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▼旧ザク_スレッド
1  二等兵  2001/08/13(Mon) 01:28
一般兵さんに見習って器だけでも。
このスレッドは「旧ザク総合スレッド」です。
2  だれ子ちゃん?  2001/08/14(Tue) 02:09
旧ザク
コスト:150(CPUは75)
装甲:400
防御力:B
武器  :1.マシンガン
     2.バズーカ
サブ武器: .クラッカー
格闘武器: .拳と蹴り

旧ザクコマンド表
至近距離or遠距離で格闘B*2:ジャブ+ローキック
近距離で格闘B      :チョッピングライト
ステップ中格闘B :スライディング
ステップ中格闘B+ジャンプB:回し蹴り
ジャンプB+格闘B :タックル 
ジャンプ中格闘B :飛びげり
ジャンプダッシュ中格闘B :ダイビングエルボー

3  だれ子ちゃん?  2001/08/14(Tue) 02:20
前、旧ザクスレッドはこちらになります。
http://www.gameworld.ne.jp/gundam/cgi-bin/readres.cgi?bo=bbs&vi=987692361&rm=100
4  老頭  2001/08/15(Wed) 02:47
ガンダムDXのロケテをプレイしてきました。
旧ザクの変貌ぶりに驚きました。
うわさどおり、武器を収納してから出ないと格闘できません。
収納モーションも長いし・・・。
丸腰で徒手空拳のモビルスーツが戦場を駆け回る姿は、ある意味すごいです。
現バージョンでの、射撃しつつ隙あらば格闘を叩き込むといった一般的な
戦術はDXではやりにくいと思います。
近距離格闘コンボがパンチ→テツザンコウかどうかは未確認ですが、
ステップ格闘はリモンチョウチュウでした(それっぽく見えました)。


5  旧ザク・レディGO  2001/08/17(Fri) 02:27
DXでの旧ザクは真の格闘機体ですね。
とにかく武器を収納しない事には(素手にならないことには)パンチすら
出せません。
空中格闘するにも収納してからでないとできないし・・・。
テツザンコウ? ホウスイ? リモウチョウチュウ? いろんな
技が出ます。空中ダッシュ格闘は掌底打だったような気も。
足払い(特殊格闘)とスライディング(ステップ特殊?)は確認しました。
少なくとも現バージョンでのプレイがあまり反映されないでしょうね。
クラッカーは格闘状態でも使えるので、使い方を会得しておく必要が
あるかもしれません。
6  ガイア  2001/08/17(Fri) 06:24
最近ちょっと不安です、DXの情報が入ってきはじめて旧ザクがなんかえらいコトになってるみたいで、確かに旧ザク=武器無し=格闘家風って流れ的にゲームとしてはおもしろいかなと思うんですが、武器しまってポージングとか
テツザンコウ?とか原作のファンでもあったりすると有り得んとか思ったりします。
今まで旧ザク一筋にきただけになんだか複雑です、まだ現物見た訳じゃないんでなんとも言えないですがDXからグフあたりにバージョンアップ(?)しようかとも考えてます、まあでもDXには期待してますホント。

7  だれ子ちゃん?  2001/08/17(Fri) 22:04
>>6
烈しく同意!!
8  だれ子ちゃん?  2001/08/17(Fri) 22:48
>6
激しく同意!
格闘ゲームじゃあないだろうよ、カプコンさんよ。
ガンダムはガンダムだろ。
狙いすぎだろう。

9  旧ザク・レディGO  2001/08/18(Sat) 01:28
DXの旧ザクは、なんだかMS離れした動きなんですよね。
いくら格闘オンリーの「ガデムザク」といっても無理があるかもしれません。
(ガンダム世代として心情的に受け入れ難い部分がある)
でも、プレイしてみてハラハラするのは現バージョンと全然変わりませんから、
割り切ってDX版の旧ザクを楽しみに待ちます。
また新たな戦術を見出さねばならないのが楽しいような辛いような・・・。

