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【連ジ】スレ立てするまでもない質問総合スレ
- 1 :だれ子ちゃん? :11/01/16 23:27
- 誰かが質問して誰かが回答するシンプルなスレ。
以下過去ログ
初心者の質問
ttp://sjo.sakura.ne.jp/jikken/kako/111/1119998372.html
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー●とQたんの愉快な質問箱 ver.β
ttp://sjo.sakura.ne.jp/jikken/kako/116/1161671894.html
- 10 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/05/03 22:36
- >>9
あっ、本当だ。
今コマ送りで動画見直して分かりました。
見づらいですが空格ヒット直前にガンダムがジャンプしてたんですね。
いや1人で悩むより、やはり誰かに聞いてみるものですね。
解答ありがとうございました!
- 11 :だれ子ちゃん? :11/05/05 21:20
- どういたしまして!
ダメージ一覧等、こちらもいろいろと参考にさせて頂いてます
これからもよろしくお願いしますね^^
- 12 :mo :11/06/21 12:38
- 低コス戦ばかりの大分では生ゲル、ギャンは高コス扱いになるので誰も使わないのですが
他県ではどうなのでしょうか?
高低が主のようですが例えばギャン*シャズゴなどのコンビは中コスコンビってことになるのでしょうか?
特に意味もないつまらない質問で申し訳ないですがどのような地域差があるのか気になって・・
- 13 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/06/21 22:30
- そうですね。一般的には
高コスト 375
中コスト 225〜300
低コスト 100〜200
と分類するのが普通だと思います。
個人的には100〜170を極低コストとして
他の低コストとは別に分類してほしいですが、あまり浸透してないですね。
- 14 :mo :11/06/23 12:40
- ありがとうございます^^
- 15 :だれ子ちゃん? :11/06/29 14:10
- Qたんホームの元祖・めくり(裏回り)の画像でジオングがサイド7にいるように見えますが
家庭用でもアケでもサイド7じゃジオング使えませんよね?どうやってるの?
あと、軸あわせっていうけど軸っちゃなんぞ?
- 16 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/06/29 23:53
- 改造コードを使用した非正規な方法です。
軸合わせは「接射概説」参照で。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/shoot/
- 17 :だれ子ちゃん? :11/07/03 00:12
- SJO ◆ Q.27Ban..Q ★さんは東京には来ないのですか?
以前秋葉にこられたときは1度組ませてもらいました
確かドムに乗られてましたよね。
自分のズゴ、シャアズゴと組んでほしい
野良でズゴやシャアズゴ選ぶとチッといわれる始末
- 18 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/07/04 00:11
- 秋葉では足引っ張ってた記憶しかないので
誰と組んだかは全く覚えてないものの、その節はご迷惑かけましたとしか。
東京もまた行ってみたいのはやまやまなんですが
やはり関西関東の距離はいかんともしがたいですねぇ。
また立ち寄れた際にはどうぞよろしくです。
- 19 :だれ子ちゃん? :11/07/13 12:41
- 極低最弱は旧ザク除いたら陸ジムBRってことで異存ないな?
個人的には旧ザクバズにも怠慢なら遅れをとる気もするが
- 20 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/07/15 22:34
- 自分は異存ありません。
- 21 :だれ子ちゃん? :11/07/16 16:02
- モンテって格闘禁止なのですか?
8月末か10月末(競馬の菊花賞の週)の土日に東京から行く予定です
10月末であればジャケットを着ていきます
ズゴ、シャズゴ、キャノン、ダム、シャゲ、シャザク
格闘を結構使うのですが煽られますかね?また起き攻めしたら
灰皿が飛んできますか?
- 22 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/07/18 00:24
- 自分の手に負える話題ではないのが残念ですが、
起き攻めについては何も全く問題ないと思います。
モンテで格闘使う人は少なく、「暗黙の了解」的なものができあがってるのが実情。
確定的なローカルルールというものではなく、別に格闘使ったからって文句は言われませんが
以前にそれで揉めたという話もあったそうで、100%煽られないとは保障できません。
こういうのが嫌だから、ローカルルールは嫌いなんだよなあ。
何で好きなようにゲームやるだけなのに気を使わないといけないのか。
身内でやる分には結構。それを他の不特定多数がいる場に持ち込まないでほしい。
2chで「モンテの常識」とか書かれてたけど、さすがにそれは…。
ある意味これは、高度な情報戦略の一種かもしれませんな。
「格闘禁止ルール」の話題は歴史的経緯も含めて、一度記事にまとめてみようかとも思います。
【マターリ進行】ガンダム連邦vsジオンDX【第126話】
ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/arc/1275754527/493
> モンテの話。長いから興味の無い人はスルー推奨。
> 連ジDXorZDXのどちらかが消えるのは前から予定されていて
> ローカルルール云々とは別の話。ちょうど重なっただけ。
> ローカルルールの話を説明すると
> 個人個人でルールの解釈がちがうし何でもアリでいいんじゃないかっと
> 今まで対戦してきたが、一人が格闘、新品狩り、低コ、中コ戦が面白くないと
> 対戦拒否し後ろに立って見てるだけになり、それに賛同し対戦入らない人現れ
> その人が何でもアリでプレイしている人達に高低のみ、格闘、新品狩り無しで
> 対戦しましょうと言った事で何でもアリでプレイしてる人達がみんな何かしら
> 面白くない事があっても人数少ないし妥協してなんでもアリで対戦してきたのに
> なぜその1人の個人ルールにしたがないといけないのか?
