空対空の色々

家庭用動画は中級者(SJO)対初級者(連ジやってない歴2年)によるものです。
正しい軌道で動いているとはとても言えないので注意

◆ブースト残量

中空状態から→ふわふわ敵が撃つまで飛ぶor切り返しor撃たれる前にそのまま落ちる。
これが基本。
着地は使える動きのレパートリーを増やしていくしかない。

ブーストゲージには限りがある。ジャンプすれば最後には必ず着地しなければならないが
このときに発生する着地硬直を狙うのが、このゲームにおける基本の一つとなる。
ふわふわバッタの着地狙いだけでは中級以上ともなると通用しなくなるが、
接射軸合わせ狙いで攻めあぐねた場合にも、最後に物を言うのはブースト残量である。
ブーストを使い切ってしまっては着地をずらすこともできず、簡単に着地硬直を取られてしまう。
多少ブーストが残っていても高度が低ければ、
空Dや自由落下など大きな回避行動を取ることが出来ず
接射軸合わせに対して全くの無力となる。
着地した後の処理も重要なポイント。
着地硬直中を撃たれなくとも、その間に接射狙いの空Dで近づかれたら
撃ち返すかステップ回避か、多くとも3つくらいの選択肢しか残されていない。

「これから着地しますよ」という動きを見せてこちらが着地をずらすことに意識を集中し、
相手に攻撃をさせていたのでは限界があるのだ。
相手にも被害を与える手段、プレッシャーがないと安全に着地するのは難しいし、
いつもブーストを使い切ってしまったりしてたら、後飛び戦術にも勝てなくなる。

いかにしてブーストを消費させ、
いかに着地してブーストを回復し、
いかにブースト勝ちして攻め込むことができるか。
空中戦を挑む前に、残りブースト量で動ける限界を判断し、
どの場面が攻め込むべきポイントであるのかを知ることができれば、
空中戦の勝率は大きくアップする。
空中戦において着地処理は最大の問題といっても過言ではないだろう。

◆空中での方向転換、避けの基本

正面を向いた状態から前ダッシュするのと、後ろ、また左右ダッシュするのとは
それぞれダッシュ開始までのスピードが明らかに異なる。
方向転換に時間の掛かる方向に空Dするとその分ブーストゲージ消費してしまう。
八方向ロスの少ない方へ上手くカクカク方向転換を使うと全然動きが違ってくるだろう。
方向転換の際には、人にもよるが、「空D→空D」と入力するより
「空D→ブーストちょい押し→空D」とブーストボタンで空中Dキャンセルを多用したほうが、
レバー入力がやりやすく、細かい正確な動きができるようになる。

敵の攻撃に対しては、横ダッシュだけでなく、
前斜めダッシュ、後ろ斜めダッシュ、自由落下を使い分ける。
前斜めは置きビーに強いしめくり空Dにも使用。
後ろ斜めは左右では軸があって避けきれない攻撃も避けられる。
自由落下は射撃硬直など空Dが不可能な状態でも可能な回避行動。
相手は八方向ダッシュで横軸への方向転換はできても上下方向には急には曲がれない。
よって自由落下でもぐることで軸合わせから逃れることができる。
ただし自由落下→再度の回避行動をとるには高度が足りないことが多く、
読まれると着地や再浮上の隙をつかれてしまう。
上昇避けは接射軸合わせに無力だが、
上手くやり過ごせばニシオギの原理で相手のサーチを外すことができる。

◆敵との距離を詰めるまで

攻めこむなら、自分と相手の距離、残りブースト量を把握し現在のブースト量で
攻撃を当てにいけるかどうかを判断して、当てにいける時は当てにいき
無理な時は無理に当てにいかず、一旦下がって着地で仕切りなおすことが大事である。
どの距離でどれだけのブーストがあれば当てにいけるか、
己の力量とMSの性能を把握しておくことが重要。
接射しにいく軌道や、比較的安全に着地できるポイントが見えないと厳しいかもしれない。