10  だれ子ちゃん?  2001/08/18(Sat) 02:21
特殊攻撃の足払いって、どうなんでしょう?
前ダッシュに対してや、起き上がりを狙ったビームサーベルの切りつけに
対してして使えますか?
ガンキャノンの例を見ると、そうでもないように感じますが...
出が早いようなら、逆に近寄って出せば、ビームをスカって、
さらにスッ転ばしてくれそうですけど。



11  だれ子ちゃん?  2001/08/18(Sat) 08:41
旧ザクの武器はMGとバズどっちがいいんだろう?
それと空中ダッシュ格闘当てるとギャラリーが盛り上がるね
12  白黒  2001/08/18(Sat) 11:20
はじめまして…旧ザクも使う白黒です。

>11
どっちもいいと思います。シャザクだってMG派とバズ派がいるし。
但し戦い方は全然別ですからね〜(汗)。意外とミスる。
この間も空中ダッシュでバズのつもりでMG撃って撃墜されました(汗汗

>DX
武器持ちながら空中格闘とか空中D格闘ってどうなるんでしょう?
ちょっと気になるもので…過去レスとかにあったらすみません。
っていうか、専門的な技名が多い…できれば…解説して欲しいのですが…
教えてばかりで申し訳ないです。
13  白黒  2001/08/18(Sat) 11:21
↑誤解されそー
教えて=「教えてくれ」
14  だれ子ちゃん?  2001/08/18(Sat) 18:32
そもそも、なぜ旧ザクはヒートホークを装備してないんだ?
MGやバズを装備させるなら普通はヒートホークだって装備させるだろう。
設定上はどうなんだ?


15  だれ子ちゃん?  2001/08/18(Sat) 20:48
ぞれは、TVアニメで名前は忘れましたが、補給部隊のおっさんが、
ガンダムに対してタックルして、玉砕したからでしょう。
場所としては,サイド7をでて、大気圏突入前だったかと思いますが。
その後の地球上の戦いには、旧ザクは現れてこないですからね。

16  古ザク  2001/08/19(Sun) 00:45
>>12
DXでの旧ザクは武器をしまってから格闘するんで、空中でも同じッス。
格闘を押すと、いったん武器をしまう構えをしてから空中格闘がでます。
17  白黒  2001/08/19(Sun) 01:05
>古ザクさん
ぐはっ。遅そー。MGとバズとガデム旧ザクに本格的に分かれそうですね。

ところでその古ザクって、武者ガンダムのアレですか?もしかしたら…
18  だれ子ちゃん?  2001/08/19(Sun) 02:31
DXの旧ザク使いにくそう…(泣)そもそも、旧ザクは武器の持ち換え動作なしで、例えばMG→タックルなどの連携が出来たからこそ戦力に成り得たんじゃないか。コスト的にも組む意味のある組合せはシャズゴだけやし…(他のコスト200系と組むなら、緑ザクも赤ザクも旧ザクも死ねる回数が一緒だから)。 DXの旧ザク…せめて武器をしまわなくてもいい&特殊格闘のタックルはそのままにしてほしかった…。テツザンコウなんかいらねぇよぉ(号泣)!!んな事したらただでさえ対戦台で肩身の狭い旧ザクがますます使われなくなるじゃんか…。カプコンよ考え直してくれ
19  古ザク  2001/08/19(Sun) 13:35
>白黒さん
すんません、武者ガンダムはちょっと知らないッス…。
やっぱりマシンガンからの連携がなくなったのは痛すぎますね。
格闘能力も低くなったような気がします。これといった決定打に欠けるような…。
自分はそれでも旧ザク使いますが。
20  ナミ兵  2001/08/19(Sun) 22:28
どもー
古ザクはゴック以上の超マニア路線街道まっしぐら機体!
格闘がおもしろすぎる!これはやり込むしかないでしょう
でもガンダムに前ビーム連発されたり
Wガンダムで入られたり・・・
ベルファスト、ジャブローで入られると
頭に来ますね(笑)

21  白黒  2001/08/20(Mon) 00:30
現在自分はバズ中心ですが、意外と待ちガンダムとかにスライディング強い…
そういう所でも、やっぱり格闘使えなくなったのは痛いですね…
自分もそれでも旧ザク使います。むしろ格闘オンリーって漢じゃねぇか!

