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【L字】陣形論【連携】

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/07/25 10:32 ID:???
個人単位での研究があまりに難しかったため
深くは語られてこなかった陣形、連携論ですが
今一度それを見つめなおそうというスレです。

31 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/09/13 15:17 ID:???
粘り:

目の前の敵に対して、いわゆる後出し待ちを行う。
先落ちしたとき、低コで高コに狙われたとき、
自分が落ちたら作戦終了するときなどで、
タイマンx2になった場合に行うことが多い。
・相方/自分がタイマンでどこまで頑張れそうか(機体性能/技量/残りHPなど)
・タイマンを振り切って戦況が動く可能性(敵味方の機動力/ダウン状況)
・相方の意図(作戦)の確認と敵の意図(作戦)の予想
・敵高コストからの横やりビーム

自機高コストなら、タイマンに対応しつつ相方にできるだけ火力を提供する。
 (相方担当の敵が落ちる寸前/目の前の敵の押しが弱いか、技量が低い)
 (ダウンを奪い、敵僚機に対応/相方が振り切られWロックされた)
 (ダウンを奪われ振り切られ→ズンダで着地ステップ狙い/振り向き撃ちや切り返しに注意)
自機低コストなら、とにかく長生きして援護を待つ。
切り返しも使えるが外すと死ねる
 (技量負けしている/相方が敵を振り切れそう/相方担当の敵の方が早く落ちそう)
 (ダウンを奪い、陣形を考慮し移動/ワンブーストで接射されない距離/敵僚機が死にそうならWロック)
 (ダウンを奪われ振り切られ→やばいので必死に相手の背中を追う)

32 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/09/13 15:28 ID:???
>囮:

自分がWロックを引き受け、相方の支援を待つというもの。
「追わせ」と違うのは自機が前に出てプレッシャーを与えること。
先出しは隙ができるのであまりしない。
自機がダブルロックされてもそこそこ生き延びられる機体、
相方がカット能力に優れた機体で有効。

自分が前に出て攻撃を回避>相方がおこぼれをもらう>残った敵に自分が突っ込む>相方の援護を得て目の前の敵を叩く>以下繰り返し
自分の被弾が多い場合は、追わせに移行するなど作戦変更。

敵が標的を相方に切り替えたときの対応、相方がダウンを奪ったときの状況判断。
1対2で耐え忍び、2対1をフル活用。相方の火力頼み、つーか低コ命。

33 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/09/13 15:56 ID:???
>>>暴れ高コ&アシスト低コ

最もメジャーな作戦。
高コストがとにかく攻め込んで、低コストがそれを援護する形。

ガン攻め高コストは相方の火力が足りないと一瞬で落ちるため、リスクは高い。
基本的には、背後からの攻撃を避けつつ目の前の敵を攻撃、あとは相方との状況次第で柔軟に動く。
相方の活躍に合わせて孤立した敵を撃破していくのではなく、自分が戦略を組み立てて戦況を動かしていく。
集中砲火によって火力勝ちを狙う。残り体力次第では他の作戦に移行する。

相方とのコミュニケーションが密になると効果倍増なので、できれば固定相方が欲しい。
が、相方がケツ取り重視で動いてさえくれれば、戦況把握能力を鍛えることで十分カバー可能。
少なくともタイマンであっさりとは負けない技量が必要。

低コ側もできれば固定相方が欲しいところだが、
相方が一定以上の技量を持ち前に出てさえくれれば、自分の技術次第で何とかなる。
・突っ込んだ相方の背中を守る
・高コが狙っている敵をステップさせる
・高コがステップさせた敵を仕留める
・自分が狙われたら高コにケツを取らせる
など、より支援を強く意識した行動をすること。
(初心者が囮から入るのは不可能だし、援護系の行動は技術的要求が高い)

34 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :05/09/17 13:38 ID:???
とりあえず陣形語る前にある程度主な作戦を列記してみましたが
どうでしょうか。他に考えられるのは、

