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連ジがこの先生き残るには?

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/07/25 10:19 ID:???
臨時掲示板の閉鎖―――
プレイ人口の過疎化―――
続編とやらの発売に伴う筐体撤去―――

生き残った連ジプレイヤーが今後も連ジを楽しめるには?
いつになったら連ジの続編を出してくれるのか?
そんなことをのんべんだらりと語り合うスレです。

201 :だれ子ちゃん? :07/07/31 17:26
>>200
再度7がすべてのキャラに公平だからね〜。広さも丁度良いし

ところで、種のレバー操作によるシールド発動は連ジに良さそう。
種だとスピードが速く、レバー操作する暇無いし、着地を取るゲームでは
なさそうな印象があるので。
もちろん一定ダメージで破壊される前提でね

202 :ゾツクタンク大好き :07/07/31 20:26
確かに全キャラに公平ですね。(タンク使うとそうと
は思えませんが笑)
しかし、グレートキャニオンなど、個性あって楽しいステー
ジも多いかったです。私のグループでは色々やっていましたけど。

盾はいいですね。連ジの方は使うのにけっこうテクやら頭やらが要りますからね。
シードの便利さは是非欲しいとこでしたね。
ネット対戦でもいいんで何か良い新作でませんかねー?
後、一つ聞きたいんですが、戦場の絆っていうゲームやったことありますか?
あったのなら、どうでした?面白いですか?最大8対8でゲームが出来るときいたんですが・・・

203 :だれ子ちゃん? :07/08/01 10:05
私は盾は連ジのままがいいです。
シードの方式では盾の方向や大きさといった個性がなくなります。
盾の方向を意識して戦うなどの奥深さ(面白さ)がなくなります。
> 連ジの方は使うのにけっこうテクやら頭やらが要りますからね。
それが奥深さ(面白さ)に繋がると思ってるのですが。
あと盾操作がシードだと操作性(機動性)が落ちる可能性があります。これは人によりますが。
普段は盾は連ジ状態で機能してで操作をすると盾を構え、盾の方向が変わるのならいいかなとも思います。

絆は面白いです。
8vs8は面白いのですが、敵味方共に8人で作戦を立てることがまず無いので遊び切れてない感じです。
あまりに膨大な軍資金を使うため今は連ジに非難してます。

204 :それ :07/08/01 15:05
> シードの盾
実戦ではあの性能ですから、ほとんど使用することはありません。
(一応、最速ステップでは無理で最速盾では防げる、というような連携もあるにはある)
ステキャンとかのバグを残したまま適当な調整に走るよりは、
シールドガードを絡めての戦術システムを構築すべきだったのに・・・
まぁ所詮は種、と。

> 連ジの盾
盾が上下に割れるのはなんか違和感あったので、そこだけ直してほしい鴨

> 絆
別ゲー鴨

> 横7
対戦後にステージ云々でイチャモンつくこともないし。
「サイド7にしろよダラズ!」とか言う奴はまぁ、屑ですけどね?w
身内対戦とかなら、普通に他ステージでも対戦するでしょう〜。

205 :ゾツクタンク大好き :07/08/01 22:03
>>203 そうそう。私もそのシステムの方がいいですね。
しかし、盾の使い方奥深いのもいいものですが、幾分上級者になるまでは
あまり意図して使えないというネックがあります。

絆面白いんですか。私は動画でしか見たことが無いですが、連ジに似てるなぁ
と思いました。

戦略あってのこのシリーズだと思います。ただの乱戦だけじゃあ、醍醐味さえ失いますね。
みんなが戦略に目を向けてくれればいいんですけどねー・・・

>>204  盾が上下に割れると、何かわけ判らなくなりますよね(笑
余り信頼出来なくなる(笑

やっぱりカプコンとバンダイでは対戦ゲームを作るセンスが違いますよね。


206 :ゾツクタンク大好き :07/08/01 22:04
>>203 そうそう。私もそのシステムの方がいいですね。
しかし、盾の使い方奥深いのもいいものですが、幾分上級者になるまでは
あまり意図して使えないというネックがあります。

絆面白いんですか。私は動画でしか見たことが無いですが、連ジに似てるなぁ
と思いました。

戦略あってのこのシリーズだと思います。ただの乱戦だけじゃあ、醍醐味さえ失いますね。
みんなが戦略に目を向けてくれればいいんですけどねー・・・

>>204  盾が上下に割れると、何かわけ判らなくなりますよね(笑
余り信頼出来なくなる(笑
やっぱりカプコンとバンダイでは対戦ゲームを作るセンスが違いますよね。