でも対戦には辛いことはもちろんとなるでしょう…(汗

>古ザクさん
いえ、そうですか。違うならまぁ、いいです。俺の勘違いです。ごめんなさい。

22  旧ザク・レディGO  2001/08/20(Mon) 23:50
今日は大阪・シャトーでグフやら旧ザクやら、それらばっかり使って
入ってくれた人に迷惑ばかりかけてしまいました。申し訳ない。

一度、最初から最後まで格闘状態で挑みましたが、味方(シャアゲル)の
フォローがロクにできませんでしたね。追いつけない・・・。
追いついたら追いついたで肉薄して格闘するのが大変です。
私も技を完全に把握しきれてないし・・・。
クラッカーは格闘状態でも使えます。

DXでは射撃と格闘が完全に分離してしまったのが最大の問題です。
現バージョンのような射撃と格闘を織り交ぜたスタイルはおそらく
難しいでしょう。(4,5回しかしていないので断言はできませんが)
収納モーションが長い長い・・・!
これだけ格闘機体になっているのだったら、いっそのこと
斬りを返せる当て身技やビームを弾けるブロッキングくらい
使わせて欲しいものです。

格闘の性能は上がったと思いますよ。
リモンチョウチュウ?はタックルと同じようなものですし、
(外した時の硬直が長め)
空中格闘(掌底打?)&空中ダッシュ格闘(クロスチョップ?)は
出も早いです(誘導性は不明)。
スライディングは健在だし、足払いの使い道も模索中。
まだまだ未知数の機体です。
ただ、最初から格闘オンリーで挑むとすごく敬遠されそうですな・・・。
嫌な顔をされるでしょう。

シャトーの帰りに現バージョンの旧ザク(バズ)をプレイしましたが、
(CPU戦)おそろしく下手になってました。
グフをやりすぎたからか・・・?


23  だれ子ちゃん?  2001/08/21(Tue) 01:56
たしかにこれはやりすぎ。「MS−05ザクT」って事を忘れてますね、カプコンは
24  カツ・コバヤシ  2001/08/21(Tue) 02:00
>>23
ククルスドアン命の人が居るのでしょうな。

25  だれ子ちゃん?  2001/08/21(Tue) 02:59
>23
そうそう。
「MS-05 ザクT」ということを忘れてますな。
あるいは先入観に囚われない新規のプレイヤー増加を狙っての事でしょうか?
26  だれ子ちゃん?  2001/08/21(Tue) 03:21
>>24
もしくはガデム命の人ですな。
27  だれ子ちゃん?  2001/08/21(Tue) 03:42
ザクとの明確な差を付けたかったんでしょうね。
評判悪くなかったからDXでは暴走ギミ(笑
28  だれ子ちゃん?  2001/08/21(Tue) 09:21
とりあえず空中ダッシュ格闘のクロスチョップは誘導性ゼロですね…。
29  だれ子ちゃん?  2001/08/21(Tue) 09:34
>27
確かにザクとの差別化狙いでしょう。
でもこれじゃ、ザクより旧ザクのほうがある意味よさそうじゃん。
おれは性能をちょっと下げてコストを150未満にすれば十分だと思う。

30  だれ子ちゃん?  2001/08/22(Wed) 22:51
タンクスレで真の漢機体はうんたらと言っていたが、DXの古ザクこそ漢の機体になりそうだね。
たぶん今度はバズーカ装備機体に人気が集まるかと、、、
弾が切れたらおもむろにファイティングポーズ・・・かっこええ!
31  白黒  2001/08/23(Thu) 00:10
タンカー@旧ザカーです。
タンクは空中ダッシュにより漢の味が薄れました。
旧ザクは格闘縛りとかになりそうでより漢に近づきましたね。
どうしても現在だとバズ中心なんで…今度は格闘に専念できそうです。
でもやっぱり格闘だけじゃ対戦は辛いんだろうなぁ…
32  奈々氏  2001/08/30(Thu) 12:54
旧ザク情報最近無いよー
というわけで age
33  だれ子ちゃん?  2001/08/30(Thu) 15:15
>31
タンクはボップの者書くが180度から90度になり相当厳しいですよ。
横移動ボップはもう過去の話・・・になるのか
34  アッガイスイマー  2001/09/09(Sun) 11:15
ども、斧ザクの影響で射撃が下手になっているアッガイスイマーです。
臨時掲示板でこのスレは初書き込みです。よろしくで〜す
素手ザク、一般にはガデムザクと呼ばれるものに挑戦してみたところ
・・・あ、アツイ!オモシロイ!
という訳ですっかりハマってしまいました。
砂漠でラストガンキャノンにあと2撃!というところで「作戦失敗」
マ@MS-06さんのおかげで緑斧ザクはクリアすることができたので
今度は素手ザク(あえてこう呼ぶ)クリアにチャレンジしてみよう
と思っています(できるのか?)

