ギャン

◆前置き
ギャンは格闘機体ではありません。
格闘が強いのではなく、射撃が貧弱にすぎて格闘に頼らざるを得ないと考えよう。
…敢えて言うなら囮機体かな。

◆基本すpっく
空中での高い機動力と着地Cのおかげで回避性能は抜群。
攻守ともに根性補正あり。特殊な射角と堅い盾のおかげで非常に粘り強い戦いができる。
ただし射撃の威力がしょっぱすぎ。中距離以遠ではまともにダメージを与えることができません。
格闘もそれを補うほど強くはないので、守り重視、待ち傾向な戦いを強いられるでしょう。
放置されるとかなりしんどい。
・特殊な射角
ギャンの射角は他のMSのような前方約180度とは違って、左に小さく右に大きい形となります。
つまり左後ろに歩きながら射撃が可能ですが、右斜め前に歩きながらだと振り向き撃ちになるということです。
射角は格闘の射程にも関係するので、空Dで密着して空格を狙ったつもりが明後日の方向に剣を振ってるなんてことも。
・盾
耐久力の非常に高い盾。
射撃武器と連動しているので、射撃によって盾を前に向けガードするテクニックもあります。
しかし他MSの盾と違い、ガード硬直が非常に長く、盾→盾→盾→クロスビームな展開に陥りやすかったり。
耐久力が無くなり、盾が壊れると射撃武器が一切使えず、氏ぬまで殺してもらえないなんてことも…。
よって盾ガードは緊急時のみの防御手段とし、他に手段がある限りは使わない方がベター。
だがそれでも盾の食らい判定が意外に大きいおかげで避けてるつもりなのに盾に引っかかったりでHI・SA・N。
・歩き
他のMSと違い、前を向いた時よりも、横を向いて歩いた方が半身にならず横幅の食らい判定が大きいです。
抜刀状態だと盾が後ろに来る分、歩きで射撃をかわしづらく……ダムBRやタンク砲をかわせません!(盾にひっかかる)
抜刀時はタンクの歩きと性能は同じと考えていいでしょう。
・ニードル
4発ヒットでよろけるMG系の装備。
弾速は遅いが、高い誘導と大きな攻撃判定、そして弾の集積力によって
見た目よりも当てやすく、よろけを誘いやすいのが特徴。
威力は非常に低いのでこれでダメージ勝ちするのは無理。
ニードルよろけに味方が追撃するなど追加ダメージを見込めないと厳しいと思います。
ヒット状況によっては、ズンダでハイドや特格が繋がるので、ここぞと言う時に。
積極的に攻めるには向かない武器なので、牽制と連携、カット用の武器と割り切りませう。
それと、意外と知られていないですが、MGを盾受け中はニードルが出てくれません。
・ハイド
なぜか家庭用では威力が低くなっているが、アーケードでは密着ヒットで抜群の威力を誇ります。
かなり癖のある武器なんで詳細は後述。
・通常格闘
普通の3段攻撃。
硬直時間を考えるとステ格やステ特格、威力の面なら特格の方が優れているが、
ステップの予備動作なく直出しでOK、特格は5段目まで当てないと威力小とまあ良い所も悪い所も。
・特殊格闘
連打することで突きまくる。主にコンボ要員として活躍する格闘です。
これのみの5段ヒットでそこそこの高威力。タンクゾック系には初段しか入らない…。
攻撃判定が中中上や中上中などパターンがあり、空中の敵を拾った場合追撃が安定しないことも。
・ステ格とステ特格
似たような性能の格闘だが、ステ特格の方がわずかに出が速く、そして隙が少ない。
しかし3段目が下段であるため、空中の敵に初段が当たった時などは3段目だけがすかりやすい。
よって通常はステ特格、相手の着地や飛び際を狙うときはステ格と使い分けるのが理想。
あと、敵が密集してるときは3段目でなぎ払う判定のおかげで、ステ特格の方がうろついてる敵にも当たりやすい。
ステップの終わり際に出す場合、入力が遅れればそれぞれ通格と特格に化けることも考慮に入れて、あとは好みで。
・着地格闘
前方に大きく踏み出して剣を振り回す。
攻撃判定が横に広いが。出が遅く単発であるのであまり使わない。
・起き上がり格闘
着地格闘と同じだが、誘導が切れない。
まあ起き上がり格闘としてはそこそこ優秀な方です。
・空中格闘
誘導は弱いが、出の速さはなかなかのもの。
正面からはそう簡単に当たるものではないが、カウンターや闇討ちに活躍。
あたればコンボで大ダメージも見込めるので、空格のプレッシャーから他の射撃武器も生きてくる。
上方向への誘導はほとんどないので、上昇する敵にはまず当たらない。
注意するべき点として、射角の関係上密着に近い距離では空格が相手に突進しないこともあり、微調整が必要です。
・空中ダッシュ格闘
空中での2段切りで着地硬直も少なく、空格から着地しての追撃よりは空D格単体の方が全体的な硬直は少ない。
しかし、誘導や突進距離で空格よりも劣り、更に構えチェンジ着地Cの恩恵も受けないとあっては…。
高高度の敵に空格当てて着地追撃の高難度コンボよりは、空D格直当てのが簡単でおいしいですが…局所的にしか使う場面はないでしょう。

