旧ザク
階級少佐以上で角が生えるのは既出。
■レベルの目安?■ |
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01■ 初プレイ ■ 基本動作も出来ず。他のMSに流れ二度と帰ってこない。 02■入 門 者 ■ 基本動作を覚える。ニューヤークにて、あぼーーん(7スタート) 03■慣れてきた■ 跳ね回る。ステップしまくる。やたら格闘を狙う。 04■初 級 者 ■ 上級ダムシャゲと協力してcom戦クリア。黒海ドムをパターンで狩る。 05■勘 違 い ■ 接射Bzを狙えるようになる。初心者ガンダムを倒せる。 06■行き詰まり ■ 格闘の当て方、使い道が頭で理解できる。ジャブロー地下が鬼門。 07■中 級 者 ■ ジオン黒海がクリアできる。中低コスト戦でそこそこの成績を残せる。 08■勘違いver2■ 神速抜拳、着キャンなど特殊テクを体得。連邦青葉区までは安定。(自分を上級者と勘違い 09■上 級 者 ■ 連邦ジオン両ストーリを制覇。個人技のみで中級ダムシャゲなら狩れる。 |
■■■旧ザク基本性能解説■■■
・バズーカ
メイのダメージソースです。射撃硬直は大きいので半端な距離で無駄弾を撃たないよう注意。
自分の距離にさえ近づければBRよりも当てやすい武器なので、間合いをしっかり把握すること。
ただ旧ザクはその機動性の低さから、バズの当たる間合いに入るまでが一苦労。
よって闇討ち接射や味方を狙う敵機のカットなどがメインとなるだろう。
・クラッカー
威力が低く、特殊よろけを誘えるが、射程距離と誘導性能が終わってるのでまともに当たることがほとんどない。
地上クラッカーは隙が極大。空中でなら隙も少なく、正面方向に体が向くので次の行動が取りやすい。
通常格闘
旧ザク5段のコンボ要員。威力はそれなりにありますが、コンボ以外の用途で当てていけるチャンスは少ないです。
一応出は速く、他の地上格闘が16frに対して15frの速さを誇る。
抜拳状態限定ではあるが、シャゲの歩きBRハメなどをたやすく返せるので記憶の隅にでも。
ステップ格闘
どうにも中途半端。
抜拳状態で接射避けて反撃確定時に使うくらいか?
特殊格闘
特殊よろけ効果を持つのが最大の特徴。
1段で止めれば隙も少ない。
ステップ特殊格闘
抜拳の必要なく出せる唯一の格闘。
姿勢が低くなるので対空に使えると思いきや、これが意外に安定しません。
正直対空は素直にバズ撃っておいたほうがいいです。
なのでバズの出が遅い抜拳状態で主に使っていくことに……意味ね~。
硬直も大きく外すとリスクは大きいので結局あまり使いません。
空中格闘
総合的には全MS中最悪の性能。
空格5段の起点となるが、あまり使えない。
抜拳状態なら、接射狙いの敵の空Dを迎撃するのに使えるかも。
空中ダッシュ格闘
Qの生命線。
神速抜拳で12fr 前17
半神速抜拳で21~13fr 前8~16
ニュートラル抜拳で32fr
通常抜拳で37fr 前1n1前7前格闘
着地格闘
特格と同じ。と思いきや実は特格のが性能いいのでそちらをなるべく使うべし。
起き上がり格闘
局所的な状況でしかお目にかかることはないでしょう。
いらね。
小技各種
●神速抜拳
格闘間合い外で空中ダッシュ中に格闘を入力すると、構えモーションを省略して武器をしまう事が出来ます。
格闘間合い内であっても、サーチボタンを同時押しすることで空D格の暴発を防ぐ事は可能。
●振り向き撃ちキャンセル(参考動画)
振り向き撃ちの硬直中に着地することで「着地硬直=射撃硬直」となるシステムを利用したもの。
振り向きMGでの着地キャンセルが最も有名なものですが、バズーカでも同様の着地Cが可能です。
しかしバズはMGと違い射撃硬直が非常に大きいので、ブーストギリギリまで上昇して撃つか
段差を利用するかしないと硬直の軽減は不可能。使い所は相当限られています。
●空撃ちキャンセル(参考動画)
上の振り向き撃ちキャンセルの派生技。
弾切れ状態でなら振り向き撃ちの硬直はほとんど無く、タイミングも取りやすいので着地硬直を簡単に、
しかもほぼゼロにすることが可能。着地Cの中でもトップレベルの性能を誇り、弾切れ時の切り札となります。
