ドム
◆前置き
某西所大会優勝チームのドム使い曰く「飛ぶドムは我慢の足りないアフォ」
△基本すp
体力普通。根性補正なし。たたみかけられると意外に脆い一面も。
地上での機動性は全機体中最速、空中機動は最低クラスと極端な性能。
・通常格闘
威力は大きいが、当たらなければどうということは無い。
攻撃判定の発生はそれなりだが、突進速度が遅すぎて話になりません。
拡散がらみのコンボでかろうじて使えますが、ハイリスクミドルリターンでしかも不安定なんで使えません…。
・ステ格
発生、突進速度とも終わってる性能の上に単発で威力小といい所なし。
空D格後の追撃に使えなくもないが、封印安定でしょう。
・特格
出の早い回転切り。ドムの地上格闘では最も信頼できる性能。
主に空格ヒット後の追撃に使われることが多いが、周囲360度に判定があるので混戦にも強い。
納刀状態ですら拡散よりも出が早いので、弾切れ状態等でのとっさの迎撃手段としても使っていける。
突進せずリーチは短いが、他の地上格闘の性能が終わってるので、局所的には前ステ特格を使っていかざるを得ない場合も。
・着格
抜刀の必要なく出せるがそれでも出が遅いため、空格から確定しない事すらある。
着地避け以外に攻撃手段として使うメリットはほとんどない。
・空格
ギャンと並んで出の速さは空格最高クラス。だが誘導と突進距離はそれほどでもない
硬直が非常に少ないので、高高度で当てた場合空格→空格→空格なんてコンボも可能。
地上ヒットの場合は追撃がおいしくないのでリターンは小さい。
水平にサーベルを振るため判定が上下に狭く、下方向への誘導もヘチョいため、
密着に近い近距離では高さをあわせないと地上で棒立ちの敵にも空格がスカってしまう。
そもそもドムで飛ぶ機会は少ない。実戦でいかに少ないチャンスを生かせるか。生かしてもメリットは少ないが…。
・空D格
間合いによっては棒立ちの相手にもスカるほど誘導が悪く、威力もなぜか空格より低い。
最大突進距離は空格よりも一応長く、高高度で空格を当てた後の追い打ちとして当てやすい。
他の使い道としては、高飛びからいきなり空D格で急降下でき、着地をごまかせないこともない。
●小技
・前ステップバズーカ
ドムが唯一能動的に攻撃できる手段。詳細は後述。
・抜刀着地C
納刀状態から着地後に特格入力で抜刀し、着地硬直を軽減することができる。
着地Cとしては優秀な部類だが、その後納刀状態に戻すためにバズを1発捨てねばならないため、使用はなるべく控えたい。
近距離ロックオン状態では納刀状態からでも直に特格が出てしまうので、サーチ→特格とずらし押しして暴発を防ごう。
・着地避け格闘
着格の前進移動を利用して着地狙い射撃を避けることができる。
普通に着格入力だと敵に直進して弾に当たりに行ってしまうので、横を向いてサーチ+着格とすべし。
抜刀の必要がないので、状況によっては特格着地Cよりもこちらを使っていくべきだろう。
・振り向き撃ち着地C
振り向き撃ち硬直の終わり際に着地することで着地硬直を軽減できる。
ドムは空中での機動性からしてフワフワカクカクでの回避よりも、高飛びした方が結果的に良いことが多いので、意外に使える機会は多い。
・振り向き空撃ち着地C
ドムは弾切れになることが多いんでお世話になる機会は多い。特格着地Cなどよりも隙は非常に小さい。
・振り向き空撃ちステキャン
上の着地Cと同様にステップ硬直も短くできます。
弾切れ時の回避、接近手段として非常に優秀。
・段差キャンセル(FP)
地上での硬直中に何かしらの拍子で空中判定に移行することで硬直が解除される現象だが
ドムの振り向き撃ちはその場で静止せずに滑りつつ撃つ事ができるので、これを意図的に起こしやすい
主な使い道としては前ステ振り向きバズ→FP→バズの2連射とか。頭の隅に覚えておくといいだろう。
◆ダウン属性のないバズーカ
他MSのバズーカと違いダウンを奪えません。
しかも地上の相手に当てた場合、弾頭のノックバックで爆風がスカる事があり、結果としてダメージ64と微々たる火力に。
しかも爆風で自爆した場合、被ダメージ21と敵とのダメージ差はたったの43……旧ザクMG並?