>低→高、高→低のタイマン
個人技で相手を上回っている場合に確実に敵を潰す。
>高コスト片追い
極まった人たちが勝負に徹したときに好んだ作戦。
シャゲグフはほぼこれで最強。
>低コスト狩り
詳しく研究される前にローカルルールで禁止された。

こんなもんでしょうか。

35 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/03/31 12:23 ID:???
I字陣形はサンドイッチ陣形と呼ぶ某がしっくりきますね。
高低差をつけての攻めがだいぶ強い気がするんですがなんと呼ぶべきか?

36 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/27 20:59
114 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 02:35:25 ID:rYb6BRnP
後期だと掲示板が臨時じゃなくて、
色々なチームと言うか、
グループに別れちゃったから、
低コスト前衛論は知られてないのかな?

チョット語ってみる。


115 名前:低コスト前衛論 1/2[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 02:36:00 ID:rYb6BRnP
後期だと「いかに早く低コストを先に落とすか」が
ポイントが当てられていた。
(先に1機落したほうが圧倒的有利なのは言うに及ばず、
 高コストと低コストどっちが落としやすいかといえば低コスト。
 GMとシャザク以外は安定した強さを発揮するのは難しかった為、
 低コストは自然に紙ペラ機のどちらかになる。
 ここでグフ最強論が出てるけど、また別の話。)

最初は狙われている低コストを下げるのは当然だったが、
ここから戦略が発展する。

低コスト機は高コスト機のBRを2発も当てれば大抵は落ちた。
(味方の低コストがそれなりの働きはしている前提で。)
そこで焦点が「いかにして高コストが低コストに攻撃を当てるか」に絞られた。

戦略を考えない相手には、1vs1を二つの状態にしておきながら、
(もち 高コスト vs 高コスト と 低コスト vs 低コスト )
一瞬の隙を突いて高コストが低コストを狙うというもの。
高コスト機が相手高コストから追撃されて
ある程度ダメージを喰らったとしても、
相手低コストを落とせてれば上出来だった。
低コストを落とされた、間抜けな高コストは
『俺ががんばって相手の高コストダメージ減らしたのに
 味方がヘボくてやられた。』っと愚痴をこぼしていたが、
一番の戦犯は、戦略を意識してないこの高コスト機。

37 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/27 20:59
116 名前:低コスト前衛論 2/2[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 02:36:32 ID:rYb6BRnP
そして、いろいろな試行錯誤の結果、
低コストが前に出る事により、
・後にいる高コストが広く全体を見渡せる。
 (戦略メイクが容易。
  シンプルな話『前に2機、後に1機』って考えるより
  『前に3機』ってほうが考えやすい。)
・低コストを守りやすい。
・(黄金パターンの一つ)相手のL字に対応しやすい。
・体力が満タンならば、どのように相手の攻撃を喰らっても
 低コスト機が落ちる事はありえない。
 (低コスト機がGMのBRを一発でも喰らっていた場合、
  高コストのズンタ + 低コストの攻撃で落ちていた・・・ハズ。^^
  まぁ当時ダメージレベルMAXが流行でしたしw
  一回ダメージ喰らったら落ちる危険性が出ると言うならば、
  いっその事、どのようにダメージを喰らっても落ちないうちに前に出してみる。という考え。)
以上のメリットにより、
低コストが前にいたほうが「戦いやすい = 強い」って言われてた。

低コストの心得としては
やっぱり前に出ると狙われやすいので
『自分に攻撃をさせつつ、いかにその攻撃を喰らわず、
 味方高コストが攻撃しやすいポジショニングを作るか?』が焦点で、
高コストの心得は
『いかに攻撃するか?』に焦点が当てらてた。


117 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 02:41:39 ID:rYb6BRnP
ま、以上が簡単な低コスト前衛論です。