> と反論し同じ時間両方のグループ居ると殺伐とした雰囲気になってる。
> 最新情報によると何でアリ派の人が逆に格闘禁止等に賛同した人達を説得中で
> 最初に対戦拒否した人はほっとくらしい。
> 連ジDXorZDXどちらを撤去するかモンテの中の人に聞いたら
> インカム見て決めるって言ってました。
- 23 :だれ子ちゃん? :11/08/10 11:45
- バズを貫通したビームのダメが減る(半減?)ってのは知っていましたが
ビームとマシンガンの弾(バルカンも)カチ合って貫通したビームもダメが減ると言う人がいます
確かにその時はHP60のシャマシがジムビーム(マシンガンの弾とカチ合った)で4残りました。もちろん連勝補正無
バグか偶然と思っていたらそのように言われたので・・これ本当?
ちなみにビームとビームがカチ合った時はダメ変わりませんよね?
周知の事実だったら質問してすみません
- 24 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/08/11 00:21
- BRとMGの判定が?重なってもダメージ半減はしませんよ。
BRとBRも同様。
さっき念のために確認したので間違いないです。
推測ですが、航空機を貫通したとかGMが落ちたとかではないかと。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/pop/MGkatiai.mp4
- 25 :だれ子ちゃん? :11/08/11 12:53
- 墜ちたジムが撃ったビームでダメ半減。場面的にこれかもしれません!
わざわざ確認有り難うございました
- 26 :だれ子ちゃん? :11/08/18 12:34
- ヒソウってなに?
- 27 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/08/19 19:44
- ヒソウ=クラシック曲の悲愴が由来……と聞いたことがあります。
- 28 :だれ子ちゃん? :11/08/22 12:46
- オワタ式って?何?
- 29 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/08/22 23:36
- >>28
ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%AF%E3%82%BF%E5%BC%8F
- 30 :だれ子ちゃん? :11/08/25 12:32
- GMステップ特格でザ・ワールドができない
↑
ザ・ワールドってなに?
- 31 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/08/25 21:44
- 意味不な表現ですみません。
「ステップ特格による抜刀モーションが、アーケード版とPS2版で異なる」という意味です。
- 32 :だれ子ちゃん? :11/09/09 16:26
- 青蟹とか除いて大抵の機体はステ格の発生って早いと思うんですけど
密着時にとっさにするステ格って通格の方が発生早いんですかね?
周りはそういう状況の時けっこうステ格を使う人が多いんですが
ステップ入力→格闘の手順を踏むので抜刀さえしてれば普通に通格のほうが早いような気がして・・・
- 33 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/09/09 19:31
- 本当に単なる密着抜刀時を比較した場合。
フレームデータだけを見ても、ステ格が通格より早い機体は
ガンキャノン、シャゲ、Nゲル、ゴッグ、シャザクの5機体になります。
ゴッグは頭突きの方が早いので最初に除外。
普通にステップ入力を挟んだ場合は、レバー入力+ボタン入力により
コマコンですら最低でも3〜4frが必要。人の手による入力なら言わずもがな。
何らかの硬直中にステップを先行入力した場合は、最低1〜2frでOK。
この入力方法なら人間入力でも誤差は少なくなります。
シャザクは通格とステ格の差が2frしかないのでここで除外。
よって、実質的に密着時でステ格が早くなるのは
ガンキャノン、シャゲ、Nゲルの3機体になります。
ゲル系は背後の敵に対して出が早いのがポイントで、
正面向きならシャザクと同じ結果に。
これは本当に単なる密着抜刀時の場合のみで、少しでも間合いが離れたりすると
結果は変わってきます。フレームデータ参照。
- 34 :だれ子ちゃん? :11/09/15 12:51
- 宙域で乱入してジオングで勝ちたいんだ
でも全然勝てん・・
なんとかならんもんかね-
- 35 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/09/16 00:12
- 自分では力になれそうになさそう…。
図体がでかい上に空Dが激遅で、ビームの射出まで遅いので接近戦が物凄く弱い。
弾速と誘導は強いけど、宙域で中距離戦しても意味がないので…。
隙のないステップで撹乱しつつオールレンジまぐれ当たりを狙うのが良いのかな?
使い手が少なく攻略も進んでないから、まともな運用方法が分からないです。
- 36 :だれ子ちゃん? :11/09/16 12:47
- 逆に地上宇宙ならイケるんすか?
