データ&備忘録

個人的な覚書と言うことで一応……嘘八百?。
細かい項目は右側の一覧から選択してくださいな。

小ネタ備忘録

  • MS撃破後、そのMSの放った射撃に当たるとダメージ半減。アーケード限定。
  • 空中射撃後、ズンダタイミングではブーストを押しても再浮上が不可能。
  • 敵の足元に攻撃を当てると、膝つき特殊よろけとなる。
  • 敵が空中盾受け硬直中に着地したら、そこに攻撃当てるといきなり黄色ダウン+ダメージ半減に。
  • この時二発目の攻撃が、ガード中の着地モーション中の盾に当たっても新しい硬直が出ません。
  • 『膝よろけ後に刀弾き&盾弾き』でノーダメダウン。
  • 空中薙刀回転は斬りは弾けるが射撃はなぜかガードできない。
  • 隠しパラメータにジャンプ力がある。ボタン一瞬押しでぴょんと跳ねる能力。タンクはこれが皆無。
  • 抜刀シャザクバズの空中振り向き撃ちは機体ごと誘導する。
  • 赤系、起き上がり時間が他MSより短い。
  • アッガイ以外の起き上がり格闘は、ステップされても誘導が切れない。
  • 宙域リックドムの通格は抜刀状態よりも納刀状態の方が攻撃判定の発生が早い。
  • 宙域BRはダム以外は射撃硬直が大きくなっている。
  • 宙域ギャンで抜刀状態から即ブーストダッシュ射撃を行うと、前に進めない現象がおきる。
  • ジオングの切り離した腕にも判定があるため、シビアなタイミングでブロッキングが可能。
  • L字ステップが可能なのは横ステップのみ。前後ステップはサーチ変えても直進。
  • 一定の位置、手順で自機とゴッグの間に障害物をはさみ、障害物からゴッグの半身が見えるくらいで射撃。弾頭の相殺判定が大きければ弾が障害物に阻まれるはずですが……。やはりBRとMGに比べてバズ実弾は、その一定の状況では、ゴッグの歩き2fr分ほど攻撃判定が大きいようです。

武装別の特徴

BR機体

(ガンダム、GM、陸ガンBR、陸GMBR、シャゲ、ゲル、シャズゴ、ズゴック)

このゲームの基本となる動き。要するに普通の戦術で戦います。
オーソドックスな「接射」
弾速も速く狙いやすい「着地狙い」
至って普通?な「後出し」
クロスビームも狙える「味方との連携」
ズゴ系はやや特殊に近いが、対地接射以外のBRの使い方はそう変わらないはず。

バズーカ機体

(ダムバズ、陸ガンRR、シャザクバズ、ザクバズ、旧ザクバズ)

BR系よりも射角が狭く、出が遅く、弾速も遅く、硬直は大きい。そしてダウン属性付き。
ただし銃身が長いのと攻撃判定が大きいおかげで、一旦懐にもぐりこめば射撃を当てやすい。
射角の狭さを逆に利用して、キャノン系っぽく振り向き撃ち接射を狙うことも可能。
言うならばBR機体とキャノン系機体の中間の性能かな。
最大の欠点は相殺判定。MG機体に対しては相性は劣悪です。

・相殺半額

着地硬直中など敵の射撃を避けられないがバズは撃てるよーな時に。
タイミングを計ってバズを撃ち弾道を重ねれば、敵の射撃を相殺できる。
実弾なら無傷。BRなら半額。MGなら1発帳消し&爆風での自爆補正が効きます。
これはドムバズも可。

・ニートラル接射

バズはキャノン系武装のように空中からめくるようにしての接射が強い。
バズ特有の射角の狭さを利用して空中からめくって振り向き撃ちを当てていくのだ。
BRだと射角が広いため、向きが半端だと射角外モンキー(射角の穴)が暴発するし、
銃身の長さで劣るため接射がスカることが多い。
更にバズだと上手くすれば爆風で振り向き撃ち硬直を軽減できる。これはバズにしか成せない技だ。

MG機体

(陸ガンMG、陸GMMG、シャザクMG、ザクMG、ザク味噌)

よろけ値25%の弾丸を少ない硬直でばら撒くことができる。
初弾で相手をよろけさせることができないのでゴリ押しにめっぽう弱い。
自分からガンガン攻めるのにも向いてないのでサポートに回ることが多い。
その代わり後出し、連携の強さはかなりのもの。
BR機体とのFSは一瞬でかなりのダメージを奪うことができる。
バズーカ機体はカモだが、盾を持っているMSには注意。