>>110-112
もしかしたら、高コストが思いっきり
下がってるイメージ持ってるかもしれないけど、
1秒もあれば、駆けつけられるぐらいの位置取りが基本。
対戦してるほうから見ると、横に並んでいるように見えていたから、
低コストが前にいるって意識が薄いと思われ。

>>113
後期だとプレイヤーのタイマン能力は関係なくて、
お互いの連携の能力が重視だよ。


118 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 02:51:23 ID:rYb6BRnP
そうそう、ちなみに
低コスト前衛論とか言っちゃったけど、
そういうんじゃなくて、
極普通の立ち回りとして語られてた話です。

38 :だれ子ちゃん? :06/10/27 21:00
124 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 08:27:59 ID:DXXbAlal
>>123
まぁあくまで『以外と』強い程度でしょ。

>>109
その戦法もいいけど、それは低コスト前に置いた場合の、理想的に動けた、うまく立ち回れた場合の話。
それに並んでるように見えるなら普通相手は高コストを警戒するでしょ。
相手が下手じゃない限り、一秒で近付けるような距離にいる高コストを無視するはずがない。


まぁメリットの部分しか語ってないからだろうけど。
まずその話だと相手の高コストのことを考えていない。
こっちが2機で低コスト見てるなら相手の高コストにズンダ等打ち込まれる。

それに相手がこちらの低コストに攻撃を外して、その隙に高コストが攻撃を当てる。みたいなこと言ってるけど、
腕の差がなけりゃんなうまくいかないでしょ。相手だって接射等仕掛けてくる。
なので低コストが前に出てる戦術だと、低コストが集中砲火うけて死亡するケースが多い。

ひとつの戦術と考えるならわかるけど。『低コスト前=強い』とは言い切れないと思う。


125 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 11:16:32 ID:4gd9gBFl
高コストという装甲面での保険を失うデメリットに比べるとメリットは薄い気がするね
ペアのうち片方が上級者ならとりあえず戦術として通用する、ってくらいかな

高コストが常にカットを狙う、低コストが避けることを意識するっていう点が効いてるのかもしれない

39 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/27 21:02
以上2chからコピペ。
高コストが前に3機を視界に捉えて行動するって点は面白そう。

百聞は一見にしかずだけども試せる環境がないなー。

40 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/27 21:34
貼り付けてる間に続きが…。


128 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 21:00:36 ID:m/xL6S8/
なんか久しぶりに戦術の話で懐かしい・・・
それを実戦で試す機会がないのが残念だ・・・


>>119
> 前にでてもそれだけ近いと乱戦にならない?
乱戦になります。
ただ乱戦になる状態が、
低コストが無傷な状態で乱戦になります。

高コストが前に出ていて乱戦になる場合って、
低コスト同士が適当にやりあってダメージを喰らってから乱戦になる事が多くて、
そうなると低コストが乱戦時に落ちる確率が格段に大きくなります。

低コストの体力が満タン時に乱戦になったほうが、
初回の乱戦時に低コストが落ちるって事がまずなくなります。

ココがポイントで、乱戦になった時に低コスト機が
『落ちるかもしれない』と『ダメージを受けても落ちる事はない』って差があったら、
動きに天と地以上の差があると思うですよ。


>>122
> 高コストは乱戦に巻き込まれないようにする・・・
味方の低コストを前に出して、
相手側も低コストが前に出てきた場合は、
高コストが援護に回って、
低コストダブルロックオンって考えもあったんですが、
普通に相手高コストも出てくるんで、
上で述べたように乱戦になります。
乱戦時の戦略が肝になってくる話ですね。

41 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/27 21:34
129 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 21:00:58 ID:m/xL6S8/
>>124
> 理想的に動けた、うまく立ち回れた場合の話。
もち、その前提でのお話ですよ。
そしてその理想を実現しやすい戦法としての低コスト前衛です。