爆風の発生タイミングや発生場所はおそらくある程度のランダムで、時々によって爆風が当たったり当たらなかったり。
また弾数が10発と少なめに設定されており速攻で弾切れに。火力&弾数不足はドムの大きな泣き所。
ダウンを奪って一時的に2対1の状況を作り出すという事が出来ないのも痛い。
多段ヒットなバズの性質上、クロスのダメージもかなり低くなります。
ダムGMクロスが平均300、Nゲ陸ガンクロスが平均320、GMGMクロスですら240のダメージがあることを考えると泣けてくる。
特にドムはふわふわブーストで回避行動を取りつつクロスなんて芸当も苦しいので途中でカットされることが多い。
ドムバズスタートのクロスは最大でも240、最低では193のダメージしかない。
ドムバズ→NゲルBRの2発止めでも最低156のダメージはあるので
2、3発目のNゲルBRで止めて補正を切ってから再度攻め込んだ方が大抵良い結果に終わるぞ。
NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・167
NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・240
NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・259
NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR・・・・・・276
NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ・・・・・・・・・・・・・・・・264
NゲルBR→ドムバズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192
NゲルBR→ドムバズ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・228
NゲルBR→ドムバズ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・237
ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156
ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・・・195
ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・231
ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ・・・240
ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207
ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR→ドムバズ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・・・・・225
ドムバズ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・169
ドムバズ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・188
ドムバズ→NゲルBR→ドムバズ弾頭のみ→NゲルBR・・・・・・・・・・・・・・・・206
ドムバズ→NゲルBR→ドムバズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193
以上のことから言えるのは、ドムバズは主たるダメージソースとするには頼りない。
がんばってバズをいっぱい当てても敵のズンダ1回で形勢は簡単にひっくり返る。
よってドムバズは、当ててダメージを与えると言うよりは、カットや迎撃、十字砲火やクロスビームの繋ぎなど
敵の動きを止める、制限すると言うような使い方が望ましい。
ドムバズで相打ちOKな状況はまずありえない。本命は味方のBRだ。
たとえ確定チャンスが目の前にあっても、その隙を付け入られるようなら決して撃ってはいけない。
ドムに限らずこのゲームの基本と言えるが、ドムの場合それが如実に現れるだろう。
いつでも狙えるぞ!と気勢を上げ敵の隙を誘い、自機は無駄な硬直を作らない。
有効間合いで手を出さずとも、常にプレッシャーを与える戦い方を心がけよう。
◆ドムのステップ
スピードに優れ終了時の隙も無に等しいが、全体としての硬直は長く、細かい動きは無理。
ドムは移動手段のほとんどを歩きとステップに頼らざるを得ず、他MSなら飛んで空中戦となる所をステップで補わねばならない。
飛べないドムにとってこの特殊なステップを使いこなさない限り、道は切り開けないと言えるんじゃないでしょうか。
見た目分かりづらいがショートステップとロングステップの差は意外に無視できないでちゃんと使い分けること。
タイマン状態では横ステップしていればまず攻撃を食らうことはない。
鋭い接射と不意を突いた格闘にさえ気をつければ、中コ以下にはほとんど負けない戦いができる。
だが2on2ではそうはいかない。
・L字ステップ
いかに高性能なステップも、自由度ではブースト移動にかなわない。
八方自由に動き回れるブーストと違い、前後左右4方向に限定されるステップは、
