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連ジがこの先生き残るには?

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/07/25 10:19 ID:???
臨時掲示板の閉鎖―――
プレイ人口の過疎化―――
続編とやらの発売に伴う筐体撤去―――

生き残った連ジプレイヤーが今後も連ジを楽しめるには?
いつになったら連ジの続編を出してくれるのか?
そんなことをのんべんだらりと語り合うスレです。

272 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/07 04:36
>>269
視界とロックオンのシステム、そして何より筐体の問題により望み薄。
何度も言われてることですが、通信システムが絆以上の進化を見せないとダメでしょうね。
現行のアーケードの規模では厳しい。

>>270
2chのスレでもあれだけ過疎なのに、こんな少人数の意見が力を持つはずも無く。
だいたいここに集う人でも要望意見はてんでバラバラ。
連ジのゲーム性第一じゃなく、ガンダムあっての連ジって人が大半でしょう。

273 :だれ子ちゃん? :07/10/09 14:42
3対3で同店舗内6台繋ぐとしてCPU能力絆まで必要なのか。
すでにCPUにドム3機とか ビグザム+ドム×2 とかやらせてるんだから
人が操ったとしても削るところ工夫すればそんなに大変な事にならなくない?

274 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/10 13:52
すいません、書き方にだいぶ語弊がありました。
3対3を実現させるなら、絆のように他店舗間との通信システムを設けないと
現実的に無理だということが言いたかったのです。

2対2でも中規模以下のゲーセンではいっぱいいっぱいなのに
これ以上は無理でしょう。

275 :だれ子ちゃん? :07/10/10 20:56
そゆことね。それもそうだね。

276 :だれ子ちゃん? :07/10/10 21:45
家庭用ならオケってことですよね??
つまらないものだったとしても、一度はやってみたい
きっと戦場は荒れるだろうけど

277 :だれ子ちゃん? :07/10/10 22:59
新作のガンダムVSガンダムは主役機体ばっかりだからつまんねーよ。
コロニー落としとかいう幼稚な演出もついていけねー。
あんなデカイもん落とすってーのにマップのどこに落ちるとか意味不明w
世界観の統一も崩れてるし今までの客は離れそう。 俺は今回の新作はコケると思う。
そんで再来年あたりに原点回帰した路線で一作でるよきっと。
その日がきっとくるのを期待して待つよ。

278 :だれ子ちゃん? :07/10/10 23:09
>>276
Ζ式の照準システムを採用してしまうと3人で一人をロックオンする事が
容易になるから、見方がどこ向いてるかわからないレンジ式のターゲット
にすればゲーム的には面白くなるのかな。


279 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/10 23:49
>>277
自分の希望的観測とほぼ変わらない(笑

>>278


280 :だれ子ちゃん? :07/10/12 00:19
Ζの照準って相方がどっちの敵をロックオンしてるか判る様になってるんですよ。
そのシステムを仮に3対3に導入しちゃうと3人による片追いが成立し易くなって
2対2における片追いよりも酷いことになっちゃうってこと。
まぁ連続ダメージ補正や残体力補正を強めに設定し直す事で片追いの有用性を薄めてやれば
良いのかも知れないけどね。

281 :だれ子ちゃん? :07/10/12 01:01
>>280
Zのシステムだと味方同士、互いのターゲットを把握しやすいってことですか?

282 :だれ子ちゃん? :07/10/12 01:21
Ζやった事あるひとは周知の事実ですが
相方と同一のMSをロックオンするとターゲット表示に( )が付きます
一人でロック○
二人でロック(○)
こんなかんじ
このシステム導入によってΖ以降では射撃による連携がレンジよりも
容易かつ多様される様になりました。

283 :だれ子ちゃん? :07/10/12 13:50
多用ね。

284 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 01:18
3on3はともかくとして、
ロックオンカーソルは連ジのものと、Ζのものとどっちのシステムがいいのかな?

285 :だれ子ちゃん? :07/10/13 03:55
違いはあんまし気にしてなかったな〜
まぁわざわざZ式にしなくても片追いのときぐらい狙うべき相手はお互いわかるんじゃない??
とにかく邪魔にならない程度に見やすいことが第一だな

286 :それ :07/10/13 09:07
連ザぐらいのゲームスピード(というかゲーム展開の早さ)になると
割と役に立つんだけどね?>ダブルロックオン表示
普通に考えればないよりはあった方が便利なシステムだし、
わざわざ入れないで不便にするってのよりは入れるべきよね。

287 :だれ子ちゃん? :07/10/13 12:40
片追いする時より、混戦時の方が重要よ
>ダブルロックオン

288 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 15:14
混戦でどういう風に重要なんですか?