> それに並んでるように見えるなら普通相手は高コストを警戒するでしょ。
> 相手が下手じゃない限り、一秒で近付けるような距離にいる高コストを無視するはずがない。
もち、そのとおりです。
低コストが前に出てくる事によって、
近くにいる低コストも当然警戒するし、
高コストを意識しないなんてありえない。
これをさせるだけでも十分すぎるメリットがある。

高コストを前に出した場合、
『ぶっちゃけ低コストって無視でよくね?』って話が出てきて、
前衛高コスト機ダブルロックオンがメインになってきた。

そこで低コスト機のカット能力等の補佐が重要と言われてた訳だけども、
これだと『低コスト機の負担って大きくない?』って考えになった訳ですよ。

続く。


130 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 21:01:27 ID:m/xL6S8/
続き
>>124
> 相手がこちらの低コストに攻撃を外して、
外すのは理想でありますが、
相手のタイマン能力が一定以上あれば、それはまず絶対にありえないですよね。
ダメージを喰らうのは前提条件です。

> 低コストが集中砲火うけて死亡するケースが多い。
何度も述べてますが、ここがポイント。
低コストの体力が満タンならば、
1回目の集中砲火で落ちる事はありえない。

集中砲火を受ける状態ならば、
味方高コストもすぐそばにいる。(そういう距離を保つ)
ならばそれって乱戦状態ですよね。

低コストが体力満タン時に乱戦状態を作る為の戦術と
言い換えたほうが通りはいいかもしれませんね。


131 名前:109[sage] 投稿日:2006/10/27(金) 21:02:25 ID:m/xL6S8/
>>125
> 高コストが常にカットを狙う
ココもポイントの一つです。
低コストが常にカットするのって厳しいですよね。

>>126
たしかに。
失礼しました。

42 :そーれ :06/10/28 12:53
序盤の陣形の一つとして、興味深いです。

確かにハイリスクとは思いますね。下手にクロスとか貰って、
低コが真っ赤になってしまうと普通は負けペースなわけですし。

しかし予め低コを前に出しているなら、高コは耐久満タンなわけで、
或いは低コ2〜3落ちの展開にも持っていけそうな?
敵一機落とすまでバレずに進められれば……ちとキツいか。
乱戦に入る寸前の低コの耐久次第で両天秤ってトコですか。

43 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/30 08:20
結局全文コピペするとかなりの量になるのでアドレス貼っときます。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1161221183/114-184n

本当に都内の一部地域が低コスト前衛論が常識であったなら
多分109氏の説明が不味い気がするなあ。 (叩くだけのレスは論外)
低が前にいたら当然敵の先制攻撃をかわしきることは困難なわけで、
いくら満タンから即死はないといっても、そこから強引に低狩られたら厳しい。
いくら高がカットしても割に合わない。先に低がやられて2対1になったらほぼ勝負は決まり。
そもそも低が前だとこちらから攻め込む手段が相当限られるように思います。

要するに、高が全体を見渡せることで非常に動きやすくなるメリットはあっても
低が即死といかないまでもいきなり瀕死の危険→戦力外となるのでデメリットが大きすぎるのです。

高前低後なら、高に高い装甲と回避力があり、そこに低がカット等補佐的に動く戦術が生きる。
低前高後なら、低に装甲と回避力がないので、高がカットする前に低が瀕死。ダメと被ダメの釣り合いが取れない。
後衛がカットできる確立は上がるが、それ以上に前衛がやられる確率が上がる。

> 瀕死じゃなくてもダムシャゲだったら低コストは即死させられる。
> 低コストのHPが300以下ならば
300ある低と瀕死の低を同列に語るのはいくらなんでも乱暴。

> > 理想的に動けた、うまく立ち回れた場合の話。
> もち、その前提でのお話ですよ。
> そしてその理想を実現しやすい戦法としての低コスト前衛です。
上記のとおり、いくら理想であっても、とてもそれを実現しやすい戦法とは考えにくいです。