207 :ゾツクタンク大好き :07/08/01 22:05
ありゃ二重カキコしてしまいました(笑
すみません。。。

208 :201 :07/08/02 18:05
みんな種方式のシールドは否定的なんだね
種のスピードでは使えないけど、連ジ位のスピードなら
入力できるかな、と思ってみたんだけど。
それに連ジ式だとほぼ運任せだし、
「味方を打ち抜いてでも向こうの敵に当てたい」
って時に限って味方の盾が発動したりするので、
ある程度自分でコントロールしたいんですよね。

持ってないキャラが多いジオン側のMSが不利になりそうだけど・・・

209 :だれ子ちゃん? :07/08/03 01:08
> それに連ジ式だとほぼ運任せだし、
ランダム要素ではないので腕次第です。
連ジの運しだいに近いのは再出撃の落下地点とバグ要素ぐらいです。
再出撃の落下地点とバグ要素でも
結局はそれを考慮に入れ、カバーする腕がものをいいます。
腕が上がれば上がるほど運と思える要素は少なくなっていきますよ。

210 :だれ子ちゃん? :07/08/03 12:43
例えばガンダムで着地際に抜刀すれば盾が発動しやすい
等は聞いた事ありますが…。
振り向いてガードしたりもするし、具体的な発動のさせ方を知りたいです

211 :それ :07/08/03 13:11
> 208
ゲームスピードの問題ではなく、単純にシールドガードのメリットがないでしょう?
格闘防いでも反撃が確定するわけでもなし・・・後ろステップから前格出すと暴発するし。
せめて覚醒入力の3ボタン同時押しをシールドにあてがうべき(覚醒はS2度押しで)。

> 具体的な発動のさせ方
盾を敵に向けて戦えばおk

212 :だれ子ちゃん? :07/08/03 13:25
盾が敵攻撃方向を向いてても判定が消えてる(狭い)と思える時が多いが
どんな時に判定がなくなるのかな?

213 :ゾツクタンク大好き :07/08/03 23:39
盾も硬すぎないのが、ちょうど良いですよね。
そのキャラの機敏性やスピードとの兼ね合いで決めるのがよさそう。

盾もキャラの当たり判定みたいにバグっぽいのがありますよねw
「おい!今の盾やろ!!ww」みたいなw

214 :だれ子ちゃん? :07/08/05 02:37
>>202
絆初心者の感想です。
絆のプレイ感覚は連ジの旧ザクより重い感じです。旋回も遅いです。マップは広いです。
従って状況変化はかなりゆっくりです。
格闘の連撃は入力が連打無効で連ジに比べてタイミングがかなりシビアです。
わざと連撃の入力を難しくしてる点は
本来の3Dロボットアクションとしてのゲーム性とは関係ない要素なので
この点の自分の評価はかなり低いです。
初めは面白いのですがしばらくたつと退屈な時間が多くなります。
敵と交戦している時間が全体のプレイ時間(作戦時間250秒、マッチング、選択)に比べて結構短いのです。
中、遠距離機体は接近戦ができない(接近すると当たらない)連ジのマゼラザク、タンクという感じです。
個人的に連ジより優れていると思ってる点は
臨場感と8vs8です。
ただ、臨場感は初めはすごいと感じるのですが、慣れるとそれほど気にならなくなってしまいます。
8vs8についてはとても面白いです。
店によって店内同時プレイだったりバラバラプレイだったりします。
ポイント制のためチームの勝利よりポイントを優先する傾向にあると思うので(自分がそう)、
連ジほどチームが勝つための動きはしません。
仲間をたくさん集めてチームで作戦を考えてプレイするのが面白いと思うのですが、
なかなかそこまでできません。
絆はお金と時間と仲間がある人向けです。