一応、瞬間納刀を利用すれば弾切れでなくても可能ですが、リスクは大きいです。
●着地避け着格(参考動画)
武器をしまい敵機から90度横を向いて着地、着地狙いのビームにあわせて着地格闘。
すると足払いの前進移動を利用して敵の射撃を避けることが出来ます。
事前に抜拳済みであり、横向きで着地せねばならないなど条件は厳しいですが、使い方次第では優秀な着地避け。
ただし敵や戦車が近くにいると真正面に格闘を繰り出すので過信は禁物。また接射に対しては全くの無力です。
●納刀モンキー
武器をしまった状態で空中横ダッシュ射撃。すると、出は遅いものの絶妙の角度でモンキーを撃つ事ができる。
だがブーストを多く消費し、隙が多く着地もほとんどずらせないため、距離と敵機によっては外すと反撃が確定。
●モンキークラッカー
敵2体の角度がある程度開けている状態で、サーチ切り換え中のノーロックとなる瞬間に空中ダッシュクラッカー。
敵機のいる位置からずれた、ロックカーソルの位置に向かってクラッカーを放り投げる。狙って敵に当てるのは困難。
●セクハラキャンセル
略称SC。クラッカー空撃ちのモーションを利用して隙をキャンセルするテクニック。
ステップや着地、空中格闘の後などあらゆる場面で役に立つ技ですが、
いかんせん使用条件がかなり限定されているのがネック。他のザクシリーズの4秒に対し、
旧ザクのリロードタイムは3秒と短いので、実戦で使っていけるチャンスはあまりありません。
●ザクダンス(旧ザク演舞)(参考動画)
クラッカーリロード中にブーストとサブ射撃を交互に素早く入力。発見者の間ではザクスクワットと呼ばれる。
屈伸の回数を競うもよし、ステップと組み合わせてより滑稽に踊るもよし。アガーイダンスに対抗できる唯一の大技でもある。
. __.,,,,,__ __.,,,,,__
.,. ‘゙ ``、 ,.’゙ ``、
.|. l■【||】■l| | .l■【||】| Q n
\_[≡]∩ ∩ -__[≡] Q ヽ(凸)ノ
(つ 丿 ( ⊂) [Y] 踊ってるよ!ウワァァン
( ヽノ ヽ/ ) Q / ヽ
し(_) (_)J
旧ザク特殊コンボ解説
■■■ステルス5段■■■
旧ザク5段はコンボ中にサーチボタンをはさむことで、敵僚機を視認しつつ5段コンボを継続することができます。
これは、サーチ+格闘同時押し(ノーロック格闘)と、サーチ外し後即格闘(ステルス格闘)の2種類があり、
前者は自機正面へ攻撃、後者は自機に最も近い標的へ攻撃するという性質を持っています。しかしこれらも
5段自体の隙が大きすぎるため、障害物の陰や敵僚機との距離が離れてる時くらいしか、使い所がなかったりします。
(例1) 空格→ノーロック着格1段→通格→通格1段
(例2)(例3) 空格→ノーロック着格1段→通格→特格1段
(例4) 空格→着格1段→ステルス通格→通格1段
(例5) 空格→着格1段→通格→ノーロック通格1段
(例6) ガンダムでも応用可能
(例3)では着地格闘の前にサーチを切り換えているにもかかわらず、カメラアングルが固定されていますが
これは敵僚機が自機と目の前の敵機の延長線上に位置している場合に起こる現象のようです。
一方こちらはステルスの失敗例です。
(例7) (例8)
(例9) (例10)
(例7)は空格後の軸がずれているので見事に足払いがスカっています。
空格を敵の正面から当てていけない時は、(例4)のコンボへと切り替えるとよいです。
が、こちらも(例8)のように通格がスカってしまい、敵に大きな隙を見せる危険を伴います。
これは目の前の敵と敵僚機との角度によって生じる、サーチ切り替えのタイムラグによるもの。
敵僚機の位置が後方180度に近いほど、サーチ切り換えに時間が掛かり、ステルス格闘のつもりが
ノーロック格闘となって、敵機へのホーミングが消えてしまうというわけです。
よほど確定させる自信がある人以外はステルスの使用は避けましょう。ついでにシャア専用機には不確定。
(例9)は当たり前ですが敵僚機が近すぎると、格闘はもちろんそちらへ向かって誘導します。
事前にレーダーをよく見て、状況に応じたコンボを選択できるようになりましょう。
また壁際でのステルスは視界が狭まり、追撃がスカってしまうなんてこともあります。