- 37 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/09/16 23:16
- 宙域だと低コスト並みの強さでしかないので、地表の方がマシかと。
(対ボールだとタイマンじゃまず勝てない)
と言っても、地表ですら弱い部類なのは間違いないので
苦手な接近戦は徹底的に避けて戦う。
重力さえあれば着地狙いがやりやすいので、腕ビームの誘導が生きる。
空D以外のブースト性能はショボイが、オールレンジを撒きつつニシオギはそれなりに使える。
口ビームは誘導ゼロなので、接近戦での迎撃にしか使えない。
空撃ちで着地Cってできたっけ?
無印では凶悪すぎる性能が嫌われ。
DXでは宙域そのものが嫌われ。
最も製作者に愛されなかった機体…。
あなたはなぜジオングで勝ちたいですか?
- 38 :だれ子ちゃん? :11/09/17 15:22
- 近距離でボールに転ばされると成す術が無くなるジオングたん萌え
- 39 :だれ子ちゃん? :11/09/17 19:51
- 僕のQたんをみたのだけどMSのブースト量はどうなってるのですか?
高>>中>>低ですか?
シャアズゴはゴッグよりブースト量少ない気がするのだけど気のせいですか?
- 40 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/09/19 00:59
- データのブースト性能の所参照です。
- 41 :だれ子ちゃん? :11/09/23 21:41
- ブースト量っておおけいればいいわけじゃないの?
ふわふわ時間とかブースト量少ない機体だと不利ですよね?
2.5秒くらいが標準ですか?
- 42 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/09/25 09:55
- >>41
> 2.5秒くらいが標準ですか?
標準というのが何を指すのか微妙ですが、中央値とか平均値ならそうなのかも?
> ブースト量っておおけいればいいわけじゃないの?
当然多い方が良いでしょう。
その分制約を受けずに飛び続けることができるわけです。
> ふわふわ時間とかブースト量少ない機体だと不利ですよね?
もちろんそうです。
ただ、他の上昇性能とか再上昇性能とかも関わってくるんで総合的に優れる必要あり。
つまり、単純にジャンプボタン押しっぱなしならブースト(消費)量の性能だけ良ければOK。
ボタン押したり離したりしてふわふわするなら再上昇性能の比重が高くなるわけです。
- 43 :だれ子ちゃん? :11/09/26 17:08
- シャアズゴは思ってるほどブースト関連よくないと友人に言われたのはそのためだったのか
確かに再上昇がグフと比べて重かった気がする
- 44 :だれ子ちゃん? :11/09/30 05:32
- 空中ダッシュからの方向転換の方法なんですが、
みなさん普通にダッシュいれられてますか?
それとも方向転換する前にふわっとブーストいれてから方向転換し、ダッシュしますか?
みんなより遅い気がして、硬直して当てられるような気がします。
- 45 :だれ子ちゃん? :11/10/01 14:29
- ガンバズ動画ってほとんど見ないけどやっぱり厳しいんですか?そうなんですか
- 46 :SJO :11/10/01 17:53
- 携帯からなのでレスはまた明日に。
- 47 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/10/02 14:12
- >>44
自分は意識せずに使い分けてますね。
理論的には、方向転換の開始時間は同じになるけれども
方向転換後の到達距離を考えると、ブースト押した方がいいです。
ブースト入れると直前の空Dが停止するんで、余計な距離を進みません。
反応速度を考慮すると、レバー2回入れより、ボタン1回押しの方が遥かに早い。
日本語無茶苦茶ですが、この説明で分かりますかね?
>>45
ダムBRシャゲ絡みには厳しいけど、中コストよりはずっと強いという中途半端な立ち位置。
しかも硬直が非常に大きいため、使ってて爽快感に劣る印象があり、ユーザー人気も少ない。
だからわざわざ動画取る人もいないし、使い込む人もいないのだと思います。
- 48 :あぼーん :あぼーん
- あぼーん
(・∀・)ハイーキョ!
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1119377040/262
- 49 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/11/19 23:03
- > 私が新作ゲームを遊ぶ理由
ttp://sub.game-damashi.com/weblog/2011/11/16/1794/
凄く分かりやすくまとめてあります。納得。
- 50 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/11/20 21:01
- ↑誤爆すんません。
- 51 :だれ子ちゃん? :12/06/21 12:43
- 和歌山はW高コは無しですか?
- 52 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/06/24 13:09
- どういう意味?
- 53 :だれ子ちゃん? :12/06/25 21:14
- ダムシャゲで組んでもいいってこと?かなハウスルールで禁止ってとこ多かったからなぁ
- 54 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/06/25 22:47
- 聞いてみたことはないですが、自分は和歌山常連ではないので分かりません。
- 55 :だれ子ちゃん? :12/07/20 12:14
- Zでは大抵の機体が着地抜刀キャンセル出来て硬直が減ると記憶してます
連ジではどうなのでしょうか?
- 56 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/07/21 23:28
- 下記のとおりです。記載のない機体は硬直は減りません。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/data/landing/
- 57 :だれ子ちゃん? :13/05/01 00:18
- マジで2chの連ジ板ひどいですね。
マジで濡れ衣だったら、SJOさん被害届けだした方が良いんじゃないですか?
