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コピーした連ジ関連情報をペーストするスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/02/04 13:22
37 :なまえないよぉ〜:2011/12/09(金) 17:35:05.12 ID:aUAFu4TA
ガンダム関連の利益は創通エージェンシーが第一に優先する
富野監督は昔、40万円で権利を売却済み
どれだけ売れても監督には一文も払われない仕組み

例外は連邦vsジオンのみ、
開発したカプコンが同情してチョッピリ分けたそうだ

201 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/05/05 12:44
7名無しさん必死だな2019/05/05(日) 08:20:23.63ID:hCMYOZPv00505
ジョジョもそうだけど開発スタッフが好き過ぎて作ったコンテンツだからこそ神ゲーだったものを
波が来たからって当時の開発がいない現状で作った結果あの惨状だったわけだからな
もう作る企画も気力も資金もないだろ

14名無しさん必死だな2019/05/05(日) 08:43:01.34ID:T2qqbnMA00505
>>7
連ジとかもそうだったな
個人のスキルを会社のスキルに昇華できないのは残念でならない

202 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/05/05 12:47
675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfb1-siGz)[sage] 投稿日:2019/05/04(土) 21:12:47.13 ID:05QxvcGq0
>>670
実績のない投稿者がある程度ヒットするには
視聴者が見たいゲームorゆっくり解説が面白いか、のどっちかだと思う
雑談とかで「どのゲームのRTAが見たいか」なんて話してるけど
有名ゲームだけど動画がないRTAは結構ある
例えば「連ジRTA」ならそれなりには伸びると思うし
「連ジ旧ザク縛りRTA」とかだったらかなり伸びると思う

世間一般の激ムズゲームRTAなんかも、見たいって思わせやすいよ

203 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

204 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/06 00:43
Yrouel @Yrouel2326
返信先: @vsZeonDXさん
何か(水面下ででも)動いています?
もう主催するだけというところかと思いまして。
私自身はCPU戦の人ですので直接的な参加はしませんけれど、情報収集が間接的にでも支えなりましたら、幸いに思います。
19:42 - 2019年5月30日

Yrouel @Yrouel2326
返信先: @Yrouel2326さん、@vsZeonDXさん
まぁ私もCPU戦の集いを主催したりはしてまして、でも先鋭化された遊び方ですので内輪でメール連絡でやってます。
対戦会となりますと、オープンでの募集にも意義がありそうですけどね。
19:43 - 2019年5月30日

連邦vsジオンDXが好きだ @vsZeonDX
返信先: @Yrouel2326さん
開催するなら夜の開催になりますので、遅くまでになるかと思うのですが、
私の家庭事情で遅くまで集まれるのはかなり限定される為、企画に至っていない。
というのが現状です。
8:32 - 2019年6月5日

Yrouel @Yrouel2326
返信先: @vsZeonDXさん
(特に休日の)昼に店を開くことはできるかとか、休日の数時間を貸し切り扱いにできるかとか、そこら辺は交渉次第と思います。
そのアカウント名で、(CPU戦専門の私に対する返答において)対戦について語る方が、ここまで来て行動を起こさないのは正直どうかと思います。
20:59 - 2019年6月5日

Yrouel @Yrouel2326
返信先: @Yrouel2326さん、@vsZeonDXさん
あとは連絡の取り方ですか。店にもアカウントはありますので、
フォローして相互フォローをお願いしてダイレクトメッセージでやり取り、
あるいは一度は直接訪れて電話番号を知る、といった手ですかね。
参加者間ですと捨てメールアドレスを使うことになると思います。
21:00 - 2019年6月5日

Yrouel @Yrouel2326
返信先: @Yrouel2326さん、@vsZeonDXさん
あなた自身が動くのが、最も「らしい」形ですね。
それが難しいなら、現状をつぶやいた上で代理で動いてくれる人を募る感じですか。
今できる行動をした上で、困難の解決策を探すべきところかと。
筐体だって永遠には置いていないでしょうしね。
21:00 - 2019年6月5日

連邦vsジオンDXが好きだ @vsZeonDX
返信先: @Yrouel2326さん
正直どうかと思いますという発言が、どうかと思います。
こちらの家庭の事情の何をご存知で、ご自身の考えを強要するとも取れるような発言をされたのかが分かりません。
私は是非対戦を叶えたいと考えています。出来ることを出来るタイミングでやります。
23:34 - 2019年6月5日

連邦vsジオンDXが好きだ @vsZeonDX
返信先: @Yrouel2326さん
正直どうかと思いますという発言が、どうかと思います。
こちらの家庭の事情の何をご存知で、ご自身の考えを強要するとも取れるような発言をされたのかが分かりません。
私は是非対戦を叶えたいと考えています。出来ることを出来るタイミングでやります。
23:34 - 2019年6月5日

連邦vsジオンDXが好きだ @vsZeonDX
返信先: @Yrouel2326さん
ありがとうございます。
是非開催したいと思っています。
0:19 - 2019年6月6日

205 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/06 00:44
しろっこ@500ETHはごはんじゃない @Ac90jHfeqONvExq
14で連ジ始めて、散々雑魚狩り初狩してきた
このシリーズの最古参と自信持って言える
z稼働初日初プレイで15連勝するくらいにはニュータイプ
22:24 - 2019年6月4日

206 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/07 09:24
名無しのろぼ
これの開発は連ザのスタッフと連ジの一部スタッフとカプコンで
ガンネクで盛り返してエクバで画質以外全てクオリティダウンした所を見ると
連ザスタッフが独立したバンナム下請けバイキングだけだとこうなるって見本だった

207 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/11 18:28
KYOTA u @u_kyota
返信先: @knights_17yearさん
仰る通り、超反応のCPUはプレイヤーが射撃ボタンを入力したと同時にステップしています。

動画を編集しているときコマ送りで見ると弾が発生する前にCPUがステップしてるので間違いないですね。

なので零距離射撃でもない限りこちらの攻撃は当たらないんですよね…
18:14 - 2019年6月11日

208 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/14 22:06
あきび @haminoVITAL
今日はスポランで連ジガチ勢による連ジ講座だぞゾ
11:43 - 2019年6月14日

209 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/17 18:17
連邦vsジオンDXが好きだ @vsZeonDX
返信先: @haminoVITALさん
スポランには連ジが復活したのでしょうか?
それともcpu戦のお話ですか?
0:07 - 2019年6月16日

あきび @haminoVITAL
返信先: @vsZeonDXさん
ごめんなさい。エゥーゴvsティターンズDXという別のゲームみたいです。。
12:01 - 2019年6月17日

210 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/18 00:21
五十六 @isoroku_56
連邦VSジオンDX 2001年発売だってー
俺らが連ジ連ジって騒いでた時に生まれた赤ちゃんはもう大学生になってるって事実を受け止めきれない
7:44 - 2019年6月17日

211 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/06/21 22:08
PoweredsatsumA @PoweredsatsumA
強引に配線してNAOMI4台で連邦VSジオン4台通信。
モニタとかパネルとか遊ぶ人とか不足。
21:54 - 2019年6月20日

212 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/07/25 18:47
緋村タクト@ひむタクchannel@tkthimura
機動戦士ガンダム連邦VSジオンDX全国一位
機動戦士ZガンダムエゥーゴVSティターンズ全国一位
午前2:30 ・ 2019年7月25日

213 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/08/10 12:21
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
岡田浩一 / KOICHI OKADA
TOMOHIRO KATAYAMA


PROGRAMMING
木村嘉宏 / PON
山脇和男 / KAZUO YAMAWAKI
YOU!
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
稲田義信 / M&Y.INADA(INE)
HERO HERO
MOTSU


3D MODELING & TEXTURE DESIGN
高橋泰人 / TAKAHASHI YASUTO
酒井奨 / SHO SAKAI
杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA
木佐貫久司 / KISABON

安田朗 / AKIMAN

福本容子 / FUKUMOYAN
栗山立慎 / T.KURIYAMA
桑島慎也 / C-Ya KUWAJIMA
竹田公一 / KOICHI TAKEDA


2D DESIGN
中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE


ARTWORK
ojh


3D ANIMATOR
前田成之 / MASAYUKI MAEDA 05
北村真也 / SHINYA KITAMURA
藤沢直紀 / N-FUJISAWA(EFA)
坂下眞司 / S-SHING


3D MOTION CAPTURE
白浜恒紀 / TSUNENORI SHIRAHAMA
TAGIRIN
藤井亮太 / RYOTA FUJII


EFFECT DESIGN
來田大介 / D-KURITA
相方貴文 / SAGATA


MUSIC
米田悦子 / ETSUKO YONEDA


SOUND & VOICE EDIT
大野博司 / H-OHNO
山東善樹 / SANDOU
山本亮治 / RYOJI


MASTERING ENGINEER
瀧本和也 / KAZUYA TAKIMOTO


TITLE LOGO DESIGN
岡野正衛 / SHOEI


INSTRUCTION DESIGN
迫水新一郎 / SAKOMIZU


VOICE ACTOR
(割愛)


RECORDING STUDIO
JINNAN STUDIO


RECORDING ENGINEER
HITOSHI YAMADA


SOUND MANAGEMENT DIRECTOR
小野義徳 / YOSHINORI ONO


MOTION ACTOR
HARUO HATA
HIROKAZU IWAKAMI
HAMAN SATORU


SPECIAL THANKS
上山真一 / SHIN
MEIJIN
teamRIMTAIL
瀬田宗治 / SOJI SETA
mikky
山崎慎一郎 / HYPER SHINCHAN

TAKAFUMI TANAKA
JUNICHI OOIZUMI
HIROHITO UMEMURA
YUUSUKE WATANABE
TAKESHI KAWANO

ERIK SUZUKI
SAM TAKEMURA
KAORI FUNYAKOSHI

YURIKO YAMAMOTO
D.MUNKY

JUNICHIRO TAKASHI
SHOJI ARAKI
HIROTSUGU OOMAE
HIROYUKI OKUNO
NORIKAZU MIWA
YUKI NITANDA
KOICHI TAKEMOTO

Yoshiyuki Tomino

AND
ALL CAPCOM STAFF


COORDINATE
Marigul Management Inc.


PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO


GENERAL PRODUCERS
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU


EXECUTIVE PRODUCER
岡本吉起 / YOSHIKI OKAMOTO

214 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/08/10 12:22
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX (NAOMI)

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
T.KATAYAMA(UMA)


PROGRAMMING
木村嘉宏 / PON
山脇和男 / KAZUO YAMAWAKI
YOU!
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
稲田義信 / MMY.INADA(INE)
HERO HERO
MOTSU


3D MODELING & TEXTURE DESIGN
高橋泰人 / TAKAHASHI YASUTO
酒井奨 / SHO SAKAI
杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA
木佐貫久司 / KISABON

安田朗 / AKIMAN

福本容子 / FUKUMOYAN
栗山立慎 / T.KURIYAMA

桑島慎也 / C-Ya KUWAJIMA
竹田公一 / KOICHI TAKEDA


2D DESIGN
中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE


ARTWORK
ojh


3D ANIMATOR
前田成之 / MASAYUKI MAEDA 5.5
北村真也 / SHINYA KITAMURA
坂下眞司 / S-SHING
藤沢直紀 / N-FUJISAWA(EFA)


3D MOTION CAPTURE
白浜恒紀 / TSUNENORI SHIRAHAMA
TAGIRIN
藤井亮太 / RYOTA FUJII


EFFECT DESIGN
來田大介 / D-KURITA
相方貴文 / SAGATA


MUSIC
米田悦子 / Etsuko Yoneda


SOUND & VOICE EDIT
山本亮治 / RYOJI


MASTERING ENGINEER
瀧本和也 / KAZUYA TAKIMOTO


TITLE LOGO DESIGN
岡野正衛 / SHOEI


INSTRUCTION DESIGN
迫水新一郎 / SAKOMIZU


VOICE ACTOR
(割愛)


RECORDING STUDIO
JINNAN STUDIO


RECORDING ENGINEER
HITOSHI YAMADA


SOUND MANAGEMENT DIRECTOR
小野義徳 / YOSHINORI ONO


MOTION ACTOR
HARUO HATA
HIROKAZU IWAKAMI

HAMAN SATORU


SPECIAL THANKS
上山真一 / SHIN
MEIJIN
teamRIMTAIL
瀬田宗治 / SOJI SETA
mikky
山崎慎一郎 / HYPER SHINCHAN
荒木光昭 / MITSUAKI ARAKI

FUTOSHI UCHIDA
YUUSUKE WATANBE
TAKESHI KAWANO

ERIK SUZUKI
SAM TAKEMURA
KAORI FUNYAKOSHI

YURIKO YAMAMOTO
D.MUNKY

SHOSUKE SUZUKI
HIROTSUGU OOMAE
HIROYUKI OKUNO
TOMOTSUGU SHIMONO
MASATOMO YAMASHITA
JYUNYA YOSHIMURA
SHOHEI OKAMURA

Yoshiyuki Tomino

AND
ALL CAPCOM STAFF


PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO


ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA


GENERAL PRODUCERS
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU


EXECUTIVE PRODUCER
岡本吉起 / YOSHIKI OKAMOTO

215 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/08/10 12:22
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX (PS2)

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
T.KATAYAMA(UMA)


NETWORK PLANNING
伊津野英昭 / HIDEAKI ITSUNO
小嶋慎太郎 / SHINTARO KOJIMA


PROGRAMMING
木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA
山脇和男 / KAZUO YAMAWAKI
HERO HERO
池田良磨 / RYOMA IKEDA
IGOSSOU KATSUO
YOU!
稲田義信 / MMY.INADA(INE)
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
MOTSU


NETWORK PROGRAMMING
上野智弘 / TOMOHIRO UENO
Y.KAWABATA
三須康至 / miss
m.matsumoto
横田等 / HITOSHI YOKOTA
上山真一 / SHIN


3D MODELING & TEXTURE DESIGN
高橋泰人 / TAKAHASHI YASUTO
酒井奨 / SHO SAKAI
杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA
木佐貫久司 / KISABON

安田朗 / AKIMAN

福本容子 / FUKUMOYAN
栗山立慎 / T.KURIYAMA
桑島慎也 / C-Ya KUWAJIMA
竹田公一 / KOICHI TAKEDA


3D ANIMATION
前田成之 / MASAYUKI MAEDA 5.5
北村真也 / SHINYA KITAMURA
坂下眞司 / S-SHING
藤沢直紀 / N-FUJISAWA(EFA)


3D MOTION CAPTURE
白浜恒紀 / TSUNENORI SHIRAHAMA
TAGIRIN
藤井亮太 / RYOTA FUJII


2D DESIGN
中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE
井上孝俊 / INOYAN


EFFECT DESIGN
來田大介 / D-KURITA
相方貴文 / SAGATA


ARTWORK
ojh


TITLE LOGO DESIGN
岡野正衛 / SHOEI


INSTRUCTION DESIGN
迫水新一郎 / SAKOMIZU


MUSIC
米田悦子 / Etysuko Yoneda


SOUND & VOICE EDIT
RYOJI


SOUND MANAGEMENT DIRECTOR
小野義徳 / YOSHINORI ONO


RECORDING ENGINEER
HITOSHI YAMADA


MASTERING ENGINEER
瀧本和也 / KAZUYA TAKIMOTO


RECORDING STUDIO
JINNAN STUDIO


VOICE ACTOR
(割愛)


MOTION ACTOR
HARUO HATA
HIROKAZU IWAKAMI

HAMAN SATORU


SPECIAL THANKS
山崎慎一郎 / HYPER SHINCHAN
KOBUTA
MEIJIN
瀬田宗治 / SOJI SETA
mikky
荒木光昭 / MITSUAKI ARAKI

YURIKO YAMAMOTO
D.MUNKY

FUTOSHI UCHIDA
YUUSUKE WATANABE
TAKESHI KAWANO
Yoshinori Ishida
堀之内健 / Takeshi Horinouchi
Yasuhiro Kobayashi

ERIK SUZUKI
SAM TAKEMURA
KAORI FUNYAKOSHI

HIROFUMI INAGAKI
TAKASHI AOYAMA
SHIN UNOZAWA

AND

CAPCOM ALL STAFF

Yoshiyuki Tomino


BUG CHECKING
(割愛)


PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO


ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA


GENERAL PRODUCERS
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU


EXECUTIVE PRODUCER
岡本吉起 / YOSHIKI OKAMOTO



DERECTED by
CAPCOM

216 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/08/10 12:23
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン&DX
対応機種 ドリームキャスト

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
T.KATAYAMA(UMA)


NETWORK PLANNING
伊津野英昭 / HIDEAKI ITSUNO
小嶋慎太郎 / SHINTARO KOJIMA


PROGRAMMING
木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA
山脇和男 / KAZUO YAMAWAKI
YOU!
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
稲田義信 / MMY.INADA(INE)
HERO HERO
MOTSU


NETWORK PROGRAMMING
上野智弘 / TOMOHIRO UENO
Y.KAWABATA
三須康至 / miss
m.matsumoto
横田等 / HITOSHI YOKOTA
上山真一 / SHIN


3D MODELING & TEXTURE DESIGN
高橋泰人 / TAKAHASHI YASUTO
酒井奨 / SHO SAKAI
杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA
木佐貫久司 / KISABON

安田朗 / AKIMAN

福本容子 / FUKUMOYAN
栗山立慎 / T.KURIYAMA

桑島慎也 / C-Ya KUWAJIMA
竹田公一 / KOICHI TAKEDA


2D DESIGN
中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE
井上孝俊 / TAKATOSHI INOUE


ARTWORK
ojh


3D ANIMATION
前田成之 / MASAYUKI MAEDA 5.5
北村真也 / SHINYA KITAMURA
坂下眞司 / S-SHING
藤沢直紀 / N-FUJISAWA(EFA)