一つ選択を誤ると、(例10)のように悲惨な目に会うことも……。
■■■空格コンボ応用■■■
●旧ザク裏5段 (参考動画1・2)
一般に知られている「空格→着格1段→通格→通格1段」よりも、更に威力の高いものが次の
「空格→着格1段→空格→着格」
こちらは普通、5段目の下突きがダウン追い打ちとなり、若干威力が低くなると言われていましたが、
3段目の空格をジャンプから即出しせずに、一定以上の高さから当てて敵の「浮き」を大きくする事によって、
5段目がダウン前に当たるようになり、わずかに通常5段よりも高威力のコンボが完成します。
またこの方法を利用すれば特殊格闘1段の足払いスタートの5段攻撃も可能。
敵僚機が落ちた直後など、カットされる心配がない時はガンガン狙っていきましょう。
下り坂や宇宙表面なら狙いやすいですが、反面シャア専用機体には確定しないようです。
●旧ザク5段からの派生
空格を当てたはいいが、コンボを続行させると横からカットされそう……そんな時は5段を諦め、
別のコンボに切り換えて被弾を避けた方が賢明です。たかだか40~80の追加ダメージのために
こちらはクロスビームで即死することもありえるのですから。
(例11) 空格→バズ(確定ではない)
(例12) 空格→着格1段→特格1段
(例11)の空格からのバズは、タイミングによっては横ステップでかわされる連携ですが、
隙が少なく、危ないと思ったら爆風で自らも転び、敵僚機からのカットを未然に防ぐ事ができます。
ただし旧ザク慣れしてる相手には、その場撃ちであっさり返されてしまうのでその点は注意。
(例12)のコンボは先の(例10)のような悲劇を避けたい時に使用します。
特殊格闘1段止めの足払いは他の格闘よりも隙が少なく、緊急時の追い打ちにはもってこいです。
敵僚機からカットされるか微妙な距離であれば、欲張らずにこれでコンボを占めましょう。。
(例13)もこれと同様です。(例14)では密着爆風で自分もよろけていますが、
ステップ格闘よりは隙も少なく、補正もかかって安全だと思います。
ただし(例14)はシャア専用機や抜刀ゲルギャンには確定しないので注意。
■■■空格コンボ総括■■■
■空格が盾ガードされた■
確認が間に合えばバズを撃って仕切りなおしたいところ。
間に合わずに着格を出し切った場合、更に盾受けされるようなら……。
適当なステップやスラは相手の思うツボ。冷静になって対処しましょう。
空格→足払いで止めた場合は、再度足払いかバズの2択を迫るとよいです。
相手が回避行動をとればバズが、その場撃ちや格闘なら足払いからの5段が決まります。
ただし、対抜刀ダムシャゲはタイミングが相当シビア。
■敵僚機が近くにいる状況で空格を当てた■
そのままバズで転ばせ、飛んで逃げますます。
反撃されてしまうようなら、一か八か着地格闘を出し切ってしまってもよいです。
■空格を当てた。が、敵僚機からのロックオン警報が明滅■
追撃を諦め、ステップで射撃を回避。
その場合、後の状況は不利となるので、使い手の技量が問われます。
被弾覚悟で着格を出し切り、少しでもダメージを与え転ばせておくのも選択肢のひとつ。
ただし中途半端に着格1段で止めると、コンボを阻止された上敵2体に囲まれる危険も…。
■着格1段を当てた状態で、近くの敵僚機からロックオン警報が明滅■
即ステップするか飛んで転ぶかしないと、最悪敵2体から挟み撃ちに合い、クロスの餌食になります。
着格がノーロック格闘であれば、敵僚機を視認でき、弾頭を確認してから余裕を持って回避できます。
■着格1段を当てた状態で、遠くの敵僚機からロックオン警報が明滅■
まずは射撃をステップで避けることが先決。
射撃をかわしたら、できればステップバズで敵を転ばせておくとよいでしょう。
爆風で自分もよろけるものの、硬直は短く補正もかかるので格闘を出すよりは安全だと思います。
ただしシャア専用機には確定しないし、シャゲルやシャズゴ、抜刀してるNゲルやギャンには反撃の恐れもあります。
■着格1段を当てた状態で、近くの敵僚機にロックされている■
動いた瞬間に狙われます! 敵僚機をサーチしなおし、急いで飛んで逃げましょう。
相方の援護があるようなら、よろけ中の敵に密着小ジャンプバズで転んでおくのも有り?