直接法務関連の仕事していたわけじゃありませんが、
会社経営などしていた関係で少し明るいです。
俺が投稿した記事にもSJOさんと勘違いして誹謗中傷するくらいだし。
僕のぶんだったら法廷でもどこでも証言しますよ。
- 58 :だれ子ちゃん? :13/05/01 00:24
- もし、訴えるようであれば、
当方の連絡先をつべのSJOさんのアカウントに送りますが如何なものでしょう。
俺が投稿した記事でもSJOさんへの誹謗中傷が始まったので心苦しい限りなんです。
- 59 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :13/05/04 16:09
- 心遣いどうもです。
今のところリアルで実害はありませんし、被害届出すのって
色々手間も時間も取られるので、自分にとってはデメリットしかないんですよね。
ちゃんとログを漁ってもらえれば事実無根なのは明白なので
お気になさらぬようお願いします。
- 60 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :13/06/19 00:25
- 【俺のサブ射が】ドムスレ【光って唸る】
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1160046688/41
> 41 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:13/06/17(月) 16:51
> SJOさんレンジの動画275で6分11秒のところで止まってしまってそれ以降見れないのですが
> なぜなのでしょうか
- 61 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :13/07/04 23:57
- あれ? レスしたつもりが失敗しちゃってる。
放置しっぱなしで申し訳ないです。
とは言え、質問の意味がはっきりわからないので推測レスですが
ニコニコ側の問題なのでこちらはどうしようもないです。
- 62 :だれ子ちゃん? :13/07/05 11:04
- 最近動画あがってこないね
大分どうなったんだらふ
- 63 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :13/07/10 01:02
- 時々連ジ会はやってるみたいですが、なんか1台壊れたって話みたいですね。
- 64 :だれ子ちゃん? :13/10/06 22:40
- 東京で連ジ対戦が盛んな場所ってまだありますか?
- 65 :だれ子ちゃん? :13/10/11 23:11
- 新宿のスポーツランド本館しかないと思いますよ。
- 66 :だれ子ちゃん? :13/10/14 21:15
- あとは秋葉レジャランでしょうね
- 67 :だれ子ちゃん? :13/11/09 13:33
- 質問です。
対戦する際、難易度の高低による影響は何か有りますか?
例えばダメレベは同じでも与ダメor非ダメに変化が有るとか
- 68 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :13/11/12 00:01
- >>67
ttp://sjo.sakura.ne.jp/data/dmlv/
この表にあるように、ダメレベは同じでも与ダメor非ダメに変化が有ります。
また、連勝補正にも影響があります。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/data/rensyo/
- 69 :だれ子ちゃん? :13/12/16 08:07
- 格機体毎のブーストダッシュ速度の差を表したものってありませんか?
- 70 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :13/12/16 22:25
- >>69
ttp://sjo.sakura.ne.jp/data/fly/
- 71 :だれ子ちゃん? :14/01/13 15:41
- 連ジ初心ですが
モンキー撃ちってのは結局製作者側が意図的に作ったシステムなのでしょうか?
それともバグで先人達が発生条件を見つけ出しそれを応用して対戦で使っているのですか?
- 72 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/01/16 00:14
- >>71
これは興味深い質問ですね。
以下のWikiは仕様説を取っていますが、個人的な意見は考えをまとめてから述べたいです。
機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki
ttp://www13.atwiki.jp/gvsz/pages/52.html
> 余談だが、おそらく元々はバグから生まれた技術であり、
> 無印連ジ時代は意図した場所から外れた射撃が頻繁に出た(対戦の楽しさを阻害するほど)。
> 連ジDXにおいてそれらの不具合は修正されたが、一部だけテクニックとしても使えるように残されたという。
> このようにバグから生まれたテクニックを後の作品に残すのは、実はカプコンのお家芸だったりする。
> 代表的なのはストリートファイターUのバグから生まれた、格闘ゲームにおいては有名な技術である「キャンセルコンボ」。
> (但し、これに関しては予期された動作で仕様にすぎないという説もある)
- 73 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/02/16 23:38
- 色々考えてみましたが、連ジDXのモンキーを仕様というのは、やはり苦しい気がします。
前ビ修正の副産物によるバグ応用テクと捉えるのが自然じゃないかと思います。
まあ、公式の回答がない以上は推測の域を出ませんけどね。
- 74 :も :14/02/20 22:50
- 量ザクとシャザクのクラッカー性能が違うのは既出でしょうか?
量ザクはマシよろけからクラッカーが繋がる(相手よろける)のに対し、シャザクは繋がりません(相手よろけない)。
これは仕様なんですかね?
- 75 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/02/20 23:02
- >>74
個人的な勘ですが、たぶん仕様だと思います。
コンボ判定があるのはザクに対するサービスポイントかも、なんて思ったり…。
一見して理由不明な違いですけど、自分は粋な調整だと思います。
- 76 :だれ子ちゃん? :14/07/21 14:31
- 最終面やジャブ地下で屋根裏?へ行けるバグが有ると思いますが、ジャブ地下での
行き方が解りません…
ご存知ですか?