3D MOTION CAPTURE
白浜恒紀 / TSUNENORI SHIRAHAMA
TAGIRIN
藤井亮太 / RYOTA FUJII


EFFECT DESIGN
來田大介 / D-KURITA
相方貴文 / SAGATA


MUSIC
米田悦子 / Etysuko Yoneda


SOUND & VOICE EDIT
山本亮治 / RYOJI


MASTERING ENGINEER
瀧本和也 / KAZUYA TAKIMOTO


TITLE LOGO DESIGN
岡野正衛 / SHOEI


INSTRUCTION DESIGN
迫水新一郎 / SAKOMIZU


VOICE ACTOR
(割愛)


RECORDING STUDIO
JINNAN STUDIO


RECORDING ENGINEER
HITOSHI YAMADA


SOUND MANAGEMENT DIRECTOR
小野義徳 / YOSHINORI ONO


MOTION ACTOR
HARUO HATA
HIROKAZU IWAKAMI

HAMAN SATORU


SPECIAL THANKS
MEIJIN
teamRIMTAIL
瀬田宗治 / SOJI SETA
mikky
山崎慎一郎 / HYPER SHINCHAN
荒木光昭 / MITSUAKI ARAKI

FUTOSHI UCHIDA
YUUSUKE WATANABE
TAKESHI KAWANO
Yoshinori Ishida
堀之内健 / Takeshi Horinouchi
Yasuhiro Kobayashi

HIROFUMI INAGAKI
TAKASHI AOYAMA
SHIN UNOZAWA

ERIK SUZUKI
SAM TAKEMURA
KAORI FUNYAKOSHI

YURIKO YAMAMOTO
D.MUNKY

JUNICHIRO TAKASHI
YUICHI HIRATA
YUZO
MINAKO MURAKAMI
H.XN
AGE
CHIKAHIRO KAWANISHI
MASASHI TANIGUCHI
TAKAHIRO TOKUDA
YUKIKO MASUDA
MORIKUN
YONEKURA MIYUKI

YOSHIHIRO TOMITA
MITSUGU ASHIDA
MASATO UENO
HIROKI HAZAMA
TAKAHIRO SUGA
RYOSUKE YOKOI
KEISHI NAKAYAMA
MASAKO SOGO
HIROTSUGU OOMAE
SUZUKI SHOSUKE
KENJI MIYANISHI
ATSUSHI MIMURA

Yoshiyuki Tomino


ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA


PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO


GENERAL PRODUCERS
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU


EXECUTIVE PRODUCER
岡本吉起 / YOSHIKI OKAMOTO



AND
CAPCOM ALL STAFF



DERECTED by
CAPCOM


PRODUCED by
BANDAI

217 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/08/11 23:26
裏技のストロン@Beniroichigo
シャゲダンが煽り行為と大きな声で被害者として叫んでる人の中でどれだけの人が連邦vsジオンを遊んでいるのか?

そもそもシャゲダンなんて言葉はもともとなかったんだよな。

シャゲが速くて強すぎてシャアゲルググにしかできない動きだからシャゲ以外は成立しないんじゃない?
赤いゲルでやろう?
午前10:54 ・ 2019年8月11日

218 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/08/29 19:34
川原えむ@西静岡・東三河非公式ご当地Vtuber(妊娠子育て・ガンダム・特撮・MMD)@Kawahara_Emu
【ガンダムについて】
わたしは昔からガンダムが大好きで、DXにはまっておりました

また、実況動画も大好きで
ニコニコもβの頃から覗いてます

切迫早産で2か月入院となった際、実況動画を見ているときに

「エクバ2実況」と言う動画に出会いました
午後2:06 ・ 2019年8月28日

219 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/09/09 08:18
やざらびっと@zrsmj
連ジの何がいいかって、「ガンダムシリーズの初代」としてのゲーム化じゃなくて
「機動戦士ガンダムというアニメ」としてのゲーム化なところなんですよ。
ここは開発段階にバンダイが噛まないゲームだったからこそ。
午後2:29 ・ 2019年9月8日

220 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/09/14 15:43
下田 紀之@noshimoda
コンシューマーのロボアクションゲームは数万?20万本が国内市場規模。
国外で数字を出すのは難しいので、この国内市場に応じたコンパクトな開発費で戦わねばならない。
ガンダムゲーがこの市場を超えたヒットをすることがあって連ジが80万本。
これでもまだ残念ながら広く流行っている域には届かない
午前2:42 ・ 2019年9月13日

221 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/09/14 15:47
Yrouel@Yrouel2326
連ジをジオンでゲルググ使って2面で出てきたマゼランの砲台狩り、(昨年11月の記録17機→)19機と更新です。
あと5つくらい未破壊が見えており、頑張ればもうちょっと記録が伸びるかもです。
午後0:50 ・ 2019年9月13日

222 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/10/08 20:16
伯方の塩 / 毎日ブロスタライブ実施中@hakata_bs
返信先: @SHIRAN_COCさん
ガンダム!
ぼくは初代(ビームでハメ放題のやつ)ガチ勢で、全国大会出たりしてましたよwww
午前5:23 ・ 2019年10月7日

223 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/10/08 20:17
モイテク@motei_ku
2019年10月になったこの現代においても連ジの情報を無限に更新し続けている個人サイトを見つけて、気持ちがあふれ出てきた。
午後4:08 ・ 2019年10月7日

224 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/10/20 17:36
猫叉温泉@N_fujishiro
連邦vsジオンの宙域戦闘もそうなのかな
アレは対戦ゲーム性としてはダメだけど、ガンダムのシミュレーションゲームとしてはすごく良かったと思うけども
午前5:53 ・ 2019年10月20日

225 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/10/24 22:14
(牧⌒ω⌒)b@max_ima_99
俺は多分ガンダムvsシリーズ生きた化石なんだろうな
2002年のころからスポランでてたからなぁ
当時は西スポか。連ジ筐体は椅子と背もたれあって(レースゲームみたいなの)珍しかったな
午前2:26 ・ 2019年10月24日

(牧⌒ω⌒)b@max_ima_99
連ジのスポランは3位で精一杯だったけど最後の8on8だし関西勢に勝てて嬉しかったなぁ
地域でチーム組めなかったから横浜勢と合併ででたんだよね
ダレガミ、赤将、ガイル、レイナ、速人、あと誰いたか忘れちった
午前2:37 ・ 2019年10月24日

226 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/11/21 20:21
トンピー@tonpy_
今思えばゲーセン遠征のワクワク、あれは貴重な体験だったなぁ。
西荻に連ジのヤバいアッガイがいるとか、横浜にHalf-Lifeの仙人スナイパーがいるとか。
ヤムチャ気分を若いうちに味わっておくのも悪くなかった。
午後0:51 ・ 2019年11月20日

(牧⌒ω⌒)b@max_ima_99
返信先: @tonpy_さん
西荻のやばいアッガイか
テトラさん懐かしい
午前8:49 ・ 2019年11月21日

(牧⌒ω⌒)b@max_ima_99
連ジの遠征面白かったのは各地で色々ルールあった点かな
格闘や高跳び、高低狩り禁止の渋谷タイトー
何故かジムばっかの横浜フリーダム(別にルールではない)
なんでもありの池袋サファリ
今から考えるとルールなんておかしい話だけどね
午前9:02 ・ 2019年11月21日

227 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :19/12/01 11:33
まるし(Marusea/旧ultramarine)@marusea_UM
ガンダムのゲームと言うと、やはり連邦VSジオンを思い出します
僕がいた頃の記憶で部署内でめちゃくちゃ盛り上がって、作ってる最中から制作側スタッフも熱中してプレイしてたゲームと言うと連ジですね...
昼休みになるとみんなデモ機に集まってプレイしてた記憶がある
午前6:13 ・ 2019年11月30日

まるし(Marusea/旧ultramarine)@marusea_UM
とにかく最初のゲームバランス整ってない時から面白くて、夢中でやってましたね
作り手が面白がって自らも楽しんで、受け手にも受け入れられて、これ以上ないほど幸せなゲームだなと思いました
あとガンダムってやっぱりすごいんだなと思いましたね
午前6:16 ・ 2019年11月30日

228 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/01/01 13:25
企画屋@川村(ナラティブ番長)@yas_kawamura
返信先: @yas_kawamuraさん, @nyaa_toranekoさん
より望ましいという話ならそうですねとはなります。
例えば俺の知る限り連邦VSジオンにサンライズから誰かは来ていないですし、
勿論現場にはアートDはいますが原作側の人でもなくそれに当たる人から直にお墨付きを貰ってない(会社間の信用はある)と思います。
勿論制作中チェックはされるでしょう。
午前2:45 ・ 2020年1月1日 場所: 東京 昭島市・Twitter for iPhone

229 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/01/18 10:13
小嶋慎太郎@kozyex
昔機動戦士ガンダム連邦vs.ジオンで古谷徹さんがプレイしてチャットにも参加ってオンライン企画があったんだけど、
出撃時にセイラさんの「あなたなら出来るわ」ってボイスが流れると古谷さん「おだてないでください」って言ってくれてた。
サービス精神凄い方。
今だったら配信企画だったろうなぁ。
午前8:06 ・ 2020年1月17日

小嶋慎太郎@kozyex
返信先: @YOU17854さん
そうなんですよ。
ガンダムの記事見てふと思い出しましたw
ガンダム使って負けた時に
「ガンダムの操縦系が僕のスピードについてこれないんだ。。」
って言ってくれたりジオング操作して勝って「このMS使えるぞ!」て喜ぶとか素敵でした。
午前8:28 ・ 2020年1月17日

230 :SJO ◆Q.27Ban..Q @SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/01/21 06:50
連勝補正というシステムについて
『窓』
2020/01/20 13:15
ttps://note.com/mado_1234/n/nfe150a97c7f9

もはや通例となっている連勝補正だが よくよく考えてみると対戦で補正って何?と思ったことは無いだろうか?