■着格1段を当てた状態で、遠くの敵僚機にロックされている■
普通に通常格闘5段ヘ移行すると、ほぼ間違いなく回避が遅れてしまいます。
ここはバズで転ばせ、キャンセルブーストで硬直を減らしておくのが無難。(シャア専用機には不確定)
ステルス5段中なら、特格1段止めで転ばせても、意外に回避が間に合う事も多々あります。
■着格1段を当てた状態で、近くの敵僚機が相方をロック■
味方が注意を引き付けてはいるものの、いつこちらに危害が及ぶか分からない状況。
上に同じくバズか特格1段で止めて様子を見た方がよさげ。
■敵僚機は彼方に■
ここまで来てやっと5段が安全に使えます。
たかだか30~50程度の追加ダメージのためにBR喰らってちゃ本末転倒、割に合わないですからね。
5段目の追い打ちは隙の少ない特格1段が基本。少しでもダメージを稼ぎたいなら通格1段で締めましょう。
ただし少しでも危険を感じたら4段で止める事。5段目の威力は3~6程度、無理する必要はありません。
■■■その他のコンボ■■■
●クラッカー後の追撃
安定するならバズーカ、威力を重視するなら空格からのコンボが最速のタイミングで入りますが、
抜拳状態ではバズーカの追撃が間に合わない事がよくあります。その場合は空格→バズーカや
前ステップで密着しての特殊格闘1段など、敵僚機のカットを受けないよう工夫してみましょう。
時には追い打ちを諦めるのも致し方ありません。
●空D格後の追い打ち
空D格は着地の状態によって着地格闘が出たり出なかったりと非常に不安定な技です。
だからと言って追い打ちに格闘ボタンを連打していては、2段目を出し切ってしまい無駄な硬直を作る危険があります。
2段目の暴発を防ぐためには、着地の瞬間に1回だけ格闘を入力、それで出ないときは硬直が解ける瞬間を見計らって
タイミングよく格闘を入力、こうすることで無駄な隙を晒してしまう危険はなくなります。
追い打ちに使うのは、できれば出が早く下に判定の強い特殊格闘がよいでしょう。
敵の浮きが大きい時は2段目を当てることも可能なので、追い打ちを出し切ってしまうか、
1段目で止めて再度追い打ちするか、回避を優先させるかなどを素早く判断できるとベターです。
●スライディング後の追い打ち
武器を持った状態でスライディングを当てたなら、もう一度スライディングで追い打ちするのが普通。
しかしスライディングの隙は大きいので、時にはバズーカで追い打ちを代用する事も必要になります。
威力はたったの「5」しか変わらず、緊急時は自爆ダウンなんて荒技も可能です。
●ギャン限定コンボ
ギャンは特殊よろけ後。一定のタイミングで攻撃を当てると、なぜかダウン属性が無効化されるため
空格→着格1段→空格→着格1段→空格のようなコンボが可能になります。
●エリアオーバーした敵へのコンボ
作戦エリア外から帰還した敵は、攻撃を一発当てれば無敵状態となるので追撃は不可能に思えますが、
無敵状態は案外短く、よろけモーション後半には更に追撃が可能となります。5段が入る数少ないチャンス!