44 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/10/30 08:22
『いかに低コストが落とされにくく守りやすく、 そして攻撃しやすい戦略はなんだ?』
これを考えるなら、低が前衛と言うよりも、低の後ろに高がピタッとくっついて動くと考えた方が分かりやすいのかな。
どうも109氏の説明に不備があって、正しい内容が伝わってない気がする。
とにかく低が最前線にいて高が安全圏から援護というのは確実に違うと、自分は思います。

まあ、全部机上の空論なんで実際試せばまた違うかもしれませんが…。

>>42
> しかし予め低コを前に出しているなら、高コは耐久満タンなわけで、
> 或いは低コ2〜3落ちの展開にも持っていけそうな?
それはいくらなんでも無謀かと。


45 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/07 00:14
いかに良い連携ができるか、陣形を維持できるかは
事前の作戦と味方との意思疎通能力、そして空間把握能力が大切だと思いまする。
ほとんど2on2の対戦をしてないと、空間把握能力が全く培われませんね。

46 :だれ子ちゃん? :07/06/08 10:01
連携の研究は信頼でき、しかも腕と才能がある相方と
腕も才能もある対戦相手がいて議論しながら回数こなせないといけないので環境をそろえるのが極めて大変ですね。
研究目的で人を集めて合宿のようにしないと難しいですね。
あと研究内容を公表するか秘密とするかも問題ですね。
秘密にしても普段コンビを組んでないと宝の持ち腐れになりますね。
研究するなら今のうちですね。
もう研究成果を披露できる場も限られてますから。

47 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/09 01:15
腕は中級程度であれば足りると思いますよ。
問題は協力してくれる相方ですね。
2対1で、2側が無傷で勝てるよう何度も練習すれば凄く勉強になると思うんですけど
そんなのつきあってくれる人なんてそういませんし。

> あと研究内容を公表するか秘密とするかも問題ですね。
> 秘密にしても普段コンビを組んでないと宝の持ち腐れになりますね。
どういうことですか?

48 :だれ子ちゃん? :07/06/12 17:28
家庭版SEEDやってて、ロックを任意で外せたり、味方をサーチ出来るのが面白いなと思った
実際に対戦に導入するとなれば、モンキー等使わずに簡単に置きビー出来たり
味方機の詳細な体力が解ったりするのかな

49 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 19:41
>>48
味方サーチは面白いですね。
乱入待ちの間に味方とタイマンしたり
ひでぶのように体力回復支援キャラとか重宝しそう。
でも連携にはあまり関係なさそうかな。

ロックを任意で外すと言うのは、どんな操作でできるんですか?

50 :48 :07/06/12 23:27
>>49
セレクトボタン押せば解除
サーチ押せば、近くの的をサーチし直す
いま思ったけど、MAが出るステージ等で、よくロックが切り替わらない事があるけど
この機能で仕切り直し出来れば、すぐ解決するのかな
何れにしてもスレ違いになりそうな話題だったな^^;

51 :それ :07/06/13 10:34
ゲセンでは乱入待ちの時のみ可能。
やり方は、サーチボタン長押し。
アーケードで採用されちゃった場合は・・・偽援軍強化?w

52 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 10:29
>>51
納得しました。

53 :だれ子ちゃん? :07/11/02 10:42
位置取りが全て(?)の対戦では味方の状況をもっと良く知りたいですよね
スタートボタンの簡素な通信だけじゃなく、味方機の詳細な体力や弾数が表示されれば
野良同士でもうまい位置取りやカバーができそう
あと僚機カメラの画像を、常に左上辺りに表示させるとか

54 :だれ子ちゃん? :07/11/02 13:53
それは賛成なんだけど画面がごちゃごちゃ煩雑になるのは嫌です。
シードでさえ計器類が主張しすぎでウザイ。それに連ジ時代からですが、
セコンドのセリフ出てくるときにその画像がプレイの邪魔になるのは簡便。
でも敵機と時機が重なった時に自機が半透明になるのは数少ない改善点ですね。

