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偽援軍についてちょっと考えてみたい

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/03/25 09:07 ID:???
暇な人つきあって。

47 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/05/27 23:43 ID:???
>逃げは高であれ低であれ、逃げ切る技術も必要〜
高vs中以下なら、中級程度の技術があれば超上級相手でも逃げ切るのは容易でしょう。
>そのあたり、一人に対して二人で〜
勝負に勝つことが困難であるのと、勝負すらさせてもらえないのとでは全く違うかと。
>偽援軍というのは1VS2ですら勝てないほどに技術差がある場合〜
論旨からは外れますが、偽援軍の通用しない2人組み以上が相手の場合にもガン逃げは有効であるともいえますし。

48 :タレヲ :06/05/28 12:23 ID:???
連ジの場合方追い禁止の暗黙ルールがあるのであまり目にかけてないかもしれませんが、
方追いゲーであるZの通信では同じレベルの逃げてる敵をいかに狩り殺すか、というゲームになっており
高方追い、というのはごくありふれた技術です。
ステージの狭い連ジでなおかつ技術差がある場合不可能であるとは到底思えませんが・・・
着地をすべてとられないようにごまかし、サーチ変えや長短のステップと歩きを駆使して、
確定の距離だけすばやく判断して反撃を加え逃げる、
というのは結構な技術です。
ましてやもう一方の攻撃がない(攻撃をしないガン逃げという前提)であれば片方を2機で追い込むだけでよいわけです。
起き攻め抜けれない人なんて世の中にはゴマンといるわけですし。
通信でガン逃げモードの先オチ自機が日々あっさり殺されてる初〜中級者の実感として間違いありません。

49 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/05/30 12:25 ID:???
W高の仮定がWグフでもWドムでも宙域Wジオングでも
相手がW低コストの仮定だろうと何でもいいんですが
本論に戻る前にこっちをまず片付けましょうか。

1機に対して2機でも追いきれないくらいに、
高コストと中コストの機動力の格差が激しいということですよ。
完全な1対2なら囲む手段が何とか通じるわけですが、
そこでもう一方の攻撃がないという仮定はありません。
逃げる手段としての攻撃はあるわけですから、進路を阻むための狙撃は僚機からもあるでしょう。
「無理に追えばやられる」とプレッシャーを与えるのもガン逃げの手段です。

つうか、連ジもΖもステージの広さは同じなんですが、
なぜかΖのダムシャゲでΖのNゲルやキャノン、GMからですら逃げ切れる自信は無いな…。
連ジなら楽に逃げ切る脳内シミュレートができるんですけど…。
論理的な根拠はないんですが、タレヲさんも連ジを土台に考えてみては?

50 :タレヲ :06/05/31 15:30 ID:???
無理に追えばやられる、というプレッシャーは「勝ちを狙える」逃げ戦法ではないんでしょうか?
戦い方のひとつの形であって、偽援軍の議論における対戦のルール違反とは別問題である、という結論に達すると思います。

W高逃げが強いのかどうか、それを狩れるかどうか、は主題ではなく副題であり、
主題は逃げは戦法であるのか、それとも偽援軍や直接の操作妨害と変わらないほどのルール違反であるのか、という話です。
プレッシャーを与える(ダメージを与える)のであればそれは間違いなく戦い方のひとつの形態でしかないのではないでしょうか?
そういう意味で、逃げがルール違反であるとは言えない、と思います。

51 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/08 06:38 ID:???
もちろん勝つための逃げであればルール違反でも何でもないわけです。
問題は、主目的が時間切れである場合。
時間切れ狙いで戦ってたらダメ勝ちしちゃったってのは違うと思いますよ。

ひたすら逃げる相手を追うには、着地もずらさず猪突猛進すればよいのですが、
それだと逃げ撃ちで着地を取られ放題になる。
逃げ撃ち性能の高い高コストには着地フェイントを交えつつ追うことを要しますが
それだと時間切れ必至です。

WグフSDK逃げには追いつけない。
W高逃げ撃ちには追いつけないか着地を取られまくって死ぬしかない。
両者は偽援軍と同じく「勝負にならない」という点で同義と思われます。

52 :タレヲ :06/06/11 11:51 ID:???
勝負にならない、と味方の裏切りは同義ではありません。
戦力差の問題であり、ザク一人にW高で乱入と変わらない問題です。
初心者狩りとも同じく、ここはまさしく「楽しく」ゲームをするためのマナーの範疇だと思います。
W高逃げうちに追いつけないのは低であればこそで、
高コストならば問題はなくそれはコストにより戦力差をつけてるゲームのコンセプトそのものの現われかと思います。
高がらみに低のみでは実力差がついてない場合勝てないというのは、
ガンダムという世界をゲーム演出するための製作者の意図するところだと考えます。

偽援軍は味方裏切り行為そのものが人と一緒に遊ぶあらゆる遊びにおいての参加資格剥奪要因といえると思います。

53 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/11 22:54 ID:???
表現が不味かったです。
戦力差という意味ではないんですよ。
ザク一人にW高で乱入は、戦力差は圧倒的ですが、
それでも対戦、勝負をした上で結果が出ます。
時間切れ目的の逃げは、その勝負すらできずに終わるのです。

対戦ゲームのルールが勝負を競うことであるならば、
偽援軍もガン逃げも同じくルール違反です。

54 :タレヲ :06/06/12 19:52 ID:???
ゴジラ松井の高校時代、全打席敬遠の際の議論を思い出すような流れですね。
実は当時大学生だった自分は戦え!側だったのです。
そのときは簡単な理屈で論破されてしまいましたが。

自分は、絶対に相手に負かされたくない、勝つことよりも負けないことが大事だ、と考えてゲームしてる人はいる、と思います。
負けず嫌いが高ずれば高ずるほどそうなるのかなあ、とも思います。
このゲームは基本的に高の逃げ戦法は強いはずです。それがわかってるからこその時間切れは両者負け、というシステムだろうと思います。
これがダメージリード側が勝ち、というシステムだとずいぶんつまらない戦いが増えたことでしょう。
負けないこと、を最優先に戦う場合、W高で相手のあからさまなスキ以外はこちらから攻撃しない、という戦術は非常に有効だと思います。
そしてそれは、やはり闘い方のひとつの形であろうかと思います。

地元の大会で優勝した待ち逃げメインペアはトーナメント中引き分け試合もありました。
前半にリードされて、後半逃げ続けたのです。
時間切れ引き分けはMS変えて再試合、というそのときの大会ルールを上手く使った形です。
面白いかどうか、楽しいかどうか、は別にして逃げ自体はルール違反ではないんじゃないでしょうか。
逃げを戦術的に使われてゲームが面白くなくなることを防ぐためバスケや各種格闘技は審判やルールでいろいろ取り決めてるわけですし、
そこはそれこそ明文化されたルールを作らなければ対処できない領域だと思います。


55 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/15 00:24
>>28-29の理屈でいうと、偽援軍とは違ってガン逃げは常識の範疇内であるということ?
相手を何としても負かしたいなら、Wグフでひたすら逃げればよいのでしょうか?

それと偽援軍はルール違反、ガン逃げはルール違反ではないとなるのは、
ルールを明文化して対処が可能か否かの違いでしょうか?
的外れな意見でしたらすいません。

> 地元の大会で優勝した待ち逃げメインペアはトーナメント中引き分け試合もありました。
> 前半にリードされて、後半逃げ続けたのです。
もしそれが高低対高低のような試合なら、戦略勝ちだと自分も思います。
問題は高のいない相手に対するW高、Wグフや宙域Wジオングといった
逃げを徹底されたら99%以上対処が不可能な場合です。


56 :タレヲ :06/06/16 11:35
逃げる、ということが戦略としての1形態である以上、
これ以上の逃げは逃げる側にペナルティ、という規制を作らない限りそれはゲームのルール内だと思うんです。
事実戦略的に使って問題がない、というケースがある以上逃げという行為そのものがダメ、とはいえないんじゃないでしょうか?
高コスト云々は前にも言ったように戦力差の問題であり、やむを得ないんじゃないでしょうか?

偽援軍は戦力差や技術差、状況に関係なく常にだめなわけです(味方が同意している場合だけは例外ですが)
それはこのゲームに関して、という「常識」ではなく、
複数VS複数でプレイするすべてのゲーム(TVゲームに限らずあらゆる遊び)に適用される常識、です。
逃げがルール違反であるならばどのMSを使ってもだめなはずであり、現実にそんなことはありません。
それでも初心者の使うガンダムより上級者の使うGMのほうが強い分十分対処可能だと思います。
ゲームで、一定のキャラのある戦法について、もう一方の一定のキャラは相性的に対処が難しい、
というケースがあって(というか良くあると思います)
そういう戦法を使用しない、ということは楽しくやる上での暗黙のマナーではあっても厳然たるルールではない、と思います。
格ゲーのハメ技論と同じく、使うような人と対戦したくはないがルールとまではいえない、と思ってます。

57 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/17 22:49
> 逃げる、ということが戦略としての1形態である以上
偽援軍は戦略の1形態と認められないのか?
となりますね。

> 複数VS複数でプレイするすべてのゲーム(TVゲームに限らずあらゆる遊び)に適用される常識、です。
ここは少し違うと思います。
偽援軍行為を犯したものはゲームから排斥すればよいだけ。
連ジはそれができないのが問題です。

> 逃げがルール違反であるならばどのMSを使ってもだめなはずであり、現実にそんなことはありません。
機動力の無いMSの逃げは簡単に対処できるので問題ありません。
> 高コスト云々は前にも言ったように戦力差の問題であり、やむを得ないんじゃないでしょうか?
高コスト云々は戦力差の問題でもないと思いますが、それは置いといても
Wグフや宙域Wジオングに逃げ特化されるとどうしようもありません。
高コストには高コストを用いれば対処可能なので、話を分かりやすくするために
Wグフや宙域Wジオングの逃げを前提とした方が良いでしょう。

58 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/17 23:13
まず偽援軍はルール違反である。
なぜなら対戦ゲームにおいて「対戦を放棄する」のは非常識だから?
逃げも偽援軍と同じく対戦を放棄しています。
だから逃げはルール違反です。

これに対する反論が、
> 逃げる、ということが戦略としての1形態である
のであれば、
> 偽援軍は戦略の1形態と認められないのか?
ということです。

59 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/17 23:34
……それとは別にして、時間切れ狙いが戦略の1つと認められるなら、
逃げ能力の高いMSは戦闘能力の高いMSということか。
であれば、Wグフや宙域Wジオングに挑むのは、
W高コストに低コストで挑むのと同じ次元の話となるので
ルール違反ではなくなりますね。

時間切れ狙いが悪いのではなく、そういう仕様にしたカプコンが悪い、みたいな。

60 :タレヲ :06/06/19 20:56
味方側に対する妨害行為を働くものにそのゲームへの参加資格はない、
というのが偽援軍をルール違反と考えることの骨子です。
一人でCPUと組んで突進自爆すること(対戦放棄すること)に問題はない、と思ってます。