●FP
敵がダウンしても段差から追い落とせば、更に追い打ちが可能となります。
未整理Qメモ
接射バズはWロックされてるときは自爆で安定かも。一応参考ダメージ表を載せときます。
単発ダムBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・129
接射バズ自爆→ダムBR・・・・・・・・・・・121
接射バズ自爆→追い打ちダムBR.・・・71
単発GMBR.・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・85
接射バズ自爆→GMBR.・・・・・・・・・・・87
接射バズ自爆→追い打ちGMBR ・・・54
「接射の間合い<撃ち返される間合い」
タイマン状況で冷静に対応されるとできることは少ないと思います。
対空の基本は撃ち落し・ステップ回避・空D格逃げ・空D格くぐり・バクチ通格の5種類を状況にあわせて使い分ける事。
でも、相手の機種・高度・距離・角度(縦軸も横軸も)と自機の性能が関係してくるから
ぶっちゃけ経験をつむしかない
空対空では上空からの格闘やゴッグの空格にはクラッカーが出が速く優秀
格闘の対空性能についてですが、これも思った以上に低いですね。
スライディングすらGMの空格と同時タイミングだと一方的につぶされてしまいます。
ステップ格闘なんか完全に先出ししてもダメっぽいし…。
やはり素直にバズ撃っとくのが一番手っ取り早いようです。
地対空性能・・・バズーカ>スラ=通格≧特格>地上クラッカー>ステ格
シャズゴの「空格→ビーム→空格→ビーム→空格」の連携に対する対策。
対策を知らないとハメられますが、ビームから空格の間で脱出する事は可能。
■その場バズーカ
見事に空格でつぶされます。
■横ステップ
タイミングと間合いが完璧でないと脱出不可能、激ムズ。
■バックステップ
かわせます。が、すかさずバズかスラで反撃しないと着地ビームを食らいます。
■抜拳状態から通常格闘
間合いが近ければカウンターを取れます。
しかし、遠い間合いから空格の爪の先を当てられるとこちらがつぶされます。
■スライディング
無理。
密着ビーム→歩きビームの返し方について。
これらはステップではかわせないので対策を知らないと
近距離戦でハメられてしまいます。最悪でも飛んで転びましょう。
■抜拳状態から通常格闘
意外にも15frと出が早いので楽々反撃できます。
■スライディング
予備動作にステップが必要、よって出が遅いのでつぶされます。
■抜拳状態から足払い
うまくいけば反撃から5段を決めることも可能。正面に判定が出るまで16fr。
■その場バズーカ
シャゲ・シャズゴ・ズゴにはつぶされ、ゲルググには相打ちをとられますが、
他の連邦BR機体には最速タイミングで割り込む事が出来ます。
個人的にはタイマンの相性ならこんな感じですかね? △不利というのは腕が同格ならまず勝てないレベル。
○互角?
陸GM(BR)、量ザク(バズ)、
●少し不利
ズゴック、量ザク(マゼラ)、
△不利
GM、陸ガン(BR・ロケラン)、ギャン、ゴッグ、グフ、
▲非常に不利
ゲルググ、シャズゴ、ドム、ゾック、アッガイ、シャザク(バズ)、
×詰み
ガンダム、キャノン、タンク、陸ガン(MG・180・箱)、陸GM(MG)、シャゲル、シャザク(MG)、量ザク(MG、味噌)、
MGに対して旧ザクは完全に無力です。
対シャザクMGなんかは対シャゲル以上に詰んでいると思います。
相手が中級以上の腕なら、接射もバクチ格闘も全て間合いに入る前に
つぶされてしまいます。モンキーもリスクが大きすぎるので、結局対策なんて無いと。
かと言って逃げまわるのも何の解決にもなりません。敵は追っかけながらMG撃ってればいいわけですから
よほどうまく空D格を使わない限り、中距離からチクチク削られていくだけです。
Qにできることは、味方と離れずに行動すること、これに尽きると思います。
味方が高コストなら上手く攻守交替できれば、敵MGを瞬殺してくれるので
敵相方をバズで転ばせたときがチャンスです。
牽制ばら撒き型のMGは深追いせずに、もう1機を2人で囲みましょう。
慌てて近づいてくるようなら、そこを空中から上を取って攻めるのがいいかと思います。
>(MG側が)勝負に徹するなら、「バズの間合いに入らない」ですかね。
>ガンダムバズーカならともかく、他は中距離からばらまいていけばそれだけでOKですし。