289 :だれ子ちゃん? :07/10/13 18:52
片追い時は二人が同じ目標を見て当然だけど、混戦時は相方がどっちを見てるかによって
クロスを狙ったり、もう一機を狙ったりを決めないといけないからさ

290 :だれ子ちゃん? :07/10/14 22:57
Ζ式はたしかに混戦で焦ってる時は役に立つ
しかし相方がアホなときも役に立つ
いや、相方がアホかどうかを知る役に立つ


291 :だれ子ちゃん? :07/10/16 13:27
覚醒システムやダブルロックオンシステムなんか無くても
Ζよりレンジの方が面白いと思うんだけど。
多分このシリーズの本質がレンジで完成してるからなんだろう。
でもいつでもサーチ切り替えできる様にはして欲しかったな。
攻撃後のサーチ硬直だけはじれったい以外の何物でもないよ。

292 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/16 23:27
覚醒ははっきり言っていらない。
Wロックオンは今のところデメリットもないみたいなのであってもよいのでは?
いつでもサーチ切り替えはダメでしょう。硬直中視界外からの攻撃に対する駆け引きはかなり熱いのに。

293 :だれ子ちゃん? :07/10/17 09:27
僕は連ジDXからZDXとゲーセンやネットでやってきましたが
プレイしてる人たちの様子や自分を省みて
明らかに連ジとΖのターゲットの表示方式の違いが連携の仕方に
影響をあたえてると思ってます。
もしも連ジにΖ式を採り入れたらプレイフィーリングがガラリと
Ζっぽくなると思います。
それが皆にとって良い事(面白くなる事)なのか悪い事なのか判りませんが
プレーヤーの技量の使われ方が違っては来ると思います。
僕個人としてはΖっぽくなるのは嫌です。

294 :だれ子ちゃん? :07/10/17 09:30
>プレーヤーの技量の使われ方が違っては来ると思います。
どのように変わるんですか?

295 :それ :07/10/17 11:50
>>292
Ζそんなにやってたんでしたっけ?
まぁアレでしょ?要するに
連ジに限りなく近いのが理想だから要らないってことでしょ
流石に視野が狭いといわざるを得ない

>>294
だから「硬直中視界外からの攻撃に対する駆け引き」とかじゃないの?

よく連ジの魅力として取り上げられるものに「機体の重量感(動きの自然な鈍さ)」があるけど
サーチの感度もある意味でイイ「重さ」だよね。

296 :だれ子ちゃん? :07/10/17 19:58
>>295
自分は重量感よりも、あのカクカクした動きに連ジの良さを感じますね
特にジムの歩き方は最高だと思ってます(効果音ふくめて)

297 :だれ子ちゃん? :07/10/17 21:30
連ジからΖになって変わったなと感じたのは、格闘と射撃のウエイト配分。
端的に言うとΖは射撃ゲームになったなぁとおもったものだ。
連ジの時はタイマン×2に陥る状況がΖよりも頻繁だったように感じる。
これはサーチ方式の違いによる影響もあるとおもう。
Ζの様に確信を持ってダブルでロックしている事がわかれば
相方とも敵とも距離が多少開いていてもクロスを狙うことがたやすくなるし
心理的にもそうしたくなる。
結果として敵機と自機の距離も連ジよりΖの方が開いている。
だからなおさらΖでは弾切れまで格闘の出番がないわけ。


298 :だれ子ちゃん? :07/10/17 22:38
ネットのΖではマジでクロス狙いが主流化してるよね。
クロスって完成度高めるとほとんど対応不可能だとおもうよ。

連ジの時はまず自分の近くにいる機体に目が奪われるな。

299 :だれ子ちゃん? :07/10/17 23:04
>>296
ジムの「びほっ びほっ びほっ」っていう足音好きなんですか?^^;
僕もグフの走り方にはエロスを感じてる人間ですけどw

300 :だれ子ちゃん? :07/10/17 23:38
>>298
そうすると戦い方の多様性を考えると、連ジ式のほうがいいのか‥‥?
そんなことないのか?