逃げ・後出し狙い相手なら、射撃を当てていける間合いまで地上から近づいて、
そこから飛んで攻めるのが定石。
高飛び相手や、敵僚機に狙撃される恐れがないなら、
前ステップ横ステップを駆使してどんどん近づいていこう。
それを見て更に相手が距離をを離すようなら、
こちらも空中ダッシュを使って接近していく。
ここで気をつけるのが、一気に距離を縮めようとするのではなくて、
ブーストを二回に分けて詰めて行くことだ。
待つ相手には一回のブーストでどうにかしようとするのは無理。
強引に行くと大抵ブーストが切れて着地した所を拾われてしまう。
バックジャンプなどを駆使して一回のブーストではぎりぎり接射しに行けない距離を
上手くとってくる相手にはそういう意味での慎重さが非常に大事となってくる。
焦れて強引に行ったら負けだと考えよう。
相手の心理をついた着地→ブーストを相手より多く持つ事ができれば攻める事もできるし、
相手の行動を制御する事も可能だ。
ただ、バックジャンプ逃げ撃ちオンリーの相手には、リスクを犯して近づかずとも、
空中から相手の着地を狙った方が効果的かも。
敵は後ろに逃げるのだから振り向き撃ちのリスクがある。
もし逆に着地を取られても硬直に味方がズンダを当てていける。
無理に攻めようとして間合いを離され着地を取られるのが一番ダメ。
小刻みに着地をしてブースト回復しよう。
(それでも着地取られまくってダメ負けするなら、運か実力どちらかが決定的に劣っている)
何をしても着地を取られる、ロックしてない低コに撃たれるなら
ステップ移動のみで囲んでいけばいい。

そうして慎重に相手を追い込んでいけば、
敵の狙いが時間切れでない限り、戦法を変えて応じてくるはずだ。
(と言っても、低低に対して逃げを徹底する高高にはどうしょうもないが……)
ブースト回復のための着地や、
接射を断念して仕切りなおしに着地した一瞬の隙をついて反撃に転じてくるだろう。
そこで初めて接射軸合わせを駆使した空中戦の攻防が生きてくるのである。

◆古きよき時代のコピペ

>関西のトッププレーヤーは一時期タイマンが流行ってたせいか
>皆さんタイマンに関して言えば、隙がほとんどありません。
>隙がないというのは、攻めない、待つってのとは違い
>使っている空間が広い感じがします。
>いい感じで接戦のできるプレーヤーは密着距離を取っての零距離接射は
>下手したら有名プレーヤーより上手い人が結構います。
>ですが、その零距離に行くにはどうしても最短経路を取らないと
>届かないわけで、彼等はその最短距離に行く経路に目がうばわれがち。
>故に空間を広く使う事で、零距離に行く為のブーストを削りつつ距離を離し
>そろそろ着地を意識しないとやばいブースト量になるころに
>勝負を仕掛ける。
>そういう揺さぶりが上手いんだと思います。
>また、その最短経路の中にビームを置いておく。
>こういう中距離での相手を制する行動の幅が広いんではないでしょうか?
>端的にいえば、長年の経験からくる回避と読みが鋭い。

◆なんだかんだ言って格闘は強いですね

以下長々と書いてますが、こういう駆け引きの多くは
ガンダムの空格によって無効化することができます。
対抗できるのは置きビー、完全先読み自由落下、ダム の右手側へのめくり空Dくらいでしょうか。

先出し系

◆「空中接射」

横方向に空Dしてる、または空Dしそうな相手がいたので、 思いっきり空中前斜めダッシュやりっぱなしで零距離に持っていき接射。 接射の基礎中の基礎、空中戦入門技だそうな。

●動画48 ●動画56 ●動画83 ●動画84
成功の鍵は、接射出来るか接射する手前で叩き落とされるかの駆け引き、読みあいにある。
(1)迎撃されないこと (2)きっちり当てること この二つに気をつけるべし。まずは(1)に関して、接射が当たるほどの近距離とは、こちらも敵の射撃を避けられない間合いであることが多い。 一気に接射を当てようと突っ込むと、相手の方が速く反応できるので簡単に置きビーのカウンターをもらってしまう。 つまり上手く接射を決めていくには、こちらの接近に反応されないようロックを受けてないときに突っ込むか 初めから真っ直ぐ突っ込むのではなく、反応されない近距離まで斜めダッシュ、フェイントをかけて近づくと良い。
(斜めDで詰めて前D、フワフワから前D、一気に前Dから斜めDなどワンパにならぬよう)
相手がフェイントに全く動じないとブーストの無駄使いになるがそれは仕方が無い。読み負けである。 時には裏をかいて直進前ダッシュ。フェイントに引っかかって相手が撃ってきたら、回避しての後出し接射が生きる。 と言うより、むしろ後出しのプレッシャーがあって初めて先出し接射が生きると言って良い。