ところでDXでは旧ザクが武器をしまうそうですね。
私には上記の理由から(どれだ〜)うれしい変更点です。
格闘しているときに見える武器がちょっと気になっていた
もので(笑)
マシンガンからの格闘が出来なくなりそうですが
まあ、クラッカーがあるから大丈夫!(ホントか?)

アホレスですが旧ザク大好きなのでage
35  古ザク  2001/09/09(Sun) 11:30
>34
ですよね!旧ザクで格闘縛りやってるときは武器が邪魔に見えますな。
DXでは武器をしまうのでギャラリーにアピールできますぜ!
36  ノリス  2001/09/09(Sun) 19:55
盾が砕けて、ロッド出した後のグフも素手ですよ。
タックル、タックル!!
37  マ@MS-06  2001/09/10(Mon) 01:57
>アッガイスイマーさん
斧クリアされたんですね。おめでとうございます。
私も今PN「ス・デ」「ハキョクドウ」「ウィグルゴク長」
「ハリケンミキサー」などで旧ザクやってます。ジャブロースタート
ですけど、シングル、ダブル共にベルファストまで来ました。
来る日に備えてたまにソロモンスタートで練習したりしてますが・・・。

死ぬ場所的には砂漠、黒海、たまにジャブロー、サイド7(敵の数が多くて
根負けすることがあり)です。

基本は空中ふわふわ>自由落下からの蹴り>着地タックル
タンクは蹴りの後はスライディング連射>重なったらPK。スライディングは
右スラがいいです。ガンGMに盾でガードされた場合も同様。

ダブルでやる場合は左右から挟んでの片方タックルでエリアルレイブ開始>
相方タックル>こっちもタックル(以下略)で5回までは入ります。

DXはこちらは28日入荷のようなので、蹴りつけてからDXやるつもりです。
それまでに台がなくならないといいのですが・・・。
38  アッガイスイマー  2001/09/11(Tue) 00:45
>マ@MS-06さん
レスありがとうございます。
ナイスPNですね!私は現在PN思考中です。
現在の素手ザク記録はサイド7スタートでベルファストです。
死ぬ場所は私も砂漠、黒海、そしてたまに・・・サイド7(イヤ〜)
バズガンダムとガンキャノンがなにげにツライです。
タンクは蹴りからスラ連射>もう1体に狙われてなければPK
  >前ダッシュPK>前ダッシュ・・・がお気に入りです。

相方を我が素手ザクで洗脳してダブル素手ザクやりました!
アツイ!アツすぎます!こら〜オモロイ!
オデッサで散ったものの、ハマりました(笑)
ちなみにタックルエリアルはひきつけてタックルをだすのでしょうか?
やってみたら3回目で横にふっとんだので(角度が甘かった?)
がんばります。
39  白黒  2001/09/11(Tue) 12:04
流行なので素手旧ザクやってみました。まぢ辛いです。ひぇー。
なんでみなさんそんな先までいけるの?滅茶苦茶つらい〜。