対戦では基本的に勝ち負けが存在し、ゲームの世界では勝てる=強い という図式が成り立つ だがそこに補正(大体±1−2割ほどの被ダメ/ダメージの違い)が入ってしまうと厳正な視点で見れないのではないか?(連勝してる時点でその人は強いんですがね)

実はこの連勝補正というシステム 本当の初期には無かった

時は連邦VSジオン 無印 ロケテスト 何と100連勝してしまうという恐ろしい事態が起こってしまった 原因はロケテスト特有のわからん殺し

そもそもロケテストというのは初見プレイヤーが大半であるのに必勝パターンをいち早く見出してひたすら勝ち続けてしまったのである

一試合2分としても200分、、、長く遊べていいな

はともかくとして、アンケートの結果かどうかは知らないが稼働時には連勝補正は自然と含まれるようになった しかもその内容が今とは比較にならないほどきつい 詳しい値は省くが今の10連勝が その当時の3連勝ぐらいとだけ言っておこう とにかく相手は固くなるし こっちは脆くなるし連勝補正というのは目に見えるレベルだった

今のEXVS2は10連勝ストップがついているのだから連勝補正なんて無くても良いと思うのだがそこは昔の名残なのか単なる手抜きなのか?

231 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/01/22 23:05
痴愛生@ししょー さんと他114514人@RRRyryR18
馬場Pの年表置いときますね
99?01年にバンダイからガンダムIPのプロデューサーとしてカプコンに派遣され連ジ作る
→04年?アケマスと同時期に戦場の絆をナムコに派遣されナムコとカプコン行き来した
→09?年バンナム発足としてエクバ制作
→17?家庭第二部GM
→19'ニュークリエイティブDVのGM←今ココ
午後1:58 ・ 2020年1月22日

232 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/01/24 23:58
IPを使ったビジネスにおける戦略とは。バンダイナムコの小山順一燻≠ニスクウェア・エニックスの橋本真司氏が語ったセッションをレポート
ttps://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200123087/

そもそもの始まりは2001年の「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」で,このタイトルはそれまでゲームセンターに来なかったようなサラリーマン層を獲得し,大ヒットを記録。
使用機体やステージを追加した「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX」も登場した。
続いて2003年の「機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ」シリーズには,プレイヤー2人の連携を強化するシステムを導入。
しかし前作から移行したプレイヤーは全体の3分の2前後で,3分の1は引き続き前作をプレイしていたとのこと。
2005年には「機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.」が登場。
それまでよりもスピード感が強調され,サラリーマン層がついていけなかったため,図らずも中高生向けのゲームになった。
サラリーマン層は前作または前々作に残ることとなり,全体のプレイヤー層は3つに分断された。
そして続く2006年の「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II」では,さらに競技ゲームとしての側面を強めていく。
この傾向はマズいと考え,2008年の「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」はサラリーマン層にアピールするべく,登場する機体を歴代ガンダムのみとし,ゲームのスピードも落とした。
しかしそれが裏目に出て,中高生がまったく寄りつかず,売上を大幅に落とすこととなる。
少しスピードを上げた「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」も登場したが,結果は奮わなかった。
小山氏はこの事例を「作を重ねるごとにプレイヤー層が分断されていった。
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』が作り上げたエンゲージメントが粉々になっていく8年間だった」と表現した。
どうしてこんな事態になってしまったのかというと,そこにはシリーズ各タイトルに込められたディレクターの思いがあると小山氏。
すなわちゲームを含めた娯楽には,飽きとの戦いがあるのだが,それはプレイヤーだけでなくディレクターも同じだ。
今のシステムに飽きたディレクターは,新作を開発するに当たり新システムを導入したくなる。その後押しをするのが,「新システムが欲しい」というプレイヤーの意見である。
ところが,実は意見を表明するプレイヤーは少数派であり,大多数は新システムに不満があっても声を出すことなく離脱していく。
そこで2010年に登場した「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」の開発初期には,声なき声を拾うためにグループインタビューを行ったという。
その結果,大多数のプレイヤーが求めているのは「シリーズ全タイトルの戦法と機体が使えたうえで,対戦バランスを成立させるゲーム」だということが判明した。
とてつもなく難しい課題ではあったが,さらに精査したところ中心的なプレイヤー層は「2人で協力して楽しみたい」といった軽いモチベーションでゲームをプレイしている人達で,「どんどん上達してトップを目指す」というプレイヤーはほとんどいないことも分かったという。
それを受けて「機動戦士ガンダム EXVS」シリーズは「2人で協力して楽しむこと」を中心的価値として守り続けており,2018年の「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」はバンダイナムコアミューズメントの屋台骨を支える存在にまでなったという。
小山氏は「作品(IP)の中心的価値が何であるかを見誤ると,クソゲーという声が上がりやすくなる。
作品を自分の子どもだと勘違いしてしまうと,ファンとの乖離が始まる」と話していた。

233 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/02/01 17:50
nyo-type@nyoxxxx
連ジDXは高コストで格闘ボタン触る奴は論外な風潮だったので、なんでもアリにして阿鼻叫喚を体験してみたい。
それでもシャゲグフが抜けてると思うんだけどね。やりてぇなぁ…。
午前4:01 ・ 2020年2月1日

234 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/02 21:55
bug@Mr.スキルスミス@skillsmith_bug
スキルスミス必勝ガイド vol.3
2月?ありました?
ってぐらい忙しくて書けてませんでした…
ゲームは楽しい。という話です。
まだ続くの!?
#ゲームの輪
ttp://game-ring.com/%e3%82%b9%e3%82%ad%e3%83%ab%e3%82%b9%e3%83%9f%e3%82%b9%e5%bf%85%e5%8b%9d%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89-vol-3/
@TetsukoYamada
スキルスミス必勝ガイド vol.3
<vol.2を未読の方はこちらからどうぞ> ■:絶ゲーム期 前回でも書きましたが、ここまで毎日ゲームと共に生き…
game-ring.com
午前10:22 ・ 2020年3月2日

bug@Mr.スキルスミス@skillsmith_bug
本編に上手く入れられなかった話。
アニメ部に誘ってくれたクラスメートはもう1人いて、そのもう1人はモーショナーとして連ジの続編であるガンダムDXの開発に携わっていたりする。
縁がゼロ距離。
午前11:04 ・ 2020年3月2日

235 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/03 07:00
嵩葉 隼雪@junsezz
MGの陸戦ガンダムがE.F.S.F.(地球連邦宇宙軍)で陸戦ジムがE.F.G.F.(地球連邦陸軍)になってるのは何か重要な設定でもあるのか、それとも単なるやらかしか……
午後3:06 ・ 2020年3月2日

k@kkk01498266
返信先: @junsezzさん
2001年の連邦vsジオンでも陸ガン、陸ジム共にEFSF表記だったのも思い出しました。
設定がなかったというのが実際のところなんですが「共有出来るルール」からはみ出ないようにするには
でっち上げの陸軍表記より既存の物でなんとか…というのもありますね。
午後4:11 ・ 2020年3月2日

236 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/06 18:56
Yrouel@Yrouel2326
連ジの勝利演出は「敵機撃破のアップ→攻撃機のアップ→戦績表示」なのですが。
遠距離射撃の場合、作戦成功とともに攻撃機のポーズが固定となり、そのポーズがアップで映ります。
午後1:34 ・ 2020年2月28日

Yrouel@Yrouel2326
なので、射撃命中に合わせて別の行動を取り、そのポーズを勝利画面に飾るという遊び方もありますね。
画像は(特殊格闘で)ヒジを構えるザクと、(格闘の準備で武器を仕舞う際の)あざとい旧ザクです。
午後1:35 ・ 2020年2月28日

237 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/15 10:23
咲良あぽろ@apollotequira
ゲーセン熱狂時代を思い出してつらくなりすぎるから最後まで見れなかったアニメのハイスコアガールやっとやっつける、過去との決別。
大阪ロケテ遠征とか全国大会とか夜ゲー練習会とか臨時掲示板とか箱根とか。宇宙世紀が青春だったな。
午後1:50 ・ 2020年3月11日