301 :だれ子ちゃん? :07/10/18 22:52
>>298
>ネットのΖではマジでクロス狙いが主流化してるよね

Ζでは平均的に機動力が大幅アップしてる。
そのうえマップも広くなってるから敵との距離は開きやすい。
そのくせ格闘の踏み込みが短い機体が多い。
こういう条件では二人で一人をつなげ撃ちするのが有効な手段になる。
「どうせ格闘あたらないし」「格闘は敵の覚醒ゲージを貯めやすいし」
などという意識も格闘ばなれを促進してるとおもう。

302 :それ :07/10/18 22:55
使い勝手良すぎな変形射撃とかね。

303 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:40
僕は連ジの方が面白いです。
確かに連ジの方が格闘に華がありました。
ロボットが肉弾戦するって、なんていうか
めちゃくちゃ熱いです!!
グフの3段振りとかシャザクの特格とか美しすぎる!!
僕は見るたびにスローモーションになります。

304 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:43
奥は深いから、幅も広いものとしたいですね

305 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:56
Ζガンダムのサーベルの振り方納得できない。
空格とか柄で殴ってるよねアレ。

306 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:06
そんなこと言ったらきりがないですよ

見かけ上弾当たってないのに当たってたりしますし

307 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/19 00:45
>>295
どの部分についてのレスですか?

>>301
1点だけ訂正。Ζのマップは連ジと同じ広さです。

308 :それ :07/10/19 01:17
覚醒いらないって理由を返信くださーい

309 :だれ子ちゃん? :07/10/19 22:37
俺も覚醒は無くてもいいと思ってるから言わせてくれ。
俺にとってはゲーム性の中にも許せる演出と許せない演出の二つがあるんだ。
厳然たるガンダムの世界観として覚醒っていうのは「いくぞ!」とかいって
機体をパワーアップさせる事ではないはず。
今でこそこのシステムに慣れっこになってしまったから何も感じないけど
最初の頃はその稚拙さに気恥ずかしさを感じてた。
だからいらなーい

310 :だれ子ちゃん? :07/10/19 22:54
もひとつ。
アニメ中ではカミーユのΖがジ・オ相手に輝いてパワーアップする場面がある。
アレこそ強襲発動じゃないかと言われそうだけど、アレはΖという機体が
バイオセンサーによってパイロットのニュータイプ能力を反映した結果の出来事。
それをゲーム中に再現しようというのならバイオセンサー搭載機体のみの特権になる。
しかもプレイヤーが意図的に発動するんじゃなくてニュータイプ評価Sランクでプレイすると
終盤に自動発動するみたいな感じが物語に忠実だろう。
こんな覚醒はゲーム性を考えてもプラスじゃないだろうからいらなーい

311 :だれ子ちゃん? :07/10/20 01:05
便乗しますね

率直に言う!理由は簡単だ!
「つまらない」

312 :だれ子ちゃん? :07/10/21 11:19
>>305
>>306
柄で殴ってるのは「ああ、柄で殴ったんだな」と思えるが
当ってない弾は「今のは当ってねぇべ」と思うね。後者は改善点φ(・・

313 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/21 16:08
>>307
覚醒いらないってのは多数の共通認識だと思ってさらりと流しました。
つかΖやりこんでる人の中でも覚醒は結構不評だったように思うのですが。

314 :某盟主 :07/10/21 17:53
>覚醒
ガンダムvsシリーズのプラットフォームは連ジで既に完成系ですから、
シリーズ化するとなると新たにゲージとか加えるのは必然というか他の道があんまりない。
それは、2D格闘ゲーム形態がスト2で既に完成系であり、
その後超必殺技ゲージが標準化されたのがいい例だと思います。
シリーズものは基本的に、複雑になる方向に進むのですよねぇ。
それを避けるべく、プラットフォームの方に手をつけると別ゲームと呼ばれますし。

まぁ、私もモビルスーツという「機械」が気合いとかで
パワーアップするという考え方は好きではないですし、否定したい気持ちも分かります。
ただ、ゲージ追加が必然であるものと考えて、
ここは逆に、「どんな覚醒システムにすればガンダムの世界観に合うか」
というのを思案するのも手ではないかと。

ファーストガンダムであれば、ニュータイプ能力→先読み能力ということで、
サムスピ零の「無の境地」が雰囲気的には近いですかね。
発動者のみは普通に動けるものの、そうでないと動作スピード4分の1になります。
あとはZDXでの「復活」も、(「機動」「強襲」に比べれば)ありだと思います。
「しばらく防御力アップ」をなくせば、毎撃墜前に1回発動でもそれほど問題はない気がします。
で、パイロット選択時にニュータイプ/オールドタイプが決まり、
それに伴って覚醒形態が変わる、と。
あとは話をややこしくしないために、現在の「ニュータイプ評価」を削除(苦笑)。
これはジオングのためにもなると思いますし。