・斜め軸に移動して距離を詰めれば相手の迎撃を回避できるがブーストを多く消費する。
・直進して接近すれば迎撃をモロに食らうがブーストを節約し素早く最短距離で接敵できる。
・当てに行く最後の密着に近づく瞬間は振り向き撃ちでも何でも撃たれれば落とされる。
・離れている所から軸あわせや接射狙いはブーストの無駄、相手に対応の時間を与えてしまう。

接射の瞬間というのは相手が撃てば相打ちになることもあるが 反撃されない角度で距離をつめ反応困難な最後の一瞬だけ突っ込めば そうそう反撃されるものではないだろう。

(2)に関しては、とにかく接射距離の把握、それぞれMSの銃口が相手にくっつくまで我慢して撃つ練習をするしかない。 MSにより銃身の長さも違うので接射距離も微妙に変わってくる。接射が当たる距離、高度、感覚を身体に覚えこませよう。 当てる瞬間はフワフワや自由落下で合わせるか、小刻みダッシュから流れで合わせるか、 自分の得意な当て方を身に付けよう。この辺も使用MSによってもそれぞれ適性がある。 強引な進入角度から接射するとモンキーに化けることがあるが、これもMSごとに覚えるしかない。

やられる側は、接射の間合いに入られないよう回避するか、撃たれる前に打ち返すこと。 後ろから狙われた場合は最悪振り向き撃ちでの迎撃も考えなければならないが、 回避されてのズンダ、敵僚機の着地狙い等、考えられるリスクは非常に高い。

超上級ともなると接射をわざと盾ガードして反撃を狙う人もいるらしい…。 これは密着なら攻撃を盾で受けた方が先に動けると言う原理を利用したテクのひとつ。 空中での盾硬直は特に短いのでブースト残量によっては反撃が確定。

◆「接射軸合わせ」

接射しようとしたら空Dなどで振り切られそうだったが、軸が合ってたのでそのまま撃ち落せた。


●動画22 ●動画25 ●動画26 ●動画27 ●動画28 ●動画38 ●動画94
基本的に上の先出し接射と方法は同じである。 接射も毎回が銃口密着距離まで近づいて撃てるわけじゃなく、接射の間合いから逃れようとする際の回避移動中、 つまり密着距離から距離を離そうとする直線移動中に軸が合うのである。
(ステップと違い、空Dでの旋回は軸を外せるほどの円運動は不可能)
接射が結果的に軸あわせに化けるだけなんで別段難しく考えるものではない。

相手の移動先、フェイントが読めれば、相手の背中をかすめるようにダッシュ。 そのまま相手が真っ直ぐ逃げるなら軸が合うし、相手が方向転換しようとしたなら 機体の向きを変えるため一瞬止まる硬直があるので、接射っぽい軸合わせが当たる。

撃たれる側としては、近距離で横に避けると自ら軸を合わせてることになるし、 すぐ至近距離射撃を食らうことが多い、横軸回避が有効なのは追い付かれる前だと思った方がよい。 弾を避けたいと思うのなら、後ろに飛んでから後ろ斜めにしていくのが無難なのだが、 いつまでもブ-ストがあるわけでもないし、背後を取られた状態で着地を待たれるとヤバイ! 相手の射角内に逃げようとしても、距離が近く軸を外すことができないので ここは思い切って相手の後方に真っ直ぐ突っ込むと、射角外(射角の穴)にうまく逃げられることがある。 後述する「めくり」はこの応用であって、派生して反撃に転じることも。 回避を考えなれれば射撃で撃ち返すことで迎撃は普通にできる。

◆「前方軸合わせ」

相手の回避方向を先読みして、空Dで回りこんで軸合わせ。

●動画42 ●動画88 ●動画90
相手の移動方向に立ちふさがるような形で先回りして、軸をあわせる。 斜めダッシュで不意をつき一気に回り込むので、読みや運の要素が強い上に、ブーストを大漁に消費するが 迎撃置きビーをを食らうことはまず無く、術中にはめれば相手は避けることが困難。