咲良あぽろ@apollotequira
[君は刻の涙を見る]2003?
ほぼ新宿在住ゲーム漬けのグズグズな生活をしつつ、いきなり関西遠征や夜の歌舞伎町にもジャージで出没エンジョイオスロー勢として君臨
この頃から二丁目飲みデビュー
午後9:33 ・ 2020年3月14日

咲良あぽろ@apollotequira
[宇宙世紀0079]2001?
アニメ見終わったタイミングでの連ジとの出会いで精神が崩壊して気が付けばゲーセン店員に
ニシオギから流浪の民となり本館に落ち着くまで、メインは月イチの西スポ大会
午後9:25 ・ 2020年3月14日

238 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/18 18:54
620 名無しさん必死だな 2019/11/04(月) 17:22:35
>>614
そいや確か連ジ作った人はバイクで事故死したんだっけな
ガンダムVSガンダムぐらいから他の人が担当とか
結構な悲劇だな

239 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/21 21:52
しらたき@Shirataki2525
【生放送】[PS2] 機動戦士ガンダム 連邦VSジオン DX [RTA] を開始しました。
ttps://live.nicovideo.jp/watch/lv324910149?nicorepotwitter_live_start
#lv324910149
[PS2] 機動戦士ガンダム 連邦VSジオン DX [RTA]
プレステ2のガンダム連ジをRTA
live.nicovideo.jp
午前10:53 ・ 2020年3月21日

240 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/03/22 00:49
Yrouel@Yrouel2326
陸ガン使って2面グレートキャニオン、自軍損耗なし敵軍損耗ザク1機。
ガウ爆弾を3ヒットくらい喰らって、480→279と結構な威力でした。
あと、多分(爆風だけでなく)弾頭もヒットしてるのですが、地上ではのけぞりだったというのは新しい知見です。
午後2:37 ・ 2020年3月21日

241 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/04/19 12:29
アフロロ@PSO2復帰ship2@AFRR_uoo
返信先: @toto_garoさん
連ジからのとと様であってますか?
午前1:33 ・ 2020年4月19日

アフロロ@PSO2復帰ship2@AFRR_uoo
返信先: @toto_garoさん
もう10年ぐらい前ですよね
めちゃくちゃ久しぶりの人でびっくりです
午前1:34 ・ 2020年4月19日

と と ち ゃ ん@toto_garo
返信先: @AFRR_uooさん
ワイ、エクバ2で復帰しました
たまに全リプでアフロロさんのヴァサの活躍みてますよ
午前1:37 ・ 2020年4月19日

242 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/04/20 18:29
一線を退いた眼鉄@gantetz
2000年は辻cに推しジャンしてたし、合宿からの直行で連ジのシングル全国予選出るために大久保アルファステーション(懐)まで行ったな
午後10:17 ・ 2020年4月19日

243 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/04/22 11:21
渋谷すさの@rgm79e
連ジのDXが出たときにはビグザムのビームがゲロだからゲロビだったし
それ以前はネットコミュニティがかなり限定されてたからはっきりとはしないけど
連ジ以前からゲロビって名称はあった記憶がある
午後2:29 ・ 2020年4月21日

森羅/R.A.I.N.@T.G.T.@shinra_rain
返信先: @rgm79eさん
口から出るヤツをゲロビって呼ぶミーム自体はもっと古い可能性もあるかもですな
「用語として定着した」のは連ジが最初な空気もあります
ネットの発達の過渡期の神秘っすなー
午後2:31 ・ 2020年4月21日

渋谷すさの@rgm79e
ゲロビの名称が広まったのは間違いなく連ジ
ちょうど携帯の普及と時期が重なってるからケータイサイトからのゲーセンコミニティの流れでズンダとかと一緒にガっと広がった
午後2:31 ・ 2020年4月21日

きちはち@monokichi8
返信先: @rgm79eさん
広まったのは間違いなく連ジだと思うわね
メタスラのあれは吐血だったけど、ゲロって言ってた気がする
午後2:34 ・ 2020年4月21日

96A@chroah96A
ガンダムあんま知らない層にも認知されるようになったのは連ジからでレイダーでさらに爆発的に広まったと記憶してる
午後2:37 ・ 2020年4月21日

渋谷すさの@rgm79e
返信先: @A_MapleDropさん
実際ローカル用語まで含めればスーファミ以前にまで普通に遡ると思うよ
垂れ流しの太ビームを指す用語に固定化されたのは連ジだけど
午後2:42 ・ 2020年4月21日

渋谷すさの@rgm79e
返信先: @A_MapleDropさん
口からビームはゲロじゃんはそれこそゴジラのときにはすでに言われてただろうし
まあ基本的には自然発祥したのがネットの普及で共有化って感じになるわね
午後2:51 ・ 2020年4月21日

渋谷すさの@rgm79e
連ジのずっと前からジオングの口ビームをお下品ネタ的にゲロビーム的なことは普通に言ってるやつもいたし遡れば60年代とかまではいくんじゃないかな
そういう前提があるから連ジで普通にゲロビって言ってたしそれが用語として普及していくうちに垂れ流し太ビームの意味合いとして強化されていくと
午後3:03 ・ 2020年4月21日

宵月さん@Yoidukifaith
返信先: @licoriderさん
吐血ビームも本当にげろげろーって感じだったな……
RT先の人も言う通り、「ネット上にコミュニティが生まれて広がった」のはやっぱり連ジですわね。俗語、スラングの生まれや広がりは中々記録に残らないなあ…
午後3:48 ・ 2020年4月21日


244 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/05 10:56
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
「シャアが来る」はシャアの歌なのに
作中ではシャアがゲルググに乗ってアムロにボコられララァに邪魔者扱いされるかっこ悪い時にかかる
歌詞は実はシャアに狙われてる人の歌
「俺がターゲット〜」え?俺なの!?
とか色々めまいがする歌
あまりにすごいので連邦VS.ジオンでもBGMとして使われている
午後10:09 ・ 2020年5月4日

245 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/09 12:27
bradon@wsord_kuga
返信先: @pokapamazu_rotoさん
連ジの攻略本に富野監督が「ゲームを作るときに私に話を聞きに来たのはカプコンのスタッフだけ」と凄い感謝してますという一文を読んだことがあるw
午前4:00 ・ 2020年5月9日

246 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/09 12:28
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
休業日配信31日目 その2 イケダ&アキラ vs 連邦vsジオンDX(PS2版) 20200508 ttps://youtu.be/xTMCwU-4RoU
懐かしい
全MS・全モビルアーマーを出すのは当然だけど
アーケード版としては全然不要な戦車や戦闘機、戦艦とかまで作ったり
宙域をアーケードで遊ばせるとか
今思えば無茶なことをやったなー
午後9:16 ・ 2020年5月8日

247 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/09 21:40
ニャライズ@nyarise
連ジDXで、フリープレイの時にサービスボタンを押すとフリーズする。
多分そういう仕様っぽい。知らなくてえらい手間取ってしまった。
午後9:26 ・ 2020年5月9日

248 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/11 10:33
3 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします 2020/05/11(月) 06:50:24 ID:hxSUm3ma0
ps2の連ジのストーリーモードのアムロは弱い
ガンダムの硬さにかまけたザコ

249 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/13 14:32
てとる@H0yCKs2iFWlLqMk
返信先: @pAp096さん
公式の大会出たり昔はしてたwww
関係ないけど、
連邦vsジオンDXで
アーケードモードのスコア全一とかにもなった事ある。ハマると極めたいタイプなんやwww
午前2:02 ・ 2020年5月12日

てとる@H0yCKs2iFWlLqMk
返信先: @pAp096さん
まぁ、2ヶ月しかキープ出来なかったけどねwww
午前2:07 ・ 2020年5月12日

250 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/21 11:51
ゆーさく@yayoyayo0315
ゲーム基盤売り切りの時代から随分経つからねぇ。
バージョンアップ繰り返すネットゲームになったことで毎月支払わうお金上乗せだもの。
昔は人気格闘ゲームなら2週間で元取れた時代(1プレイ50円でね)
連ジとかジョジョの頃ね
交流メインでお客さんが集まるところはなんとか続くかもしれない。
午後10:40 ・ 2020年5月19日

