グフ

◆前置き
グフについては研究が表に出ているだけでもかなり進んでおり、攻略はほとんどが転載です。

△基本すp
最速の低コスト。ステップ以外はガンダムに勝るとも劣らない機動性を誇り、空D格による瞬間風速はシャゲルをも凌駕する。
高性能着地Cも備えており、射撃の貧弱さやステップの隙を感じさせない戦いぶりから低コスト最強の呼び声高い。
格闘機体ゆえに先出し攻めが弱く攻撃の隙が大きいものの、連携のあった高コストとの爆発力は脅威。
・歩きとステップ
ドムシャゲシャズゴに次ぐ歩行性能、ガンダムより速いです。
一方ステップ性能は劣悪。長短の使い分けもできず硬直がやたらでかい。
幸いほとんどの射撃は歩いて避けられるので原則歩き避け重視。
ステップは必要最小限にとどめること。下手な距離でのステップは見てからズンダを食らいます。
・盾
地味に性能の良い2段盾。
補正なしGMビームまでなら1発防いでも半壊しません。
通常は左側に構えていますが、抜刀時の歩行状態では前方正面(胸の辺りからやや右側)に構えます。
この時は前方に歩いていくだけで敵のBRを受けたりできます(バズ系は逆に厳しい)。
空D格突進の際にも微妙に盾を前に構えるモーションがあるので、思わぬ場面で盾が発動してくれて便利。
・5連装マシンガン
5発ヒットでよろけるMG系の装備。だが威力はバルカン並に低い。
射角は左側にやや広く右に狭いので、左に歩きながら撃つのは推奨できない。基本は右歩きとなる。
振り向き撃ちの性能がかなり特殊で、フェイントや後述する着地Cにも使えるので非常に重宝する。
・ヒートロッド
多段ヒットすれば大ダメージを奪える武装。9割方空格からのコンボ専用と考えていいでしょう。
常時抜刀状態のグフにとって持ち替えの遅い納刀モーションは致命的。納刀すると即座にSDKが使えないのも痛い。
出きってしまえば判定は強く、射撃も空格も貧弱なグフにとって、ひとつの貴重な空格迎撃手段として役立ってくれる。
よって先読みさえできるのなら強力な地対空、ゴッグ空格等に対する空対空として使えますが、
それなら特格やSDK逃げの方がリスクも少なく、安定する場合が多い。つまる所は使いにくい。
あとは地上判定のタンクゾックに対して使うくらいか。(格闘はタンクには反確)
ロッドの先っぽがギリギリ当たる距離であれば、抜刀状態であっても格闘よりロッドの方が数frはやく攻撃できる。
んで、ロッドを方向キー+格闘で振り回せるのは知っての通り。
基本的に右と左なのだが・・・ステップを振り回しで取ろうとした時出来なかった、なんて事がたまにある。
それは敵が動いた事によりキーの受け付け方向がズレるから。
例えばロッドを出した瞬間グフから見て左にステで避けられた場合、
この時左右入力しても真っ直ぐのまま。振り回すにはレバーを上か下に入力する。
この場合、上入力で左振り回し、下入力で右振り回しになる。
・通常格闘
高威力の3段格闘。敵の大きな隙に狙っていきたい。
ダムGMなど敵のの地上格闘とぶつかった場合は判定負けするので強引に行くのは難しい。
下に判定が薄いのでダウン追い打ちには使いづらい。
・ステ格
2段格闘。出の速さなどは通格と同じだが、低い姿勢と下から剣を振り上げるモーションのおかげで使用頻度は高い。
ステップ終了→通格だと間に合わないときや、ダウン追い打ち、前ステップから密着して無理やり当てていくのに使われる。
角度とタイミングによっては敵のBRをかがんでかわすこともできるらしい…。
・特殊格闘とステ特格と着地格闘
タックル。距離は短いが突進速度が速くとっさの迎撃に使える。空格への対空攻撃に置いておければ良い感じ。
通格やステ格よりも出が速く、接近戦では重宝するだろう。判定の薄さを考えて使えばダウン追い打ちとしてもいける。
格闘のかち合いに対しては、突進技である性質上少しでも離れていればシャゲの抜刀斬りにも勝てます。ただし完全密着では負け。
・起き上がり格闘
使えません。
・空中格闘
突進→斬りの標準的空格……と思いきや、離れていようが密着していようが突進のプロセスを省略できない。
どんな距離でも突進→斬りに要するフレームは変わらず、つまりは非常に出の遅い空格。
密着での出の速さは、納刀時抜刀時ともに全MS中最低である。
突進距離、速度も大したことはなく、上への判定が薄く空対空にも使いづらい。
だが、誘導はそれなりで横への判定はなかなかの物。対地で当たればロッドに繋がりおいしいので
隙を見せた相手には確実に叩き込んでいきたい。
・空中ダッシュ格闘
グフの生命線。
突進距離、突進速度、硬直の少なさ、着地Cも可能と実に非凡な性能で、詳しくは後述。
誘導はいまいちで、距離が近すぎると敵を通り過ぎて空振ったりもするので間合いには気を遣うこと。
剣の出がかりは下に判定が強く、振り終わりには上に判定が大きい仕様となっている。
ちなみに空D格ヒット後は、着地まで一切操作を受け付けない完全硬直となっております。