…ってまぁゲンコツ(遠距離格闘)と回し蹴り(ステップ特殊)とエルボー(空中ダッシュ)しなけりゃいいのか…。いや、でも格闘家としてはやっぱりあれは狙いたい…。当たりがすごくいい感じだし…。空中格闘やスライディングは見た目の威力に欠けるからなぁ…。
40  マ@MS-06  2001/09/11(Tue) 14:04
>アッガイスイマーさん
相方と2人でW素手はアツイです。対ガンダムは1on1ではなくて2機で集中
するといいです。時間差で1機め空中蹴り>2機め空中蹴り(この間1機目は
再度ジャンプ)>1機め空中蹴り>2機目空中蹴り&1機め着地タックル>
2機め着地タックル、で盾を破壊して体力1/3くらい持っていけます。
失敗すると2機とも3段の餌食になるというのがありますが。

3回目で吹っ飛びました?うーん。見てないので何ともいえないですが、
空中格闘から入っているなら連続5ヒットで飛んでいるのかも・・・。
浮き具合にもよりますよね。浮きが低いと2回入らない場合もあるので。
引きつけはあまり考えてないのですが、もしかしたらひきつけたほうが
吹っ飛びやすいのかもしれません。

バズガンはニュータイプ撃ちできない(その場で回る)ので、空中蹴りが
スカってもあきらめずに着地タックルするとお互いロックが一瞬はずれる
のか、こっちに回頭する最中にタックルを食らってくれます。

キャノンは同方向に歩いて格闘スカリを狙うか、浮遊して歩きBRを自由落下で
回避、空中格闘着地タックルで。一度転がしたら起き上がり攻めで最後まで
もっていきましょう。お手軽なのは遠距離パンチ(威力が低いが必ず仰向けに
寝かせられるので連続ではめやすい)、タックルは最後に使うか、当てたら
ジャンプかステップでキャノンの正面に回る必要があります。

>白黒さん
ゲンコツはキャノン起き攻めでは使います。ゲンコツで転がすと必ず
仰向けに寝かせられるので簡単に起き攻めできます。ゲンコツの代わりに
横ステップ回し蹴りでもできます。

回し蹴りはガンダムがこちらに向かっての歩きライフルをステップで
回避しながらで当たります(盾ないときじゃないとガードされますが)。

エルボーはさすがに・・・(苦笑)当て方が自分でもよくわからないので
使い道に困ってます。

延髄斬りになるには打点を高めにしないといけないが、確定しない場合の
反撃が危険だし、低めだとタックル連続でつながるけど延髄にはならない。
ということで悩みどころです。
41  SJO  2001/09/11(Tue) 14:16
久しぶりに見てみたら・・・無茶苦茶参考になります!(爆)
あのゲンコツににそんな使い道があったとは!!

42  ガイア  2001/09/16(Sun) 01:45
今日、DXやってきました、旧ザク、心配してたほどスーパーロボット化してなくて安心しました、
ただ、やっぱりシンドイ、いままでの戦い方はできないです、連邦の新勢力に押されっぱなしでした。
43  アミダ  2001/09/16(Sun) 02:29
量ザク使いですが、うわさに聞いていたので、使ってみました。
空中ダッシュ格闘は、掌ていとのことでしたが、確かに
掌を出してましたが、ちょっと待った、とういうか、
チャイニーズゴーストストーリーという感じですね。
しかも、ホーミングせず、そのまま真っ直ぐに進むので、
当たらない当たらない。
空中ダッシュ格闘を当てるのは至難の業。

それとも、あの機体は、ひたすら、歩いて接近し、
使うのでしょうか?
でも、敵機の攻撃を避けて格闘をしようにも、
距離がはなれているので、当たらないでしょう。
それとも、グフなどと同じように少しステップを踏んで、
当ててくれるのでしょうか?


44  白黒  2001/09/16(Sun) 12:05
をー。やってきました。格闘やばいです。いや、いい意味で。個人的には超パワーアップだと思っています。
掌ていですが、空中格闘からでは?空中格闘は下方に掌ていしていた気がします。しかも着地は2段で2段目がこれまた掌てい。かっこいいぞ旧ザク!ホーミング性も高かった気がします。
空中ダッシュ格闘は「天空ペケ字拳!」だった気が…手をクロスして突っ込んでませんでした?ホーミングはないですがシャゲルキック並の航続力とスピードはあると思います。シャゲキック多少でも練習した人なら結構あてられるのでは?
通常格闘がまた何か各ゲーライクで…(><)/ かっこいいです。右肩タックル→左肩タックルみたいな。但し射程は短い…