キャノン系機体

(ガンキャノン、陸ガン180、マゼラザク)

射撃後に全く動けない硬直(他機体の振り向き撃ち硬直)が発生するため、これが最大の弱点となる。
しかし銃身の長さ、攻撃判定の大きさは随一。接射命の機体と言えるだろう。
弾道が特殊なので上手く着地を狙えるようになると強い。

格闘機体

(ガンダムハンマー、ゴッグ、グフ)

文字通り格闘を主に立ち回る機体。先出しで格闘を当てていける状況は多くないので
後出しと連携を重視して動くこととなる。
射撃よりも格闘は誘導性能が高く、ステップでの誘導解除と射程距離をクリアすれば当てることは容易い。
格闘を多用する分は当然隙も大きく、被弾の機会も多い。
よって常にダメージ効率を考えた運用が、他の射撃系MSよりも顕著になる。
つまりは格闘当てても格闘の隙に倍返しされれば意味ないってこと。

特殊機体

(ガンタンク、陸ガン箱、ギャン、ドム、ゾック、アッガイ、旧ザクMG)

特殊機体はそれぞれ一癖も二癖もあり一概に言えません。

MG比較とクラッカー性能

マシンガン性能の比較です。弾速や弾の間隔などは全MS同一で、意外なほど差がありませんでした。
極悪と言われた陸ガンMGも、威力の他にはさして目立った長所はないということです。

【MG】  威力  弾数  リロード
旧    9*5.   140   10秒
量    16*5   140   10秒
赤    16*5   140   11秒
陸GM  16*5.  50    手動
陸ガン  18*5   60    手動

【誘導】
シャザク>陸ガン=陸GM=量ザク=旧ザク
【誘導持続距離】
陸ガン=陸GM=量ザク=旧ザク>シャザク
【弾速】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【射出速度】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【拘束時間(隙)】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【連射間隔】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク
【ロックオン距離】
陸ガン>シャザク>陸GM=量ザク>旧ザク
【射角】
陸ガン=陸GM=シャザク=量ザク=旧ザク


●クラッカー判定謎々考察途中経過

破壊できる障害物に密着で自爆ダメージ6。すぐ連続自爆で特殊よろけ。
破壊不能障害物に密着で自爆ダメージ22、ヒット後2~5frで黄色ダウン。
ちなみに密着配置させた敵ジオングや敵ドムにも44ダメージ、黄色ダウン。
ジオングに密着し、クラッカー直当てダメージ52、ダウン。
ドムに密着し、クラッカー直当てダメージ61、ダウンカーソル赤色。
ドムに中距離投げ30+9~39 2段階ヒット?即特殊よろけ
ドムに中距離投げ35即特殊よろけ
ドムに中距離投げ31で黄色ダウン 分離段あまり発生せず
ドムに中距離投げ24少し遅れて特殊よろけ
特殊よろけのドムにクラッカーで赤色ダウン。黄色ダウンになるときも。
シャザククラッカーは連続で投げても特殊よろけ→赤色ダウンとはならず。
命中率から計算すると14ヒット分の判定。

以上のことから確定するっぽいこと。
本体・・・威力52。ダウン属性
本体直接ヒット時の爆風・・・威力12。よろけ値50特殊よろけ属性。
分離弾爆風・・・威力12。よろけ値50特殊よろけ属性。
以下は推測ですが、瞬間黄色ダウンには分離弾が関係する?
壁当てクラはヒット後1frはよろけは発生せず、数fr後いきなり黄色ダウン。
よってよろけ値は100未満と思われる。

上下への視界(アングル)

地上にいる状態では2種類の視界(アングル)があります。
一つは普通に前方を見る視界、もう一つは自機の近距離上空を見るための視界です。
敵に密着して垂直ブーストしてもらうと、その二つの視界が切り換わる様子がよく分かると思います。
ところがその視界が切り換わる瞬間に、地上にいる自機がステップを踏むと
なぜか視界が上方へ切り換わらず、サーチが外れた状態になってしまいます。
すぐにサーチボタンを押せば視界は上空へ切り換わり、敵をサーチしなおす事が出来ます。

この地上にいる状態での死角は、自機の下方向と垂直線上の真上です。
つまり敵のサーチを外すには、飛んで敵の頭上真上を通過するか、
地形の高い場所にいる敵の下へと潜り込めばいいわけです。