以下は戦略か否かについてのたとえ話です。

たとえば、数人で組み合わせを変えながら(AB-CD、AC-BD、AD-BCという風に)戦い、
個人で順位付けをするという大会を行ったとして、Aを勝たせるためBがあからさまな偽援軍行為を行ったとします。
この場合に特に大会ルールとして注意書きがなくとも、参加選手のクレーム及び大会主催者側の判断により
ノーコンテストもしくはBもしくはAとBの失格になるであろうことは容易に想像できます。
そのままゲーム成立で表彰、という流れはありえないんじゃないかと思います。
では一方、逃げです。
5ペア総当りリーグ戦で180秒設定、勝ち数の多いチームが優勝、同数の場合は直接の試合で勝った側の優勝、
だとして3勝0敗のAチームと2勝1敗のBチームの最終対戦、実力はBチームのほうが上、
この場合にAチームが時間切れ狙いの逃げを行ったとします。
Aチームとしては3勝1敗、Bが2勝2敗で勝てるという目論見で、成功したとします。
これでこの大会のノーコンテストやAチームの失格、という事態になるでしょうか?
おそらく難しいと思います。作戦勝ち、ということになるのではないでしょうか?
その前の地元の大会の時間切れは引き分け再試合を使った試合も同じく、戦略として逃げを使える機会があったとして、
それを使われても文句は言えない、と思います。勝負に真剣にやればやるほどそうなるんじゃないんでしょうか?
逃げ自体の対策はすごく簡単で、時間制限をなくせばよいだけです。
長くするだけでもかなり効果があります。
これは正直カプコンの、ではなくそういう設定でないと困るゲームセンター側の事情でしょう。

61 :タレヲ :06/06/19 20:56
ひとつ付け加えておくと、Wグフで逃げ回るようなペアと対戦なんてしたくありませんし、
そういうペアにあったら自分は文句言うんじゃないかと思います。あまりにつまらないですから。
ただ理屈として完全否定は出来ないんじゃないのかなあ、と考えています。
悪い悪くないで言えば、ガン逃げは悪いとは思います。
しかしあくどい戦い方、なのであってガンダムで対戦ゲームをする、という行為ではあると考えてます。

偽援軍は味方に対する加害行為、逃げは敵に対する(いやがらせ)行為であるというところが最も根本的な違いで、
対戦ゲームである以上、敵に対するゲーム内での行動は、
明文化したルールを作成し、縛らない限り戦い方のひとつといえなくもない、と思うわけです。

あと逃げ能力ははっきりMSの戦闘能力の中のひとつだと思います。
特に低コ狩りありとかですと低コストの逃げ能力は相当に重要じゃないでしょうか?
逃げ=避け、ですし、あたらなければどうということはない、とエース級の方も言っておられます。

62 :タレヲ :06/06/19 21:26
余談であれですが、宙域逃げ狙い、ならたしかに何度か遭遇したことありますね。
宙域がつまらないことの中のひとつの要素として、にげ易すぎる、ということもあると思います。
ジオングに限らず、そこそこの宙域動力性能のあるMSでにげることを目的に動けばまず時間切れになりますしね。

63 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/23 15:40
> 味方側に対する妨害行為を働くものにそのゲームへの参加資格はない
それはなぜですか? どうどう巡りになるようですが、
「味方側に対する妨害行為」がダメな理由を説明してほしいです。
それを「常識で考えるべし」と一蹴するなら納得もいくのですが。

# 他の野球やサッカーといったチームスポーツ等であれば
# そもそもスパイを身内に入れる方に隙があると言えますし、
# スパイはスパイ行為を確認できた時点で選手交代させればよし。
# 対して連ジは単独プレイに限っては偽援軍を拒めない点が問題。

自分は理屈で考えるのであれば、逃げ回り時間切れが作戦なら、
偽援軍も同じく作戦のひとつであると思います。
>>60のたとえは納得できるようなできないような判定基準が曖昧です。
スパイを作戦と考えるなら偽援軍OKでしょうし、
逃げがノーコンテストになる可能性も充分考えられるでしょう。

# W高でもW高や高低相手に逃げ切ることは困難を極めます。
# 劣勢で時間切れ狙いも、そうたやすくは無いでしょう。
# Wグフ、Wジオングならそれも簡単でしょうが、
# それを作戦勝ちとすればクレーム必至と思われます。

自分も倫理的観点から何となく偽援軍などもってのほかって感じですが
それでは逃げがOKで偽援軍がダメな論理的説明にはならないんですよね。

64 :だれ子ちゃん? :06/06/23 15:44
…とここまで書いて>>61-62のレスに気がついたところです。(欝)

> 偽援軍は味方に対する加害行為、逃げは敵に対する(いやがらせ)行為であるというところが最も根本的な違い-
なるほど! 逃げがOKな理由はこれですね。


余談ですが、いかに時間制限を長くしてもW高の逃げならともかく、
Wグフ等の逃げへの対処法としては現実的ではないでしょう。
自分の考える逃げ対策としては【連ジ完全版発売祈願】 に書いてあるとおりです。
> 時間切れでの勝敗は自軍の選択した2機体の合計コストが低いほうを勝ちとすること。
> Wグフのみを例外として、更に合計コストが同じなら現状と同様に引き分けゲームオーバーで。
> こうすれば、機動力で勝る方が逃げに徹しなければ、決着は時間の問題となります。
> 偽援軍とは違い簡単に解決できる問題かと。

65 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/06/26 20:45
>>64は自分です。

66 :タレヲ :06/07/04 19:45
散々議論しておきながらアレなんですが、
実は自分の生き方というか姿勢というか、そういうものは
これこれこういう理屈でこういう行動はダメ、というのではなく
ダメなモンはダメ、という道徳律を重視してるタイプなんです。
だから偽援軍はともかく、逃げもハメも初心者狩りも一人に二人乱入も全部ダメ、なんですよね。
弱いものいじめはダメ、嫌がらせ的行動はダメ、ということが理屈では説明できなくともだめなものはダメ、という考え方です。
ただ、それを理詰めで考えると勝負事である以上基本OKになる、という内面での葛藤もあるわけです。
人に強要まで出来るのは、理論でも確実にダメといえる範囲までで、
それ以上のことは各人の良心に訴えるしかない、という非常に弱いものになってしまうのかな、と。

本心と理論に隔たりがあり、さまざまなケースについてここで議論をするほど、
自分的には自分の考える理想的な対戦環境と逆の方向の理屈を展開しなければならない、という矛盾に陥ってしまってます。


67 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/07/08 07:56
自分はある意味でタレヲさんと真逆なんですよ。
ゲームの中でできることは「何でもあり」でプレイしたいし、相手にも「何でもあり」の精神でかかってきてほしい。
きっかけは、高コスト格闘は是か非かを猫で揉めたことが始まりでした。
格闘禁止の風潮になりかけたときは猫を引退しようかと考えたこともあります。
今では旧ザクに高コスト乱入とか、1対2での対戦とか、ギャンに激逃げゾックとか何だって歓迎です。
本当は低コにシャゲで乱入し返したり、初心者を起き攻めでハメ殺したり、時間切れまで逃げ回ったりしたいんですが
それやるとただでさえ少ない対戦相手が一人もいなくなるので自制してるだけと言うオチです。

変に相手を気遣うマイルールな風潮がネットを介して広まるのが疎ましい。それが本音ですね。
「相手の嫌がることはしない」のは当たり前のことですが、対戦とは「如何にして相手の嫌がることをするか」な意味合いもあるわけで。
ただし「ゲームの中でできること」じゃなく「ゲームの外でやること」に関しては別です。
台蹴りとか連コによる台占拠とか、中傷ネームだって普通にダメですね?
で、偽援軍はどっちに入るのかなと理屈に訴えてみたのがこのスレを立てた経緯です。

68 :そーれ :06/08/31 15:30
ttp://www8.atwiki.jp/destiny/pages/586.html
害仁と間違われちゃ困るのでヘッドカット。

連合VSザフトwikiより、マナーに関するテンプレです。
シリーズ通しての問題が色々ありますな。

69 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/09/09 04:09
>>68
このスレでは「ルールって何だろう?」との方向で考えてきましたが
「マナーって何だろう?」で考えても面白いかもしれません。

マナー(manner)とは、(その)場で、あるいは社会全体で、居合わせた者あるいは構成員がそれに従って行動すれば、
不必要な競争や、無駄な不快感を引き起こさない所作・振る舞い。その精神と形式。
字義は行儀、作法、礼儀、態度、様子、仕方、やり方 、方法、態度、様子、挙動、風習、習慣、流儀、様式、作風、種類、手法、習癖。
国や民族、文化のさまざまな習慣によって、マナーの形式は変化する。
ある国では美徳とされている事が、他の国では不快に思われることもある。
(例えば、日本ではげっぷをすれば不快に思われるが、ある国では食後にげっぷをするのが礼儀とされている、など。)
「他者を気遣う」という精神を所作として形式化し、わかりやすくしたものが形式としてのマナーである。
それらは一般常識として、あるいは特殊な知恵の体系として世の中に存在しているが、普通これらは、身に付けるまでは意義を自覚出来ず、苦痛な場合も多い。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

ところで保険援軍って何でダメなんですか?
1コインで複数回プレイができてお得だと思うのですが。
(そりゃ店側にとってはたまったもんじゃないだろうけど)

70 :タレヲ :06/09/09 20:59
保険援軍、混んでる場合なら連コとほぼ同じ理由でダメ、でしょうね。
混んでない場合なら、勝ちかけたのにノーゲームにしやがって、とむかつく人もいる、位の感じかなあ。
対戦ゲームで相手に対戦の勝敗以外で気分が悪くなるような行為をしない、勝敗がきっちり付くまで真剣に対戦をする、
ことをマナーとするならばそれには抵触はしてるでしょうね。
自分的には保険援軍させた時点で一勝、保険援軍ごと破れば完勝なんであまり気にはならないですね。

71 :だれ子ちゃん? :07/01/29 02:30
偽援軍・・・意図的に相手に金銭的損失を与える行為
として画面、説明書に偽援軍禁止と書いてあればよいのですが。
Zの時にとあるコマンドでスピード、硬直が変化する、的の後ろから弾が出てくる等。
SEEDでは触っていなくても勝手に動作する等。
連ジDX以降良心が感じられないつくりとなっているので
到底偽援軍対策に期待出来ないです。

72 :だれ子ちゃん? :07/01/29 02:35
71です
連ジDX以降>Z以降
の間違いです。


73 :だれ子ちゃん? :07/01/29 03:35
保険援軍・・・ 後ろに並んでいる人がいる場合並んでいる人に害をあたえる。
うる覚えですが、法律的に並びに関しては並びを害する事に関して違法性があるらしいです。

74 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

75 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

76 :だれ子ちゃん? :07/01/29 06:26
71・72.73.74・75です
74・75の削除をお願いします。

複数投稿すいません
たいていの店ではある程度の腕になると
店員がらみのグループにつぶしにかかられます。
偽援軍、保険援軍は当たり前です。1対3はざらです。
偽援軍、保険援軍は金額が小さいので裁判沙汰にならないだけだとおもいます。



77 :それ :07/01/30 16:28
君の尻拭いのための削除依頼なんか、俺なら受け付けないけどね。

78 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/01/31 16:04
保険援軍自体は特に悪いことではないと思います。
悪いのは連コと言うか、保険援軍目的のための席取りですね。

コインを投入せずに椅子に座っているなら声をかけてどいてもらう。
これでどかないようなら店員にチクる。
コインを投入しておいてスタートボタンを押さずに座っている人って
見たことないけど対処に困りそうだなあ。

>>76
どんな店ですかそりゃ…。

79 :だれ子ちゃん? :07/01/31 22:42
>>77

以前に比べると妙な輩が大分増えましたね。

80 :それ :07/02/03 12:00
荒れる原因を作るのもアレなので、>>71〜76さんに関しては
特に何も言いません。

>>78
数秒ぐらいなら、野良で相方の腕を見る際に私もやりますが。
流石に並んでる時とか知り合いと組むときは自重しますね。

>>79
多分、気が立ってたんでしょう。

81 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/03 23:43
( ゚д゚)ポカーン

82 :76 :07/03/15 15:08
>>78
>どんな店ですかそりゃ…。
地域最強を狙っていたようです。

地元、及び遠征で有名店に行ったときです。
初めに常連らしき人が援軍に入ってくれるのですが、
3〜5連勝程すると常連らしき対戦相手から援軍してくれた人に
「調子に乗るな。」と文句があり、
すると援軍の人が偽援軍化します。
こういったことは何度もありました。
有名店には良い印象がありません。