■主な連続技
 ギャンのコンボは格闘に頼るものが多いのでカットの危険が大きく、リスクとリターンの兼ね合いがシビア。
 最大ダメージよりも最大効率を考えて、隙無くダメージを稼げる最も的確な追撃を覚えておくこと。

ギャンの地上格闘は隙が少なく、通格1段が追い打ちで入れやすい。特格は下に判定が狭くシビア。
ダメージは微々たる物だが、あと少しで止めをさせそうなときに。実戦ではあまり使いませんね。
 ステ格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・260
 ステ特格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・260
 空D格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・195
 起き上がり格闘→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・129

ニードル後はズンダで追撃が可能です。
間合いが近いと特格はかわされ、ハイドはかわされないケースもあるのでしっかり使い分けること。
特に空中の敵をニードルで落としたときはハイドの方が拾いやすい。
地上ニードル→小ジャンプ→ズンダ特格はいざという時に使えるようマスターすべし。
 空中ニードル5発→ニードル5発・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58
 空中ニードル5発→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・60~143(家庭用では50~92)
 空中ニードル5発→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・103
 空中ニードル5発→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・159
 空中ニードル5発→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・187
 空中ニードル5発→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・200

空格後はもちろん特格で最大ダメージを与えれば強いが、その分硬直も大きくカットを食らいやすい。
せっかく特格を4段目まで入れても、その隙にカットされれば割に合わないことが多い。
状況次第では特格を1段や2段で止めて回避を優先した方が賢い。
または特格でなくハイドに繋いでも充分なダメージを見込めるので、そうした方がよい場合も多い。
空格が盾ガードされたら高確率で特格も盾になるので、そんな時もハイド。
ただし爆風を盾ガードしてしまうと膨大な隙が発生するので、レバー後ろ+ジャンプで即離脱するように。
しかし、空格後軸ずれしてハイドが振り向き撃ちになりそうなら……各自状況判断して何とかすること。
 空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・160
 空格→着格→通格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・186
 空格→ハイド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・115~195(家庭用では100~144)
 空格→特格1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・155
 空格→特格2段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・211
 空格→特格3段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・239
 空格→特格4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252

空中の敵を落とした場合は各種追撃でおk。
タイミングを合わせて特格で拾えればいいのだが、難度は非常に高いので、ハイドで拾うのが簡単。
空中で追撃が間に合わず、ハイドも遠くてカス当たりになりそうなら、ダメ優先で着格もよい。
 (上空で)空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・122
 (上空で)空格→特格1段→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・183
 (上空で)空格→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・120
 (上空で)空格→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・100~137(家庭用では95~117)
 (上空で)空中ニードル5発→ハイド追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・50~85(家庭用では50~65)
 (上空で)空中ニードル5発→特格1段→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・131
 (上空で)空中ニードル5発→特格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・68

◆ギャン着地キャンセル・着地避けについて
通常着地硬直が大きいギャンにとって着地Cは命!
これができなければコスト300の価値はないと言っても過言で無いでしょう。
豊富な着地Cを使いこなせば中距離で着地を取られることはなくなります。
なんかくねくねしててうざいYO!と言われるギャンを目指しましょう。

・抜刀C
着地してから抜刀するだけで最高20frも硬直を短縮できます。
更に着地格闘でなく、着地特殊格闘で抜刀することで着地Cに着地避け効果も併用できるため
使いようによっては最強の着地Cになりえると思います。

