種も稼動初期は色々反発もありましたが、結局良ゲーの評価に落ち着きました。
しかし、GvsGだけは未だに「シリーズ最低の出来」の烙印を押されっぱなしで
少なくともネットの評判を見る限りは「良ゲー」とは思えません。
それとも自分の見ている場所に偏りがあると言うのですか?

個人の好みは別として、本当に良ゲーなら好インカムも納得なのですが、
この悪評にもかかわらず、多くの人がお金を落としているのが不思議なのです。

> やっぱり連ジはシステム、特に乱入時のアレとかソレが意外と時間食うのがネックですわー
確かにこれは改善されるべき。
種になってから劇的に工夫の見られる部分ですね。

391 :だれ子ちゃん? :08/08/05 12:29
>>390
間違いなく糞ゲー
やってるのは大会の関係で一部常連が前作に興味を示さなくなったから。
「ガンガンしか人がいないから、仕方なくやるか」
うちの近くはは大体こんな感じ。
あとは近作で始めた人とか、前作までじゃ勝てないからって人とかも居るんでしょうけど。
それに小規模なゲーセンだと一度入れた新作撤去して
インカムあるかも解らない種やら乙連ジ入れるくらいならそのままにしとくでしょうし。
で結果、それしかないからガンガンやる。

良ゲーとは決して思えないが、身内でやってる分にはそこまで詰まらなくはないか。
飽きが来るのは早いけどね

それとある程度モラルってかポリシーあってやる人は
相手側に文句言えない環境でやるべきではない。
ストレスだけが溜まってくから。

確実にいえる事は全作品通して断トツで台叩きそうになるゲーム

392 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/24 19:47
結局人がいる、対戦ができるからやるって解釈でいいのかな?
ゲームの出来どうこうじゃなく、対人戦をみんなやりたいんだなーなんて。

古い名作より、興味を引くキャラゲー新作が流行ってしまうのか…。

393 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 20:47
GvsGnextとか。
こんなに期待されてないvsシリーズって初めてじゃないですか?

でも何だかんだいって流行るんでしょうね。

394 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/17 08:22
ロックマン9が出るのだから、そろそろ連ジの続編も…。

ところで皆さんはパイロットネームの有無についてはどう思いますか?
相手へのメッセージを入れたり、ネタネームを入れたり色々遊びがいのあるところですが、
一方で下品な性的表現、相手への中傷ネームに使われたりすることもしばしば。
連ジのように自由に入力できる方がいいのか?
それともGvsGのようにネーム入力なしの方がいいのか?

395 :だれ子ちゃん? :08/10/18 13:06
回転率うpの為。
中傷ネーム撲滅もあって一石二鳥。

396 :だれ子ちゃん? :08/10/20 16:01
CPU戦の時は気にならないけど、対戦してるときにキャラのカットが入るのは邪魔ですよね

397 :だれ子ちゃん? :08/10/26 13:47
>>390
遅すぎるレスですが、なんかGvsGの全国大会は酷い有様らしくて、
見ていたプロデューサーだかなんだかから、
「逃げずに戦ってください」なんて注意が入るぐらいだったそうです。

戦って勝つためには逃げ回り続けるしかない。
そういうゲームなんでしょうかね。
各キャラ間のバランスも崩壊しきっているとか・・・。

398 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/27 16:15
>>395
確かに回転率うpは大きいですね。
しかし名前での遊びが失われるのも痛い気がするなあ。

>>396

よく分かりません?

>>397
バランスで言えば連ジもそう変わらないと思いますよ。
大会でステージ選びつつダムタンクなんかで色々あったと聞きますし。
連ジにはそんな糞バランスを補って余りある魅力があったのですが、
GvsGはそうでもないんですよね? なのになんで流行るのって話。
要は対戦ツールに飽きさせない新要素がついてガンダムであればなんでもいいのかってことですよ。

399 :だれ子ちゃん? :08/10/31 12:09
>>396ですけど
デフォの名前だとキャラのカットやセリフが邪魔なので、任意入力で消してます

400 :だれ子ちゃん? :08/10/31 17:45
邪魔って・・・?
プレイングに支障が出るとは思えないけど。

>>397
フリーダムのガン逃げにキュベレイの回避不可能ファンネルorマスターの超性能暴れ格闘が組み合わさると凶悪。
他はそうでもないので、無印エウティタと同じか少しマシかという程度です。

>>398
GvsGの魅力といえば機体の動作が軽いことでしょうか。
ただ単に全機体平均の機動力&滞空能力が高かった連合vsZAFTシリーズと比べても
操作性や柔軟性、プレイの自由度などが洗練されていて、適当に動かしているだけでも楽しいと感じられます。
ゲームシステムの方も(一部の壊れ機体を除いて)タイマンなどは比較的バランスが取れており、
待ち戦法が有利であった連ザや接射ゲーだった連ジ〜ZDXと違って
近距離から中距離での読み合いがゲームスピード的にも丁度良い感じで交わされます。
また、コスト帯における性能差も耐久値以外の部分は僅差なので、対戦における「死に機体」が存在しないのが魅力です。

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