タイマン状況ならともかく2機に囲まれたとき(被L字陣形)ではその回避力を発揮できない。
そこで少しは役に立つのが横ステップからのL字ステップ。(前後ステは無理)
サーチ順序とステップ方向を間違えると意味無いのでちゃんと確認してね。
・サーチ目標の選択
ステップ中のサーチ変更は何もL字ステップのためだけではありません。
ドムは1回のステップでの移動距離が多いので、気づかない間に敵僚機に対して危険領域に踏み入ることもしばしば。
こまめにサーチを変え、ステップの角度を調整し、敵に必要以上に近づかないように。
逆に意図的にサーチを変えて横ステップで敵僚機に接近することもできます。
ステ拘束時間の長いドムは、近づこうと無防備に前ステップしたところに牽制ビームを食らうこともしばしば。
よそ見しつつの接近は危険もありますが、斜めに動くことで敵の牽制射撃をかいくぐることができます。
いっそ密着に近い近距離まで近づいてしまえばL字も糞もなくなるが、
振り向き撃ちや射角外モンキー暴発の危険も大きくなり、何気にバクチ格闘や流れ弾にも無茶苦茶弱い。
・敵横移動中の前ステップ
前ステップは”ステップ開始時の目標に向かって直進”するため、敵が横移動していれば
結果として斜めステップのように使えます。
牽制射撃に当たらずに接近できるので非常に効果的。
敵のジャンプ中にも高度差を生かしてガリガリ近づいていこう。
後ろステップで逆も可。
■そろそろステップバズーカの出番が
ステップそのものが特殊なせいで、ステップ射撃は一層使いづらい癖の強いものとなっている。
ステバズの癖は大体自機の向き、ステップ方向によって決まってくるので把握すべし。
・正面向き横ステバズ
普通に使える。射撃後はレバー横で歩いて回避行動へ。
原則としてこの姿勢を保ちたいが、ステップ距離が長いためにステップを繰り返していると
いつの間にか向きが変わっていることが多い。要調節。
・腹横ステップバズ(右向き右、左向き左)
射撃後隙なく歩きに移行できるが、敵を射角内に収めづらく、射角外モンキーや振り向き撃ちが暴発しやすい。
近距離ほど暴発の危険が大きく、目の前の敵に無用の隙を晒してしまうことも。
敵が硬直してバズが確定する場面でも、撃つか否かの判断はちょっと慎重になった方がいい。
またはステップ硬直が解けてから射撃するなどの工夫を。
・背中横ステップバズ(右向き左、左向き右)
敵を射角内に収めやすく振り向き撃ちの危険がほとんどない。
だが射撃硬直中はステップ方向とは逆方向にしか歩くことができないので回避に不安が残る。
射撃硬直中の歩きの軌道ではかわせないと踏んだら最終手段としてジャンプ。
撃ち落されるのは覚悟で。最悪でもクロスは回避できる。小ジャンプか高飛びで。
・後ろ向き横ステップ
下の前ステ振り向きバズに移行しやすいが、振り向き撃ちでしかバズを撃てない。
敵の接射を迎撃しやすいが隙は特大。フェイントでかわされたら死ねます。
「攻撃こそ最大の防御」的な姿勢と言える。
・正面向き前ステバズ
接射と同じ要領で使える。
距離とタイミングがしっかりしていれば避けることは困難。
ヒット時の爆風で自爆すれば、よろけ硬直の方が射撃硬直より短いので早く動けるようになる。
被爆しなかった場合は歩きに移行して回避。
歩きは射撃硬直中の軌道が制限されているので方向調整が難しい。
歩きでかわせないと判断したら、最悪ジャンプしよう。
バズが当たるかどうか微妙なタイミングであれば、敢えてバズを撃たずに前ステップ。
敵が回避行動を取った隙を再度狙っていくのもあり。
ドムがステップで撹乱して味方がその隙を突くのはドムチームの常套手段でもある。
・後ろ向き前ステ振り向きバズ
前ステバズの強化版。射出が早く射角の穴がなくなり結果として方向補正が非常に強くなる。
距離が近ければ回避は不可能。
欠点としては必ず振り向き撃ちになるため、バズがかわされたり爆風で自爆できなかった場合は
極大の隙を晒すこととなる。
また敵の近くで後ろを向くと言う行動はある程度の危険もはらむ。
敵との距離も調節しづらいので敵を有効射程に捕らえるまでが大変だとかの一面も。
・横向き前ステバズ
横歩きで敵の射撃を回避→前ステップとした時にこの形になるが、はっきり言って使いづらい。
ドムの向いてる方に避けてくれれば、ちょうどドムの正面に敵が入る形になるのでバズが当たりやすい。
逆方向に避けるなら振り向きバズとなり、これも有効だ。
しかし、敵が射角ギリギリの位置にいたり、タイミングが良くなければ射角外モンキーが暴発しやすい。
そうなると敵に背後を取られたまま硬直を晒すことになる。
自機と敵の位置、射角、ステ射撃のタイミング、敵の回避方向とあらゆる要素を加味する必要があり、成否にセンスが問われる。
■ドムの戦い方
まず戦場を選択するところからドムの戦いは始まっている。
飛べないドムにとって隆起や建造物の多いステージは鬼門だ。
頼みの綱のステップも段差にさえぎられては全く効果を成さない。
建物等にステップをさえぎられれば、ステップ拘束時間がそのままステップ硬直となるからだ。
広い場所で戦いステップを生かす戦いを求められるドムは、当然サイド7を選択すべきだろう。
サイド7の中でも建物やライン際はダメ。ジオン側の緑のある平地に移動し、ビル群での戦いは避けるべし。
敵がビル群から梃子でも動かない場合は、遠距離射撃で建物を壊してしまうのもひとつの方法だが、弾切れの隙をつかれないように。
味方の機体はほとんどNゲル一択で決まりだろう。
攻め手と攻撃力に欠けるドムを、NゲルBRの性能ならそれなりにカバーできる。