まず言葉で説明すると、着地格闘での抜刀は、着地したその場で抜刀するため単に硬直が軽減されるだけですが、
着地特殊格闘での抜刀は、抜刀しつつギャンの向いている前方方向に体が前進するため、
着地C後にステップ等入力せずとも、うまくやれば抜刀モーションのみで着地狙い射撃をかわすことができます。
よって着地時には左右いずれかの方向を向いて、特格入力で左右に移動し回避をかねて着地Cするのが基本。
左を向いていればすぐに射撃体勢へと移りやすいし、右を向いていれば盾を前方に向けるため守りが堅くなります。
ここらへんは字で説明するより、後述の動画を見てもらった方が分かりやすいでしょう。
着地時に姿勢が悪く前を向いてしまった場合、特格入力だとそのまま前方へ体が移動する、
つまり自ら目の前の敵の射撃に当たりに行く格好になります。こういう時は普通に着地格闘入力で。

抜刀着地Cにも欠点がいくつか。
当然ですが、既に抜刀している状態だと抜刀着地Cはできません。別の着地Cでごまかしましょう。
それと敵機が近距離にいた場合、抜刀するとそのまま相手に切りかかってしまうため着地Cとなりません。
一応サーチ+格闘入力で着地Cは可能ですが、入力が難しい上に近距離で相手を見失うリスクを考えると使い勝手はよろしくありません。
もうひとつ、入力をミスって着地前に抜刀してしまった場合、中距離なら着地後納刀Cでカバーできるものの、
微妙な近距離では相手に空中格闘で切りかかってしまうこともしばしば。
これは地上格闘の射程距離よりも空中格闘の射程距離のほうが広いために起こる現象です。
着地格闘が発動せず抜刀のみできる距離でも、空中格闘では相手に誘導突進してしまう距離があるということです。
発動した空格は相手に届かず隙を晒すのみなんてことにもなるので、微妙な近距離では注意を。

上記の欠点を考えると、原則としてギャンは近距離では着地せず、中距離へ着地地点を置くことが必要になります。
できれば左を向いて抜刀C→ステップ射撃とやればスムーズに納刀でき再度着地抜刀Cが可能な体勢となります。
抜刀Cはハイドやニードルからズンダ調に出すことができるんで、空中射撃→抜刀着地C→ステップ射撃→小ジャンプのリズムを指に覚えこませましょう。

・納刀C(射撃による着地C)
抜刀状態からであれば、射撃により納刀状態へと切り替えることで硬直をキャンセルすることができます。
ただし着地硬直が消える代わりに、射撃による射撃硬直はしっかりと残っているので、歩くなりジャンプなりで即座に回避行動を取りましょう。
振り向き撃ちになると当然歩きやジャンプはできないので、なるだけ前~左を向いて射撃→歩きorジャンプとスムーズに動くこと。

更には納刀Cも抜刀C同様で着地避けが可能です。
自機が左を向いていれば、射撃モーションと同時に機体が左方向へ移動するので、ステップ等入力せずとも着地狙い射撃をかわすことが可能。
誘導の強い武器に対しては、射撃硬直中の歩きよりも、納刀Cの前進移動で回避を行った方が安全な場合も。
当然ですが、右を向いていると振り向き撃ちになるので着地避けはできません。射角内限定。
ただし、射角外でも後ろを向いているときに限っては、振り向き撃ちとなりながらも着地避けは条件付で可能です。
条件とは、振り向き撃ちが「後→左→前」と振り向くときに限ります。「後→右→前」だと駄目。
この振り向き撃ちだと自機が若干左にスライドしながら撃つので、
弾速の速いBRなどはジャストのタイミングでなら振り向き撃ちをしつつかわすことが可能となります。

・振り返り撃ちC
ハイドでもニードルでも可能な着地C。まずは造語である「振り返り撃ち」の定義について説明します。

振り返り撃ちとは振り向き撃ちの亜種です。
振り向き撃ちは、射角外に標的が位置するときに出る硬直撃ちのことです。
振り返り撃ちは、射撃を入力し射撃モーションに入った時点では標的は射角内に、
そして実際に弾が射出された時点で標的が射角外にいると発動。
つまりは硬直撃ちと判定されるポイントが、射撃入力時と射出時と2回あるので、
その1回目から2回目の間に標的を射角から外せばよいと。まあMG使ってる人ならよく知ってはると思います。

その振り返り撃ちの硬直終了間際に着地すると着地硬直がキャンセルされます。振り向き撃ちは不可なんで注意。
抜刀Cのが高性能だし、入力も難しいのであまり使うチャンスはありませんが、納刀状態で格闘間合い内でも可能な唯一の着地C。
ハイドについては射撃硬直も通常の約半分に軽減されるので狙っても損は無いはず。

・着地避け着格
着地格闘は自機ごと大きく前進する性質を持つのでそれを利用。
横を向いて着格を出すことで射線から機体をずらし回避できるってな寸法です。
どんなときに使うかというと、抜刀状態で右向いて着地して納刀Cができないって時に。
ちょうど右向きだと盾を相手に向けるのでミスっても盾発動が期待できます。

・振り向き空撃ち着地C
弾切れの時や盾なしの時に使えなくもありません。
リロードは早いし、普通に納刀抜刀Cの方が使えるので出番なし。
盾なし抜刀時に使うかも?