83 :それ :07/03/16 15:49
>>82
有名店なのに店員ぐるみなの?
んな店なら、いっそ県・店名バラしちゃっていいかと。

84 :だれ子ちゃん? :07/03/18 22:03
>>2さん
> 倫理的にNGなのは分かるけど、
> 理屈で考えるとなぜ駄目なのか説明しづらい。
理屈で考える≒論理的に考える、
と思えるので、なにを基準にしてなにを目的としているのか考えるのか
書かれてないと分かりにくいです。

基準:倫理・法律・科学 等
目的:楽しむこと(誰が:相手、自分、両方 等)・勝つこと 等

偽援軍は裏切り行為であり、背信行為です。
背信行為により危害(経済的、精神的)も与えます。
倫理的にはNGであり、法律的にもNGでありそうに思えます。
2のレスを読むと、
2さんは偽援軍を容認してしまっているのか、身近に偽援軍をする人がいるのか、
または誰かを説得しようとしているような感じがします。
偽援軍をする人の印象は悪いです。

85 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/19 23:44
つきつめれば法的に何でダメなのか?って話しになるのかな。
法的にセーフなら、偽援軍は背信行為などではなく、
勝つための作戦であると正々堂々抗弁することもできますから。

まあ目的は人それぞれでしょう。

86 :それ :07/03/20 14:48
法的にはOK、かもしれませんなぁ。

まぁだとしても、
「援軍拒否機能」みたいなものをメーカー側に用意してもらえれば
それで済む話ですからねぇ。

87 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/20 18:11
えっ、法的にOKなんですか?

> 「援軍拒否機能」みたいなものをメーカー側に用意してもらえれば
デメリットが大きすぎて現実的に無理だと思います。

88 :84 :07/03/21 01:31
>デメリットが大きすぎて現実的に無理だと思います。
デメリットとは具体的になにがあるでしょうか。
私は「援軍拒否機能」はあった方がいいです。

89 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/22 23:20
> デメリットとは具体的になにがあるでしょうか。
>>7-8あたりを参照してください。


90 :84 :07/03/23 01:43
7・8見ました。
プレイ途中の締め出し機能はデメリットについては具体的でしたが、
プレイ最初からの援軍拒否機能のデメリットについては
>最初から援軍拒否が選べないのは商業上の理由だと思います。
と具体的に書かれていません。商業上のデメリットとは具体的になんでしょうか。
>最初に選ぶ機能をつけても偽援軍対策にはなりません
なぜ偽援軍対策にはならないとするのでしょうか、
偽援軍すると思われる人物がいたら最初から援軍拒否を選ぶことで偽援軍は防げます。効果があるということです。
援軍無しの一人プレイになるだけです。
「その代わりのライン制なんでしょうが対戦拒否機能くらいはつけるべきでしょうね。
イニDとかみたいに。」
とありますが、
最初からの援軍拒否機能はイニシャルDの対戦拒否機能以上に商業的に問題無いと考えられます。

先にプレイしている人へのサービスを先にプレイしている人の了解無しに
他の人が強制的にサービスを変更させ終了させるように出来てしまう方が
商業サービスとしての欠陥だと考えられます。

他の商業で偽援軍に似たようなパターンを考えると、
「レストランでわざと先に座ってる人の承諾無く勝手に相席し、
先に居た人を帰らす為にわざと大声でしゃべる等してサービスの妨害をし、先に居た人を帰らせる」
と、これだと営業妨害と考えられます。また、先に居た客に対して賠償しないといけなくなる可能性があります。

最初からの援軍拒否機能は殆ど問題なく、必要と考えられます。
対戦拒否機能はイニシャルDにも搭載済なので検討に値すると考えます。

戦場の絆みたいな全国ネットマッチングになれば問題は少なくなると考えます。
>>8の方は今でもここを見ているのでしょうか。

91 :タレヲ@8 :07/03/24 23:41
みてますよ。

商業上の理由とは、このゲーム(無印)が出た当初からやってる方なら体感的にわかると思って書かなかったのですが、
ものすごい大ヒットゲーム、だったわけです。どのゲームセンターでもどの時間でも、常にプレイ待ちの人が大勢いる、という状態です。
だからなるべく回転率を上げたい。そのためには各人が一人でやるというモードはないほうがよい、という考え方です。

ソレともうひとつ、乱入援軍こそが今までのゲームではあまりなかった、最大のウリの機能です。
協力ゲームは多数あっても、一筐体一人ずつで、対戦ゲームのように顔の見えない場所からいきなり援軍が出来る、
ということを体験させたい、しかしプレイの回転はなるべくあげたい、というところだと推測しています。

商業的とは時間当たりの売り上げをどうすれば一番上げられるか?というのが一番の目的です。
ライン設定は店舗で変える事が出来ますが、1ラインに設定しているところはその傾向がより強い、と考えていいと思います。
偽援軍はきわめて特殊な事情ですのでメーカー的には「店舗で対応してよ」というのが本音のところでしょう。
あと>8にも書いてますが援軍拒否機能は偽援軍対策にはならないと思います。
偽援軍が一番入りやすい状況、1vs2で連勝、負けそうにないという状況に至って初めて入られる可能性が上がると思ってます。
しかも対戦したいわけですからその人が対戦OK、援軍拒否、という選択のしかたをするとは考えにくいのではないでしょうか?

>戦場の絆みたいな全国ネットマッチングになれば問題は少なくなると考えます
絆は勝っても負けても必ず二戦で終了ですから、一番の偽援軍対策はこういうシステムでしょうね。
ただ全国マッチだから、とか言うのはあまり関係ないと思います。
全国マッチでもGvsZの通信対戦とかひどいです。
あれはお金がかかってないから気分悪くなれば切断ステゲは当たり前くらいの勢いですしね。
500円を溝に捨てるのは勇気が要りますし、それ以上にあの値段だとある程度分別のある歳の人しか続けてはゲームできないでしょう。

92 :84 :07/04/01 17:28
> 偽援軍が一番入りやすい状況、1vs2で連勝、負けそうにないという状況に至って初めて入られる可能性が上がると

思ってます。
私は野良でいることが多いので、1人プレイしているときは援軍は初めから信用してないです。
したがって初めから援軍に来てほしくないと思っていることが多いです。
1vs2で勝ちかけたときにまた、対戦の最初から偽援軍が入るのはしょっちゅうありますので
初めからの援軍拒否機能は必要です。
商業上の問題についてですが回転率において対専用1ラインでは途中援軍は仕切りなおしとなるので
初めからの援軍拒否機能は回転率にさほど影響はでないと考えます。
また、1人側が勝てば相手側1人または2人が交代となります。開いた台は別ラインにすればいいと思います。
回転率に影響がでるのはCPUプレイであり、これは面数を減らなどすればよいかと思います。
また、他のプレーヤーの自己都合、店の自己都合を1人プレーヤーに押し付けるのは良くないと考えます。
CPUプレイの時間が短くなれば回転率低下の問題はなくなると考えます。
> ただ全国マッチだから、とか言うのはあまり関係ないと思います。
こんな状況ではきわめて有効です。
相手側に偽援軍を送り込むグループがありますが、グループの身内が相手の援軍に入れなければ偽援軍できません。
初めからの援軍拒否機能は極めて有効ですが、全国自動マッチングも相手グループの身内とマッチングされにくく、
偽援軍対策に極めて有効です。
偽援軍に失敗するとグループは「無理だ。」といって去っていくことがあります。

偽援軍、どかしプレイは稼動当初から多く見かけています。
偽援軍、どかしプレイでこのゲームをやめてしまった人は沢山いると考えます。
今現在のvsシリーズで安定したサービスを提供するという点において
偽援軍対策、どかしプレイ対策をメーカーがしていないのは良心的ではないととらえます。
一部の複数常連だけでなく多数の1人客のプレイ環境を整えることもメーカーに必要ではないかと考えます。


93 :タレヲ@8 :07/04/02 22:37
じつは一つ一つ論じようかとも思い何度か書いては消してるのですが、その前にひとつ、とても強くいいたいことがあります。
こんなことをコテハンでいうのはいやなのですが
1VS2で、確実に勝てて、このあと偽援軍に入られると最初からわかるレベルの人々、に対して対戦乱入するというのは、

「ただの初心者狩り」です。

このゲームを盛り上げたいと考えるなら、まずはその行為をこそやめるべきです。
相手の人のためには対戦拒否機能はつけるべきだ、とは思いますけどね。


94 :84 :07/04/03 01:00
なにか誤解されてらっしゃるようですが。
> 1VS2で、確実に勝てて、このあと偽援軍に入られると最初からわかるレベルの人々、に対して対戦乱入するという

のは、

先のコメントでは1vs2で確実に勝てる乱入をしてるとは書いてません。
また、どのような場合においても偽援軍はしてはいけないことと考えます。
偽援軍してくるのはレベルは関係なく偽援軍する者たちの性格・マナーによります。
一戦目でもこちらが勝てそうになると入ってくる偽援軍はいます。
また、そういった者たちに対して初めからの援軍拒否機能は極めて有効であり、必要です。
また、偽援軍の前歴がある者達が居た場合において、初めからの援軍拒否機能は極めて有効であり、必要です。

93のコメントからは偽援軍をかばっているように感じられます。


95 :それ :07/04/03 11:35
まぁ連ジDXに於いて、1対2で勝てちゃうってのは
・1人側高コ VS 2人側低低
・1人側中〜上級 VS 2人側の一方or2人ともが初心者
・タイマンルール適用時
・他ステージ補正など
の4つ(の、組み合わせ)ですよね。
3番目以外はちょっと不穏というか、1人側が意地を通しているだけに思えますけど。
むしろ偽援軍ってーと、私的にタイマンに対して行われる方が多い印象なんですが。


> 「ただの初心者狩り」です。
> このゲームを盛り上げたいと考えるなら、まずはその行為をこそやめるべきです。
「偽援軍」だって非道だし、どっちもどっちですね。
・・・そんな人種について語り合いたくもないって話ですが。


> 93のコメントからは偽援軍をかばっているように感じられます。
餅ツキナサイw

96 :84 :07/04/04 00:53
> 餅ツキナサイw
次のことが気になりまして
> 1VS2で、確実に勝てて、
どうして私が「初心者狩り」をしているかのようなコメントを93の方はしたのでしょうか。
繰り返しですが私は1vs2で確実に勝てるとは書いていません。
相手が初心者でなくても多少腕に差、またはキャラ、ステージしだいで1vs2でも勝算はあります。
2人に1人で乱入することには問題はないと考えます。

ついでに
明らかに初心者ととれる相手には初めにこちらからは乱入してません。
乱入してきた相手に乱入するのは問題ないと考えます。
対戦する際には勝算がある(確実に勝てるというものではありません)対戦をするのは当たり前と考えます。
乱入してきた相手が初心者でもわざと負けたりはしないのは問題ないと考えます。
私は初心者狩りは良くないと考えています。

偽援軍の流れの一部です。
1人プレイ→1人に乱入される→こちらが勝ちそう→相手保険援軍→こちらが勝ちそう→偽援軍
1人プレイ→2人に乱入される→こちらが勝ちそう→偽援軍
1人プレイ→2人に乱入されるアンド偽援軍
1人に乱入する→こちらが勝ちそう→相手保険援軍→こちらが勝ちそう→偽援軍
2人に乱入する→こちらが勝ちそう→偽援軍

> 3番目以外はちょっと不穏というか、1人側が意地を通しているだけに思えますけど。
対戦台において仲間がいない時は1人で対戦することになりますが・・・不穏・・・?そう感じますか??