ギャンはこちらも攻め手が少なく、ドムとの相性は悪いと思われる。両機とも放置に弱いのも特徴。
Wドムは案外いける気もしないでもないが、実力で劣る相手に冷静に対処されるとつらいかもしれない。
いずれにせよ、弾切れと地形効果を考えるとどうしてもペースメーカーはドムになる。
相方はドムにあわせた戦い方を心がけよう。
ドムの得意距離はやはり前ステバズの当たるロングステップ1回分の距離だ。
歩きとステップで攻撃をかわしつつ間合いに入り込み前ステバズを当てていく。
空中の敵に対しては地上で待ち、接射は迎撃かステップでかわして反撃。
あるいは飛び際や着地際を前ステバズで狙っていこう。
敵が前ステを警戒し始めたら空ステップで撹乱したり、味方とWロックで攻め込んでいく。
ドム自体の攻撃力はかなり低いので、相打ちをもらったり、攻撃を当てた隙に敵僚機のカットを食らってはならない。
ドムがプレッシャーを与え作り出した隙を味方に拾ってもらうのが理想だ。
ドムは体力こそ平均的だが根性防御力補正がなく、自爆接射も多用しがちでいつの間にか体力が減っていることが多い。
回避性能にあぐらをかくと、2機に十字砲火や格闘で畳み掛けられ瞬殺されかねない脆さもある。
混戦状態では小ジャンプバズで自爆ダウンするなど、基本は「命を大事に」で戦おう。
■放置対策……。
敵周辺をウロチョロし、命を大事にしつつも撹乱戦法でプレッシャーを与えていきたい。
そこで困るのが敵から放置されることである。
ドムバズのカット能力は低い。
弾速が遅く誘導も平均以下で、何よりダウンを奪えない。
中距離以遠では着地を完全に読んでいても命中させるのは難しいだろう。
離れていてダメなら近づいて接射気味にバズを当てるしかない。
そこで使用するのが前ステップだ。
幸いドムの前ステップは距離を詰めるには抜群の性能を誇るのでガンガン前ステ。
距離を詰めたところで敵の着地、飛び際、ステップ硬直等を狙って前ステバズを狙おう。
空中で飛んでる敵に対してはブーストが切れて着地するまで待つこと。たとえ味方がクロスを食らっていてもじっと我慢だ。
飛んで空中戦を仕掛けても何もいいことはない。浮いてる間に前ステで足元にもぐりこもう。上手くすれば敵の真下の死角に入り込める。
(逆に言えばドムの相方は絶対にクロスビームを食らわないよう動くこと。ドムはふわふわクロスをカットできないので、最低でも飛んでダウンだ)
もちろん敵も馬鹿ではない。ドムが猪突猛進してくるようなら前ステに迎撃射撃を置いてくるはずだ。
そこは読んでかわすしかないが、これで少なくとも完全放置されることはなくなるはず。味方の奮闘に期待だ。
これらをふまえ、なお最悪のパターンは、敵に弾切れを悟られ完全放置された状況だ。
頼みの綱であるバズが撃てない10秒間、ドムのカット能力は皆無となる。
拡散など当たる馬鹿はいないだろうし、空格も突進距離は短く逃げる相手を追える性能ではない。
だが何としても放置されないためには意地でも空格を振り回していかなければ仕方がないと思う。
前ステップと前ステからの振り向き空撃ちを使用しつつ距離を詰め、前ステバズと同様に着地、飛び際、ステップ硬直等を空格で狙う。
空Dはスピードが鈍く敵を終えないので、小ジャンプからの空格即出しか高飛びからニシオギ気味に空格を使っていくしかない。
それでもなお放置からの脱出は困難を極める。たとえ放置を脱したとしても、弾切れで迎撃手段のないドムは
ごり押し格闘や接射でたたみ掛けられるとあっさりと返り討ちにあうことも。超先読み拡散か超反応特格で応戦するしかない。
はっきり言って弾切れ状態で放置されるとどうしょうもないわけだ。
最善の弾切れ放置対策は弾切れを相手に悟らせないこと。弾切れ状態で味方が前に出ないことだ。
残弾が1、2発程度になったら味方に合図して後衛へ下がってもらう。ドムが狙われてもステップ性能のおかげで致命傷とはなりにくい。
残段ゼロを悟られずリロード時間を稼ぐのは心理的な駆け引きだ。分の悪い駆け引きだが、そこはプレイヤーのセンスに頼るしかないだろう。
■シャザクMG対策
中途半端なバズは全部相殺されます。
とにかく相打ちだとダメ負けするので下手に手を出さず後出しを徹底。歩きとステップで回避だ。
前ステバズも必ず当たると確信できる間合いでしか撃たないこと。バクチ空格も厳禁だ。
回避されての反撃が痛いし、更に横ステップでMGをかわせない距離まで近づかれると何もできず瞬殺される可能性もある。
シャザクMGとしても攻めはそんなに強くないので、手を出してきたら必ず隙ができるはず。そこを丁寧に迎撃しよう。
しかし、低コスト相手にいつまでも待ってると味方が高コストにやられるので、状況は打開せねばならない。
隙を見てサーチを変え連続ステップで敵高コストの方に向かい味方を援護しよう。MGでステップに軸を合わされないよう注意。
幸い高コストタイマンにはなかなか強いので、ドムが高コストに対応し味方がシャザクを狩ってしまうのが理想だが
味方がNゲルだとシャザクに逆に狩られることも少なくはないし、敵高がドムを放置してNゲルをつけ狙うと死亡ムード。
高コストの足止めは難しいが、何とか分断し、シャザクを無力化したいところ。
ちなみにMGを2、3発食らいつつ前ステバズはダメージ効率を考えるととてもお勧めできない。
「MG16×3+バズ自爆21=69≧バズ弾頭のみ64」と、この計算だとシャザクの装甲を考えても……やっぱ厳しいと言わざるを得ないですね。
◆拡散ビム当たのんか?