着地Cまとめ参考動画

■ハイドボンブの特性について
迎撃、接射、コンボ、ばら撒き牽制、囲み設置、盾ガードと使い道は色々なハイドですが
射出時の自機の状態により硬直等が3種類に変化するのは意外に知られていなかったりします。
・通常ハイド(射出速度16fr、抜刀時射出速度27fr、射撃硬直103fr)
普通のハイド。
射撃硬直中も動けるのでオールラウンドに使えそうですが、実は射撃硬直が非常に大きいという問題があります。
硬直中に軸を合わされれば反撃を食らいやすいし、硬直中は空Dなどで敵を追いにくいので一定時間味方が1対2の状態に。
中距離でふわふわしつつハイドを撒いてるギャンは何の脅威も感じない完全放置の対象でしかないので、
自機ギャンがサーチされていない場合には意味の無い通常ハイドは使い必要はありません!
空中ハイドの後は普通に着地すると隙がでかいので、ズンダタイミング等で抜刀Cを使いつつ着地することが多いものの
そこで着地せず浮きなおそうとした場合は、「空中射撃後、ズンダタイミングではブーストを押しても再浮上が不可能」な
タイミングに引っかかりやすいです。よってハイド後小刻みにふわふわして着地をずらすのは結構テクのいる技術だったり。
用途のひとつにまず接射。
納刀状態での空格は出があまり早くないのでステップを取りづらく、また距離が近すぎると誘導しない危険もあることから、
ステップを取るには接射ハイドしかないような場合が結構あったりします。リーチが短いので密着まで盾をくっつけないと
かわされますが、高機動な空D性能のおかげで懐に入るのはそんなに難しくありません。
距離を詰めるまでに迎撃されないよう注意を。この際に盾ガードはほとんど期待できません。
密着ヒットでかなりのダメージを奪えるので見返りは大きいです。
射程は短いため空中接射として使うには不安が残るか。逃げる敵を追いつつ当てるのは苦しいかも。
次に迎撃ハイド。
置きビーと同じ感じで使えます。射角の関係上左斜め後ろに下がりながら出せるので、敵が空Dで向かってくる所に置いておくと効果大。
置きハイドを迂回して接射してくる敵には、ブーストを大量に消費しているはずなので、回避してのステ格なんかが有効。
攻撃判定の残留時間も割りと長いので忘れた頃に当たることも。
また、ハイドは納刀状態で最も出の早い攻撃なので、地上で密着混戦になった場合にとっさの迎撃(兼盾ガード)としても有効です。
ただし気をつけなければいけないのは、もし抜刀状態でいると射出が非常に遅くなるので、迎撃のつもりがそのまま攻撃を食らってしまうことも。
その際は後述の小ジャンプ振り向きハイドを使いましょう。
そしてコンボ。
ニードルから空格から隙無くつなげて大ダメージを奪うことができます。
コンボで当てた後は射撃硬直をブースト上昇でごまかすことになります。
硬直中はサーチも切り替わらないので敵僚機の動向は視認できません。
レーダーに頼りつつ、軸を合わされずに安全に着地して仕切りなおすにはセンスの問われるところ。
最後に盾ガードですが、左側に歩きながらのハイドは相手に盾は向けるものの、盾のガード判定から体がはみ出している上、
体の中心点を盾がカバーしていないため、任意ガードとしては全く信用の置けないものに仕上がっています。
ガードを狙うなら、前を向いて半身になって、レバーで向きを調節してガード率を上げましょう。
・振り向き撃ちハイド(射出速度16fr、抜刀時射出速度20fr、射撃硬直71fr)
振り向き撃ち硬直となるものの、射撃硬直時間自体は通常ハイドより32frも小さくなっています。
更に抜刀時でも射出速度が上がっているので、ハイドでないと間に合わないってな時に大活躍。
また振り向き撃ちは強制的に前を向いて半身になるので、盾ガードの信頼度も向上。
抜刀時の迎撃手段として非常に優秀なので覚えておきましょう。
更に空中での振り向き撃ちは射出後が特殊。
納刀時は空中で振り向くときに一瞬滞空する溜めがあるので、小ジャンプ振り向きハイド→着地抜刀Cといった行動がやりやすい。
抜刀時となると逆に、振り向いた瞬間ものすごい勢いで急降下。これを利用しての自由落下回避がいい感じです。
地上で抜刀時、空中から敵が迫って来たときなんかは、右を向いて敵を射角外に出し小ジャンプハイド。
これで盾ガードと回避を兼ねた緊急避難ができちゃいます。
・振り返り撃ちハイド(射出速度16fr、抜刀時射出速度27fr、射撃硬直53fr)
着地Cの所で説明した。振り返り撃ちでのハイドです。
異様に隙が少ないのが特徴。ガンキャノン砲並に連射が効きます。
ただし入力が若干難しく、使える状況が相当限られる。
連射が利くのでばら撒き牽制、囲み設置に使うのが無難だろう。
正面を向いて右を押しながらハイドで出しやすい。小ジャンプから着地Cを兼ねて狙うのもよし。