まぁ所詮は夢想ですが。
あと私の話は「世界観から見て」ですので(ゲームとしての嘘は入りますが)、
「ゲームとして面白いかどうか」は別問題になります。
つまるところ、「Zの覚醒はゲームとして面白くないから要らない」という
意見への反論ではないです。

315 :だれ子ちゃん? :07/10/21 22:54
覚醒システムとは、端的に表現するなら
「ゲームを面白くするための不条理」
言い換えれば
「不条理を持ち込む事でギャンブル性を持たせる」
これはつまり
ガンダムの世界観を破壊するという事と引き換えに
ゲームとしての面白さを手に入れるという論理です。
でも、とりわけ「ファーストガンダム」という媒体は
ファンタジー世界ではなく、ある程度のリアリティーが
ファンの心を捉えているのだと思います。
ですから私のようなファーストガンダムファンは
ゲームとしての面白さも不条理を持ち込まれては台無しに成ってしまうのです。


316 :だれ子ちゃん? :07/10/21 23:09
リアリティを損なわず劣勢側に有利になるシステムを考案してみた。

機体はダメージに比例して、段階的に部分損壊していく。
盾を持った機体は盾をまず失って 次に腕を失ってビーム使えなくなるとか・・・
でもその度毎に機体は軽くなるわけ。そのために硬直が短くなったり、移動速度が上がったり
飛行能力が上がったりする。格闘の誘導範囲が広くなったり誘導が早くなったりもする。

この考え方は、史実の対グラブロ戦からヒントを得てるから世界観を逸脱するものではないと思うけど。
グラブロに足をちぎられたガンダムは機動力が上がって戦いに勝ったんだから。

317 :それ :07/10/22 00:02
ようするに、外聞で得た知識だけで否定しちゃったのね。
連ジDX至高を唱えるのは結構だけど、あんまり安易に乙や種を否定しない方がいいと思うよ?

318 :だれ子ちゃん? :07/10/22 00:07
じゃぁ便乗して
意図的に射撃兵器を捨てられる様にするというのも有りで。
弾切れた時、のらりくらりと回復を待つのを諦めて格闘能力アップをとると。

319 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/22 00:53
>>317
Ζはそれほどやりこんではいませんが、端的に覚醒は「つまらない」と思います。
戦略にも良い影響を及ぼさないし、やりこんだ人からも不評の声があがるとなれば
わざわざ連ジに覚醒等を組み入れる必要はないと思うのですが。

Ζの変形や浮遊、種の空中ステップや特殊武装などの要素は
連ジにあっても面白いかもしれないと思いますが、
覚醒については連ジに付け足すメリットが思いつきません。

320 :某盟主 :07/10/22 19:15
何か話がかみ合ってないところがあって。
とりあえず、皆様Zの覚醒は(多分種の覚醒も)否定的な様子でして、
理由は「面白くないから」「世界観にそぐわない」。
まぁ、私もそう思います。

しかしそれはZ(と種)についてであって、
「今後どんな形の覚醒システムが登場しても、それは面白くなくて世界観の崩壊である」は
言い過ぎというか暴論です。
私としては、少なくとも世界観についてくらいは納得できる覚醒システムが
ありえないものか、というつもりだったわけですが。

ゲーム的に見ても、覚醒システムは要するに
「ゲージを溜めてそれを使い恩恵を得る」ものなわけで、
調整次第でよくなる余地はあると思うのですがねぇ。
Zと種で立て続けに微妙だったから期待できないというのは、もっともな話ですが。

321 :某盟主 :07/10/22 19:25
>>315
転んだ敵機が無敵になることは不条理ではありませんか?
しばらく待つだけで、撃ち尽くしたバズーカに弾が沸いて出ることは?
亜光速のはずのビームが、視認できる速さで追尾しながら迫ってくることは?
抜刀中は射撃武器がどこかに消え去ることは?
被撃墜後、すぐさま再出撃できることは?
空気抵抗のない宇宙空間でも、ブーストを吹かした間だけ等速で進み、止めると静止することは?