> 乱入援軍こそが今までのゲームではあまりなかった、最大のウリの機能です。
私は保険援軍・偽援軍という対戦相手に対して極めて迷惑かつ、対戦の回転率を下げるこの乱入援軍機能は
ウリとは考えられず、欠点としか考えられませんが・・・。

97 :タレヲ@8 :07/04/04 10:55
偽援軍の流れが>96のようになることには同意です。
ではその流れで、開始前に行う選択による援軍拒否機能は偽援軍対策になりうるのか?
というとNOといわざるを得ません。
自分のゲーム開始前から、偽援軍対策として援軍拒否機能を有効に使用できるとするならば、
やってきそうな相手グループ
(つまり過去に対戦して、実力の差を見せて相手が偽援軍という最後の手段を使ってあなたを排除したことがある、
3人以上の複数かつそのうちの誰一人としてあなたの技術を確実に上回っていない相手グループ)
に対戦乱入する時くらいしかないのではないか?ということです。

ちなみにここにいるコテの方を含め、多くは野良ですよ。
一人で対戦するのは当たり前ですし、その際は援軍を期待しています。

98 :タレヲ@8 :07/04/04 10:57
ソレと最初に戻って、援軍拒否機能が商業的にダメ、というのをもう少しわかりやすく説明します。
以下の状況を想像してみてください。偽援軍のように特殊な状況でなく、ごく普通の状況です。

4人以上対戦希望者がいる。
一人が援軍拒否にて対戦乱入する。
ここで、もう一人、もしくは残った1台はどうなるでしょう。
自分が対戦希望者であれば、当然その1台は使わず対戦が終わるのを待つことになります。
じゃあもしその台に何人か並んでたら?

同じことが別ラインCOM戦にも言える、と思うかもしれませんが、少なくとも最初からCOM戦を選択する人は
対戦はしたくない、もしくはこの対戦のレベルに加わる自信がないがこのゲームはしたいというお客さんであり、台も稼動しています。
初心者をゲームから締め出すことはそのゲームを衰退させることになるのは他の対戦ゲームで立証済みです。
しかし援軍拒否によって1台あいてしまった場合、
COM戦がしたいと最初から思ってる人がいない場合開いた台は人がいるにもかかわらずプレイされないことになります。
偽援軍、しかも上記のように相当特殊な状況下以外では対策にすらならないと思える偽援軍対策としての援軍拒否機能、
メリットとデメリットを考えると、商売としてデメリットだらけ、です。

偽援軍に対し店舗側がソレを注意しにくいのは、お金を入れた客がそのゲームでなにをしようと勝手だろう?
という抗弁に対して、反論すべき明確な根拠はあるのか?
というところにあり、悪いということはわかってる、
でも、その論拠を出すことが難しいという問題だからこそ長々と議論してたわけで。

99 :84 :07/04/04 14:01
> やってきそうな相手グループ
次のような場合実力が同じぐらいでも偽援軍してきます。
強いという評判を獲得・維持したい場合。
手段を選ばず必ず勝とうとしている場合。
こちらをを不快にしたいとしている場合。
こちらを締め出したいとしている場合。
こちらに対して含みがある場合。
こちらに有利な立場になりたいとしている場合。
(友好的態度で偽援軍して負けたのをこちらのせいにする(実際のゲーム中等の行動でわかります。))

繰り返しになりますが
私は保険援軍・偽援軍という対戦相手に対して極めて迷惑かつ、対戦の回転率を下げるこの乱入援軍機能は
欠点としか考えられませんが・・・。

援軍拒否機能について
> 自分が対戦希望者であれば、当然その1台は使わず対戦が終わるのを待つことになります。
待ち時間は最大対戦一回分です。
途中乱入援軍のとの比較では途中で仕切り直しとなるので途中乱入援軍しない時との待ち時間差は一回未満で
2人側が負けそうな場合の途中乱入援軍は待ち2人目以降の待ち時間が一回分以上長くなります。
(この点からも商業的にも乱入援軍機能は無いほうが良いかと考えます。)
実際に1人者に援軍が来る頻度、1人者が援軍を断る(私はよく断ります)ことを考慮すると、
援軍拒否機能の待ち時間に対する影響は低いと考えられます。

> じゃあもしその台に何人か並んでたら?
先に並んでいる人が1人プレイ(対戦・CPU共)をしたいという希望を持っている場合、
その希望を無視することは良くないと考えます。

私はよく援軍を断りますので偽援軍を考慮からはずしても援軍拒否機能は必要です。



100 :84 :07/04/04 14:03
> 偽援軍に対し店舗側がソレを注意しにくいのは、お金を入れた客がそのゲームでなにをしようと勝手だろう?
という抗弁に対して、反論すべき明確な根拠はあるのか?
> その論拠を出すことが難しい

お金を払ったからといって他の客に意図的に迷惑を掛けてはいけません。
偽援軍される側もお金を払っています。
メーカー、店舗は偽援軍される側へのサービスを守るべきです。
これは当たり前のことですが・・・

偽援軍は他の客への意図的な迷惑行為なので法的にも問題あるいかもしれません。
また、チーム(組織)という体系は社会に多く、関系する法律は多くありますので
背信行為である偽援軍という行為に対して影響ある法律があっても不思議ではありません。


101 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/04 14:52
自分は初心者狩りを否定しません。
初心者狩りはモラルには反するかもしれませんが、対戦のひとつの形として認められるべきものであり
偽援軍行為とは全く異な物であると考えています。
それに、84さんが初心者狩りしてるかなんて分かりようがないし、
1対2でも勝てる場合なんて多々あるし、不穏とか意地を通すとか意味不明。
まあ、それはそれで置いといてと…。

商業上の理由ってのはやっぱりインカムの問題ですね。
ストUダッシュ以降の対戦ゲームは、常に単独プレイよりも対戦プレイを優先させてきました。
CPU戦してても乱入があれば、強制的に対戦プレイをさせられるってやつですね。
1コインで長くCPU戦されるよりも、短時間の対戦で人が交代すれば効率よくインカムが稼げるからです。
連ジはライン制を採用してるので、他の対戦ゲームとはやや事情が違いますが、結局対戦拒否の選択はありませんでした。

で、援軍拒否が採用されなかったのも同様にインカムが影響するところが多いと思います。
理由は>>98でタレヲさんが書いた通り。
2on2が盛んな店で、2人以上が援軍拒否を選択したらもう話にならないでしょう。

少数の偽援軍被害者のために、インカムを下げてまで偽援軍対策なんてしたくない。
これがメーカーやゲーセンの本音でしょうね。
逆に言えば、援軍拒否システムを導入してもメーカーは儲からないってことです。

乱入援軍システムにはメリットもデメリットもあります。
偽援軍を拒否できないのはゲームとしての欠点ですが、現状有効な対策が無い。
しかし援軍拒否システムでは、上記の理由から有効な対策とはなりえないんですよ。


> 回転率に影響がでるのはCPUプレイであり、これは面数を減らなどすればよいかと思います。
いくら短くといっても2、3面で終わらせるわけにはいかないし、これは無理でしょう。

> ではその流れで、開始前に行う選択による援軍拒否機能は偽援軍対策になりうるのか?
> というとNOといわざるを得ません。
> 自分のゲーム開始前から、偽援軍対策として援軍拒否機能を有効に使用できるとするならば、
> やってきそうな相手グループ
> (つまり過去に対戦して、実力の差を見せて相手が偽援軍という最後の手段を使ってあなたを排除したことがある、
> 3人以上の複数かつそのうちの誰一人としてあなたの技術を確実に上回っていない相手グループ)
> に対戦乱入する時くらいしかないのではないか?ということです。
怨恨、嫌がらせ、身内贔屓と色々なケースがありますし、一概に有効でないとは言えないと思います。
ゲーム途中でのキック機能だと、前にタレヲさんが書いたとおり、正直トラブルの元になる可能性が高い、
偽援軍対策よりも弱者や仲間以外の排除のための装備という使われ方をすることが明らかだと言うことですし。

102 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/04 15:07
おお、昼ごはん食べてる間にレスが…。

> 次のような場合実力が同じぐらいでも偽援軍してきます。
勝率稼ぎのために偽援軍してくる人もいるのか…いろんなケースがありますね。

> 援軍拒否機能について
> > 自分が対戦希望者であれば、当然その1台は使わず対戦が終わるのを待つことになります。
> 待ち時間は最大対戦一回分です。
あれ、言われてみればそうですな。勘違いしてたかも。
とすると、待ち時間やインカム関係でのデメリットとしては微妙か?


103 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/04 15:18
>>100
> お金を払ったからといって他の客に意図的に迷惑を掛けてはいけません。
その論拠は?
対戦で勝利し相手をどかせるのも、ある意味で意図的な迷惑行為です。
偽援軍も乱入援軍仕様やゲームルールに則った作戦です。

> メーカー、店舗は偽援軍される側へのサービスを守るべきです。
店舗としては、店の管理運営上又は規律保持の点から
悪質な迷惑行為者は店から締め出すことができるでしょうね。

> 背信行為である偽援軍という行為に対して影響ある法律があっても不思議ではありません。
その法律をはっきりと示すことができれば、この問題は解決ですね。


104 :84 :07/04/04 17:46
> 対戦で勝利し相手をどかせるのも、ある意味で意図的な迷惑行為です。
ゲーム内で「味方の援軍です。」と説明があるので、
偽援軍は明らかにプレーヤー・ゲーム提供側の意向・前提に反しているといえます。
対戦については「対戦台」の表示で店側で対応していますね。



105 :84 :07/04/04 18:05
> 偽援軍も乱入援軍仕様やゲームルールに則った作戦です。
ゲーム内で「味方の援軍です。」と説明があるので、
明らかに仕様・ゲームルールに反しているといえます。


106 :タレヲ :07/04/04 20:41
> 援軍拒否機能について
> > 自分が対戦希望者であれば、当然その1台は使わず対戦が終わるのを待つことになります。
> 待ち時間は最大対戦一回分です。
勝てば当然もう一台は死んだままです。負ける前提ならば偽援軍は拒否しなくても入ってこないでしょうし。
何より、5年前の熱狂時代、後ろに人がずらっと並んで連コインさせないために次の人が100円置くのが普通だったような状況で、
入らずに待つだけでも難しいと思いますよ。
寂れた今だから問題ないだけなのです。

>次のような場合実力が同じぐらいでも偽援軍してきます。
>強いという評判を獲得・維持したい場合。
偽援軍で強いという評判を得る方法があるのでしょうか?
現在強いという評判だとしてソレを維持するために負けることと偽援軍どちらが評判落ちるのでしょうか
>手段を選ばず必ず勝とうとしている場合。
コレはまさに偽援軍に該当しそう、ですが、実力が同じ程度の人がいて、
1VS2で勝つ方法など100円ドブに捨てなくてもいくらでも出来るのではないですか?
一人タイマンで同程度、もう一人ソレよりちょっと弱いけどまともには動ける、
というレベルでCPU狩りアリで一人で勝てる方法がよほどのラッキー以外見つかりません。
無論相手の実力が足らない場合は別、ですが同程度の実力者がいるという前提ですから。

107 :タレヲ :07/04/04 20:58
>こちらをを不快にしたいとしている場合。
>こちらを締め出したいとしている場合。
>こちらに対して含みがある場合。
三つまとめて言い方は違いますが同じようなものなので、まとめて。
コレに対して拒否機能があれば有効であろうとは思います。