215 :ゾツクタンク大好き :07/08/05 22:08
感想どうも有難う御座いました。
動きが旧ザクよりも思いというのは、やはり8対8で展開が速いと言うこと
で、そうしたのでしょうか?こういう360度リアルタイムゲーというのは、凄くスピード
が大事ですよね。
実際に敵と交戦している時間が短いと言うことは、連ジみたいに、遠距離戦がままならない
という事でしょうか?
中・遠距離機体が、接近戦を出来ないという事は、チームレベルでの戦略が必要となるのでしょうね。
やはり8対8ですので、戦略が勝つための高いレートを占めますし、また面白さのレートも占めるのでしょうね。
せっかく8対8なのに、作戦を皆で練って、実行出来ないのは、戦略タイプや勝利を求める人間には歯がゆいんですね。
私には合わなさそうです(笑

私は8対8と言うことで、戦略の部分が気になっていたのですよ。
連ジでも戦略的に進めて行く人は少なく且つ実行できる人が少なかった訳ですから、
8対8の絆は恐らく上手く行かないだろうなーと思っていました。
しかし、面白いのでしょうね。他の色んなところを改善して行けば、人も集まるかもしれないんでしょうけど。
500円高いですしねー。うーーん、やっぱ連ジがやりたいですw


216 :ゾツクタンク大好き :07/08/05 22:09
なんか上記の文、ばらばら感があってすみませんw

217 :だれ子ちゃん? :07/08/08 02:23
ギャンで空中格闘が空中ダッシュ格闘並みに
伸びるのを何度も見かけたのですがどうすればできるのでしょうか?
適当なスレが無かったのでここにしました。

218 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/08/08 02:53
>>217
質問スレでどうぞ。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1161671894/

219 :だれ子ちゃん? :07/08/12 22:46
> 盾が上下に割れるのはなんか違和感あったので、そこだけ直してほしい鴨
確かアニメではドムのバズーカでシールドが半分になったような。
そこ辺からきてるのじゃないのですか。


220 :それ :07/08/14 19:55
>>219
じゃあビームジャベリン持たせろよwww

221 :だれ子ちゃん? :07/08/18 10:33
落とされても戦力ゲージ残ってたら、コアファイターで脱出とか

222 :ゾックタンク大好き :07/08/27 22:05
連ジ専用のサーバーって勝手につくっも問題無いのでしょうか?
作るのには相当な技術を必要としますでしょうか?


223 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/08/29 23:12
レゲーのエミュレータだと、個人がサーバ提供して通信対戦できるんですかね?
PS2エミュはまだ実用までは少しかかりそうですが。
権利関係やPC技術の話はよく分かりません。

224 :ゾックタンク大好き :07/08/30 02:53
>>223  私はそういう事には詳しくないのでので全然解らないんですよ。
一度詳しい友達に聞いてみます。
権利関係は頼めばなんとかなりそうな気がします☆

225 :ゾックタンク大好き :07/08/31 00:45
友達に聞いたのですが、今の最新のエミュレーターはPS2のケーム
重いけど動くらしいです。サーバーは借りればいいと言っていましたけど、
通信対戦できるかどうかまでは聞くの忘れててわかりませんです。

226 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 09:58
>>225
現状では重すぎで不具合も多く、実用には耐えないと聞いています。
つかレン鯖でこういうのって多分無理なんじゃ…。

227 ::ゾックタンク大好き :07/09/03 05:22
現状では無理なんですか・・・
何かいい方法があればいいのですが。・・

228 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/06 18:14
バンプレスト、「機動戦士ガンダム VS.」シリーズの新作を
「第45回アミューズメントマシンショー」で発表
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070906/vs.htm
http://www.dengekionline.com/data/news/2007/9/6/319084acbfbf7cfdab201392511ab20d.html
http://www.banpresto.co.jp/newvs/





さて、どうなる!?

229 :だれ子ちゃん? :07/09/07 08:27
わくわくww

230 :それ :07/09/07 12:10
TOP開いていきなり吹いたw
放映前に00ってのは難しいだろうし、
やるとしたら……

・宇宙世紀作品の総括的なもの、もしくはCCA − 40%
・普通にZZでいいんじゃね − 20%
・連ジor乙のリメイク − 10%
・全ガンダムシリーズからなるGジェネ的なもの − 30%
・ガンダムvsガンダムSEED − 勘弁してください

こんな感じか。
まぁのんびりwktkさせてもらうよ。

231 :だれ子ちゃん? :07/09/07 12:47
Gジェネ、それ面白そうね
でもウィングやらゴッドやらが出てきたらgdgdな予感
U.C. VS C.E. は充分有り得るんじゃない?
っていうか個人的にはこれが一番可能性あるんじゃないかなぁと妄想


232 :だれ子ちゃん? :07/09/07 16:36
↑だと機体に性能差がありすぎるけど、そのときはシャアになるしかないですな

233 :だれ子ちゃん? :07/09/07 18:30
そうなると、操作方法をどっちに合わせるか?
種はTV見たことないので、あの動き方が妥当かどうかわからないけど
ステキャンするズゴックとか嫌だなw

234 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 09:53
SDガンダムを連ジ方式で動かすのは意外と面白そう!