- 77 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/07/21 21:16
- 僕qにのってないけど小ネタ募集
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1216822134/10-12
という感じで自分も行き方はわかってなかったりします。
お役に立てなくてすみません。
青葉区内部のは動画もあってわかりやすいんですけども…。
ttps://www.youtube.com/watch?v=yc4cPlCOOME&index=102&list=PL7A501E0208D03575
- 78 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/07/27 12:12
- とか言ってたら成功したので今度近いうちに動画あげます。
家庭用ではいくらやっても成功しなかったので、アーケード限定?
- 79 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/07/29 12:55
- 今日の更新でトップに動画あげました。
これ利用して面白いことやれないかなー。
- 80 :だれ子ちゃん? :14/08/01 11:24
- びっくりしました。
あれどうなってるんですか?
- 81 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/08/02 00:23
- どうなってると言われてもよくわからないのですが
実際、よくわからないとしか言いようがありません。
3Dゲームのポリゴンに詳しい人なら何か知ってるかもしれません。
これを利用して時間切れ上等作戦をやられたら厳しいですね。
- 82 :だれ子ちゃん? :14/08/02 23:46
- シャゲ以外でものぼれるのですか?
- 83 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/08/03 21:45
- >>82
>>77のスレを見る限り登れると思います。
自分もコツがわからず再現性が低いので、確認はできていません。
- 84 :だれ子ちゃん? :14/08/04 20:00
- 登り方としては動画の位置の柱に沿いながら上昇でいいんですかね
- 85 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :14/08/04 22:11
- 現在判明してる情報は以下の書き込みが全てです。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1216822134/10-12
- 86 :あぼーん :あぼーん
- あぼーん
僕qにのってないけど小ネタ募集
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1216822134/22
- 87 :だれ子ちゃん? :15/04/25 13:12
- ファニープッシュで強制復帰後のダメージって少ない気がするんだけど。
- 88 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :15/04/25 20:44
- FP後の追撃は、コンボ補正+ダウン追い打ち補正がかかります。
移動起き上がりへのFPも、補正切りをしない限りはコンボ補正がかかります。
この辺は言葉で説明してもわかりにくいので
今度簡単な動画をとってみます。
- 89 :だれ子ちゃん? :15/04/26 00:41
- 丁寧にありがとう。
5連ビームとかで強制ダウンした後のFPだと6発コンボ補正になるんやろか
あとエリア外付近で黄色ダウン中の敵に頭突きやタックルなどで無理やり外に押し出すと、赤ロックになって戻ってくるんやね
その強制赤ロック復帰後の追撃もコンボ補正がかかるやろか?
- 90 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :15/04/28 00:12
- >>89
押し出してもカーソルが黄色のままで、FPが成立しません。
しかし転がり起きFPだと、なぜか補正がキャンセルされて素のダメージが入ります。
エリア外復帰後のコンボについては…。
ttp://sjo.sakura.ne.jp/2012/04/00285/
もう4年以上も放置しているネタで、既に動画も撮影済みでありながら
未だ記事にしてまとめる気がおきません。
やる気スイッチが若干押された気がするので、その内解説するつもりです。
まあ結論を先に言うと、理論上は永久コンボが可能ということです。
- 91 :だれ子ちゃん? :15/04/30 18:04
- エリア外付近でダウンしてしまうと瞬殺コンボを食らう恐れがあると言う事ね
恐ろし恐ろし
あとエリア外から復帰してきた赤ロックの敵って一発食らうとちょっと特殊な間で一瞬黄色になるよね
ズンダを食らわそうとしたら初弾しか当たらなかったw
- 92 :だれ子ちゃん? :15/05/01 14:58
- 装甲値でAとかBとかCとかあるけど実際そんなに差があるんかいな?
- 93 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :15/05/01 22:45
- >>91
エリア外復帰後の被弾は、よろけ中は無敵になりますが
よろけが解けた瞬間にやられ判定が発生するので
そのタイミングで攻撃を重ねれば回避は不可能です。
>>92
データ通りの差ですね。
もちろん根性補正の有無によって差が出る場合もあります。
- 94 :だれ子ちゃん? :16/10/29 12:57
- SJOさんが敵味方の体力が把握できてないというのは、
隣(味方)の画面を見ながらプレイしていないということですか?