ゲームなので、どこかしら不条理なものです。
覚醒云々がリアルかどうかは、結局は「どこで線を引くか」ですね。
一方、上に挙げたようなところまでリアルにしたものは、もはや連ジではないでしょう。
もしかしたら面白いかもしれませんけれど。

あと、原作にはパイロットの額に電光が走ると先読み能力が上がる描写があり、
それを再現していない連ジは原作無視という言い方もできます。

まぁ私も現状の覚醒システムは好きではないですが、
作り方次第で、「世界観的にミスマッチ」ではなくなる可能性があるという話です。
私の線引きの基準は、「機械がパワーアップするのは問題だが、
パイロットのパワーアップを表現するなら(多少誇張しても)許せる」ですかね。
あと、前に述べた「復活」は、結局のところ部位破損で戦闘続行のことですし。

>>316
部位破損で、足やスラスターやメインカメラやバランサーなど重要な部品が
壊れることは無いことにしないと、ゲームが成り立たないのがあれですが。
一方で、その辺を取り入れると破損した敵機は放置される運命になりますけど。

322 :だれ子ちゃん? :07/10/22 21:10
言われるまで考えた事なかったけど
刀抜いたとき何処に鉄砲しまってるのかはっきりしない機体多いですね。
たしかにアニメの中では大抵、抜刀=射撃放棄 でしたよね。

323 :だれ子ちゃん? :07/10/22 23:28
アニメの戦闘シーンでは最終的に格闘で決着をつけるケースの方が多い気がするんだけど、
やっぱ人情として最後は「ぶった斬る」とか「ぶっ刺す」なんていう決着のつけ方が達成感を得やすいのかも。
そこから考えるとゲーム終盤に格闘がメインになるように強制的にもっていくシステムがあると
面白くなる可能性がありそうじゃない?
弾回復無しにするとか。もちろん陸ミサとか弾数の調整は必要ですけど。

324 :それ :07/10/23 09:59
> 盟主さん
ロボット3Dアクションの中で見ると、VSシリーズって
ゲーム性指向とリアル感指向の丁度中間ぐらいだと思いますね。
カスタムロボ>>>>VSシリーズ<<<<アーマード・コア みたいな。

>>319
たとえば1機体につき1回、撃墜されることでまた1回使える、
というようなものにすれば複数回落ちのペアでのバランス調整に一役買うんじゃないかい?
あと、乙デラ・無印種の覚醒はかなり面白かったですよ?
と、数万回(連ジ合わせれば10万回以上)対戦やりこんだ自分が言ってみる。

>>322
GvsGではさらに酷いことに!

>>323
それなんて強襲?

325 :だれ子ちゃん? :07/10/23 11:03
>>321
バズーカの自動の弾の装填などは、対戦を楽しくするのに十分必要なこと

覚醒は対戦に必要でもないし、逆にゲームとして負の方向に働いているように思う

こういう線引きが俺の中にある

326 :だれ子ちゃん? :07/10/23 13:43
オンラインのΖでは弾回復無しのルール設定で対戦する事も出来ました。
最後は格闘にはなるんですけど、それによりエキサイトするかと聞かれると
私はそうでも無かったです。
スーパーガンダムは一発撃つと弾切れになるのでボコられてましたw

327 :だれ子ちゃん? :07/10/23 14:22
>>324
Ζと連ジのみですが3万回のフライト経験のある私の感想は、
覚醒はゲーム性の向上に役立っていると思います。
覚醒は以下の効果があると思います。
1、勝負のどんでん返し(劣勢側にとって最後まで勝利の可能性を残せる)
2、「今が勝負の分かれ目である!とプレーヤーが判断したという事実」を敵見方双方に認識させる。
  ゲーム中ではプレイヤーの思惑がほとんど排除されてますが、覚醒によって
状況ごとにいろんな思いが込められているとおもいます。
「とどめをさすぞ」という一番基本的なものだけではなく
「逃げてください」とか「もう持たないから機動使わせて!」とかさまざまでしょう。
敵の発動を見て「突っ込んでくるな?」とか「発動時間だけ持ち堪えれば!」とか
こちら側でもドラマが生まれると思います。
ゲーセンでΖやってる学生たちも覚醒はさんでギャーギャー叫んでますしw


328 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/25 20:36
>>324
自分はΖDXはやりこむと言うほどにはプレイしていませんが
ネットの攻略掲示板や2chはそこそこ目を通してはいました。
で、色々な覚醒への意見を見る限り、否定的な感想が結構多かったように思うのです。
バランス調整に役立てるという案については、悪くないと思います。