しかしコレを一個人に対してゲームセンターで狙ってやってくるならば偽援軍だけの問題でしょうか?
言うべきことは言わないと。本人でも、ソレがムリなら店員でも。
声を上げなきゃいつまでたってもいじめのターゲットにされますから。
ただイジメはあまりに深い問題すぎて、ボタンで解決できないようには思います。
最初からあなたを狙ってやってきてるわけですからね。
くじけずにがんばってください。
>こちらに有利な立場になりたいとしている場合。
(友好的態度で偽援軍して負けたのをこちらのせいにする(実際のゲーム中等の行動でわかります。))
自分的には?です。
敵味方、すべての人の実力が完全にわかっていてなおかつ、相手の感情的な動きをある程度把握できるほどの知り合いでない限り
この判別(偽援軍かどうか)はきわめて難しい、と思います。
というか、もしかしたら偽援軍の定義づけが違うのかもしれません。
この辺の偽援軍の定義や、>>100での話を長々と議論してるスレですので、
長いですが一度是非通して読んでもらえたら、と思います。
読み返すと、76の方のようですが、理由もなしに今の閑古鳥が鳴いてるこのゲームで、
2VS2がしたくてたまらないゲームで、強い、という理由で顔見た瞬間から偽援軍狙い撃ち排除とかちょっと考えられないんですが・・・


108 :84 :07/04/05 00:05
> 入らずに待つだけでも難しいと思いますよ。
全盛期でもみんな30分以上かかったりするCPU戦を待っていましたよ。

> 偽援軍で強いという評判を得る方法があるのでしょうか?
ネット、人づて等、実際の対戦内容を見ていない人たちへの勝敗結果の流布。
流布先へ偽援軍被害者が事実を流布することは極めて困難。
見るものの実力以上の者の偽援軍は見抜くのが困難。
このことから偽援軍側は対戦を見ていない者・観戦者を偽援軍で欺きます。
模倣者がでるといやなので偽援軍のテクニックについては書くのは微妙です。

> 一人で勝てる方法がよほどのラッキー以外見つかりません。
1vs2には1vs2なりのテクニックがあります。
ラッキーでなくとも1vs2に勝つことは可能です。
偽援軍側が「必ず勝とうとしている」というのがポイントで、
ラッキーでも1人側に負けるのを阻止しようとしている場合に偽援軍してきます。



109 :84 :07/04/05 00:06
> 自分的には?です。
偽援軍している者が先落ちはしないが攻撃をしない、
相手側が被偽援軍側のみを集中攻撃する等があります。
そこで偽援軍側が負けると偽援軍が被偽援軍に文句をいう。
このことで偽援軍側が被偽援軍に対場的に優位に立とうとする。
実力は何度か見ればある程度は分かります。
この類の偽援軍は常連に多いです。

> 最初からあなたを狙ってやってきてるわけですからね。
そうなんですか?

>強い、という理由で顔見た瞬間から偽援軍狙い撃ち排除とかちょっと考えられないんですが・・・
なぜ強いと分かるのですか?
強いとの評判を獲得・維持する為に他の強い者や従わないものを排除しようとするのは
いろんな社会であることだと考えます。

110 :それ :07/04/05 13:28
> > 一人で勝てる方法がよほどのラッキー以外見つかりません。
> 1vs2には1vs2なりのテクニックがあります。
> ラッキーでなくとも1vs2に勝つことは可能です。
> 偽援軍側が「必ず勝とうとしている」というのがポイントで、
> ラッキーでも1人側に負けるのを阻止しようとしている場合に偽援軍してきます。

そのテクニックとやらをご教授頂きたいんですけど・・・。

というか、野良であることは兎も角として、
84氏はまともな援軍というのを期待しないで、2人相手に対戦挑み続けてるわけですか?
それは、無理を通して勝ちを狙っていると
(私含め他の投稿者に)思われても仕方ないと思うんですが。
偽援軍についての論議の前に、アナタのことをもっと話していただきたい。
つまり、アナタの連ジDXの腕前、ですね。

111 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/06 14:23
とりあえず援軍拒否の場合の待ち時間について考え直してみました。

援軍拒否選択者を「A」、Aの対戦相手を「BC」、Aに援軍拒否された人を「D」とします。

まず4台1ラインの場合、A対BCの構図。
空いた台にDが座っても当然援軍はできず、
この場合Dは新たに別ラインを臨時に作って、1人でプレイすることになります。
こうなると、Aが勝とうがBCが勝とうが、次の試合は2on2にはなりません。
結果、2on2を連続させる目的の1ライン制が用を成さなくなってしまいます。
もしこれが、4台2ラインor4ラインの場合であれば特に問題は無いでしょう。

同じく4台1ラインの場合、A対BCの構図で空いた台に誰も座らなかったら。
BCが勝てば、Aの次にDがプレイできます。
Dの待ち時間が一人分増えるだけで、その後は滞りなく対戦は進行するでしょう。
ただDの隣に座る人が、先にコイン入れて援軍拒否したら、
Dはまたしても2on2からあぶれてしまいます。

同じく4台1ラインA対BCで空いた台に誰も座らない、そしてAが勝った場合。
順番から言うとA対Dその他で1on2が継続すると思います。
結局Dは待ち時間が一人分増えただけで、その後の人も順番が一人分ずれるだけ。
つまりは2on2も、援軍拒否での1on2も、待ち時間はそう変わりません。
単独CPU戦を始められるよりは遥かに短い待ち時間で2on2が再開されるかと思います。

結論として、4台1ラインに援軍拒否はそぐわない。2ライン以上なら支障はなし。
空いた2台に二人が同時に座るケースで援軍拒否はトラブルの種になる。

拙い文章ですが意味分かりますかね?

>>110
援軍を期待せず、1on2を挑み続けることの何が悪いんですか?

112 :84 :07/04/06 18:18
口頭での援軍拒否及び、後から席に座らないことでの援軍拒否は自他共に多くありますが、これが問題になったことは

ありませんので、援軍拒否をボタンにした場合の問題は無いと考えますが。

111のレスで矛盾がありますが。

> 同じく4台1ラインA対BCで空いた台に誰も座らない、そしてAが勝った場合。
> 順番から言うとA対Dその他で1on2が継続すると思います。
> 結局Dは待ち時間が一人分増えただけで、その後の人も順番が一人分ずれるだけ。
> つまりは2on2も、援軍拒否での1on2も、待ち時間はそう変わりません。
> 単独CPU戦を始められるよりは遥かに短い待ち時間で2on2が再開されるかと思います。

> 結論として、4台1ラインに援軍拒否はそぐわない。2ライン以上なら支障はなし。
と矛盾してます。
4台1ラインに援軍拒否は
> つまりは2on2も、援軍拒否での1on2も、待ち時間はそう変わりません。
ということで問題ないとなります。
DのCPUプレイは2ライン以上の場合ですがこれは現状の2ライン以上の場合と変わりありません。

> まず4台1ラインの場合、A対BCの構図。
> この場合Dは新たに別ラインを臨時に作って、1人でプレイすることになります。
DがABC対戦終了後もCPUプレイを続行する場合、実質2ラインのことにならないでしょうか。
4台1ラインの場合、Dへの対応は2通り考えられます。
単純にDは軍選択時に「お待ちくださいで」ABCの対戦終了まで待たされ、ABCの対戦終了後自動的に対戦エント

リーされる。
DはABCの対戦終了までCPUプレイで待たされ、ABCの対戦終了後自動的に対戦エントリーされる。
この場合
> ただDの隣に座る人が、先にコイン入れて援軍拒否したら、
> Dはまたしても2on2からあぶれてしまいます。
も防げます。

> 空いた2台に二人が同時に座るケースで援軍拒否はトラブルの種になる。
トラブルの種の理由が

113 :それ :07/04/06 20:02
> 援軍を期待せず、1on2を挑み続けることの何が悪いんですか?

いや善悪じゃなくて。
> ただDの隣に座る人が、先にコイン入れて援軍拒否したら、
> Dはまたしても2on2からあぶれてしまいます。
84氏の「援軍いらない!」ってスタイルは、Dがあぶれる原因を作るってことじゃないですか。


拒否機能は別に、どう考えてもメリットしかないと思うのです。
シュレディンガーの猫でもなし、やってみなけりゃ解らない事って多いし。
想像力足りませんかね、自分。

114 :タレヲ :07/04/06 23:24
商業上、と最初(1年以上前)に書いてありましたとおり、
後ろに並んでどんどん2VS2が回る、という商売的に理想的な状態に対し、
たとえ112で書いたようなシステムにしたところで援軍拒否機能はデメリットしかありません。
あなたはその被害は比較的少ないはずだ、というのがその論旨ですが、それでも確実にデメリットです。
もし、4人のうち誰か1人が援軍拒否をする、という状態が続いたら?常に3台しか稼動してないのとイコールです。
一人ひとりの待ち時間、ではなく台そのものの稼働率を考えるのが商売です。

COM戦については>>98のとおりです。
初心者もしくはCOM戦希望者保護を目的としたライン制を採用するなら対戦拒否機能もつけるべきだったとは思ってます。
そこは商売っ気出しすぎです。つまり対戦したい人がいたら、狩りをさせる余地をわざと残しているのだと思ってます。
コレも純粋に商売上が理由だと踏んでます。

115 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/06 23:58
> 単純にDは軍選択時に「お待ちくださいで」ABCの対戦終了まで待たされ、ABCの対戦終了後自動的に対戦エント
> リーされる。
> DはABCの対戦終了までCPUプレイで待たされ、ABCの対戦終了後自動的に対戦エントリーされる。
ああなるほど、別ラインを作るのではなくこういう方法があるんですね。
これなら1ライン制での援軍拒否も支障は無いですね。
これで自分が援軍拒否システムに反対する理由はほとんどなくなりました。

>>113
台待ちで先に並んでいたにもかかわらず、後から来た人にプレイ順を越されてしまうのが問題であって
84さんのケースはそれに当たりませんので、何の問題も無いと思います。
プレイ順の件も>>112の案で解決できますし。

>>114
実際に援軍拒否システムが採用されても、援軍拒否を選択する人はごく少数でしょう。
だから援軍拒否での1on2が延々と続く状況は想定しづらいですし、
歓迎しない援軍を迎え嫌な気持ちのままプレイするよりはよほど健康的であると思います。
偽援軍によりこのゲームをやめてしまう人がいなくなることを考えると、長期的には商業的メリットもあると考えられます。
偽援軍を拒否できるメリットと、多少台の稼働率が下がるデメリットを比較するとどうでしょう?
個人的には微妙なところですね…。
援軍拒否が、ユーザーのことを考えた親切設計と捉えられるか。
それとも、見知らぬ援軍への不信感を煽る負のイメージ的なシステムと批判されるか。


116 :だれ子ちゃん? :07/04/07 00:13
>> 偽援軍で強いという評判を得る方法があるのでしょうか?
>ネット、人づて等、実際の対戦内容を見ていない人たちへの勝敗結果の流布。
>流布先へ偽援軍被害者が事実を流布することは極めて困難。
>見るものの実力以上の者の偽援軍は見抜くのが困難。
>このことから偽援軍側は対戦を見ていない者・観戦者を偽援軍で欺きます。

>偽援軍している者が先落ちはしないが攻撃をしない、
>相手側が被偽援軍側のみを集中攻撃する等があります。
>そこで偽援軍側が負けると偽援軍が被偽援軍に文句をいう。
>このことで偽援軍側が被偽援軍に対場的に優位に立とうとする。
>実力は何度か見ればある程度は分かります。
>この類の偽援軍は常連に多いです。

相方がCPUなら勝てそうだったのに、観戦者以上の実力で見抜くのが難しいほどうまいけどCPU以下の偽援軍で、
しかも偽援軍の人自身は落ちていないけど偽援軍されたために負けさせられて、
その相手側は強いという評判の人で、その名声を保つために高度な偽援軍している。