…といっても相手の移動方向に読み勝つことが大前提なので、読み負ければ死ねます。 向きを変える瞬間の軸合わせは経験ですね。またそれ以前の問題として相手の癖を理解しなくては駄目です。 フワフワかカクカクか、直進か斜めダッシュか様子見横軸か、先出し後出しの割合……。 まあ試合の流れ、体力的精神的に有利な状況でないと成功しないでしょう。

◆「後方軸合わせ」

ふわふわしてる相手の背中側に斜めダッシュ射撃したら何か撃ち落とせた。

●動画64 ●動画65 ●動画85
横を向いてふわふわしている相手に有効。 タイミングが上手ければ一方的に撃ち落とせる。 相手に直進するのでなく、背後に斜めダッシュで回りこむので 迎撃の心配も無く、振り向き撃ちを誘うことすらできる。 進入に反応されると簡単に方向転換で回避されるので、虚をついて素早く後ろに回り込むのがコツ。

射角の穴という現象

●動画43(←なんか違う。本物は大 隊のinstance07.mpgとか)
上級者専用のテクニック。 相手の射角の穴に進入し、接射を当てていく。 もし撃ち返されても射角の穴にいる目標には射撃できない(モンキーが出る)ので、 近づかれてしまうと迎撃のしようがない恐ろしい技。 相手の背後に回り込むように空Dすると狙いやすいらしい。

相手の背中に向かってダッシュ、近距離で背後を取るように接近するといいみたいなので それに近い動きができるようがんがろう。

後出し系

◆「後出し接射(軸合わせ)」

近距離で牽制ビ-ム(置きビーム)をかわしたので、空Dで近づいて撃ち落とした。

●動画2 ●動画10 ●動画12 ●動画41 ●動画52
射撃硬直中はふわふわ→空Dや攻撃ができなくなるのでその隙をついて一気に接近する。 その間相手は上昇か自由落下をしながら体の向いている方向に流れていくことしかできないの こちらにとって非常に有利なポジショニングが可能となる。 たとえ相手が射撃硬直から復帰して逃げられても軸が合うので、避けることは困難なことが多い。 特に背後を取った場合は、振り向き撃ちでの悪あがきにさえ気をつければよい。

いわゆるこれが「後出しマンセー」という奴ですが、一定距離内だと確実に当てることができます。 ただし、相手が射撃を外した距離が本当に確定距離なのかを正しく認識できることが必要です。 でないと相手に迎撃されたり、後出しを回避されて逆に後出しを食らったり…。

特殊な反撃方法として接射を食らう前に着地し、ズンダで撃ち返すものがある。 近距離でわざと置きビーを外し後出し接射やパンチラ格闘を誘ってズンダで迎撃するテクは有名。

攻撃回避後の反転(切り返し)が早ければ早いほど、後出し反撃確定距離は縮まる。 反応速度と操作の正確さ、そこに読みと戦略が加われば上級の証となる。
         
相手の射撃を回避後、近い間合いで相手が射撃硬直中だったので反転して接射・軸合わせ。

●動画30 ●動画79 ●動画80 ●動画81 ●動画82
後出し接射の発展形、誘い待ちフェイントバージョンである。 こちらから行くぞと見せかけて迎撃を誘い回避、硬直を後出し接射。 相手の反応がないとブーストの無駄使いだし、逆に接射に来られるとつらい。空格にも無力である。 しかし、このプレッシャーがないと先出し接射が生きてこないので是非習得しよう。 綺麗に決まるとなんか上級者っぽく見える。

◆「後出し軸合わせ」

射撃回避後、やや遠い間合いだったが、軸が合いそうだったので回り込んで発砲したら命中した。

●動画7 ●動画44 ●動画76
相手の射撃硬直を狙っていくのは、先述した後出し接射(軸合わせ)とほぼ同じ。 異なるのはその後、接射しようと目標に接近するのでなく、相手の移動軸上に回り込んで軸合わせを狙うものである。 射撃硬直中は旋回がほぼ不可能なため相手を中心とした円運動ができない。 直線的な移動しかできないので軸をずらすことが不可能となる。その隙をつくのである。

軸を合わせる際に陥りやすいのが、反転して目標に向かって直進し近づこうとしてはだめ。 相手の斜め後方に回り込んで、射軸と相手の移動軸を合わせていかねばならない。 感覚的には斜めに相手から遠ざかる感じである。