ありえないですか…そうですか。

235 :それ :07/09/08 15:22
韓国のあのネトゲがズバリそれですが、モッサリし過ぎてて別ゲーみたいですね。

あと、SEEDはもう勘弁って言ってるだろう!

236 :だれ子ちゃん? :07/09/09 10:46
連ジシステムに戻るって言うのもかなり望み薄じゃ
シードも身内で攻めゲーやってる分には楽しいけど、大会の待ちゲーには耐えられん
出ないから関係ないけど

237 :だれ子ちゃん? :07/09/09 10:47
あ、新システムの可能性を失念

238 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/12 22:52
3on3、オンライン対戦。
このどちらかがあれば画期的だなあ。

業者公開は明日ですけども、どうなることやら。

239 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 11:34
どうやら確定っぽいですね…。

ttp://www.am-net.jp/i/pc2m.php?_ucb_c=10&_ucb_u=http%3A%2F%2Fwww.am-net.jp%2F%2381

■「ガンダムvsガンダム」(9.13 11:23)
ガンダム最新作発表
「ガンダムvsガンダム」
現在、歴代15作の主題歌が流れてます
全15作のモビルスーツが登場
3月発売予定
詳細の発表は秋予定

240 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 11:41
よく考えたら釣りのような気もしてくる…。

自分はガンヲタではないからいいけども
世界観完全にぶち壊しだもんなあ。

241 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 11:46
でも種スレのトリップ持ちと、他のサイト管理人の発言内容が同じだから信頼できるのか?

種が参加の時点で連ジシステムの線は消えたような気がする…。

242 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 11:58
何というか、今の感想は「がっかり」だなあ。

実際発表されれば意外に良ゲーなのかもしれないけど、
タイトルを見た感じでは、今日までの期待感が脆くも崩れ去ったというか。

もし種の続編だったとかなら、別ラインで連ジ続編の製作もしくは再販も
考えられなくは無かっただけに残念です。

243 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 12:04
こんなタイトルだと次回作出すの厳しいんじゃないですか?
MS追加したガンダムvsガンダムDXとか、アニメ放映後のダブルオーとかしか考えられない。

まだ妄想の段階でしかないけども、何だか気持ちが盛り上がらないなあ…。

244 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 12:22
そういえば開発はカプコンなのかどうか触れられてませんね。
ここが一番肝心なところなのに。

245 :それ :07/09/13 14:23
新TVシリーズ(00)の機体をチョロっと出しつつ
一作品としてまとめるなら、やはりこういったものになるんでしょう。
私はまあ、予想通りでしたよ。
連ジのシステムへ回帰する可能性はそもそも見てませんでしたし。

> 開発は
メーカー:カプコン、と早くから表記されてますが?

246 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 14:47
ありゃ、カプコンで決定してましたか。
見落としてました。

247 :それ :07/09/13 15:59
15作ということは、TV放映されたF、Z、ZZ、V、G、W、X、∀、種、死
の10作品に劇場放映のCCAとF91、OVAの08、80、83
を足した15、ということかな?
(もしくは00を加えて【ナニカ】を除外する……)

でもVSシリーズである以上は、連ジ系の3Dアクションであるわけだから、
そう悲観したもんでもないんじゃないですかね。
ファースト機体は連ジ方式で、みたいな……駄目かそれじゃw

248 :だれ子ちゃん? :07/09/13 17:54
機体数とかどのくらいになるんでしょうかね??
ガンダムタイプばかりは正直イヤです

249 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/13 21:41
何かサポートモビルスーツ? なシステムがあって、
主役級でないMSも一応登場するみたいですね。
http://japan.gamespot.com/arcade/news/story/0,3800075348,20356388,00.htm

とりあえず2on2ではあるようですが、全くの新システムの可能性大か?
カプエスのように連ジ方式や種方式が共存するISM制か、
1st機体まで種方式に調整されてしまうのか?
一律連ジ方式ってのはさすがにないでしょうけど。
ひょっとするとコスト制という概念すら消えることもありえますね。

250 :タレヲ :07/09/14 14:47
シリーズ最終作、てことになりそうな予感・・・
せいぜいZくらいまでしかわかんないし、まさにガンダムマニア向け?