こうですか?わかりませんww




117 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/07 01:14
>>116
ひとつ言っておきますが、現実の偽援軍と言うのは判別がひどく難しいです。
誰も「偽援軍します」なんて宣言してやるわけもなく、問い詰めても相手が認めないことなんてザラ。
援軍がピクリとも動かないとか、開始10秒で回避率0%の撃破されてるとかでもない限り
偽援軍を立証するための客観的証拠をあげるのは、当事者間では困難です。

告白しますが、自分も過去に一度、仮初めにも偽援軍行為に手を染めた経験があります。
昔々ある寂れたゲーセンで珍しく2on2低コスト戦が発生、自分も意気揚々と乱入しました。
そこで自分に援軍に来た人は高コストを選択しました。しかもなかなかの実力者。
格下の相手に当然のことながら自分のチームは圧勝。
その後も連勝街道をひた走り、いつしか対戦相手は一人、二人と姿を消していきました。
そして相手グループも残り少なくなった時、台の向こうから会話する声が耳に入りました。
「そろそろ帰ろか」
2on2が途切れることを恐れた自分は、次も勝つと対戦相手みんな帰っちゃうんじゃ…と考えたのです。
そこで自分は姑息な作戦に出ました。操作ミスを装って何でもない牽制ビームに当たったり、
作戦ミスを装って速攻2落ちしたり、味方の援護をろくにしないまま手加減作戦で
味方に偽援軍行為を悟られないよう上手く自軍を敗北に導くことができたのです。

この例では、敵軍への遠慮や手加減といった思惑から偽援軍行為に走ったわけですが、
これがもし、味方への悪意からの偽援軍であればどうでしょう。

特定のグループににらまれ、執拗に援軍乱入される。
相方CPUでも勝てる程度の実力の相手に、援軍乱入されると極端に勝率が下がる。
もしかして偽援軍なのでは…? と疑うも、それを客観的に立証する手立ては何も無い。
問い詰めても「はぁ? 人のプレイにケチつけんの? こっちは一生懸命やってるよ!」
と答えられ、反論の余地も無く、挙句の果てには、
「あんたが弱いから負けるんでしょ。それを人のせいにしないでください」
「一人で突っ込むなんて無謀すぎです。ちょっとはこっちに合わせてもらえないと困る」
更には、1on2で勝ちそうになったら、相手グループからの保険援軍が来て(・∀・)ニヤニヤしてたり
グループで偽援軍の作戦立ててるような雰囲気を感じたらもうダメですね。

他にも最初は普通に援軍→そいつの友人グループが来たらいきなり死ぬ→空いた台に友人が座って対戦とか。
そういうグループに限って店員と仲がいいと苦情言っても取り合ってもらえないし最悪です。
そんなゲーセン行きたくなくなりますよ。

118 :タレヲ :07/04/07 03:05
>>115
最初からの援軍拒否がそもそも偽援軍対策としてメリットとなるほど有効であるのか?
という疑問を抱かざるを得ないほどレアケースでしか偽援軍対策たり得ない、という前提を無視していませんか?
レンジ初期は、たとえ田舎のゲーセンですら次に乱入する人が複数いる状態です。
今後乱入する人が偽援軍であるのか、普通の援軍であるのか、ゲーム開始時に、
もともと極めて例外的な偽援軍を開始前から予想できることは一般的ですか?
もちろん、俺はうまいから下手な援軍はないほうがいい、と考える人はいるでしょう。
そういう人たちをシステムによって保護する必要は感じられません
援軍拒否機能をつけたとしてもそれは偽援軍対策ではなく、CPU戦一人旅用、と認識されるでしょう。
援軍拒否機能はあって対戦拒否はない、ということはありえないでしょうし。
そして商業的見地からそれはつけなかった、ということでしょう

>>117後半のケースは悲惨ですがそれはあちこちで起こりうる、「ゲームシステムのせいで起こる」メジャーな問題ですか?
それこそゲームセンターサイドの問題ではないのですか?
最初のほうで議論していたように、複数対複数の遊びであれば偽援軍そのものは起こりうる問題です。
そしてそれをシステムで排除するのは現実には不可能です。


119 :84 :07/04/07 04:49
>>116さん

>ネット、人づて等、 〜 観戦者を偽援軍で欺きます。

> 偽援軍で強いという評判を得る方法があるのでしょうか?
への回答です。

>偽援軍している者が先落ちはしないが攻撃をしない、 〜 >この類の偽援軍は常連に多いです。

偽援軍側が「こちらに対して有利な立場になりたいとしている場合。」
の具体的な偽援軍の実行例です。

偽援軍する側の理由で先のレスに出てきたものに加えて銭的理由があります。
1プレイ100円とした時、1vs2で2人側が負けると2人側は各100円合計200円の出費となります。
そこで、1側が勝ちそうだと思われる場合、
2人側が各50円ずつ合計100円を仲間に支払って偽援軍させたとしても、
2人側は50円ずつ合計100円を出費せずに済ますことが出来てしまうのです。
極端な場合、先に1人でプレイしている者が強いと分かっている場合には、
初めから偽援軍したほうが偽援軍側のグループが安くつくのです。
この金銭的問題も偽援軍が多くなる理由の一つです。
この要因の一つに勝ち残り制が上げられます。
この対策として勝ち残り制で無くすことが考えられます。
基本的に勝ち残り制で得するのは対戦で勝ちやすい上級者であり、
負けやすい初心者、中級者は損をします。
客層としては初心者、中級者が圧倒的に多いので実現性はあります。

120 :84 :07/04/07 05:45
このことについては如何ですか。先のレスではスルーされてしまいましたが。
乱入援軍機能の廃止案について。
乱入援軍機能は保険援軍、偽援軍の温床となります。
保険援軍、偽援軍は対戦相手に極めて迷惑であります。
乱入援軍機能は対戦の仕切り直しということから
インカムに悪影響を及ぼし商業上悪影響を及ぼします。
このことから乱入援軍機能は廃止した方がいいと考えます。

乱入援軍によるインカム低下の頻度は援軍拒否機能をつけた場合のインカム低下の頻度より遥かに高いと考えます。

> もちろん、俺はうまいから下手な援軍はないほうがいい、と考える人はいるでしょう。
> そういう人たちをシステムによって保護する必要は感じられません
どうしてですか。個人的含みでもあるのですか。
1vs2では1人側が勝ったほうが1プレイ分店のもうけが大きいです。
従って1人で強い者は店にとって上客です。
あと負けても何度も乱入してくれる者が上客です。

基本的にゲームの客は1人者が多数です。
別に上手くなくても援軍拒否機能を使い、誰にも気兼ねなく1人で対戦したい者は多いでしょう。
そういった客を無視するのは商業上悪影響です。客離れに繋がります。

稼動初期のインカムにこだわってるようですが、稼動初期の援軍拒否機能によるインカム低下の影響は
1人客離れによる長期的なインカム低下に比べたら小さいと考えます。



121 :84 :07/04/07 05:56
> 援軍拒否機能をつけたとしてもそれは偽援軍対策ではなく、CPU戦一人旅用、と認識されるでしょう。
112の案では援軍拒否機能はCPU一人旅用とはなりません。

> 援軍拒否機能はあって対戦拒否はない、ということはありえないでしょうし。
充分ありえますが。インカム低下率がかけ離れている(援軍拒否機能は対戦一回分約4分、対戦拒否機能は最大で最大
面数クリア分30分以上)のになぜですか。

> そしてそれをシステムで排除するのは現実には不可能です。
戦場の絆というゲームをご存知ですか。
2回対戦交代制、全国マッチング機能で連ジと同じ類のグループによる計画的偽援軍はほぼ無意味です。
立派にシステムによって結果的に偽援軍を殆ど無意味化しています。
残った偽援軍はクレーム付け目的ぐらいです。


122 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/07 12:14
>>118
援軍拒否対策としてメリットになりうると思いますよ。
一般の援軍まで拒絶してしまうことは致し方ないとは言え、
84氏のような少数の事例における救済措置として機能するのは
確実にメリットと言えると思います。
「一般的でないからメリットとならない」とは言えないはずです。
メリットを補って余りあるほどの商業的デメリットがあれば別ですが。
(ん、表現がおかしいな…)

> 対戦拒否
>>121の通り、4台4ラインでもない限り、台の稼働率が援軍拒否の比とならないほど下がりまくるので、
まだ援軍拒否の方が実現味があると思います。

> 「ゲームシステムのせいで起こる」メジャーな問題ですか?
> そしてそれをシステムで排除するのは現実には不可能です。
メジャーではないですが、「ゲームシステムのせいで起こる」問題ですよ。
そしてそれは、援軍拒否によってある程度排除が可能です。

123 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/07 12:18
>>119
> この対策として勝ち残り制で無くすことが考えられます。
何か代案はありますか?
> 2回対戦交代制、全国マッチング機能で連ジと同じ類のグループによる計画的偽援軍はほぼ無意味です。
絆はあまりやってないし、全国マッチング機能は良く知りませんが、2回対戦交代制は却下です。
他スレでも書いたとおり、コイン入れて乱入放置するだけで相手を台からどかせることができるからです。
嫌がらせに使われることは目に見えてます。

>>120
> 乱入援軍機能の廃止案について。
ユーザーの超多数がデメリットを被りまくるので論外です。
保険援軍や偽援軍によるデメリットを大きく上回ります。

124 :84 :07/04/07 18:58
>>117さん
偽援軍する側の心理的ハードルは、車通りが無い信号での歩行者の信号無視ぐらい低いのかな。

これは如何ですか。
偽援軍対策の有力策として全国自動マッチング機能(ネットワーク対戦)が上げられます。
ネットワーク対戦は今後の対戦ゲームの主流となることが予想されます。
メリットは店に一台あれば常に対戦でき(全国的な人気にもよりますが)ることです。
この点から4台も購入する必要が無く、小規模な店舗でも人気によって台数を選べます。
店に客が1人でも常に対戦が可能なため(全国にプレーヤーがいる限り。)店の現状のシステムに比べ収入は上がりま

す。
デメリットはネットワーク回線費用、マッチングサービス費用ですが、
これは他のネットーワーク対戦ゲームと共用するように出来れば、大幅に下げることが出来ます。
現世代家庭用ゲーム機ではネットワーク対戦は標準となりましたので、技術的問題はクリアされたと考えます。
連ジも家庭用はネットワーク対戦を搭載しているので技術的問題、開発費の問題はクリアされてると考えます。
全国自動マッチングなら誰とマッチングするか分からない(組まれる相手、味方が誰になるか分からない。)
(戦績で階級性にし、近い階級とマッチングするということで、自分に近い腕前の人と対戦出来るように出来ます。)
ので偽援軍する目的(味方を負けさせる理由)が無くなります。
現状のシステムでは119に書いた理由から金銭的に偽援軍したほうが得をしてしまいますが、
全国の誰と組むか分からなければ偽援軍は金銭的に損をします。
つまり、偽援軍をしても全国の不特定の相手を勝たせて、
全国の不特定の味方を負けさせることになるので意味が殆ど無いのです。
戦場の絆は店内に必ず4台以上あり、店内での味方のマッチングを優先させているので、味方を特定出来ます。
このことから味方へのクレーム付けという目的の偽援軍が出来てしまいます。
連ジ家庭用はマッチングの仕方、チャットの装備により、特定IDへの粘着、偽援軍が出来てしまいます。
このことから相手を特定できるID等を表示しないようにするという対策が挙げられます。

> ユーザーの超多数がデメリットを被りまくるので論外です。
そうですか・・・。まあ、援軍拒否機能搭載か全国自動マッチングになれば乱入援軍を廃止する理由は無くなりますが。