>だから、バズとしては(2on1の状況を作るためにも、敵MGを焦らせるためにも)
>敵相方を転がしていくことを第一に動くのがベストだと思います。
>あとは、「味方を」ロックしているMGにバズを接射する度胸も忘れずに。
>苦手だからと逃げ回ってばかりでは、敵のペースにはまってしまいます。
>「相手にしない」のと「逃げ回る」のとは違います。
クラッカーの使い方
・建物の裏に隠れてる相手をあぶりだす。
・空格に対する迎撃(状況限定)
・適当に投げる(運良く土下座してくれればウマー)
・相手の残りHPが極微量な時に削り殺す。(効果範囲が広い為)
・相手が起きる直前に投げる(タイミングが良ければ削れる)
・弾切れしてるとき着地やステップの後空撃ちしておけば 隙が軽減される(すぐ歩けるようになる)
・空中ダッシュから相手の真上を通過する瞬間にクラッカー。
・空中バックダッシュから投げて、正面を向き姿勢を整える。
味方が敵にビームを当ててくれて、こちらの追撃バズがよろけに間に合いそうにないときに
適当にクラッカー投げとけば、警報が点滅しない分油断した敵が飛ぼうとした所に当たるなんて事も。
空D格で下をくぐるのはかなり重要なテクニックだと思います。
Qの機動力では接射をかわすのは困難、かといって敵から逃げ切るのも不可能です。
ですからどこかで切り返しをかける必要があるわけですが、バズーカだと小回りが聞かない。
そこで空D格の出番。飛んでくる敵の足元を狙うように突進、当たれば万々歳。
命中しなくてもうまく下をくぐれば両者ともサーチが外れ、仕切りなおしになります。
その後は隙がある分旧ザクが不利ですが、着地さえとられなければ攻守を逆転させる事も可能。
空D格は間合いが近いとあっさり着地を取られるんで
ある程度距離を離してからにしたほうがいいですね。
もしくはブーストギリギリまで飛んで2回出しするか。
距離を離したい場合と、射線をずらしたい場合とで使い分けるように。
距離を離しすぎると相方が囲まれるんで、それも注意ですかね。
旧ザクのコストの安さは、CPU戦に限ってはそれが長所として活かされますが
2on2では組める機体が量ザクやアッガイと変わらないため、逆にコスト補正の面で短所となって表れます。
例えば旧ザクで陸ガンと組んだ場合、旧ザク2機+陸ガン1機落ちでかかる補正が
攻撃力12% 防御力10%
コスト170の陸GMの場合だと、陸GM2機+陸ガン1機落ちでかかる補正が
攻撃力18% 防御力12%
また旧ザク×GMと、GM×GMとを比べると攻撃防御ともに10%程度の差が出ます。
実戦だとこれらの補正に加え連勝・根性補正がが掛かってくるので総計では馬鹿に出来ないダメージ差に…。
中途半端にコストが安いのはCPU戦以外ではメリットどころか
デメリットにしかなりません。残コスト補正がかなり不利に働くので。
例えば完全タイマンでシャザクと戦った場合、お互いバズ1発のダメージは
旧ザクバズ99、シャザクバズ96と防御力で上回る旧ザク有利ですが、
どちらも3機落ちた状態で残コスト補正が働くと、それが逆転。
旧ザクバズ89、シャザクバズ108といつの間にか大変な差がついてしまいます。
これは極端な例ですが、旧ザクはシステム面でも冷遇されているので…。
旧バズと量バズの違いはこれまででも挙がっているように
体力と格闘、クラッカーのリロードタイム、ステップ性能と
ブースト浮遊中の上昇加速度といった点です。
後忘れてはいけないのがコストの違い。最終局面では残コスト補正によって
旧と量ではバズの威力に10ほどの差が表れて来るはずです。
なんだかんだ言ってやっぱり量ザクの方が強いと思います…。
足払いの特殊よろけは足元ヒット限定。
段差があるとこでは当てても膝をつかせられないことがある。
空中ダッシュ→レバーニュートラル→(近距離で10fr以内に)空D格で、構えを経由して空D格が可能。
宙域では素手状態から持ち替え射撃への射出が非常に早い。
空格→足払いが盾ガードされたら、再度足払いかバズの2択を迫りましょう。
相手が回避行動をとればバズが、その場撃ちや格闘なら足払いからの5段が決まります。
ただし、対ダムシャゲはタイミングが相当シビア。
宙域にてブーストダッシュ中にブーストと格闘をスライド入力すると直で特殊格闘が出ます。
頭の隅にでも覚えとくと、ここぞという時に使えたり使えなかったり…。