なんというか、すごくバンダイ主導の空気。

251 :だれ子ちゃん? :07/09/20 23:12
流れ無視してすまんけど、俺の夢としては

出来る限りリアリティー追求したモードを作ってほしい。

例としては
1・ダメージ積算方式でなく一撃必殺または、当たり所によって部分損壊(特定機能損害)
2・BGMなし
3・ジェネレーター、スラスターをはじめ全ての機体データは物語の設定のまま採用
4・弾速も破壊力も設定に忠実に。ミサイル以外は誘導しない。

こんな感じのゲームをやってみたい。たぶん実現したらGMとガンダムがほぼ互角になったり
ザクマシンガンが役に立たなかったり、作戦中にエネルギーゲインが0になってボコられたり
そんな事が起こるとは思うけど・・・そんなモードが用意されててもいいと思う。

252 :それ :07/09/20 23:15
撃墜されると筐体爆発するとかか

253 :だれ子ちゃん? :07/09/20 23:19
アムロやシャアが戦場で戦ったときの恐怖感、緊張感に
近付けるような気がする。

254 :だれ子ちゃん? :07/09/21 07:40
そういうリアルさを追求したのがバンダイ製

255 :だれ子ちゃん? :07/09/26 22:14
>>252-3
バロスwwwwww死にたくねぇwwwwww

256 :だれ子ちゃん? :07/09/26 22:15
今更な安価ミスしてしまった
>>252-253

257 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/27 17:42
ロケテ中の新作は種仕様?
釣りかもしれませんが、まあどうでもいいかも。

258 :それ :07/09/27 23:18
>>255
君は 生き延びることが できるか

>>257
ロケテもう始まってるんですか?ハヤクネ?

259 :だれ子ちゃん? :07/09/27 23:20
戦場の絆もそうだったけど 今回の新作も 色彩のフィーリングが
おこちゃま向けな感じがする。もっと汚してほしいなぁ・・・
エウティタに出てくる旧機体の錆びなんかはかなり良かったんだが・・・

260 :だれ子ちゃん? :07/09/28 04:18
ゾツクタンク大好きさんは良いことを言ってるね。
俺もそう思うよ。

個性的な機体や個性的な地形でのプレイとか楽しいよね。

261 :それ :07/09/28 11:25
ほう!例えば!?

262 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/29 00:05
一応拾い物を転載しておきます。
予想通り連ジとは程遠い、どちらかと言えば種に近そうなゲームのようで期待薄。
http://sjo.sakura.ne.jp/gvsg.zip

失敗

263 :それ :07/09/29 08:39
ステキャンは見られないけど、空中ステップはしちゃってますね・・・

264 :だれ子ちゃん? :07/09/29 10:52
換装できるところは好きですけどね
グラフィックのお子ちゃまなところはちょっと勘弁して欲しいですな
あとブーストダッシュは良いけれど、も少し連ジよりな動きであって欲しかった

265 :だれ子ちゃん? :07/10/01 22:37
そうなんだよね。レンジの動きはなんつーか
重量感があったよな。ザク&グフのステップは最高!

266 :だれ子ちゃん? :07/10/03 00:44
リアルさは他タイトルに求めろってことですかねぇ??
もぅあきらめ時ですかねぇ??

267 :だれ子ちゃん? :07/10/03 21:40
うおーあきらめきれねー
最近の画面は計器類とかキャラの台詞とかでごちゃごちゃしすぎなんだよ。
それにやけにビビットだからやる気がうせるんだ!