55 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 04:06
味方の体力はもちろん、僚機カメラ画像は面白そうですね。
左下の状況報告欄は誰も見てないので、そのスペース使ってくれればいいのになあ。

56 :だれ子ちゃん? :07/11/06 21:19
僚機カメラは視認性の観点で戦況報告欄のスペースじゃぁちっちゃくね?
それにある程度大きくしてしまうと半透明処理とか必要になってどっちにしても
視認性が犠牲になりそう。
僚機がどっちにロックしてるか知りたいだけならΖ式照準でいいよ。


57 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/07 00:21
試しに作ってみたら結構よさげな感じ。
http://sjo.sakura.ne.jp/test0001.jpg
http://sjo.sakura.ne.jp/test0002.jpg

58 :だれ子ちゃん? :07/11/07 09:15
実際作られると案外いい感じなのが分かった。
これって見方射出のタイミングがもろに判って
クロスの連携がしやすいね。
ダメージ通信も要らなくなるし、かなりいいわ。

59 :53 :07/11/08 18:13
結構いいですね〜
何気に言った一言に賛同してもらい、画像まで作ってもらってありがたいです

60 :だれ子ちゃん? :07/11/08 21:13
その分処理能力が必要だから
あとはPS2の処理の配分をどうするかだね。
新世代機だと問題なし。

61 :それ :07/11/08 22:29
割とアケ種とかでも処理落ちあるから(4機で一斉ミサイル発射とかね)
PS3で出すこと前提では、業務用ではそう簡単に採用できんでしょ
味方の状態(地上・空中・ダウン・弾切れ等)を簡易表示する程度かな

62 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/03 06:36
>>57
の動画バージョンを、オワタ式その7のニコニコ動画で実験してみました。
視覚的にはやはり問題ないようですね。

63 :だれ子ちゃん? :08/03/03 08:28
アップしたんですか?

64 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:42
してありますよ。

65 :だれ子ちゃん? :08/03/07 20:53
見ました。

先日オートバックス行って思ったんですが、ナビ位の液晶モニターを適当な位置に付けるのもありかなって

66 :だれ子ちゃん? :08/03/07 23:12
それなら今でもできそうですね。

67 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/08 00:43
それは筐体の問題なのでお金もかかるしかなり無理っぽいと思います。

68 :だれ子ちゃん? :08/03/08 15:27
いま液晶モニターってすごく安いですよ
松明氏のように自宅に構えられるんだったらやってみたいですね

69 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/08 21:13
>>68
そうなんですか?
ハード側の問題なんで、とりあえず技術的には問題ないのかな?

70 :だれ子ちゃん? :08/03/09 00:11
隣の台から映像出力のコード引っ張ってきて、モニターに差すだけでおkでは?

71 :だれ子ちゃん? :08/03/09 00:26
近くのゲーセンではSEEDの一台の画面や4台の画面を分割してを大型TVに
映してライブモニタのような感じになってます。
配線をいじれば筺体+ほかの画面もできるみたいですよ。

72 :だれ子ちゃん? :08/03/09 13:19
シューティングに上手な眼球移動と、全体の状況把握が求められるみたいに
連ジも隣の台へ視線移して焦点合わせられるのと、
情報を即座に読み取れるようにした方が応用効きそうじゃないかな?