宇宙地表では重力が低いおかげで
旧ザク裏5段『空格→着格1段→空格→着格』
がかなり決めやすくなってます。余裕があれば狙ってみてください。
で、宙域でブーストダッシュ格闘の先端を盾ガードされた場合、
敵の硬直中に通常格闘2段が確定します。しかし通格まで全段盾ガードされるとHISAN。
低コスト+中コストの場合、高コスト戦とはセオリーが変わってくるので気をつけねばなりません。
高低コストのコンビで一回落ちたら味方が落ちるのを待つというのはよく知られていますが
中低コスト戦では違ってきます。
流れは、1機落ちたら残ってるほうは後衛に回り、復活した味方が2機目落ちするのと
同時に落ちるのが理想です。そうすると、あと1機落ちたら終わりのときに二人とも無傷で始められます。
そうすると常に戦線には二人いることになり、2vs1になりにくいわけです。
これを頭に入れるだけでだいぶ勝率は上がる…らしいです。
味方死んだらレーダー見て復帰場所と敵を挟む
敵が死んだら抜拳していちかばちかニシオギ空格を狙ったり
180は自機から見て右に避けるとよいかも。
空格→バズ・・・159
空格→着格1段・・・143
空格→着格・・・182
空格→着格1段→特格1段・・・189
空格→着格1段→バズ・・・194
空格→着格1段→通格・・・216
空格→着格1段→通格→通格1段追い打ち・・・222
上を見れば分かるように、4段目以降は補正が掛かりダメージ効率は決して良くありません。
よって「如何に追撃するか」よりも「如何に被弾しないか」が重要となるわけです。
少なくとも対人戦では「空格当→5段確定」なんて甘い考えは慎むべきでしょう。
パフォーマーでなく、いぶし銀な旧ザクを目指すなら、3段止め・ステルスなど練習してみる価値はあると思います。
敵僚機にロックされた状態で空格を当てた場合、足払いでなく、小Jバズで自分も転ぶとよさげ。
足払いを警戒してバクステしてる敵に効果的。が、その場撃ちだと普通に返されます。
旧ザク5段時における相方との連携について。(完全理想論)
原則としてコンボ拘束中は、フリーのもう1機を抑えるのが相方の役割。
しかし、旧ザク側は視界外から来る安易なふわふわビームすら避けることが困難です。
状況によっては相方がコンボ追い打ちを行ったほうが安全な事があるので
相方とのコンビネーションを密にし、的確に状況判断を行う必要があります。
自分が考えられる限り、相方がとるべき行動は次の4つか?
①コンボ中にバトンタッチ、よろけている敵機Aをダウンさせる。
②敵機Bの射撃の隙に格闘をきめる。
③敵機Aを旧ザクごと撃ちぬき、強制回避or補正をかける。
④敵機Bの射撃を相殺or盾ガード。
①は旧ザクがコンボ続行を諦め、敵機Bからの攻撃を避けることに専念する。
無駄な被弾を避けつつ、相方が敵機Aを転ばせ旧ザクを安全な状態に導いてやるのが目的です。
ただしこれは、相方と意思の疎通がうまくいかないと、復活した敵機Aに旧ザクが
挟み撃ちにされてしまう危険が伴う諸刃の剣。素人にはお薦めできません。(←偉そう)
②は隙だらけの旧ザクを狙撃しようと目論む隙だらけの敵機Bを格闘で叩くというもの。
味方が5段を決められて無駄に焦っていると、うっかり自分の周りが見えなくなりがち、そこを殺る。
無念にも逝ってしまうQちゃんのためにも着地くらいは取ってあげたいですね。
敵機Bが冷静な場合、プレッシャーを与え位置取りを有利にもってくことも大事。
③は誤射の反動を利用して敵機Bの射撃を回避する超荒技。
たとえ失敗しても敵機A貫通後の誤射は1/4の微々たる威力。GMビームの場合、85*1/4=21
これを受けた所にダムビームを喰らっても、 21+129*0.78=121 ダメージ8の割安。
ザクバズーカの場合は、 21+64*0.78+42+0.62=96 バズ単体と同ダメージ。
マシンガンはよろけ後の追い打ちを回避できるので実質かなりのダメージを軽減できます。
相方がビーム装備でなくてもバズの爆風、クラッカー割り込みと色々応用してみましょう。
間違っても旧ザク側は「5段の邪魔すんないてまうぞゴルァ」とぶちキレないように。
④はニュータイプ専用テクです。
また5段中、完璧に敵の分断に成功している場合、協力コンボによるダメージ増加も見込めるので
少ない好機を逃さぬよう、最大効率の追撃をキメてやりましょう!