>>327
1については、結局機動同士の片追いと逃げ、追いかけあいになるだけなんですよね。(決め付け
片追い優位について、ゲームとして面白いかと問われると否定的意見が多数を占めるのは間違いないと思います。
機動同士で接射戦とか細かな技術の凌ぎあいをしてる対戦動画も見たことないですし。
一度試しに連ジを改造コードでスピード上げて対戦しても面白くありませんでした。

2についてはまさしく賛否両論あるところだと思います。
お祭り的な盛り上がりを楽しめる、というメリットと
通常先頭と覚醒中ではゲーム性が異なる、というデメリット。

上手く説明しにくいんですが、覚醒あるとゲーム性変わっちゃうんですよね。
連ジDXのダム空格と同じで接射戦主体のゲーム性を阻害するというか。




329 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/25 21:16
と言うか、自分の場合連ジも対戦についてはそれほどやりこんでるとは言えませんね。
CPU戦はともかく、対戦は多めに見積もっても5千回もプレイしてないような気がします。



どうでもいいですかそうですか。

330 :だれ子ちゃん? :07/10/25 21:40
連ジの醍醐味が接射戦主体であるとは私は思ってません。
もしそうでないなら私はとっくにこのゲームから離れていたでしょう。
接射戦に魅力を感じているのがプレイヤーの何割位なのか興味深い事では有りますが、
私の憶測ではタイマン好きのガン攻めタイプに多いと思っています。
このタイプのプレイヤーは全体からするとマイノリティーではなかと思うのですが。。。
あ、でも覚醒は無くても良いっていう立場です。

331 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

332 :だれ子ちゃん? :07/10/27 01:58
世間の新作に対する評価は意外とあるようですけど
SJOさんの評価は依然として変わらないんですか??

もうほとんど別ゲーと化してますけど、自分は懐古しつつも期待してます

333 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/27 22:40
>>330
接射戦はあくまでたとえの一つですので、そこは要点ではありません。
自分は接射戦好きですけどね。
タイマン好きというのは当たってます。(ガン攻めではないですけど)

>>332
やってないので評価のしようがありません。
まあ種仕様の別ゲーみたいなので、今のところやる気はあまりないんですけども。
むしろ新作ならスト4の方が楽しみかも…。

連ジ→ΖはストU→ストZEROみたいな変化でしたけど
種は言ってみればバーチャや鉄拳ライクですから。
Ζへの変化に馴染めなかった自分がついていける道理もありません。

334 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/30 22:30
昨日アビオンに寄ってロケテを見てきました。
モンテに連ジやりにいく時間が惜しかったので
結局プレイはしませんでした。

335 :だれ子ちゃん? :07/10/31 14:32
感想聞きたいっす。

336 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/01 01:02
結局プレイはしませんでした。

337 :だれ子ちゃん? :07/11/02 09:18
いや、見てきた感想。

338 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 03:56
うーん、見た目は種っぽいなとしか…。
Gクロスオーバーなんかは見てても全然意味分からなかったし。

そういやグフカスのロッド引き寄せが格好よかったくらいで、特筆すべき感想はないです。

339 :ゾックタンク大好き :07/12/07 04:23
カイレラっていうエミュで通信対戦できるソフトがあるらしいけど、
これで対戦できなくない?

340 :ゾックタンク大好き :07/12/07 04:33
なんかちょっと調べたところ、動くようですよ。

341 :それ :07/12/07 11:06
MAMEでもできる件について。

342 :だれ子ちゃん? :07/12/07 17:12
NAOMI基盤はまだ対応してなかったハズ

343 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/09 15:00
ちょっとググってみたところ、カイレラというのはMAMEでも使える通信鯖のようですね。
NAOMIが対応してないと言うことはダメですね…残念です。
いつか対応すれば、エミュでの通信対戦も可能になるのかな?

344 :ゾックタンク大好き :07/12/09 19:28
しかし、動いたっていう人はいましたよ。ということは大丈夫
なのではないのでしょうか?


345 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/12 20:37
ではアケ版ではなくて家庭用版のエミュレータということですか?
気になったので調べてみたらこんなのが見つかりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1728738

これは連ジもいじってみる価値あるかも!?

346 :ゾックタンク大好き :07/12/12 23:33
アケ版か家庭用版かはわかりません。そこまでは書いてありませんでした。
これはもしかするともしかするかもしれませんね!