この下方向への視界は抜刀する事で微妙に広くする事が出来ます。


空中に浮いている時の視界は地上にいるときのものとは似て非なるものです。
まず下方向への視界が地上よりも広いです。地形の下に潜られてサーチを外されても
少しジャンプすると敵をサーチしなおす事ができたりします。
ただしそれでも下方向全体を視野に入れることは出来ないので
真下付近に潜られると、敵にはサーチされたままこちらのサーチを外されたりします。
つまり、「地上から上を見た視界の広さ>空中から下を見た視界の広さ」となります。
また下方向への視界は地上と同じく抜刀する事で多少広げる事も出来ます。

そして重要なのが空中では上方向への視界が極端に狭い事です。
自機の上方高高度を取られても地上なら見えるあたりが
空中に浮いた瞬間サーチが外れます。
空中接射のあとサーチが外れていたり、エリア外からの帰還時に
上空へのサーチが外れているのはこれが原因です。
特に下降・落下中はそれに伴い視界も下方向へとシフトするため、(上昇中は上方向に)
上にいる敵へのサーチが外れやすくなります。再度サーチボタンを押せば再サーチは可能。


グレートキャニオンの崖下など、地上でも上空への視界が狭い場所がありますが、詳細は不明。

横移動の軌道について

サーチ圏外の時はレバー横で真横に移動、敵機をサーチしている場合はその敵機を中心とした円運動(中略)しかし、ステップとその他の移動手段では円の軌道が異なります。

動画で見れば分かるように、歩きブースト空中ダッシュではレバー真横の移動で円を描きながら少しずつ遠ざかっていきます。サーチ圏内でも一定以上の距離が離れれば目標の敵機を画面中心に収めきれなくなるので画面横にフェードアウト。サーチが切れることで一直線に敵機から遠ざかっていくようになります。

そしてステップはと言うとこれが特殊で、ガンダムジオングの例を見てもらえれば分かるように同じ円運動でもMSによって特徴があります。

基本的に普通のMSは円を描きながら近づき、最終的にはほぼ密着に近い距離になります。旧ザクとゲルググは1回のステップで近づく度合いが高く、ギャングフズゴックは更に激しく前斜めに近いステップとなります。
タンクゾックボールは特殊で、近距離→近づく、普通のステップ。中距離→もの凄い勢いで遠ざかる、後ろ斜めステップ。遠距離→少し遠ざかる。
ジオングはもっと特殊で、至近距離→近づく。それ以遠の距離では、一定距離(約バックステップ3回分)にそれより近いときは遠ざかり、一定距離より遠いときは近づく。つまりステップを繰り返すうちに最後は一定距離(約バックステップ3回分)を維持したまま完全な円運動を繰り返すようになります。

元祖・めくり(裏回り)

2D格闘では相手を飛び越しざまのJ中Kでガード方向を混乱させるテクを「めくり」としていますがまあそれはそれ。連ジでは起き攻めで頭飛び越しざまのバズやキャノンなんかが当てはまるかもしれませぬ。




●動画154
●動画155

空D等で相手とすれ違う瞬間(画像のような状態)、位置関係やら慣性やらの関係でレバーの受け付けがゴビョゴニョ…。
すれ違う瞬間は相手から離れるためにはレバー左で移動。しかし、すれ違い、位置が入れ替わった後は逆にレバー左のままだと慣性に逆らってぐにゃっと逆方向に弧を描いてしまう。、
つまり図1のように動きたいなら図2では左斜め上、図3では左、図4では右斜め後ろに入力するって寸法。

まあこれは理屈理解してなくてもある程度ゲームに慣れていれば困ることはないです。頭脳が間抜けで上手く説明できないんだけどこういうこともあるよってことで。

おまけ。レバーを←\↑/→と切り替えながら回転。最後に斜め右下で離脱。

射角外モンキーの種別

モンキーにも種類があって、このうち射角外モンキーは射角内で射撃モーションに入り、射角外で弾を射出することで弾が照準を外れて発射される事を利用したテクニックです。標的が画面中央から若干自機の進行方向と逆にずれた位置にあるのもポイント。
主に使われるのが、空中ダッシュで左右に旋回中に出やすい空中射角外モンキー。(参考動画)
近距離での横向いて横ステップ時に暴発しやすい射角外モンキー。(参考動画)
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した納刀射角外モンキー。(参考動画)
射角内モンキーで有名なのが、ダムGMのステップモンキー。(参考動画:地上地上逆ステップ空中)
空中モンキーも同様で、現段階では仮説ですが理論の根っこの部分はおそらく射角外モンキーと同じと思われます。