■盾ガード
正面からの攻撃に対しては、射撃構え前向きガードと格闘構え右向きガードの2種類があるが、もちろん射撃ガードの方が断然実用的である。
なぜなら歩き等で向きを変えて盾を向けるだけでなく、射撃によって任意に盾を構えることができるからである。
・射角内射撃ガード
射撃ガードの条件は射出の瞬間に攻撃を受けることで、射撃硬直中は盾がずれるためガードを受け付けにくい。
従って、ハイドでやると受付時間は一瞬で、ハイド噴射後の硬直中は盾をすり抜けてしまうことが多分にある。
ニードルは弾が出ている間中ガードを受け付けてくれるので、相手の射撃のタイミングが読めないならニードルでやるべきでしょう。
ただこれらはギャンが正面を向いている場合の話。
左を向いて歩いているときの射撃ガードは、ギャンの右半身を全くカバーしてくれません。
レバーで補正して盾を相手の方向に向けつつガードすることが必要です。
・射角外射撃ガード
振り向いて強制的に盾を相手方向に向けるため、成功率が高いです。
ただ例によって盾判定が強いのは射出の瞬間のみ、射撃硬直中は格段に成功率は下がります。
振り向き打ちの場合はハイドの硬直も少なく、使い勝手が良いのでニードルと両方を状況によって使い分けるべき。
振り返りハイドは特に隙が少ないが、ガード時に狙ってできるかは微妙。
・格闘構えガード
ギャンの左半身をガードするので、右歩き中のガード率が非常に高い。
…と言っても盾判定が体の食らい判定をはみ出してるんで、ガードしなくていいものまでガードするのが難点。
そもそも格闘構えでいる状況は少ないので応用力に欠ける気もします。
相手を切っているときに、左側面からの敵僚機のカットを高確率でガードしてくれるのは心強い。

とまあガードと言っても色々ありますが、盾そのものが壊れてしまうと何もできない上、
盾ガード硬直が他MSに比べて半端でなく長いので、ガードはできるだけどうしようもないときだけすること。
ステップを完全にとられた時、空Dでも脱出できない時、射撃硬直中など。
盾ガードからクロスに持っていかれたり、盾ガード時限定の連続技があったり、
ガンキャノンとゴッグとアッガイには盾全壊確定のコンボがあったりと、何かと悲しい事件に巻き込まれることも少なくありません。
MG系の攻撃をニードルで盾ガードすると、ガード中はニードルが射出されなかったりと散々です。

◆基本戦法……なのか?
抜刀Cのできる中距離でニードルと着地Cを駆使して戦い、じれて攻めてきた相手にカウンターを狙うのがギャンの基本スタイル。
単体での主なダメージソースは敵の死角から近づき闇討ち空格からのコンボ。真正面きって攻めるにはつらい性能です。

遠距離射撃では埒があかないのでまずは近づこう。
ギャンは機動力こそあるものの、カット手段に乏しいので放置対象となることは避けること。
放置されて味方が2落ちするなら、自分が付けねらわれて2落ち上等のが遥かにましです。
近づくにはニードルを撃ちながらの空中ダッシュ。着地Cが高性能なので着地フェイントはそんなに必要ありません、
射角の関係上左斜めに空Dした方がよいでしょう。
空中で既に抜刀済みの場合は空格を着地際に空D→空振りすることで距離を伸ばせます。
要は空格の慣性を利用するのですがギャンの場合はそこから納刀Cができるので非常に実戦的です。
ただし近距離に敵がいると空格が敵に向かって突進してしまい隙を晒してしまうので注意すること。
流れとしては空Dニードル→着地抜刀C→ステップニードル→ジャンプ→空D…。
または、空Dニードル→着地抜刀C→ジャンプ→空D→着地際空格→納刀Cニードル→ジャンプ…など。