268 :だれ子ちゃん? :07/10/03 23:52
レンジDXも 一年戦争時点の機体で使えそうなのまだまだあるんだから
それらを出すだけでレンジ系最終完全版の価値あるんじゃね?
ポケットの中の戦争の機体とか、マグネットコーティングガンダムなんかおもろいだろ。


269 :だれ子ちゃん? :07/10/03 23:54
おれはレンジを3対3の対戦にするだけで面白いと思う。

270 :だれ子ちゃん? :07/10/04 00:15
カプコンに直訴する果敢な方、またはゲーム開発部にコネのある方いませんかねぇ??
ここにいる人のレンジにかける熱い思いを知って欲しいですね

271 :だれ子ちゃん? :07/10/05 21:06
>>268
僕は原作登場のシャア専用リックドム使ってみたいなぁ。
>>270
ジェットストリームアタックとかアムロ・カイ・ハヤトの近中遠トリオ
とか実現すべき課題を実現してもらいたいですな。

272 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/07 04:36
>>269
視界とロックオンのシステム、そして何より筐体の問題により望み薄。
何度も言われてることですが、通信システムが絆以上の進化を見せないとダメでしょうね。
現行のアーケードの規模では厳しい。

>>270
2chのスレでもあれだけ過疎なのに、こんな少人数の意見が力を持つはずも無く。
だいたいここに集う人でも要望意見はてんでバラバラ。
連ジのゲーム性第一じゃなく、ガンダムあっての連ジって人が大半でしょう。

273 :だれ子ちゃん? :07/10/09 14:42
3対3で同店舗内6台繋ぐとしてCPU能力絆まで必要なのか。
すでにCPUにドム3機とか ビグザム+ドム×2 とかやらせてるんだから
人が操ったとしても削るところ工夫すればそんなに大変な事にならなくない?

274 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/10 13:52
すいません、書き方にだいぶ語弊がありました。
3対3を実現させるなら、絆のように他店舗間との通信システムを設けないと
現実的に無理だということが言いたかったのです。

2対2でも中規模以下のゲーセンではいっぱいいっぱいなのに
これ以上は無理でしょう。

275 :だれ子ちゃん? :07/10/10 20:56
そゆことね。それもそうだね。

276 :だれ子ちゃん? :07/10/10 21:45
家庭用ならオケってことですよね??
つまらないものだったとしても、一度はやってみたい
きっと戦場は荒れるだろうけど

277 :だれ子ちゃん? :07/10/10 22:59
新作のガンダムVSガンダムは主役機体ばっかりだからつまんねーよ。
コロニー落としとかいう幼稚な演出もついていけねー。
あんなデカイもん落とすってーのにマップのどこに落ちるとか意味不明w
世界観の統一も崩れてるし今までの客は離れそう。 俺は今回の新作はコケると思う。
そんで再来年あたりに原点回帰した路線で一作でるよきっと。
その日がきっとくるのを期待して待つよ。

278 :だれ子ちゃん? :07/10/10 23:09
>>276
Ζ式の照準システムを採用してしまうと3人で一人をロックオンする事が
容易になるから、見方がどこ向いてるかわからないレンジ式のターゲット
にすればゲーム的には面白くなるのかな。


279 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/10 23:49
>>277
自分の希望的観測とほぼ変わらない(笑

>>278


280 :だれ子ちゃん? :07/10/12 00:19
Ζの照準って相方がどっちの敵をロックオンしてるか判る様になってるんですよ。
そのシステムを仮に3対3に導入しちゃうと3人による片追いが成立し易くなって
2対2における片追いよりも酷いことになっちゃうってこと。
まぁ連続ダメージ補正や残体力補正を強めに設定し直す事で片追いの有用性を薄めてやれば
良いのかも知れないけどね。

281 :だれ子ちゃん? :07/10/12 01:01
>>280
Zのシステムだと味方同士、互いのターゲットを把握しやすいってことですか?

282 :だれ子ちゃん? :07/10/12 01:21
Ζやった事あるひとは周知の事実ですが
相方と同一のMSをロックオンするとターゲット表示に( )が付きます
一人でロック○
二人でロック(○)
こんなかんじ
このシステム導入によってΖ以降では射撃による連携がレンジよりも
容易かつ多様される様になりました。

283 :だれ子ちゃん? :07/10/12 13:50
多用ね。

284 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 01:18
3on3はともかくとして、
ロックオンカーソルは連ジのものと、Ζのものとどっちのシステムがいいのかな?

285 :だれ子ちゃん? :07/10/13 03:55
違いはあんまし気にしてなかったな〜
まぁわざわざZ式にしなくても片追いのときぐらい狙うべき相手はお互いわかるんじゃない??
とにかく邪魔にならない程度に見やすいことが第一だな

286 :それ :07/10/13 09:07
連ザぐらいのゲームスピード(というかゲーム展開の早さ)になると
割と役に立つんだけどね?>ダブルロックオン表示
普通に考えればないよりはあった方が便利なシステムだし、
わざわざ入れないで不便にするってのよりは入れるべきよね。

287 :だれ子ちゃん? :07/10/13 12:40
片追いする時より、混戦時の方が重要よ
>ダブルロックオン

288 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 15:14
混戦でどういう風に重要なんですか?