極めて性能の低いドム拡散。
しかも通常だと射出速度が20frのところ、至近距離だと34frになり、硬直も増加するという珍現象も発見されています。
至近距離というのはある程度近づくと判定が引っかかってジャンプがふわふわするあの距離のことです。
ほとんど唯一の使い道は空格→拡散→通格のコンボ要員。
これも非常に不安定で、回避されると手痛い反撃を食らうばかりか、確定しても硬直大威力小とメリットは小さい。
…とまあそれは置いといて、とりあえず空格→拡散→通格コンボの確定条件を書いておきます。
・空格後間合いが離れていると拡散が届かないため、ステップで楽々かわされる。
・空格後適度に離れた拡散のリーチギリギリの距離だとその後の格闘も確定。
バズはかわされにくいが確定ではなくステップでかわされることも多い。
(空格が盾に当たった場合は、ちょうどこの間合いになりやすい。拡散も盾に当たり、直に通格が当たる)
・壁際などで空格ヒット後の間合いが近すぎると、上記至近距離での珍現象のおかげで何も確定しない。
空格は連携でひっかかりやすいが、シャア専用機には無理。
・納刀状態で拡散を直接いい感じに当てた場合、通格特格は確定しないがバズや空格は確定。
・納刀状態で拡散を至近距離で当てた場合、何も確定せず。
バズもバックステップ射撃で相殺され、横ステも上手く向きを調整しないと射角の穴にもぐられる。
他に使い道があるかと言うと……どうだろう?
前ステ拡散?(無理っぽい)迎撃拡散?(要先読みな上背後に判定なし)接射?(無理だって!)空中で拡散で光った後にバズ?(フェイントのつもり?)
空格がスカって硬直に格闘や実弾射撃が来たとき、納刀してバズだと間に合わない場合に拡散をバリアー代わりにとか…?
■主な連続技
空格後最も安定するのはダウンを奪える特格。特格後は拡散で安定するがダメージはほとんどない。
浮きによっては格闘での追い打ちも当たるが安定しないだろう。
軸ずれせずに空格を当てたならサーチ+特格で視界を確保できるが、追い打ちは無理っぽい。
実戦向きなのは空格→バズのコンボ。シャア専用機には安定しないが、空格で抜いたサーベルを納刀できるのが大きい。
バズ後に攻め続けプレッシャーを与えるか、敢えて爆風で自爆し硬直を減らすのかはお好みで。
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→特格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・163
空格→特格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・177
空格→特格→空格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・177
空格→バズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134
空格→バズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・159
万が一にも空D格が当たれば追い打ちできることだけは覚えておこう。
空D格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・91
空D格→ステ格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・108
前述のとおり不安定な拡散コンボ。
そんなに威力も高くないし、硬直が大きく危険なので、狙うメリットはあまりない。
空格後の拡散が繋がらず、上手く盾に当たれば補正的においしいです。
拡散→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214
拡散→バズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・91
拡散→バズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・116
空格→拡散→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・221
ギャン限定の盾コンボ。下の方は上手く盾に当てるのが激難。
特格(盾)→空格→…
空格(盾)→特格(盾)→空格(盾)→特格(盾)→空格(盾)→…
上空で空格を当てた場合は空格等での追撃が見込めます。
高さや浮き具合、ヒット状況によってバリエーションがあるのでダメージデータのページを見てください。