ただ、完璧に追い打ちをキメても見込める追加ダメージはせいぜい10~50です。
隙を見せて逆に自分が撃たれるなんて事のないように。
相方がコンボを連携させやすいのは、次の3つのポイント。
(1)「空格→着格1段→」 (2)「空格→着格1段→特格1段→」 (3)「空格→着格1段→通格→」
(2)と(3)の後の追撃は、各MSの持つ「単発で」かつ「最もダメージの大きい」攻撃を
「ダウン前」に当てるのがシンプルかつベストです。バズーカや多段格闘は1段の威力が小さめで
追撃にはあまり向きません。自機の持つ最大威力の攻撃をしっかり把握しておきましょう。
(1)はかなり複雑。掛かる補正は少ないものの、追撃によっては次の追い打ちができずに終わるので
普通に5段をキメるよりもダメージの低いケースが多々あります。
通常格闘が3段で高威力かつ、ラストがダウン追い打ちにならない(シャザク、アガイ、グフ、ダムは×)
ズゴ、ゴック、ドム、ゲルなどは多少なりとも狙う価値はあるでしょう。
ダメージ効率を無視するなら、高威力の射撃でダウンを奪い、
旧ザク側の拘束時間(5段の隙)を短縮し、回避に充てるという狙いもあります。
例えばこのポイントでガンダムビームを当てると、普通に5段をキメるのと同程度のダメージが
見込めるので、旧ザクの負担をかなり減らす事が可能です。
そしてタイミングや段数を全く気にせずとも良いのが、MG・バルカン系統の攻撃。
誤射の心配も少なく、段数補正を掛けずにダメージを与えられる非常に優秀な追撃。
遠距離からでも適当な援護射撃が当たるので、実用性も抜群。
ハンマーダムを除き、通常の追撃以上にダメージの蓄積がでかいので、とにかく連射!
陸ガンの胸部バルカンにも遂に光が!
【相方ガンダム】
5段中にひたすらバルカン・・・約235~245
空格→ダムハンマー・・・254
空格→着格1段→ダムビーム・・・222
空格→着格1段→ダムビーム→ダムビーム追い打ち・・・240
空格→着格1段→ダムビーム→通格・・・256
空格→着格1段→ダムバズ・・・221
空格→着格1段→ダムハンマー・・・277
空格→着格1段→ダムハンマー回転3発・・・230
空格→着格1段→ダムステ格・・・226
空格→着格1段→特格1段→ダムビーム・・・222
空格→着格1段→特格1段→ダムバズ・・・221
空格→着格1段→特格1段→ダムハンマー・・・247
空格→着格1段→通格→ダムビーム・・・234
空格→着格1段→通格→ダムバズ・・・231
空格→着格1段→通格→ダムハンマー・・・246
空格→着格1段→通格→ダム空D格・・・234
旧ザクだけでは無理ですが、味方と連携すれば
旧ザク5段中にゴッグの拡散やシャズゴの泳ぎロケットなんかで
理論上は即死を狙えます。
結局はダムシャゲと組むのが一番いいですね。
Qは敵高コストから1回ズンダ食らえば戦力外。(残り200切ったら危険信号)
なので狙われたら、ひたすら高飛びと空D格で建物の陰に逃げなきゃいけない。
そこに物凄い勢いで助けにきて着地にズンダ入れたり敵低を瞬殺できるシャゲ、
前線で粘り強く戦い、Qに向かった敵を格闘でばっさりカットしてくれるダムなんかは頼もしいです。
旧の火力機動力では狩れない狩られやすいと、高コストにかなりの負担がかかるので
後衛で敵高がワンブーストで接射にこれない間合いを保ちましょう。
逆に放置され始めたら、建物にでも乗ってワンブーストで接射自爆バズを当てられる距離まで移動。
移動するときは着地に最大限の注意を払いましょう。常にブースト半分くらいを残す感じで
近づくまでに攻撃を食らうことの絶対無いよう、味方にも歩調を合わせてもらいましょう。