251 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/25 11:38
jde6r8hed@jde6r8hed
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン&DX
DCPARコード
ワイドスクリーンハック
Disc 1
1464DF61
xxxxxxxx
Disc 2
1484C2EA
xxxxxxxx

xxxxxxxx=
4:3
43a00000
16:9
43700000
21:9
4336DB6D

#ドリームキャスト
午後5:52 ・ 2020年5月24日


jde6r8hed@jde6r8hed
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン&DX
GDIイメージ改造
(track03.bin)
ワイドスクリーンハック
Disc 1
4691e86c-32d3
4691e870-3224
4691e938-xxxxxxxx
Disc 2
468da2fc-32d3
468da300-3224
468da3c8-xxxxxxxx

xxxxxxxx=
4:3
0000a043
16:9
00007043
21:9
6DDB3643

#ドリームキャスト
午後5:53 ・ 2020年5月24日

252 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/27 20:09
痴愛生@ししょー さんと他114514人@RRRyryR18
デレの運営にほぼバンナムが関わってない事態の大変さの例えに、初代ガンガンがCAPCOM大暴れでジオン座ったもん勝ちのクソゲーだったのを
プロデューサーの馬場Pの方針によって鹵獲カラーで同機使える仕様にしたりゲームバランス整えて神ゲーに仕上げたって前例あるの流石バンナムだよな
午後9:50 ・ 2020年5月26日

痴愛生@ししょー さんと他114514人@RRRyryR18
皆初代連ジ作ったカプコンのプロデューサー凄いとか言ってるけど、俺からしたらあんなバランス崩壊ゴミゲーを神ゲー連ジDXに仕上げた馬場Pの方が凄えよ
VSシリーズの基盤作ったっていっても、クソゲーのままなら続編出来たかどうかも怪しかった癖にバンナムdisしてんじゃねぇよカプコン信者のバカ共が
午後4:34 ・ 2020年5月27日

痴愛生@ししょー さんと他114514人@RRRyryR18
初代連ジは100%カプコン製です→あの神ゲーの連ジDXをCAPCOMが作ったの?カプコンのプロデューサー天才!バンナムゴミ!!
→実際は初代連ジはクソゲーでDXにしたのはバンダイと馬場Pのおかげ→バンナム最高!馬場P有能イケメン!!!カプコン無能!!カプコン信者はカスwww
午後4:37 ・ 2020年5月27日

。°*?T'AKIクン@傲慢軍曹?*°。@TAKI46541084
連ジDXとか引き合いに出して今のエクバ叩いてるカプコン信者無能すぎてきらい
カプコン製の初代連ジがゴミゲー過ぎたから馬場Pが連ジDX作ったし、続編から全部プロデューサーが馬場Pに変わったんやろうがクソ共がよ
午後4:43 ・ 2020年5月27日

。°*?T'AKIクン@傲慢軍曹?*°。@TAKI46541084
当時アケマス最盛期の裏で連ザ2運営やガンガン開発で忙しいのに戦場の絆の開発プロデューサーしてた頃の馬場P
午後4:54 ・ 2020年5月27日

253 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/27 22:50
>>213-216

254 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/29 14:53
バイキングにはガンダム作ってた人はほんの2・3人しかいませんよ
しかも無印のDは今アニメ業界に転職して、バイキングにはいませんし
ちなみに、カプコンにはガンダム作ってたスタッフはまだたくさん残ってます
結構偉いさんになった人が多いから、その人たちがまたタッチできるかはわかんないけど、
「かつてのスタッフ」ならバイキングの十倍以上いるカプコンの方が良いんじゃないですかねえ
投稿者 : 匿名 2014年5月 6日 21:37

255 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/05/30 00:41
緋村タクト@ひむたくChannel@tkthimura
1いいね
ゲームはプロではないが全一タイトル七つ持ち
機動戦士ガンダム連邦VSジオンDX
機動戦士ZガンダムエゥーゴVSティターンズ
アイドルマスター 亜美真美ランキング やよいランキング
アプリ版機動戦士ガンダムGジェネレーションズ
ドルアーガオンライン
機動戦士ガンダムカードビルダーズ
午後9:16 ・ 2020年5月29日

256 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/19 00:48
2001-03-28
秋葉原のセガにガンダムが入荷していたのでやってみた。
システムは4台連結で2vs2での対戦(専用?)。 連邦対ジオンなので、連邦側が勝つと乱入側は必ずジオンになる(その逆も然り)。 勝った方は続けられるのがAOUショウ版と違うところ。 ジオン側は舞台が地上か宇宙かによって選択できる機体グループが異なる。 途中で機体を変えることは出来ないが、 ジオン側は舞台が地上か宇宙かで強制的に機体変更になる。 パイロット選択の「おまかせ」はAOU版より少なかった。 時限式で増えるのかな?
戦力ゲージを陣営で共有して、機体がやられた時だけ減る。 やられない限り減らないので、1対1で攻撃し合うよりも、 2体で1体を集中攻撃して数多く倒すのが良さげ。 ゲージの減り方は機体によって異なる。 強い機体は減り方が激しい。 なんか見てたらガンダムで9割ぐらい減ってたけど、 パイロットと滞留時間とかで変化するのかも? 2vs2なので、他の対戦ゲームほど1プレイヤーの能力に左右され難い ・・・はずなので、他のゲームより乱入し易い。 まぁ2vs1になると一方的にやられる場合が多いけど、 再出撃出来るので、ハメられることは少ない(はず)。
機体は色々試したが、やっぱりガンダムが強い。 横方向に走りながらライフル撃てるのは強力(他の機体は撃つ時に立ち止まったりする)。 ただ近接でゲルググに切られまくったけど・・・(近接が弱い?私が下手なだけ?)。 ガンタンク、ゾック、ゴック、ジオングとか、重量級はジャンプが遅いので、 攻撃後にジャンプで逃げようとすると、ただの的になる・・・横スライドが正解?。 ジオングは、ジャンプは遅いけど通常移動は早いので、 ガンダムと同じく横移動しながら攻撃が有効っぽい(硬直なし)。 お気に入りは、ガンダムハンマーとか、ゾックの近接とか、アッガイの近接とか。 いや、強いんじゃなくてモーションが良い。 ガンダムとザクは空中機動が強力か? あ、ザク試してないや・・・(それだけじゃないけど)。

って、ドリマガ見たら色々書いてあるなぁ・・・。 射撃+近接でサブウエポンか・・・知らんかった。 知ってればオールレンジ攻撃を試したのに・・・。


ACゲーム「機動戦士ガンダム 連邦 VS. ジオン」
開発ロケテストを都内ゲームセンター2ヵ所で実施
1月12日〜14日 東京・プラサカプコン吉祥寺店
1月16日〜21日 新宿スポーツランド西口店
 株式会社カプコンは、アーケード3D対戦アクションゲーム「機動戦士ガンダム 連邦 VS. ジオン」の開発ロケテストを、1月12日〜14日に東京・プラサカプコン吉祥寺店で、1月16日〜21日に新宿スポーツランド西口店で実施する。

 内容は、プレーヤーが「連邦軍」、「ジオン」のいずれか一方の陣営に属し、モビルスーツのパイロットとなって敵軍のモビルスーツ部隊を撃破していくというもの。現時点では1人用のほか、最大4人(2対2)による協力プレー対戦が可能となっている。

 今回の開発ロケテストは、1月5日に大阪のゲームセンター「シャトーEX


バンダイ、カプコン、バンプレストの
「機動戦士ガンダム合同プロジェクト」にKDDIが参加!
ガンダムゲーム史上初の4人同時対戦可能のプレイステーション2ソフト
「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」




株式会社バンダイ(本社:東京都台東区 社長:高須武男)、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本憲三)、株式会社バンプレスト(本社:千葉県松戸市 社長:伍賀槌太)による家庭用・業務用ゲームソフトの「機動戦士ガンダム合同プロジェクト」に新たにKDDI株式会社(本社:新宿区西新宿 社長:小野寺正)が参加、ガンダムゲーム初の4人同時対戦を可能としたプレイステーション2ソフト「機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX」(発売元:バンダイ 価格:6,800円/税別)を2001年12月6日に発売することとなりました。
バンダイ、カプコン、バンプレストの3社は2001年3月に「機動戦士ガンダム合同プロジェクト」をスタート、その成果の第1弾作品として今年3月に業務用ゲーム NAOMI版「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン」(発売元:バンプレスト 開発・販売元:カプコン)を、第2弾作品として今年9月14日には業務用ゲーム NAOMI版「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」(発売元:バンプレスト 開発・販売元:カプコン)を世に送り出しています。

合同プロジェクトの第3弾作品となるプレイステーション2専用ソフト「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」(発売元:バンダイ 開発元:カプコン)は業務用ゲームの内容に加え、更に1人用で楽しめる新たなモード(ミッションモード)を追加しております。また、今ソフトにはKDDIがネットワーク技術を活用することで全く新しいガンダムワールドを誕生させるために新たに合同プロジェクトに参加。KDDI開発の「マルチマッチング」サービスに対応させることにより、ガンダムゲーム初の4人同時ネットワーク対戦可能ゲームソフトが誕生しました。

「機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX」は2001年末までに50万本以上の販売を計画しています。