ニードルは威力こそ低いものの、ホーミングと収束がなかなかのもので当てやすい。
空対空でやや間合いがある時などはこれをメインにしよう。
前空D中に撃つと弾がかなり収束して出るのでカス当たりになりづらい。
特に空中の敵に軸合わせから当ててダウンを奪えるのが強み。2対1の状況を作りやすい。
また残体力わずかの相手には削り殺しを狙えます。一応右側にDFCが撃てるがあまり期待できない。
キャノン系の射撃硬直が短くてやたら撃ってくる相手には格闘や盾の相性が悪く、ニードル重視でなければ勝てないでしょう。
弾切れはほとんど無いので、ズンダ着地Cと組み合わせて牽制にガンガン撃っていこう。
とにかく格闘よりニードルを優先すれば、ギャンの命を大切にできます。

ニードルが地上でヒットすればすかさず追撃を。ニードル単体ではあまりにダメージが貧しすぎるので何とか追加ダメージが欲しい。
空Dからニードルがヒットすればズンダ特格やズンダハイドが繋がる。真正面から空Dニードルを食らう相手はそういないはずなんで
これはサーチされていない敵の死角から狙うのが基本だろう。ニードルがカス当たりだと敵の間合いで隙を晒す羽目になるので注意。
地上ニードルからでも小ジャンプズンダ特格がギリギリ繋がるので、近距離での牽制から少ないチャンスをしっかり物にしたい。

中距離以遠では、ニードル→ニードルは無いよりましと言った程度なので、やはりここは味方の追撃に期待したい。
ニードルよろけは味方がしっかり追撃を入れていけば、相手からかなりウザがられます。
味方が追撃してくれたならこちらもクロスで…と行きたいところだがこれもニードルくらいしかろくな追撃手段が無いのがさびしい。
一応距離が近ければステ特格や空格→ハイドが狙えるが、繋ぎが難しい上リスクも高いと実戦では難しい。
よって味方の追撃はダウン属性の武器が実戦的で望ましいでしょう。

空中の敵にニードルがヒットしてダウンを奪えば…ギャンは起き攻めには向いてないので、すかさずもう1機を味方と狙います。
敵が味方をサーチしてこちらを向いていなければ闇討ち空格を狙いましょう。当たれば大ダメージをコンボを。
ギャンの空格は、出は早いもののホーミング性能は良くなく(特に上方向)、特に空対空で相手の射撃硬直中にすぐ斬ろうとしても
ブースト押しっぱされると簡単に逃げられます。こういう場合は接射ハイドか軸合わせニードルを選択すべきだと思います。
空格は主に地上にいる敵、特に着地やステップを取るときに威力を発揮します。
空中の相手に空格を狙う場合は事前に抜刀しておくと、出が早くなり相手も反応しづらいのでヒット率が格段に上がります。
とは言え空格の誘導はたいしたことなく空Dであっさりかわされるので、空Dの方向転換硬直など狙いどころを定める必要があるでしょう。
空中戦で敵に「浮いていれば安全だ」と思わせないことが大切。

敵がギャンをサーチしていれば、空格のプレッシャーを与えつつ味方の闇討ちを期待する戦い方になります。
空格は抜刀時の奇襲ならともかく、納刀時は簡単に見てから反応されて返されるので真正面から狙える技ではありません。
ここで大事なのは「よそ見したら斬られる」といったプレッシャーを与えるため、空格が届くかどうかの微妙な間合いを維持して戦うことです。
敵は死角からの攻撃を気にしつつ戦うことになるので動きが悪くなります。当然隙も多くなるはずなのでそこを狙いましょう。
ニードルの命中率も上昇、ニードルを回避したところを味方が闇討ち、いきなり接射ハイドも悪くありません。