- 95 :& ◆xX14F2N4nU :16/11/09 07:36
- その通りです。
プレイ中に冷静さを失ってしまうんですよね。
レス遅くなってすみません。
- 96 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :16/11/09 20:43
- ↑のレスは自分です。
- 97 :94 :16/11/13 18:02
- 現役時代、全国レベルの人達と交流する機会があったのですが、
彼等は我々凡人と組む際、ほとんどの時間こちらの画面を見ていました。
それからは味方の画面を見る時間を増やしましたね。
味方の画面を見る利点は状況把握ですが、
一番はクロスを繋げるタイミングです。
高コが「あいつの着地取るよ」と言った時に、
ズンダが確定する距離・ブースト量・残弾数なのかを見て、
こちらが2発目を撃つのか、3発目を撃つのか決めれば良いので。
ズンダが確定するなら、敵僚機を確認する余裕も生まれます。
3発目を当てるべきなのか、敵僚機を抑えにいくべきなのか。
また、自分が追われている場合、どの方向に逃げれば良いのかも、
味方の画面を見れば、自分がどう囲まれているのか客観的に分かるので、
脱出しやすくなります。
クセづけとしては、
自機か目の前の敵機がダウン(もしくは撃破)したら必ず隣を見る。
あと、格闘中は硬直するので硬直が解けるまでは隣を見る。
順番待ちの時は、正面プレイヤーの状況を隣の画面から推測する。
などですね。
あとは、一人プレイの時に、
味方CPU始動のコンボでしかダメージ与えないとかやってました(笑)
このゲームは個人技が凄くても連携が劣ってたら負けますので。
ちなみに、全国レベルの方々は、何故か敵の残弾数まで把握していたので、
「あのガンダムあと3発しかないから、1発撃ったら突っ込むぞ」
などと言われて焦りました。
以上、長文すみませんでした。
- 98 :94 :16/11/13 18:10
- あ、上記の「着地取るよ」からズンダまでの流れで、
高コがビームを外したことで試合に負けた場合、
全責任は高コにあるとおっしゃっていました。
高コは当てるのが仕事
低コは生きるのが仕事
だそうです。
- 99 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :16/11/21 23:30
- うわあ凄くレベルの高い話。
今の自分の力量ではイメトレすら厳しい感じですね。
しかし、連携を磨く上で大事な話だってことは分かりました。
まずは「クセづけ」って奴からですね。
自分の悪い癖を直すことにも繋がるし
隣の画面を一生懸命見ながらプレイしてみます。
一朝一夕で結果を出すのは無理そうですが
いつか実を結ぶことを信じて継続実践します。
- 100 :94 :17/01/02 22:56
- ttps://youtu.be/Oc0HfaVdk94
例えばですが、上記の動画をまずはシャゲだけ観る。
次にゴッグだけ観る。
すると、ゴッグがどう動いていたからシャゲが魚雷を食らったのか、
シャゲが終盤(2:15辺り)何故Uターンして来たかが分かるはずです。
次に全体の流れが分かったところで、
SJOさんがよく使っておられるであろうゴッグで、
どのポイントでシャゲ画面を見るかです。
私がゴッグの画面を観ていて反射的にシャゲの画面を見たのは、
0:32 敵ダムと共にダウンをした時(あ、シャゲ遠くないし上を取ってる。壁もある=有利。ガンダムを止めれば良い)
0:47 自画面からシャゲ消えて不安。前に壁あり(シャゲダウン。シャゲ体力353。まだ焦って前に出なくて良い)
1:02 シャゲが遠くでビームもらってる(シャゲ体力219。そろそろプレッシャーかけるべき)
1:23 敵撃破(シャゲ体力101。自機は290なので無理はしない。シャゲビームないので回復待ち)
1:57 自機撃破(シャゲが体力満タンなのと位置の確認)
2:04 ダウン(シャゲの体力384)
という感じでした。
シャゲだと 0:53 まで見る余裕ないです(笑)
次に見たのは 1:23ですね。
このシャゲの方が凄いなと思うのは、
0:58辺りから1:2になっても焦らず回避に専念しているところです。
その最中にGMが引いたらGMと逆方向に動いてガンダムを誘導。
結果的にガンダムが1;2にされています。
また、2:15からのUターンも、
ゴッグと合流できるよう2:1での戦いを意識した動きだと思います。
ゴッグは1:04でシャゲの意図を察してガンダム側に動いてます。
1:36でも2:27でもガンダムにサーチ変えて向かってます。
ゴッグがこう動いてくれるから、
シャゲも安心して立ち回れるんだと思います。
テクニックに目が行きがちですが、
この試合の挙動自体はそこまで難しいテクを駆使してるようには見えません。
ゴッグは使わないのでわかりませんが…
立ち回りと、それをする為に隣の画面を見ることの参考になれば幸いです。
- 101 :94 :17/01/02 23:29
- ttps://gaming.youtube.com/watch?v=bZsAHNlhO3g
こちらは逃げ方の上手く行かなかった例です。
他人様の動画でどうこう言うのもアレですが…
この動画のポイントは1ヶ所。