347 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/15 20:21
エミュって色々と難しいですね。付け焼刃じゃまともに動かせないっぽい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1782509

348 :ゾックタンク大好き :07/12/17 07:19
むむーしかしちゃんときれいに動くみたいですから、情報集めてちゃんとしていけば大丈夫だ
とは思います。私も情報集めしておきます。

349 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/19 00:24
とりあえずPCのスペックが余裕で不足しているのが一番のダメ要因なのが分かりました。
やはりエミュ実用化はまだ1、2年待たないといけないみたいですね。

350 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/27 10:36
PS2エミュにpenDはかなりダメっぽいですね。
もし完動しても通信対戦がまともにできるかは別の話っぽい。
ちゃんと別画面で動くのか、それとも画面分割対戦になるのかetc…。

エミュが普通に動くまで数年かかるとして…それまでに連ジ新作が出ないものか。

351 :だれ子ちゃん? :08/01/09 00:46
XBOXでメタスラ3がダウンロード販売始まった。
このあたりになるとレンジと同じくらいの時期。
もちろんオンライン協力実装。
そろそろレンジ来ないかなあ・・・アケのままで。

352 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/09 03:15
番台さえいなければ…。

353 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/20 21:31
他所のスレからコピペ。

> 895 名前:名も無きガンダマー[sage] 投稿日:08/01/12(土) 11:40:21 ID:5obffotA
> 完全版、か・・・
> まあとりあえず各機体性能は置いておいて…
> 【連ジ】
> ・現状ほとんどの多段地上格闘が実用にならないので、モーション高速化などでカットされずらくする
> ・砲撃モードを超強化して原作での支援機を支援機らしく運用できるように
> ・バズの相殺条件を”よろけ値1”にしてMG機体とマトモに戦いたい
> ・バズの弾速大幅うp、自爆接射カコワルイので、多少距離があっても当たるように
> ・BRの誘導をGM程度に統一して、中〜近距離用としての性格を付与
> ・水中機体の泳ぎをZの変型と同じコマンドにして水中でも空D可能にする、代わりに無限ブーストは廃止
> ・連勝補正は種ぐらいでおk
> ・敵CPUに『接射』等のアルコリズムを追加、安易な攻撃力upや2on3による高難易度化は自重してほしい


1、多段格闘を高速化するのは考える余地があると思う。隙の少ない単発格闘を増やしてはどうだろうか。
2、現状の遠距離垂れ流しタンクゾックが思い切り不評なのでかなりの工夫が必要と思われる。
3、そうなると逆にMGがバズにタイマンで勝てなくなる。相殺なしにすればよい。
4、自爆接射は格好いいと思うが、まあよいのではないかと。
5、そこまで誘導を下げる必要はないと思う。現状維持でも問題なし。
6、同意。
7、種は知りません。
8、禿同。

354 :だれ子ちゃん? :08/01/22 12:42
単純に「生き残る」には、このスレででも2chででもオフ会やパートナー募集を呼び掛け
人気が継続してる事を店側にアピールしないといけませんね

355 :だれ子ちゃん? :08/01/22 15:26
でもよくよく考えれば、VSシリーズの最新作が春にまた出るってことは
VSシリーズ自体の人気が今もなおあるってことなわけで。
そうなると初代のリメイク・・・はなくとも連ジ・Zの詰め合わせぐらいは出そうではある。
新世代ハードならシリーズ全部の詰め合わせで2万円、とか。

356 :だれ子ちゃん? :08/01/22 16:36
でもほら、連ジが神ゲーな所以はカプコン主導だったからだし
だから自分の中では新作は諦めてますw
あくまで延命って事で

357 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/23 15:25
>>354
店にアピールする以前の問題で、一部大手以外はそもそも連ジが置いてません。
地方の中小ゲーセンに連ジ4台設置は負担が大きすぎるし、
過疎地に連ジ好きが4人以上集まるかどうかも疑わしい。

>>355
vsシリーズは原則4人以上の大人数が集まらないと本来の面白さを発揮できません。
新作期間で人が多いうちはいいが、旬を過ぎると大手ゲーセン以外は途端に過疎ります。
だから完成度によらず新作を矢次早に出していった方が利益が出るし、人気も持続するというわけですね。
連ジが1on1でも2on2並に面白ければ、ストVくらいの超々ロングヒット作品になったかもしれません。
…まあ連ジは充分ロングヒットしましたけどね。通信も定額ならまだ続いてただろうし。