守勢に回った場合は、左後ろ斜めに下がりながらニードルとハイドで牽制しつつ、着地Cで逃げつつ味方の援護を待つ形になりがち。
納刀時はともかく、抜刀時は左を向いていないと納刀Cができないので、真っ直ぐ後ろに下がって距離を開けられないのがつらい。
近距離まで追いつかれると頼みの抜刀Cまで無効化されるので、何とかして中距離を維持すること。
いざとなれば前空Dで切り返して敵をめくり、敵を視界から消して着地Cとかも。

追ってくる相手には空対空軸合わせニードルと置きハイドが有効。
どちらも当たればダウンを奪えるし、回避にブーストを消費させればその隙に間合いを回復させることが可能。
抜刀状態であればカウンター空格が非常に効果的っつーかギャンの切札のひとつ。
敵が空Dで向かってくるところに突き刺せばカットされない限りはコンボ追撃が狙えるのでおいしいダメージソースに。
もし回避されても敵がギャンの右側に逃げてくれれば納刀Cが可能なので隙も少なくローリスクハイリターン。
右空Dで逃げると見せかけて敵の空Dを誘い斬ったり、ギャンの左側に味方がいれば挟み撃ちを嫌って右側に逃げやすいので
そこを狙ったりだとか。空格後も敵を射角内に納められるような工夫、作戦を凝らしましょう。
それでも射角外に空格をかわされた場合は隙は甚大。射角外射撃ガードで盾を活用し着地硬直をカバーするべし。

近距離までもつれ込んで乱戦になった場合、ギャンは主導権を握りづらい。
空格は警戒されて当たらないし、射撃は貧弱、ステップ性能も良くないので総合的にダメ負けしやすい。
盾ガードも距離が近ければクロスを食らいやすいのでそう易々と使えない。
ただ相手がミスれば、強引に近づいてからの地上格闘、接射をかわしてのステ(特)格が当たるので
敵も思い切った攻めはしにくいはず。迎撃ハイドをうまく使おう。
格闘が微妙に届かない距離でも、乱戦なら地上ニードル→ズンダ特格が狙いやすい。
ニードル→ハイドはズンダで出さなくてもドン臭い相手には当たったりする。タンクなんかには有効かも。
とにかく敵のどちらかをダウンさせれば不利な状況は脱しやすいはず。

◆味方との連携・位置取り
味方と離れすぎないことと、味方が攻撃を当てやすい位置に敵を連れていくような動きを目指す。
味方と前衛後衛を入れ替える回遊的な動きをする。これが基本です。
ギャンは射撃武器の性能から、また味方中コストの機動力から、ひたすら逃げる相手を追い回して狩るような戦い方はできません。
自分達の間合いに敵を呼び込んでからの戦いが主となるので、考えなしに突撃し分断・放置されるのは避けましょう。
守勢になったときは、なるべく敵を射角内におきたいギャンとしては味方との位置取りは大事。
味方が左側にいれば、敵は右側から追ってくることが多いはずなので、その辺を味方と相談しておくと良いかも。

1、ひたすらタイマン編
ギャンはタイマンでの粘り能力が高いので、高コストとのタイマンでもそれなりに対応できます。
高コストを引き付けておいて、その間に味方が敵低コストを狩ると言う戦法ですが、
敵高がギャンを放置して敵低の援護に回れば、かっと手段の乏しいギャンにはどうにも厳しく、
そもそも味方中コストが敵低に返り討ちに会うことも少なくないので運用が難しい。

2、サンドイッチ陣形
敵を挟み撃ちにする。射撃能力の低いギャンにL字はあまり有効でないので。
背後から空格のプレッシャーを与えていけば、敵の振り向きうちを誘いやすい。
味方中コストの機動力を考えて、分断され逆に挟み撃ちにされないよう注意。

3、闇討ち上等おこぼれ君
サーチされたら牽制以外で先出しせず、味方の闇討ちを期待する。
無理に斬りかからずに、間合いや位置によってニードル⇒味方の追撃を狙っていく。
一転してサーチが外れたら全力でステルス空格でつけ狙う。
回避能力に優れたギャンだからこそ可能な芸当だが、味方がよく分かってなかったり
なんか遠くで振り向き撃ち食らってダウンしてたら泣けるかも。

4、集中攻撃
高と低どちらかに攻撃を集中させて、とにかく一方の体力を奪う。
大ダメージ格闘で相手を先落ちさせればそれでよし。でなくとも先落ちを嫌った相手が後ろに下がって
戦線を離脱すれば作戦は成功。敵の連携能力を大幅に奪うことができる。
注意すべきは逃げる敵を追っても、まず追いきれず逃げ切られるので深追いはしないこと。
目の前の敵を2対1でじっくり確実に倒しに行った方が戦果を得られると思います。