0:58で味方GMが復帰してきた際のガンダムの逃げる方向。
個人的には、その前(味方GMが2機に狙われてる間)に、
ビル群の方へ全力で移動するべきだと思いますが。
それはそれとして、このガンダムはシャゲに意識が行き過ぎて、
味方GMの復帰地点が把握できていないようです。
(隣の画面が爆発してたら、自画面のレーダーは絶対見るべき)
で、シャゲが来るから下がる。
0:58の辺りで敵GMが左に動いてるのが見えたから、
左に行きたくなかったんでしょうね。
最後、シャゲの右側に行こうとする。
ガンダム視点だと、しょうがないな、と思ってしまいますが、
0:58からGM視点で見ると、
ガンダムがどんどん自分から遠ざかっていくのが分かると思います。
これが逃げる方向を把握してない為に起きる動きです。
こうならない為に、先落ちしたら壁のある方へ全力で逃げる。
味方の位置を把握して、味方のいる方へ逃げる。
ということを心掛けると、生存率がアップすると思います。
しかし、終盤のGMの活躍は凄いですね。
- 102 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :17/01/04 23:41
- 2画面撮影動画は勉強になります。
まず「ああ、分かります分かります」という部分。
まあ、分かっていても実践できてないのがほとんどですが…ダウン時は基本なんですけどねぇ。
> 0:32 敵ダムと共にダウンをした時(あ、シャゲ遠くないし上を取ってる。壁もある=有利。ガンダムを止めれば良い)
> 1:23 敵撃破(シャゲ体力101。自機は290なので無理はしない。シャゲビームないので回復待ち)
> 1:57 自機撃破(シャゲが体力満タンなのと位置の確認)
> 2:04 ダウン(シャゲの体力384)
次に「ああ、なるほど!」となった部分
> 0:58辺りから1:2になっても焦らず回避に専念しているところです。
> その最中にGMが引いたらGMと逆方向に動いてガンダムを誘導。
> 結果的にガンダムが1;2にされています。
> 個人的には、その前(味方GMが2機に狙われてる間)に
> ビル群の方へ全力で移動するべきだと思いますが。
> 0:58の辺りで敵GMが左に動いてるのが見えたから、
> 左に行きたくなかったんでしょうね。
味方の近くへ…という意識はともかく、壁のある方へ…という意識はありませんでした。
あと、敵を誘導(誘い、誘き出す)という戦い方も、全体を俯瞰できる視点があればこそ。
身につければ強いと感じました。
- 103 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :17/01/04 23:51
- そして「え、無理じゃね?」と思ってしまった部分
> 0:47 自画面からシャゲ消えて不安。前に壁あり(シャゲダウン。シャゲ体力353。まだ焦って前に出なくて良い)
> 1:02 シャゲが遠くでビームもらってる(シャゲ体力219。そろそろプレッシャーかけるべき)
ゴッグで前に出るべき場面では、敵の攻撃に集中しておかないと
ゴッグの機動力では回避もままなりません。
よそ見してる間に被弾は絶対に避けたいという意識があるので
このタイミングで味方の画面を見ることはできませんでした。
恐らくは、味方がWロックで狙われ、こちらへのサーチが外れた瞬間に
味方の状況を確認すべきだという趣旨と理解しています。
これはかなりの意識改革をしないと実践できそうにないですねぇ。
- 104 :94 :17/01/05 08:34
- どちらも安全な理由を書きましたが、
SJOさんには隣の画面を見るよりも、
相手の心理を考えることの方が必要かも知れません。
・壁の後ろに降りた敵に射撃
・敵シャゲと2:1の状況で遠くにいるゴッグに射撃
自分なら、これをしたいかどうかですね。
GMが下がるのを見て、体力減ったら下がるタイプ
ガンダムが突っ込んでくるのを見て、常に前に出るタイプ
じゃあ、終盤はGMにちょっとダメージ与えて下がらせてから、
ガンダム方追いだな、という判断を出来るか出来ないか。
これは戦略上、かなり重要だと私は思います。
よく、最大ダメージか攻め継続かを考察されていますが、
・敵高コストはダウンを取る
・敵低コストは攻め継続
で割り切って良いと思います。
これをされた相手の心理を考えると、
理由が分かって頂けるかと。
ちなみに、壁方向に逃げるのは、
高飛びから壁の裏に落ちる着地ずらしをして、
自機の位置をあまり変えず、クロスを防ぎ、
味方が合流する時間を稼ぐ為です。
- 105 :94 :17/01/05 18:33
- すみません、色々伝えたくて、ごちゃごちゃ書いてしまいました。
直接対戦できればいいんですけどね。。。
状況把握が難しくてパニクるのであれば、
もっとシンプルにした方が良いと考え直しました。
隣の画面は見ない。
味方が画面に入るように動く。
先落ちして逃げる際は建物のある方へ。
これに余裕が出てきたらレーダーを見る。
こんな感じでいかがでしょう?
簡単過ぎるのであれば、陣形のことでも書きます。
ただ、ギャンは良い動きしてると思うんです。
ギャンの時は迷いがないように見受けられるんですが。
そのあたり、どうなんですか?