289 :だれ子ちゃん? :07/10/13 18:52
片追い時は二人が同じ目標を見て当然だけど、混戦時は相方がどっちを見てるかによって
クロスを狙ったり、もう一機を狙ったりを決めないといけないからさ

290 :だれ子ちゃん? :07/10/14 22:57
Ζ式はたしかに混戦で焦ってる時は役に立つ
しかし相方がアホなときも役に立つ
いや、相方がアホかどうかを知る役に立つ


291 :だれ子ちゃん? :07/10/16 13:27
覚醒システムやダブルロックオンシステムなんか無くても
Ζよりレンジの方が面白いと思うんだけど。
多分このシリーズの本質がレンジで完成してるからなんだろう。
でもいつでもサーチ切り替えできる様にはして欲しかったな。
攻撃後のサーチ硬直だけはじれったい以外の何物でもないよ。

292 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/16 23:27
覚醒ははっきり言っていらない。
Wロックオンは今のところデメリットもないみたいなのであってもよいのでは?
いつでもサーチ切り替えはダメでしょう。硬直中視界外からの攻撃に対する駆け引きはかなり熱いのに。

293 :だれ子ちゃん? :07/10/17 09:27
僕は連ジDXからZDXとゲーセンやネットでやってきましたが
プレイしてる人たちの様子や自分を省みて
明らかに連ジとΖのターゲットの表示方式の違いが連携の仕方に
影響をあたえてると思ってます。
もしも連ジにΖ式を採り入れたらプレイフィーリングがガラリと
Ζっぽくなると思います。
それが皆にとって良い事(面白くなる事)なのか悪い事なのか判りませんが
プレーヤーの技量の使われ方が違っては来ると思います。
僕個人としてはΖっぽくなるのは嫌です。

294 :だれ子ちゃん? :07/10/17 09:30
>プレーヤーの技量の使われ方が違っては来ると思います。
どのように変わるんですか?

295 :それ :07/10/17 11:50
>>292
Ζそんなにやってたんでしたっけ?
まぁアレでしょ?要するに
連ジに限りなく近いのが理想だから要らないってことでしょ
流石に視野が狭いといわざるを得ない

>>294
だから「硬直中視界外からの攻撃に対する駆け引き」とかじゃないの?

よく連ジの魅力として取り上げられるものに「機体の重量感(動きの自然な鈍さ)」があるけど
サーチの感度もある意味でイイ「重さ」だよね。

296 :だれ子ちゃん? :07/10/17 19:58
>>295
自分は重量感よりも、あのカクカクした動きに連ジの良さを感じますね
特にジムの歩き方は最高だと思ってます(効果音ふくめて)

297 :だれ子ちゃん? :07/10/17 21:30
連ジからΖになって変わったなと感じたのは、格闘と射撃のウエイト配分。
端的に言うとΖは射撃ゲームになったなぁとおもったものだ。
連ジの時はタイマン×2に陥る状況がΖよりも頻繁だったように感じる。
これはサーチ方式の違いによる影響もあるとおもう。
Ζの様に確信を持ってダブルでロックしている事がわかれば
相方とも敵とも距離が多少開いていてもクロスを狙うことがたやすくなるし
心理的にもそうしたくなる。
結果として敵機と自機の距離も連ジよりΖの方が開いている。
だからなおさらΖでは弾切れまで格闘の出番がないわけ。


298 :だれ子ちゃん? :07/10/17 22:38
ネットのΖではマジでクロス狙いが主流化してるよね。
クロスって完成度高めるとほとんど対応不可能だとおもうよ。

連ジの時はまず自分の近くにいる機体に目が奪われるな。

299 :だれ子ちゃん? :07/10/17 23:04
>>296
ジムの「びほっ びほっ びほっ」っていう足音好きなんですか?^^;
僕もグフの走り方にはエロスを感じてる人間ですけどw

300 :だれ子ちゃん? :07/10/17 23:38
>>298
そうすると戦い方の多様性を考えると、連ジ式のほうがいいのか‥‥?
そんなことないのか?

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