5、適材適所
陸ガン180やガンタンク、アッガイ、特にガンキャノンには相性的に苦しいので真っ向から立ち向かわず味方に任せましょう。

■相方は誰?
[陸ガン味噌]
敵にタンクゾックがいれば終了だが、それ以外には最強だろう。
味噌弾切れ時の対処を考えておきましょう。

[ガンキャノン]
機動力こそないものの、ガンキャノン砲によって弾幕を張りダウンも奪いやすいので2対1をつくりやすい。
守りは強いが、攻める手段に欠けるのでギャンが上手く前に出て囮になることが大事。
逃げ撃ちされても泣かない。堅実に戦おう。

[陸ガン180]
1発のダメージが大きく、ダウンも奪える。起き攻めがあり低コストを狩ることも容易で
ある程度なら高コストにも対応できる。型にはまれば結構強い。
だが180が2機に追われると脆さを見せる。ギャンが放置されないよう立ち回りに気をつける必要あり。

[シャズゴ]
オールラウンドに戦えるが、カット能力がやや低いので闇討ちが期待できずダメージソースにならない。
攻撃力も低いことから、ギャンが格闘を当てないことには最終的にダメージ負けしてしまう。
実力が同等以下の相手には安定するが、実力以上の相手に立ち向かうには苦しい印象。

[他陸ガン装備]
クロス主体の陸ガンBRは、クロスのできないギャンと組んでも実力を発揮できません。
陸ガンMGは高コストに狙われたら死亡。カット能力も低いのでギャンには向かない。
ロケランは…どうなんだろう。正直よく分かりませんが味噌よりは弱いと思う。

[ドム]
素人にはお勧めできない。
カット能力攻撃力ともに低く、ギャンとの相性は悪い。

◆起き攻めは、起き攻めされないことが一番の対策
ギャンは起き攻めに弱いです。上を取られたら旧ザクバズ相手ですらきつい。
なぜ弱いかとゆうとまず第一に上への射角の狭さ、第二に盾のせいで当たり判定がでかいこと。
共にキャノン系の起き攻めを受ける場合最悪の欠点となってしまいます。
解説するとキャノン系の起き攻めは直接めくりと高高度落下型の2種に大別されます。
めくりは主にこちらの横ステップを狩り、落下型はこちらのジャンプを狩ります。
上級者は両方を複合して行い、更にこれに加えてこちらの行動を見てからの軸合わせを行ってきます、
ゆえにかなりのブースト性能と射撃武器の高性能さがなければ抜け出すのは困難。これへの対処は、
めくり系には(1)振り向きハイドで防御&相打ちねらい
      (2)敵の武器の反対側(大抵自機ギャンから見て右)に空中ダッシュ
      (3)気合のステップ特格
になると思います。
この中で他のMSなら最も効果を上げるのが(2)なのですが、ギャンは盾が邪魔をしてそれができないのです、
さらに最悪なことにキャノン系相手に近距離での防御は……というわけです、
ちなみに(1)はハイドが当たれば抜けられますが成功率は低いと思ってください。
ハイドヒットは相手の距離が近くないと駄目だし、もしヒットしなければ盾ガードからはめられます。
ギャンの向きによっては小ジャンプ振り向きハイドが最も有効と思われます。
空中盾なら硬直は短いしその後の着地盾でガード硬直が発生しなければ脱出可能。自由落下での回避も考えられます。
(3)はギャンのステップでは厳しいものの、たまには有効。
それに格闘の突進で相手の下をもぐるようにすれば、一方的に返せることも。リターンは大きいので狙う価値ありか?
落下型の場合の対処(1)ニードルで降り際をつぶす
         (2)ハイドで相打ちを狙う
         (3)棒立ち(正面向き)からぎりぎりで横ステ→格闘
の3つが主なものですが、上で述べたとおりギャンは上への射格はかなり狭いです、
そのため(1)は、引き付けてから撃たねばならないので迎撃率はどうしても下がってしまうのです
(ちなみに早いタイミングで撃つと、あらぬ方向によく硬直撃ちをします)
(2)は成功率は低いが運が良ければ抜けられます。
(3)が一番お勧めなんですがやはりよく盾に当たってしまうのが…以下略。
まあ何がいけないかってゆうと防ぎたくないのに盾で防ぐのがいけないわけです、
しかもそこからまた起き攻め、もしそこで盾がはがされたら……恐らく味方が2回死ぬまで殺してもらえないでしょう。