●小技
・振り向きMG
1発止めすることで素早く前に向き直ることを利用して様々な動きが可能に。
ステップ中や空中バックダッシュ中など、方向転換の必要なく瞬時に前を向けるのは心強い。
(一応レバー前で普通に振り向く方が7~10fr早いので注意)
・振り向きMG着地C
1発止めだろうが5発撃ちだろうがモーションの終わり際に着地すればほぼ隙なし。
高さを気にせず着地Cできるので非常に優秀。
左空DからMGや、後ろにサーチを変えてのMGなどいつでも出せるよう工夫を。
・抜刀着地C
着地Cの性能はそこそこ。
常時抜刀状態のグフは他に優秀な着地Cが多いので使う機会は少ない。ってかほとんど使わない。
・納刀着地C
ノーロック状態からロッド入力で納刀。
性能も微妙で、使える状況が限定されるので使う機会はほとんどない。
唯一使えそうなのは、敵に空格or空D格で止めを刺したとき、もう1機が視界にいなければ納刀着地C可能。
だがその後抜刀しなおす手間がいる上、タックル避けで代用できそうな気がしないでもない…。
・空D格着地C
空D格の拘束時間中に着地することで、着地硬直をほぼゼロにすることができる。
グフはこれがないと始まらない。
・SDK
サーチと空D格を同時に入力。これで空D格が敵に方向補正せず、任意の方向に突進可能となる。
高高度での連続空D格や振り向きMG着地Cと組み合わせることで超高機動グフが誕生。
たとえシャゲやジオングでも追いつくことは不可能でしょう。
・カーブ空D格
空中後ろダッシュから敵に背を向けた状態で空D格。
空D格の方向補正の甘さを利用して、目標よりややずれた所へモンキーっぽく空D格で突進することができる。
方向補正時に一瞬停止してしまうので注意。
また納刀時は抜刀モーションの分方向補正能力が高くなるので敵に直進しがちです。
・ノーロック空格
SDKの空D格のかわりに空格を使う。
通常は突進→斬りの手順を踏まねばならない空格だが、ノーロックで出すことで突進モーションが省略され出が早くなる。
(密着からでも前に攻撃判定発生するのが通常27frのところを11frまで短縮できる)
ステルスっぽく近づいたり、敵のステップに直接ぶち当てたり、敵の空格、突進とかち合いそうなときに使うと強いが
難度がべらぼうに高いため超上級者でも確実に使いこなせるものはいない奥の手。
・着地避け特格
抜刀状態で可能な着地避け。
着地前に横を向いていればかなりの回避性能であるが、特格自体の隙も少なくはない。
空D格ヒット後の着地硬直をごまかすために良く使われる。
応用でステップの隙をごまかすのにも使われたりする。
近距離ではロック目標に向かうので横ステップ→ステップ方向と直角にタックル、といった動きもできます。
・モンキーMG
左右どちらかを向いて右ステップMG。
射角外モンキーとなり、微妙にMGをばら撒ける。

以下、未整理……。