それだと話が進展しないんで、手元で僚機をモニタは技術的に可能ですね。
プレイ画面+αのモニタを用意するっていう話だと思いますので、
分配器を用意する必要がありますね。信号横取りすると画面暗くなるんで。
出力先が何接続かでどういう分配器買うか変わりますが、
おしなべて1万円〜すると見ていただければ。4台分配するなら4倍。
既製品の話なので、回路自作できる方はもっと安くできるかも。
とモニタ代とケーブル代で総額ですね。費用対効果の程は各人にお任せします

陣形はやはり基本ながらL字強いよね。そこにY字混ぜるのが好き。

73 :だれ子ちゃん? :08/03/13 18:51
眼球移動w
せめて視点移動と言おうぜ、そこは

シューティングに限らず、画面に表示される様々な情報を適宜把握するというのは
多くのゲームに共通する事項
たとえばぷ○ぷ○でも、対戦相手の連鎖形を見る『凝視』と呼ばれる技術はあるし、
格ゲーでも最近は体力以外に多くのゲージ(超必系やガードクラッシュ系、キャンセル系など)が存在するので
牽制やコンボ中でもそれらを意識しての立ち回り・プレイングが要求される

VSシリーズも最新作のGVSGとなると、
どの機体も使用すべき武装が複数あり、ただでさえ難しい3次元的立ち回りに
弾数管理や換装まで頭を回さなければならないため、かな〜りややこしいしね

ところで別モニタの話が出てるけど、
そこまでやるなら大型筐体でいいんじゃないの?って思うよ
VSシリーズのウリの一つに一般筐体であることが挙げられるし
何より、画面構成をちょいと弄るだけでどうにかなるっぽいしね

74 :MS16 :18/09/24 16:53
うまく表示されるか分かりませんが、
片追いされた時の逃げ方です。

┏━━━┓     ┃
┃ビル群┃→→→  ┃
┗━━━┛   ↓ ┃
  ↑     ↓ ┃
  ↑    /  ┃
  ↑   /   ┃
   ←←←    ┃
          ┃
━━━━━━━━━━┛

僚機のいる方へ逃げろというのは、
その後の展開が判断できる人の言葉です。
上記の逃げ方をすれば、
僚機の機動力が低くても合流出来ます。

以下は逃げて撃墜されるシャゲの典型ですが、
追う側がどれだけ詰めやすいかは考えるべきです。
・マップの外周を逃げる
・牽制ビームを撃つ
・飛ぶ→SDKで着地ずらし

75 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :18/09/25 21:00
建物を基点に弧を描いて逃げる感じでしょうか。
撃墜されるシャゲの典型例に全て自分が当てはまるので
とりあえず理屈抜きで次回試してみます。

76 :MS16 :18/09/26 08:12
軌跡はおっしゃる通りです。

ポイントは、
・敵を見ながら後ろステップで端に向かう
・マップの角を目指さず、左右どちらからでも回り込める余地を残す
・敵高コストの2度目の着地点にビームを置く(それまでは1発も撃たない)
・可能であればステップ2回毎にサーチを一瞬切り替えて位置を把握

後ろ・後ろ・横とステップしてれば滅多に被弾しないので、
敵2機と僚機の位置を把握することに集中します。
飛ぶのはビルの裏に降りられる距離に戻れた時だけです。

これで生存率は上がるはずなので、お試しください。
ご武運を!


77 :MS16 :18/10/03 22:35
L字が優れている理由
・ビームを同時に撃ったら、ステップで回避できない。
・誤射が起きない。
・敵が逃げる方向を(心理的に)限定できる。

78 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :18/10/03 23:55
>>77
ああ、すみません…。
その辺の理屈は分かってるつもりなんですが
実戦でイマイチ恩恵を感じないという主観的な話でした。
言葉足らずですみません。

79 :MS16 :18/10/04 00:27
失礼しました。
陣形は、体力調整に使うものだと思いますけどね。
絶対的にL字が強いのはシャゲゾックの引き十字ぐらいで、
そんなに意識しなくて良いかと。

それよりも、ステージを陸上競技のトラックに見立てて、
6コースを高機動、1コースを低機動が周回、
4コース辺りに敵を追い込んでいくという、
機動力の差を考慮した動きが出来る方が強いです。

前述の逃げ方も、この理屈に基づきます。

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0ch BBS 2004-10-30