125 :タレヲ :07/04/08 01:24
偽援軍について考えすぎて、一般的な思考とかけ離れているということに思いをいたらせるべきです。
援軍拒否より対戦拒否が優先されてしかるべき、だと考えているのは純粋に初心者の保護です。
初心者、ライトゲーマーが多数気楽に遊べなくなったゲームジャンル(シューティング、対戦格闘)は続編のたびに人は減り続けるのです。
ちなみに続編は人が減るというわけではありません。より高難度、もしくは対戦マニア向けにふると減るのです。
家庭用ゲーム等で見るとおり、続編でも難易度が極端に上がったりしなければヒットします。
そしてこのシリーズの対戦ゲームとしてのウリは2VS2対戦であり、COM戦のウリは協力プレイです。
援軍拒否は、その楽しさを知らない初心者に選択されやすい(迷惑かけるから)機能ですので、
メーカー側からはなるべくならつけたくない機能でしょう。
別ラインを作ってるのを見てもわかるように、初心者がCOM戦をするための何らかの手立ては必要と
メーカー側(そして対戦マニアでない多くのライトゲーマー)は考えています。
倫理的な問題は置いておいて、長期的な目線で考えると初心者狩りと偽援軍では初心者狩りのほうがはるかに問題なのです。
初心者狩りをする、できるレベルのプレイヤーは偽援軍を受ける側であり、
偽援軍する側は、狩られる側です。数において明らかに初心者が多いのです。
そしてそのままゲームをやめてしまう人の数も、です。
偽援軍はコレが原因でやめてしまう人も多いはずであるほど腹が立つ、けど俺は続ける。のがマニアなのです。
初心者はあっさり辞めます。どうやっても勝てないことが、自分が偽援軍することではっきりしてしまったわけです。
(この場合一人の上級者に対し最低でも3人がもう敵わないと感じているのです)
短時間でのインカムデメリットではCOM戦は大きいですが、
初心者がソレによって狩られないために別ラインを作るくらいなら保護を徹底させるべきでしょう。
ラインずらしてるのに追いかけて狩られ続ける初心者が、このゲームを続けるでしょうか?
どんな遊びでも上級者を保護するための特別なシステム、ルールというものは必要ではなく、
初心者が保護されるシステムこそがその遊び全体を繁栄させるのです。
底辺の広くない遊びはあっという間に廃れていくものです。

126 :タレヲ :07/04/08 01:27
ソレとは別に、コレは議論ではなく私の感情の問題ですが、
そんなに味方がいやなら、なぜ一人物の対戦ゲームしないんですか?
協力プレイ、が売りのゲームの援軍拒否機能にそこまでこだわりながらこのゲームに固執するというのは私の理解の範疇を超えています。
私自身はコレこそがこのシリーズの魅力だと思っているので、援軍拒否だけはつけて欲しくないというのが本音です。
多分お互いに永遠に理解できない問題であろう部分を執拗に議論したところで結果が変わるとも思えませんので、
この話についてはこれ以上のレスはやめておきます。

127 :タレヲ :07/04/08 04:20
援軍拒否機能があって対戦拒否機能がつかないはずはないの根拠も説明しておきます。
偽援軍対策としてつけるなら1VS1専用モードみたいなものにするでしょう。
理由は簡単で、バランスがまったく取れてない対戦に強制的に入らせるモードを対戦用につけるのはおかしいから、です。
格闘ゲームはバランスが一番大事で、製作側も最も腐心するところです。
それをわざわざ強制的に1VS2になるモードを少ないメリットのためにつけることはないでしょう。
何度もいいますが偽援軍対策ならば、途中でも任意に相方を拒絶できる仕様でないと大半は役に立ちません。
もしくは強制タイマンです。どちらもデメリットが大きすぎます。

もうひとつは>>125の一段目でいっていることそのものなのですが、
ぱっと見て、意味のわからない機能だから、です。
偽援軍は実際にはきわめてマイナーな問題です。
SJOさんははっきり偽援軍とわかるものに、何度遭遇しましたか?
そしてトータルでどれくらいこのゲームをしていますか?遭遇確立はどんなものになりますか?
その少ないと思われる偽援軍の中で最初に選択肢があれば防げていたといえる偽援軍はどれほどありますか?
日本中でSJOさんよりたくさんこのゲームをしている人と、回数の少ない人どちらが多いと思いますか?
勝てる人でないと偽援軍は出現し得ないことを考えるとSJOさんは人より多く偽援軍を受けてるはずなのですよね。
1VS2で勝てない人に偽援軍はそもそも関係ないわけですしね。
最初に援軍拒否の選択画面でて、拒否することにどういうメリットがあるのか
偽援軍のことについて議論してる人でもない限り、ぱっとわからないと思います
対戦拒否もあれば理解は簡単。多くの人(ライトゲーマー)は、一人旅モードなんだな、と思うことでしょう。
その上で、周りに自分より技術が劣っていることがわかっていて、なおかつかつて偽援軍をされたことがあるような場合に
偽援軍対策として対戦OK、援軍拒否を選べばよいのです。
1VS2ですら、まず勝てそうなくらい腕の差、つまり人間の対戦バランスが崩れていれば十分機能するでしょう。
ハンデキャップマッチ以外の何者でもないわけですから。


128 :84 :07/04/08 05:02
私は各偽援軍対策に対してのレスが非論理的かつ根拠が正確でないことがあるため、
偽援軍する側の偽援軍対策つぶしの情報工作を懸念してレスしてます。

援軍拒否機能は客にとってのメリットは「初心者保護」、「1人プレイを邪魔されない」、「偽援軍対策になる」となります。
初心者ほど強い援軍をほしがります。初心者ほど弱い味方の援軍を嫌がります。並みの援軍より味方CPUの方が強いです。
このことから援軍拒否機能は初心者保護を兼ねるわけです。
援軍拒否機能は先にプレイしてる人が嫌がっているのに強制的に乱入援軍され、邪魔されるのをるのを防ぎます。
現状の偽援軍はあとから強制乱入援軍をしてきますから事前の援軍拒否は極めて有効です。
このゲームのウリは多くあります、最大のものがガンダム、3Dシューティングであることです。
従ってメーカーは1人プレイ客に楽しんでもらうことをターゲットに含めています。
このことは4ラインまであることから明らかです。
4ラインまであることからゲーム提供側は協力プレイをしたくなければしなくてよく、
それで楽しめるようにという方向でこのゲームを作ったのは明らかです。
協力がいやなら別ラインでプレイしてという選択肢をわざわざ用意しているのです。
家庭用の販売実績からいって1人プレイを楽しみたいという人が極めて多いです。
この方向性から援軍拒否機能はターゲット客層に対するデメリットは無いと考えます。





129 :84 :07/04/08 05:04
勝てないことで客がやめることについて。
対戦ゲームなら半数が負けるのです。
対戦で負けてやめる初心者は初心者同士の対戦でも負けたらやめます。
強い相手に負けてやめる客よりも、相手より弱い援軍によって負けてばかりでやめる客の方が多いです。
しかも弱い援軍が理由となると本人の腕、努力とは関係なく理不尽さは大きいものとなり、やめやすいです。
このことからも援軍拒否機能は初心者保護となります。

対戦ゲームにおいて初心者が勝つにはさらに弱い者を相手にするしかないです。(ハンディ戦機能採用なら別です。)
初心者なら対戦相手の方が強いのは当たり前です。
従って負けるのは当たり前です。
偽援軍するような初心者は相手が初心者でも勝てないと思えば偽援軍します。
偽援軍するような初心者の勝てなきゃやめる客は普通に対戦しても負けるので保護したところでゲームをやめます。
従って偽援軍するよう初心者は保護する必要は無いと考えられますし、保護したところで直ぐにゲームをやめます。


130 :84 :07/04/09 02:43
先にプレイしている人の了解を得ずに援軍することを強制援軍とします。
強制援軍を防ぐことは援軍拒否機能で可能です。
援軍をいやがる相手に無理やり強制援軍するのはとても悪いことだと考えます。
先にプレイしている人へのサービスを守ることは営利上でも、倫理上でも営業上でもしなければならないです。
倫理上問題があることをシステム的に防げるのならシステム的に防ぐべきです。客離れを防ぎます。
援軍拒否機能で困るのは無理やり強制援軍しないといけない悪い人ぐらいです。
知らない人と組みたくない人は大勢います。
好きなキャラ、ステージで楽しみたい人は大勢います。
強制援軍が入ってきてしまう状態だと好きなキャラ、ステージを選びにくいです。
先のレスにて援軍拒否機能が客離れを防ぐことに繋がることが説明されてます。

1vs2はとても楽しいですよ。
2人側も1人側も多人数プレイの醍醐味を味わえます。
2vs2だと対戦は初心者ほど、CPU戦は初心者から上級者まで1vs1 ×2の状態になってしまいます。
1人CPUプレイ、1vs2でCPUをどう使うかも楽しみです。隊長気分を味わえます。
1人CPUプレイ、1vs2でCPUを楽しんでいる人はとても大勢います。
そんな人たちを強制援軍で邪魔するのは悪いことです。
繰り返しますが、強制援軍を防ぐことは援軍拒否機能で可能です。
多くいる1人CPUプレイ、1vs2で楽しんでいる客たちを逃さないためにも援軍拒否機能は必要です。


131 :だれ子ちゃん? :07/04/09 20:36
>私は各偽援軍対策に対してのレスが非論理的かつ根拠が正確でないことがあるため、
これは失礼じゃね?偽援軍を推奨してるやつは誰一人としていないし、みんな真面目なレスしてるじゃん。
そもそもちゃんとした統計とってるわけじゃないから、所詮主観のぶつけあいだし。


俺も連ジが盛り上がってた頃、都内近郊のいろんなゲーセンに行ったし(当然野良でも)、
当時臨時版や2chで、○○は強い論、プレイスタイル、攻め待ち論、格闘論、起き攻め、
グフ論争、タンクゴッグ、常連のマナーetc・・・いろんな言い争いがあったが、
偽援軍で強さを誇示するなんてひどいゲーセンは見たことも聞いたこともない。
そんなゲーセンに援軍拒否機能をつけたとしても、なにか別の問題がおこるんじゃないの?
と感じるくらい信じがたい。いくら日本人のモラルが低下したからといってそこま(ry

どの機体でどんな対戦をして何をされたか書いてくれ、一般論じゃなくて具体例を。
じゃないと84の置かれている状況がよくわからんし、共感できん。
そうでなくても話題が拡散してる上に、前提条件が違い過ぎるからかみ合ってないし。

132 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/10 01:07
>>124
全国マッチング、実現すれば面白そうですが、家庭用の通信ラグを見る限り、技術的にはまだ時間がかかるんじゃないですか?
つか連ジ2on2は、リアルで顔を合わせた特定の相手と協力したり対戦したりできることが魅力なのであって、
一律ID非表示とはいかないと思います。

>>125
偽援軍より初心者狩りのほうが大きい問題なのは同意です。仰るとおり対戦拒否には初心者保護と言う大きなメリットがあります。
しかしながら、1ライン、2ライン制度では商業的デメリットが大きく、4台4ライン制度のうえでしか機能することは無いでしょう。
(このライン制システムがあるだけ連ジは他の対戦ゲームより初心者保護に手厚いと言えますが)
対する援軍拒否には対戦拒否ほどの大きなメリットは無いものの、デメリットはほとんどありません。
ですからプラスマイナスを合算すれば、援軍拒否の方が採用される可能性が大きい……いや、やっぱりどっこいどっこいかな?
> 援軍拒否は、その楽しさを知らない初心者に選択されやすい(迷惑かけるから)機能ですので
ああ、そういうデメリットもあるんですね。何か結局援軍拒否も対戦拒否もメリットデメリットのプラスマイナスゼロに近づいてきたなあ。
>>126
一人用が好きだってのは別におかしいことではないと思いますけど…。