>>356
番台さえ絡まなければ連ジ・Ζの再復刻なんて本当にありえそうなんですけどね。
連ジ完全版がΖに化けたのだって番台からの圧力があったって話ですし。

358 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/01/26 20:23
生き残るって難しいな…。
ニコニコ動画の登場でマリオやロックマンが再評価を受けてるのを見て
色々やってみてはいるんですが、自分では力不足ですね。

359 :だれ子ちゃん? :08/01/26 21:02
そんなことないと思うぜ

360 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 01:09
いえ、やはり自分では力及ばずです。
今オワタ式の動画は好評を得てるようですが、
あれもオワタ式のタグから人が流れてきてるだけで
現役連ジプレイヤーのコメントは少ないと思います。
現に2chやここの動画スレでも全く話題にもなりませんし。

今や連ジ現役プレイヤーの絶対数が少なすぎて
ネタを振られても、それを元に盛り上がると言うことができないんですよね。
対戦できる環境、人数の確保ができてる一部地域ではまだ頑張ってるところがあるようですが
そうした勢いも全国的に波及することはなく、ゲーム自体の人気再燃には至らないでしょう。
動画スレでの松明氏による「自宅連ジ」の公開作業は今までにない試みですので
何かのきっかけにならないかちょっと期待してたりするんですが。

361 :だれ子ちゃん? :08/02/01 08:14
オワタ式って何?

362 :だれ子ちゃん? :08/02/01 12:28
もう磐梯がジャマだからさ、この際ガンガルで新作出して欲しいよ

363 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 21:51
>>361
今ニコニコにあげてる動画を見てもらえれば分かりやすいと思います。

>>362
個人的には激しく同意なんですが、果たして題材がそれで人気が出るものか…?
訴求力のない新作に人は集まりませんし、対戦ができない→過疎のコンボが恐ろしくて…。

364 :だれ子ちゃん? :08/02/02 08:22
まあ完全なオリジナルキャラでも良いんですがw
確かにガンダムは集客力の高いコンテンツだし、ガンダムだからやり始めたって人も多いでしょう。
しかし、ガンダムだからやり続けてるって人は居ないのでは?
何回かプレイして神ゲーって事が判れば人気は継続するかと

365 :ゾックタンク大好き :08/02/03 16:29
家庭用だとしたら、XBOX辺りがいいのかな?WIIとかPS3はどなんた゜ろ?

366 :だれ子ちゃん? :08/02/03 19:46
Xbox系統は他機種と対戦不可能だから嫌だな。
PS3とWiiはできるんだろうか。

367 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/03 22:25
>>364
うーん、個人的には同意なんですが
過去に自分も同じように版権的に問題のない題材で連ジ続編を…と訴えても
賛同の声はこれまで全くないんですよね。
目を引く要素が無いと集客性が低く実現味を帯びないと。
やったことないですが、同システムのスポーンなんか見向きもされなかったとか。
未だに連ジのゲーム性第一じゃなく、ガンダムあっての連ジって人は多いのでしょうか。

368 :だれ子ちゃん? :08/02/04 02:30
バーチャロンなどキャラゲーでなくてもそれなりにプレーヤーがいるゲームはある。
スポーンというキャラ自体にアニメや映画を見ようという魅力が少ない。
アメコミ絵が興味にマイナスになってる人もいるだろう。

369 :だれ子ちゃん? :08/02/04 07:56
ホームにはスポーンも4台あって固定客をガッチリ掴んでますよ。
やってみれば面白いかもしれないけど、ご指摘の通りキャラに魅力がないのでw
一見連ジと同じシステムの様に見えないのも入っていかない原因なんですよ。
なんで、別の題材で新作を作るにしても画面レイアウトからそっくり使い回してもらいたい。それが一番の訴求力になり得るかと。
しかし同じシステムを使っても種の様な別ゲーに仕上がる可能性高いな

370 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/05 00:14
>>368-369
ふむふむ、同意です。
しかし、今ここは人が少ないから反論がないみたいですが
2chのような人の多いところで聞いてみた場合の反応が気になります。

371 :だれ子ちゃん? :08/02/06 13:35
ガチャフォース→マイナーだが良ゲー
ACE→システム糞だが何故か売れる

要するにダンバイン辺りでVSシリーズ作ろうぜって話
オーラバトラーVSブレンパワードとか。

372 :だれ子ちゃん? :08/02/07 23:29
コストは
@350&225
A295&295
B200&195
C225&185
D375&200or195
E295&150

これだけでいいよ。
少なくとも死にコストはなくなるはず。

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