257 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/25 19:07
一線を退いた眼鉄@gantetz
ひょんなことから連邦vsジオンを思い出したが、あれ2001年3月リリースだったな。
確かに高1の春休みくらいに始めた覚えがあるわ。
午後3:17 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
鹵獲とかも無いから連邦はガンダム1強でガンダム2機でビームハメするくらいしかやることがない。
ワイはキリショー兄と出た西スポの大会でハンマー装備で殴りに行って負けた。
午後3:50 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
ジオンはシャアゲル×シャアズゴが最適解だと思いきや、アッガイがガンダムとタイマンしてもワンチャンあるということで
シャゲアッガイやアッガイ×2にも注目が集まった。ワイは津田沼までアッガイ選抜大会出場しに行って決勝で負けた。
午後3:53 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
シャアゲルのバグ技でクイックリロードまたはずんた撃ちと呼ばれた技があって、限定的な状況に限りビーライを当てたらそこから延々と当てることができた。
要は地上にいる敵に前ステップライフルを当てたらそのまま倒せたんだよな。
午後3:56 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
しかしタイマンでは強い技なんだけど、2onになると耐久力とビームの威力が高いガンダム×2が強いわけだ。
しかもビームだとダウン奪えないからシャアゲル×2とかだとどうしても分が悪い。
午後3:58 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
そこで脚光を浴びたのがアッガイだったんだな。ロケット砲でダウン奪えるし、ダウンさせた後も起き攻めでタイマンを維持できる。
やたら固いガンダム盾も破壊しやすいという盤石っぷりだったが、そこそこ練習しないと動かせない機体だった。
午後4:02 ・ 2020年6月25日

258 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/25 19:10
一線を退いた眼鉄@gantetz
そして次作である連ジDXでは強かったガンダムが更に強化されて
残1機補正や瀕死補正、空中格闘の強化等がされる中で
アッガイは起き攻め調整、ロケット砲調整で無事死亡したのであった。
午後4:05 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
津田沼のアッガイ選抜大会で優勝して全国大会出た御仁は全国大会に出てくるガンダム使い相手に3回戦まで勝ち進んだからな。
マジで調整ミスってリリースされたとしか思えないw
午後4:08 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
キリショー兄と新宿の2on出た時は2人ともサクラ大戦3にハァハァしてる時期で、チーム名が「義母華撃団」だった。
パイロット名がグラン・マとタレブー(´;ω;`)
午後4:18 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
返信先: @NistelJさん
無印の時はアッガイで空中から接近してロケット砲を盾に当てたらそこから格闘3段確定でしたからね。
さらに起き攻めでハメ殺すとかできました。
DXは連邦もジオンもガンダム×2という地獄でしたね・・・
午後4:31 ・ 2020年6月25日

259 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/06/25 19:12
一線を退いた眼鉄@gantetz
連ジのバグで言うとゲルググの特殊格闘が無限に当たるとかドムのステップに隙が無いとかもあったな。
ゲルググは一見強そうなバグなんだけど、それ以外が微妙っていう。当てるまでが大変。
午後4:10 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
返信先: @NistelJさん
宇宙は全く不要でしたね。ストレスしか感じませんでしたw
DXで機体が増えたのは嬉しかったんですが、ガンダム強くし過ぎだろって思いました。
ローコスト機がハイコスト機相手にワンチャン無い仕様だったと思います。
飛び蹴り等々が当てやすくなったのはgoodでしたが
午後4:21 ・ 2020年6月25日

一線を退いた眼鉄@gantetz
DXからZになるくらいでガンダム辞めたな。
バーチ始めた理由は「カードにリングネーム登録できるのと、自己PR機能がなんか面白そうだったから」だったのも思い出。
午後4:40 ・ 2020年6月25日

260 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/07 00:20
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
ガチャフォースの他にメイン企画マンをやったガンダムVSは
連邦VSジオン、DX(家庭用も)、ガンダムVSガンダム
Zガンダムは後輩の企画マンで
僕は覚醒と家庭用の宇宙世紀モードのアイデアを出しただけ
連ザは今バイキングの尾畑氏
(実はPSP版だけ担当した)
プログラマーはシリーズどれも結構一緒的な
引用ツイート
bassy4946@bassy_4946 ・ 7月5日
最近始めたガンダムのゲームの先行体験(マキオン)やってる時に、大好きだったゲームキューブ のガチャフォースってゲームなんか似てるなと思ったら
企画者が一緒だった。
タイムスリップして再会した気分。
午後11:03 ・ 2020年7月6日

261 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/12 16:24
ttps://web.archive.org/web/20020219143348/Https://www.kddi.com/release/2001/0926/
ttps://web.archive.org/web/20020601213201/Https://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2001/09/26-1.html
ttps://web.archive.org/web/20020207200204/Http://sega.jp/dc/schedule2.html

262 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/19 01:14
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
ちなみに連邦VSジオンのアムロとかのキャラ絵もベンガス氏
本当はこういう絵はサンライズに発注して公式の絵を描いてもらわなければいけないルールになってて
勝手に絵を描いちゃダメらしいんですが
連ジはその許諾とかの過程が無茶苦茶だったので
なし崩しにOKになっているみたいです
午前0:14 ・ 2020年7月19日

263 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/19 02:47
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
返信先: @mikakuninninnjaさん
いやーありがとうございます
誤射はプログラム的にはやろうと思えば簡単に味方に当たらないようにできるんですが
当たったりしたほうが共同作業感があって面白いので有りにしました
(味方を素通しすると存在感が無くなって変なかんじですしね)
午前1:44 ・ 2020年7月19日

264 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/07/30 21:16
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
連邦VS.ジオン開発初期は
開発ビルの15階にあった広い会議スペースで
モーションキャプチャー設備が稼働していろんなチームが使えるようになった時期で
スーツアクターの人に演技してもらってモーションキャプチャーをしてたな
やがてモーション担当者が自分で演技してキャプチャーするようになった
午後8:48 ・ 2020年7月30日

265 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/12 20:19
満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
連邦VS.ジオンは
マリーガル香山氏が間に立って
N64とGBの通信ゲームのガンダムも作るというバーターで任天堂山内社長を押さえ
バンダイを通さず
富野監督に直接話して作ることに
途中香山氏がセガ取締役になり頓挫しかたが
カプコン岡本部長がバンダイと話をつけた
あきまん氏∀参加との関係は不明
午前1:37 ・ 2020年8月12日

満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
僕視点では
マーヴルVS.カプコンのUSAロケテスト中
視察に来た岡本部長に
「格闘ゲームは先細り。バーチャロンみたいなゲームは未来がありそうに見えるがロボットは一般性がないので、
一般性のあるガンダムの版権を(アメコミの版権ではなくて)取ってきて下さい」
と頼んだのがスタート
午前1:43 ・ 2020年8月12日

満福神社@幻想万華鏡14話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
ちなみにあきまん氏は
「このゲームには関わらなければいけない気がする」とのことで
MSはもうあるのでじゃあザクレロを置いておきます!と言ったら
∀のキャラデザインの仕事で東京へ旅立つ前に
モデルを上げていってくれました
連邦VS.ジオンのザクレロのモデリングはあきまん氏
午前2:39 ・ 2020年8月12日

あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団@akiman7
返信先: @manpuku_jinjaさん
お仕事いただけて光栄でした^^
午前2:42 ・ 2020年8月12日

266 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/12 20:31
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団@akiman7
俺視点ではボス、俺船水さん富野監督と会食したとき
多分その時だと思うが
監督が自分に権利があるゲーム開発をしたいと言ってきたと思うんだけど
そのアンサーとして数ヶ月後にボスが出した答えが
安田!ガンダム作らせてもらおうか!
だったのでその間にトミチンの話が挟み込まれるのかも
午前2:10 ・ 2020年8月12日

あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団@akiman7
連ジの時、高橋君がめちゃめちゃ真剣な顔して
チームに入れて下さいって云ってきたの
なんか思い出すと笑ってしまう
午前2:43 ・ 2020年8月12日

267 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/08/14 00:27
連ジ大会成績
ttp://nanataku.fc2web.com/seiseki.htm

268 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :20/11/20 00:05
2001-03-28秋葉原のセガにガンダムが入荷していたのでやってみた。
ttp://hiworldlabo.web.fc2.com/notes/2001/200103.html
京橋ロケテ通信
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~d-0824/test.html

269 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/03/10 00:12
ttps://miyazawa.hatenadiary.jp/
いやまだ何にも手についてないんですけどね。
2対2で前後左右が基本だから、一般的な挟み撃ち戦略より敵を前後と左右の射角から直角に捉えて射撃すれば
回避が出来ないとする直角ハメというのをひとつのゴールと捉えて直角のポジションを4人で奪い合う位置取り的なゲーム
というのが初歩の研究かなと思ってんですけど、まあコンピュータ戦は2対2じゃなかったりもするから
オールクリアと2対2ステージの研究は平行的に進んでいって、クリアだけで満足してそれ以上の研究に手を回す前に放っているんですが。

270 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/03/11 01:00
満福神社@3/21例大祭 ツインメッセ静岡 南館「あ13ab」@manpuku_jinja
連邦vs.ジオン、特にDXの旧ザクの格闘は
モーション担当が好き放題作ってきて
ぜんぜん原作アニメとは違っててどこの格闘家ですかみたいなかんじなんだけど
動きはかっこいいし決めると気持ちいいし
ゲーム的に取り柄がない旧ザクのキャラが立って使いたくなるので
そのままOKする以外なかった的な
午後11:45 ・ 2021年3月10日