ひょっとしたら、高コストの方が向いてらっしゃるのかも。
- 106 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :17/01/06 00:14
- 敵高コを囲んだときに、適当にサーチ変えて射撃を放つと
焦って向かってきたゴッグに遠距離射撃がヒット。
……そんな経験が攻守ともに結構あるんで心理的に厳しいのが本音です。
> じゃあ、終盤はGMにちょっとダメージ与えて下がらせてから、
> ガンダム方追いだな、という判断を出来るか出来ないか。
> これは戦略上、かなり重要だと私は思います。
多分この辺の状況判断が一番自分に足りてないのかなと。
プレイ後に味方から同じような指摘を受けた経験が何度もあります。
プレイ直後は理解できないんですが、後でよく考えて見ると頷けるので
プレイ中パニクってることの証だと思い至ります。
パニクってるのは明らかなんで、シンプルなことからコツコツ改めたほうがよいでしょうか。
隣の画面を見てプレイは随分レベルの高い話で、ある意味劇薬のように思えました。
> 味方が画面に入るように動く。
GMやシャザク使用時はこうした位置取りを心がけています。
ただ、これをゴッグでやると味方の危機に間に合わなくなりがち。
高コでも味方の機体によってはしかり。
ゴッグなら敵を挟み撃ちにして、どちらかが敵の背後を取れるよう
I字陣形?ってやつを意識しています。
> ギャンの時は迷いがないように見受けられるんですが。
ギャンこそプレイ経験が少なく、適当の極みです。
あれこれ考えてないから迷いがないように見えるんでしょうか?
ちなみにどの動画のギャンのことですか?
- 107 :94 :17/01/06 21:56
- わかりました。
では、あのタイミングでは隣の画面を見ない方が良いですね。
というか、隣の画面は見ない方向で、
ご参考になりそうなことを書いてみます。
味方の位置が把握できているとして、敵僚機の位置も認識しているかですね。
以下、一例として、そういう立ち回り方もあるんだ程度に。
まず、高コストが敵2機のターゲットを受けにL字の中に入る。
A
↓
高←B
低
低コストは敵Aの向かって左側か、
敵Bの向かって右側に回り込んで、2:1に持ち込む。
敵の低コストは絶対にこちらの高コストと向き合わなければならないけど、
こちらの低コストは、やり易い相手を選べます。
また、この位置関係で低コストは回り込んで敵の背後に行けますが、
敵は高コストの背後に向かおうとすると、必ず1:2になります。
先の1本目の動画も、このような位置取りからGMが分断されています。
終盤は高低が逆で、ゴッグが間に入ってますが。
この位置関係の把握は、そんなに難しくないと思いますので、
まずは位置取りを意識してみるのはいかがでしょうか?
これで勝てないまでもパニクらなくなったら、
敵の行動を予測した動きを意識する、みたいなのが良いかも知れません。
先落ち後の回避は、ゴッグなら高飛びよりS字ステップの方が良いのかな?
ギャンの動画は一番新しいものだと思います。
だいぶ前に見て以降、ギャンは見てない気がしますので。
- 108 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :17/01/07 14:44
- ゴッグを使い始めてからL字関連の陣形はほとんど意識していませんでした。
どうせ機動力で負けるし乱戦にした方が……って考え方になってました。
まずは敵味方含めた位置関係の把握、そこから味方や敵の狙いが何かを考えてやってみます。
心配なのはゴッグは遅いので、敵が見える距離からの援護が間に合うかなんですが
とにかく今日対戦してくるんで実戦してみます。色々ありがとうございます。
- 109 :94 :17/01/09 10:12
- 白星スタートおめでとうございます。
そして、ごめんなさい。
ゴッグに無知だったばかりに要らぬ情報で惑わせてしまいました。
ゴッグは左回りに攻めなければいけないようです。
(空格初段が左手だから)
敵格闘のカットには、近いからか拡散を使っていました。
以下、参考動画です。
ご武運を!
vs シャゲ・グフ
ttps://youtu.be/QKFcNOaqSlQ
vs シャゲ・シャザク
ttps://youtu.be/7gRfMhd1ykc
vs シャゲ・GM
ttps://youtu.be/O-mr37geZFI
- 110 :通りすがりの連ジプレイヤー :17/03/05 00:41
- L字の陣形について、昔、友人に教えてもらった話ですが管理人さんの参考までに
L字の陣形をやりたい時は、まず状況確認のやり方をSTEPにわけてひとつずつ
やってみるのがやりやすいらしく
STEP1:サーチしている敵の行動をみる
STEP2:サーチしていない敵の位置・行動確認(画面に収まっていない場合はレーダにて位置確認及び行動予測)
STEP3:見方の位置・行動確認(画面に収まっていない場合はレーダにて位置確認及び行動予測)
STEP4:見方・敵の画面<横並び台限定>を見る(ダウン・被撃破時以外で)
とわけたとすると、
例えば、STEP1は当たり前ですが、相手の攻撃を回避するもしくは相手の隙をついて自分の攻撃を当てる
STEP2はサーチしてない敵に隙が生まれた時に即座にサーチを切り替え攻撃を当てる等で
STEP3は見方がやられている時にカットをする為等
STEP4は見方の状態をより正確に知るためや敵の残り弾数の確認等(詳細は割愛)
となります。
STEP3までできて初めてL字の陣形を取ることができるそうで、特に中距離戦が
うまい人はSTEP3を常に意識してできている、逆にまわりが見えていない人は
個人技(タイマン)にこだわったり、自分の機体にふりまわされている人だそうです。
ちなみにSTEP3が1、2より後なのはまず敵の攻撃を回避するのが最優先だからで、
STEP4は自分の画面から目を離すなんて自惚れるな、やっていいのは一部の天才
だけだと言われたのを覚えていますw
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