133 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/10 01:07
>>127の前半
その理屈はおかしいですよ。
通常1on2よりも、偽援軍でこられる方がよほどバランスも糞もないんですから。
援軍拒否はバランス改善のためのシステムです。
> 何度もいいますが偽援軍対策ならば、途中でも任意に相方を拒絶できる仕様でないと大半は役に立ちません。
「大半は役に立たない = 少しは役に立つ」
偽援軍への対抗策が全く無い現状よりは余程マシになります。

>>127の後半
よく誤解されますが、自分の連ジ総プレイ数は平均的な回数、その内7割が一人CPU戦です。
連ジ最盛期に対戦のできる環境はおろか、連ジそのものが地元になかったのが理由で
偽援軍を受けた経験も、過去に一度しかありません。
> 最初に援軍拒否の選択画面でて、拒否することにどういうメリットがあるのか
> 偽援軍のことについて議論してる人でもない限り、ぱっとわからないと思います
むしろ分からなくていいと思いますよ。何ならインストに載ってない隠し要素にしてもいいかも。

134 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/10 01:07
>>128
援軍拒否は偽援軍対策になる。
これはその通り。万能ではないものの、偽援軍への唯一の対抗策としてメリットとなります。
援軍拒否により1人プレイを邪魔されない。
確かにそうですが、偽援軍を除いた乱入援軍まで不可となるので、メリットよりもデメリットが強いです。
援軍拒否は初心者保護になる。
それはないです。上級者が初心者の援軍を嫌がることはあっても、初心者が嫌がるケースなんて聞いたことが無い。

>>129
> 強い相手に負けてやめる客よりも、相手より弱い援軍によって負けてばかりでやめる客の方が多いです。
それはないです。被害者の数は圧倒的に初心者狩り>>>偽援軍です。

>>130
一人CPU戦はまだしも1on2を2on2よりも好んでする人は、これまで聞いた記憶がありません。
2on2よりも1on2と言う人は全体の1%にも満たないはずです。
よって1on2を楽しんでいる人が「たくさん」いるという意見は間違ってると思います。
(自分もどちらかと言えば少数派に属する方で、1on1よりも1on2のが好きです。でも2on2の方がもっと好きです)

135 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/10 01:14
論点を整理するため、みんなが考える援軍拒否のメリット、デメリットを書き出してほしいですね。

タレヲさんは、援軍拒否はデメリットが大きすぎると言うけど
自分はそんな大したデメリットがあるとは思えないし、
84氏は、援軍拒否のメリットは非常に大きいと言うけど
前提条件が間違ってるものが多い。
と、自分は感じます。

136 :だれ子ちゃん? :07/04/10 09:05
議論自体とは余り関係はありませんが
自分が読んでる感じだと、
>>84氏のレスは全体的に自分と同じ考えを持った人間を対象としたもの
もしくはそれを大多数という考えのもとでのものに見えます。
具体的に言いたいことといえば、
>>131>>134あたりですね。
その辺りをもう少し考えた方が建設的な議論が出来ると思いますけど。

137 :84 :07/04/10 16:23
・・・一般論
このゲームが出てネットで情報を見たり、書き込んでいたりするのはユーザーのうちでも熱狂的な部類であり、
一部であるといえます。
このゲームがでて6ねん半たった今でもこのゲームのネット情報を見ている人は極めて熱狂的であり、
極めて一部であるので、特殊であるといえます。
こんなとこでしょうか。

> もしくはそれを大多数という考えのもとでのものに見えます。
まず、大多数ではなく、多く、多数と書いてますよ。意味が違ってきますよ。少なくは無いですよ。
ゲームセンターでの2vs2ユーザーと、家庭用及び、ゲームセンターの1人プレイユーザーの数を予想してみてください。

何が言いたいのかというと、1人プレイ(CPU戦含めて)を希望するひとは結構多いですよ。ということなんです。
そんな客を逃さない為にも援軍拒否機能は有効です。

> 2on2よりも1on2と言う人は全体の1%にも満たないはずです。
そこまで少なく無いと考えます。
野良客(1人)、3人客は少なく無く、そういった客で1vs2好んでする客も少なく無いです。。
勝ち残り制のため勝ち得の執着が大きく、2人が有利だから2人プレイをしているという人も結構いると考えます。
(勝つために高コストを使う人にこのタイプが多いです。)結構多いと思いますよこのタイプ。
こういう人は1vs2が有利なら1vs2を選ぶと考えます。

> 前提条件が間違ってるものが多い。
そうでしょうか、具体的に教えていただけるとありがたいのですが・・・。


138 :84 :07/04/10 16:55
> なにか別の問題がおこるんじゃないの?
偽援軍に遭遇した店、地域のスレッドで店の名前をだしてがネットでケンカしていたり、自己宣伝?をしていたりしました。

> それはないです。被害者の数は圧倒的に初心者狩り>>>偽援軍です。
「強い相手に負けてやめる客よりも、相手より弱い援軍によって負けてばかりでやめる客の方が多いです。」
偽援軍ではありませんよ。普通に相手より弱い援軍です。
勝ち残り制で強い人が勝ち残ってるので殆どの援軍が相手より弱いです。
味方CPUの方が有効かどうかは相手の腕次第です。
(相手が上級者でも連邦黒海の味方CPUのガンダム、ガンタンクは厄介です。)

> 初心者狩りについては
中上級者が、勝てそうな明らかな初心者をターゲットに乱入して勝つことでいいでしょうか。
これだと初心者が乱入して負けるのは初心者狩りに入らないのではないかと考えますが、どうでしょうか。
これだと初心者狩りに当てはまるのはは結構減るのでは無いのでしょうか。

> 初心者が嫌がるケースなんて聞いたことが無い。
私は初心者の頃、初心者の援軍より味方CPUの方が強い(CPU戦、vs戦(連邦黒海など))
ということで援軍を拒否したいことが多々ありました。
こういう人は結構いると考えます。

139 :84 :07/04/10 18:01
> どの機体でどんな対戦をして何をされたか書いてくれ、
私は偽援軍されたことは何十回とありますが・・・。
いろんなパターンがありますよ。
実行例としては攻撃をしない(上級者の偽援軍は攻撃を当てない)。攻撃を当てたら勝っちゃいますからね。
キャラ選択でコストを合わせずに高コストを選んで速攻2落ち。(Zでですが。しかもキュベレイやシャゲ)
等があります。

> 論点を整理するため、みんなが考える援軍拒否のメリット、デメリットを書き出してほしいですね。
そうですね。ちょっと考えてみます・・・。

140 :84 :07/04/10 18:09
139の偽援軍の実行例はいずれも偽援軍側があとから乱入援軍してきます。
先のレスで上げられている。

141 :84 :07/04/10 18:11
140の二行めは無視してください。

142 :84 :07/04/10 18:19
138の
> 初心者狩りについては

初心者狩りについては
の間違いです。
すいません、間違い2連発で。

143 :84 :07/04/11 15:56
> 家庭用の通信ラグを見る限り、技術的にはまだ時間がかかるんじゃないですか?
既にカウンターストライクNEO、ハーフライフ2というゲームでアーケードの全国ネットFSPを実現しています。
ハーフライフ2では一般筐体クラスのタイプも今年3月下旬に稼動とのことが公式HPに書いてありました。
ガンダム系ロボットアクションは戦場の絆で実現しています。
ラグは家庭用で利用される回線の品質の問題と考えます。
企業向けの品質の高いネットゲームに向いた回線では問題ないと考えます。



144 :タレヲ :07/04/12 01:33
何度も繰り返し言っていますが、対戦拒否があるのなら、援軍拒否はあってもおかしくはないのです。
一人旅専用という大きな意味を持たせられるからです。
1 対戦拒否がないのに、
2 援軍拒否があり
3 それをゲーム開始時に選択する
ようなシステムは考えられない、という話です。

初めのほうで商業的なデメリットが大きいというのはまず上記の大前提があります。
つまり一人旅専用を最初に選ばせるのはあまり商売上よろしくない、ということです。

それからもうひとつ、大きなメリットとデメリットがある、システムを採用するということは十分ありえることです。
対戦拒否による初心者、COM戦希望者の保護、と乱入によるCOM戦つぶしが出来ないことによるインカムデメリット。
これは、どちらをとるか、というチョイスです。
メリットをさらに促進させるならば援軍拒否も追加し、デメリットのほうもより大きくなる。
あれば使われる機能(つまりその機能による受益者の数も多い)でしょうし。

145 :タレヲ :07/04/12 01:34
逆に援軍拒否のみの機能の場合、たしかに
>単純にDは軍選択時に「お待ちくださいで」ABCの対戦終了まで待たされ、ABCの対戦終了後自動的に対戦エントリーされる。
>DはABCの対戦終了までCPUプレイで待たされ、ABCの対戦終了後自動的に対戦エントリーされる。
この方法を使えばインカムの減少を最低限に減らすことは出来るでしょう
しかし、大多数の人がおそらく選択しない、機能の意味するところがよくわからないもの
を「最初に選択させる」システムをわざわざつけるというのは考えにくいと思います。
あってもなくても同じようなものはなるべく省く、というのは煩雑さを避けるシステムを作るうえで重要なことです。
特に100円入れたらすぐ始められたほうがよいアーケードゲームにおいてはなおさらです。
メリットデメリット、どちらも大きいということと、どちらも小さいということでは差し引きは同じでもまったく意味が変わってきます。

「偽援軍対策」としての援軍拒否ならば、どのタイミングであっても任意に選べないといけない、
と言っているのも上記メリットデメリットのチョイスの話です。
デメリットは大きくなるが、「偽援軍対策としては有効な機会が増える」、システムでないといけないということです。

最後に、ここに来ている人の平均プレイ回数とこのゲームをやったことのある人の平均プレイ回数では、
ものすご〜〜〜〜〜〜く違いますよ。


146 :136 :07/04/12 02:42
先レスで多少日本語のおかしい部分がありますがスルーしてやってくださいorz



>最後に、ここに来ている人の平均プレイ回数とこのゲームをやったことのある人の平均プレイ回数では、
>ものすご〜〜〜〜〜〜く違いますよ。

これは自分が書いておくべきでしたね。補足(?)ありがとうございます。

>まず、大多数ではなく、多く、多数と書いてますよ。意味が違ってきますよ。少なくは無いですよ。
>ゲームセンターでの2vs2ユーザーと、家庭用及び、ゲームセンターの1人プレイユーザーの数を予想してみてください。
>
>何が言いたいのかというと、1人プレイ(CPU戦含めて)を希望するひとは結構多いですよ。ということなんです。
>そんな客を逃さない為にも援軍拒否機能は有効です。

上記の通りです。

147 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/12 21:30
>>137
前提条件については>>136さんが書いたとおりそのままです。
自分は連ジ無印発売当時から2ch、非公式、臨時とネット上の情報に限っては
かなり多くのものを見てきたので、84氏の意見は「どうもずれてるな」と感じてしまいます。
2on2よりも1on2と言う人は、ひょっとしたら全体の0.1%にも満たないかもと思いますよ。

もっとも、そうした協力プレイ嫌いな少数の人を、否が応にも協力プレイに引き込むために、
1on2でのバランスは故意に調整されないのかもしれませんねぇ…。

>>138
納得しました。が、
相手より弱い援軍によって負けてばかりでやめる客よりも、強い相手に負けてやめる客の方が多いですよ。

>>143
そうなんですか…ゲーセンでネット対戦できる日も近いと言うわけですな。

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