満福神社@3/21例大祭 ツインメッセ静岡 南館「あ13ab」@manpuku_jinja
返信先: @manpuku_jinjaさん
ていうか連ジのモーション
全部担当の方々におまかせでNG出した憶えがない
初の完全3DゲームでモーションにNG出せるほど3Dゲーム制作の経験がなかったし
どれもかっこよかったり原作再現だったりちゃんと特徴があったりなので
これをこのまま使ってゲームが成立するように作ればばいいんだな的な
午後11:52 ・ 2021年3月10日

271 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/06/15 21:34
満福神社@幻想万華鏡16話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
スポーンやヘビーメタルが連邦VS.ジオンの元というのを時々聞くけど
全然別物でいちから作ったのでデマです
スポーンはアンリアルエンジンだし
連ジの企画マンがスポーン制作中の名古屋開発(後にヘビーメタルも作る)に見学に行って
開発中のスポーンを遊ばせてもらったので
すごく参考にはなってます
午後10:28 ・ 2021年6月14日

満福神社@幻想万華鏡16話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
返信先: @manpuku_jinjaさん
そういう意味で
セガで開発中のアウトトリガーも遊ばせてもらったので参考になってます
アーケードでFPSを遊ばせるのは非常にハードルが高いので(今なら違うかも)何かアイデアが必要だなと思いました
スポーンはエイムを無くすかわりに迷路で遊ばせるようにしてたけどこれはガンダム的じゃないなとか
午後10:40 ・ 2021年6月14日

満福神社@幻想万華鏡16話DVDショップ委託中@manpuku_jinja
ガチャフォースは連ジの企画マンを始めスタッフがほぼそのままで作ってて事実上の続編みたいなものです
連ジのスタッフでガチャフォースに参加してない人を中心に隣で作ってたのがエゥーゴVS.ティターンズ
その後このスタッフと大阪に帰ってきたヘビーメタルの企画マンとで作ったのが連合VS.ザフト
午後10:54 ・ 2021年6月14日

272 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :21/08/14 21:06
ttp://3sge.seesaa.net/index-42.html
NAOMIマザーボードのバージョンとか自分用に覚え書き
セガ業務用NAOMIに興味が出まして(無印連ジを衝動的に買ってしまったんだけど・・・)
検索してもなかなかおもった情報が出てこなくて(TT
とりあえず検索してわかったことはマザーの種類が
・「NAOMI(ブートロムのバージョンがDまでものはGDロムドライブ接続できない?)」
・「NAOMI、GDROMドライブが接続できる、ブートロムバージョンE以降」
・「NAOMI2」(無印NAOMIよりポリゴンがたくさん出る)
・「トライフォース」(任天堂と共同開発)
とあって、他に
・古いソフトは新しいマザーとも互換がある(あるらしい)
・ボードのロムと、ディスクのロム(GDROM)がある。
・マザーのバージョンが「E」以上だとGDROM対応
・GDロムドライブを付けて、電源が小さい(古い、弱い、昔のコントロールボックスとか)と電気が足りないらしい
・いろいろ変換するカプコンコンバータとセガコンバータがある(NAOMIマザーをジャマ変換してくれるものらしい(解像度の変換とかもやってくれる))
・ドリキャスのコントローラが使える(コネクタ?端子?マザーによる?)ものがあるらしい
P1040242.jpg
・NAOMI2(より後)は古い筐体(アストロシティとかエアロシティ)が使えないらしい(工夫すれば使えるらしい?)
・連邦VSジオン(無印)はボードのロム版と、GDロム版の2種類あるらしい。
・GDロムドライブ対応ナオミマザーの「ブートロムがバージョンE(以降)」は
 ブートロム(ドライバー一本で簡単に交換できる)の交換で古いナオミマザーでも対応できるらしい
・画面は15キロ、31キロ出力の2種類
・カプコンCPシステム2のキック配線のコネクタとまったく一緒のもので6ボタン対応できます
 (連ジとかの4ボタンゲームは普通のジャマコネクタから4ボタン分の出力をするか、キックハーネスから出すかをカプコンコンバータのディップスイッチで2通り選択できます。
 ボタンの設定を変更したら電源入れなおして再起動しないと、ボタンが反映されないみたいです。これでちょっと悩んだ)

273 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/04/15 19:53
4422/04/15(金)01:21:25No.916985982+
>よく考えると28年も基板で動くもんなんだな
CPS1と2は出回った数も多いし修理できる人や機械があるんだろうなぁ
NAOMIとネオジオ64は今ある奴が壊れたら終わりとは聞く

4622/04/15(金)01:22:48No.916986325+
>NAOMIとネオジオ64は今ある奴が壊れたら終わりとは聞く
マジかよ
死ぬまでに筐体と連邦VSジオンDX買っておかないと

274 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/12/07 19:39
「ゲームは遊びじゃない」が成功者のセリフになったように思う
ttps://note.com/sizes/n/n9d4a1df6c0ce

「ゲームをする」ってゲームをプレイする事だけじゃなくなったよね?
・Discord(とLINE)が広まってから通話がカジュアルになったのだが
Discordという、「知らない若年ゲーマーはいない」と言えるメッセンジャーアプリが世に出たのは2015年のことらしい。
それにしても、Discordの普及速度は異常でしたね。瞬く間にゲーマーの営為の一部となって、今まで『通話文化』が無かったコミュニティにも行き届いた。
その影響で肉声???ひいては現実世界でのやりとりが、かなりカジュアルにもなった。
通話は避けては通れない道と感じたコミュニティも多くある。

ゲームを媒体とするコミュニケーションを取るにあたって、Discordの普及が快適さをもたらしたのは論を俟たないだろう。
PlayStationのコミュニティ機能もゲーム内チャットもスカイプも、バカにならない問題が多かった。
でも通話文化がより手軽でより普遍化したのは痛し痒しだ。ゲーム外の営為が重視されるようになったことの複雑さは大きく分けて三つ感じている。

一つ目は、肉声でのコミュニケーションと文字でのコミュニケーションの純粋な勝手の違いにある。
肉声でやりとりすると言うことは本当にさまざまなものを開示するということで、不可避な秘密主義の崩壊もさることながら、『ネチケットの遵守』という知識面でのカバーが行いづらいままならなさもある。
話すことそれ自体が難しかったり苦痛だったりするゲーマーも間違いなくいるわけで、通話の必要性を考えると、こうした事実はけっこう息苦しいんじゃないかな、と思う。
実際、頑なに通話に出ない知り合い二人のうち一人は、6年間の付き合いがあるグループと微妙に疎遠になってしまった。

二つ目は、Discord(や、LINEなど)でのブレインストーミングや練習環境が、個人の考えや練習より高いバリュー(価値)をもたらし、ソロプレイヤーが弱体化する文化が形成されたことだ。
クローズドな場では『チーム○○』のような派閥や集団を形成しやすいし、そこを『象牙の塔』的な高め合いの場を建設することには合理性が伴う。
そこで生み出されたデッキ、キャラ対、タクティクス、環境分析、チーム、そして練習環境は、基本的に内側のゲーマー以外は味わうよしもない。
たとえば『情報操作』というスラングは複数の対戦ゲームにまたがる語彙だけども、このスラング自体に『無用または信頼の置けない攻略法を、あたかもクローズドな場で発見された攻略法のタレコミかのように伝えること』というニュアンスが含まれている。
それだけクローズドな場での情報に価値があるとみなされてる、ということだ。

三つ目は、ゲームでの集まりが多様な交友に派生しやすくなったこと。
Discordというアプリは白眉なもので、当初の目的から逸れても、繋がりがほつれないような設計になっている。
たとえばフレンド欄を見ると『○○(ゲーム)をプレイ中』というメッセージが表示されて、「あっ、あの人もこのゲームやってるんじゃん」と気付けるようになっているし、(自分が知る限りの)Skypeと比べて画面共有が簡単であるから、ほかの営為にも転用しやすい。
そもそも通話文化の浸透で話したり見られたりがカジュアルになったものだから、現実の友達とゲーマーの集まりの境目が曖昧な人も多いのではなかろうか?

275 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :22/12/13 08:26
44:コメントげっとロボ 2022年12月13日 06:10 ID:PwXFXdqh0
ずんだって、2000年くらいまで売られてた「ファンタジェンヌ」というエロゲ誌の編集者「ずんだ」から始まったという説を上げてみる

誌上ではマンガ家GB小野寺の手によって編集者が描かれていて、ずんだがガンダムネタを喋るマンガがあった
当時、そのファンが「ずんだの赤い○○」とうパイロット名で戦っていたのを覚えている
そういうことが各地で同時発生し、彼らのありがちな戦法に結びつけられて、当編集者のことを知らない層にも広がっていったんじゃないかな?

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