対処法としては、ブーストを使っての上昇や自由落下。 射撃硬直集は横軸移動はできなくとも、ブースト調節は可能なため上下の軸をずらすことはできる。 高度や間合い、残りブースト量によってはそれすらも不可能だが…。 なおこの技術は、射撃硬直中でなくても、こちらをサーチしていない相手に対してなら一応有効。

◆「めくり空D」

お互い空Dですれ違ったときに、相手が射撃を外してくれたので反転して硬直を狙った。

●動画132 ●動画133 ●動画134 ●動画136
高速移動中は進行方向に視界がシフトすることを利用した戦術。 相手の接射狙い空D接近に、こちらもタイミングを合わせて空D。 どちらの接射が早いか?と見せかけて、射撃を食らわないようすれ違いつつ回避。 反転して硬直を攻めていくテクニックである。 すれ違い方によってはサーチを外すこともでき、やられ慣れていない人にはかなり効果的な技。

空中前ダッシュで相手とすれ違うことによって相手のビームを避ける。 一見無謀であるが、タイミングさえ誤らなければ一瞬にして敵の射角外に逃げることが可能。 相手からすれば真正面から高速で向かってくるので「やばい、早く撃たないと!」となり、 成功すると射撃硬直中の敵の背後を取ることができ、上手くすれば振り向き撃ちや、サーチ外しをを誘える。 回避と撃たせること両方を兼ね備えた強力な技術。

めくり空Dの目的は敵の射撃を誘ってかわすこと、 振り向き撃ちを誘うことで、サーチを外すのは二の次だったりします。 検証はしていませんが、こちらのサーチが外れたときは大抵相手のサーチも外れています。 なので、相手を見失っても慌てず反転してからサーチ切り替え(着地)。 相手は射撃硬直中で再サーチができないので、振り向き撃ち硬直を 小ジャンプズンダで取るか、最低でも背後を取ることができます。

でもめくりで相手とすれ違おうとしたら相手の体に引っかかってビーム食らったら泣ける。 ブーストちょい押しで急停止されても真正面に隙だらけで突っ込む形になって死ねる。 相手との高さを微妙にずらしておくのがコツ。読みあいになってめくり合いになるとブースト量が物を言う。

迎撃系

◆「迎撃(その場撃ち)」

相手が接射に来たんで咄嗟に反応して射撃。

●動画70 ●動画71 ●動画86 ●動画135
先に撃たないとこっちが死ぬってヤツです。 とにかく強引に突っ込んで当ててくる奴は回避するより撃ち返した方がいい場合が多い。 背後を取られても敢えて振り向き撃ちで迎撃した方がいい場合も意外とあると思うのですよ。

◆「置きビー」

露骨な接射狙いが見え見えの空Dで突っ込んできたので、ビーム撃っといたら何か当たった。

●動画75 ●動画87 ●動画92
置きビーと呼ばれるもので、空中接射への対処法の一つである。 フェイントをかけられると死ねるが、動きのパターンが単純な相手には割と効果があったりする。 回避されても反撃を受けない距離なら、相手の軌道を潰す意味で撃っておくこともある。 運がよければ相手が方向転換しようとしたところに当たることもしばしば。 距離が近いほどリスクは高いが、相手も前ダッシュに切りかえたい所で当たる確率も高い。 そこらへんは勘というか経験というか読みだと思われ。

◆「切り返し」

空中で、接射または軸を合わされて撃ち込まれる気配を感じたので、反転して自ら近付いて速攻で撃ち返した。


●動画13 ●動画55 ●動画77 ●動画93
「切り返し」と呼ばれている。空対空で競り合いたいのなら必須な動きだそうな…。 低コストが高コストに追われている時の主な迎撃手段でもある。 切り返すのが遅れたり読まれてたりすると、置きビー食らったり逆に切り替えされたりと、読み合いの要素がかなり強い。 特に残りブーストが少ないとほとんどバクチに出るしかないので、ジリ貧に追い込まれることも。

(ちなみに後出し接射の際の方向転換も「切り返し」と呼ばれるが、どっちが正しいのか不明)
(正直別の呼び名がほしいところ)

◆「モンキーや骨折」

ダメもと牽制でモンキー撃っといたらなんか当たった。

●動画147
上下軸をずらせば簡単にかわされてしまうが、牽制で撃っとけばたまに当たる。 一応、相手の斜めダッシュに当てることのできる唯一の技。