あまりに惚れたので未調査の部分も多いですが…COMの強くなったDXでもサイド7くらいは格闘オンリーで余裕です(当たり前か)。
でも強さは…未確認ですな。あれで対人戦いけるのかは微妙です。
45  旧ザク・レディGO  2001/09/16(Sun) 17:22
早速プレイしてみました。
CPU戦は初めてでしたが、話に聞いていたとおり大変でした。
難易度が上がってる・・・!
対戦は予想通りといいましょうか、射撃と格闘の切り替えタイミングが
わからないのと‘思い切り’が足らないせいか、見事に敗北。

DX旧ザクについて現時点で分かることだけまとめてみました。
誤認等はご容赦願います。
(訂正お願いします)

射撃→格闘はモーションキャンセル不可(例外あり)。
クラッカーは両方で使用可能。

近距離格闘:ホウスイ?→テツザンコウ? 詳細不明です
ステップ格闘:リモンチョウチュウ?
特殊格闘:足払い→中段正拳突き
ステップ特殊格闘:スライディング
空中格闘:掌底打
空中ダッシュ格闘:クロスチョップ? 
         誘導性0だが、射→格モーションキャンセル可能
着地格闘:足払い→中段正拳突き
(矢印は追加入力)

空中格闘→着地1段止め→? からあと3段くらい入りそうです。

前作でも回避と攻撃に必要だった‘最速スライディング’が
必須になってくると思います。
「延髄斬り」のような特殊条件下での発動技は不明です。

前作でのクセがついているプレイヤーには馴染むまでが
大変かもしれませんね。
46  だれ子ちゃん?  2001/09/16(Sun) 23:34
DX旧ザク、格闘の性能はしっかり上がってくれてとりあえず一安心。
クラッカーが当るとかなりよろけてくれるから、武器収納時のクラッカーの使い方がDXでの課題かなぁ。
いや、当んねぇってクラッカー(苦笑)
ただ、見た目の爆風が大きくなってるように見えるから、当てやすくはなったんだろうか・・・。
タックルがなくなったため、有効な対空手段がわかりません。
やっぱスライディングかなぁ。情報求む〜。
47  だれ子ちゃん?  2001/09/17(Mon) 02:23
>45
宇宙空間だと出る技が違ってくるみたいですよ。
ジャンプダッシュ(あるいはジャンプ)中格闘だと
きりもみ飛行パンチ?みたいなのが出てました。

>46
今回のステップ格闘が性能的には前作のタックルみたいなものだと思います。
ヒット後は前作よりも追撃がはいりそうな感じもしますが・・・。
48  ガデム@486SX  2001/09/18(Tue) 01:40
なんでもいいから昔に戻せ!
旧型が新型より体術が優れているわけなかろう。
性能上がりすぎて使いこなせん!

以上、年よりの愚痴じゃ。
49  だれ子ちゃん?  2001/09/19(Wed) 17:12
旧ザク、誰も使ってないのか・・・?
前作のように射撃から格闘を織り交ぜていけなくなったのはつらいわな。
技が決まるとスッゲーかっこいいのは間違いないんだけどな。


50  アミダ  2001/09/20(Thu) 02:09
たまに使いますが、やっぱり昔の方が飛びげりが伸びたのに、
伸びませんので、空中格闘が当たりません。
陸ジムも着地ギリギリで格闘ボタンを押すと、幾分か伸びて
格闘が当たりますが、旧ザクの場合は、その上遅いので、厳しいですね。
空中格闘を当てるのは、かなり近くに下りるようにするか、
着地ギリギリまで何らかの攻撃を与えてから
行かないとCPUすらステップでかわします。

なので、旧ザクはでの格闘をメインで使うなら、
バズーカを降下中に近くで当て、そのよろけて居るときに、
格闘ボタンをおし、着地すれすれから
掌ていをを当てないと厳しいような気がします。

どっちかというと、旧ザクでは、
特殊格闘の回しゲリの方が有効ではないかと個人的には思います。



51  だれ子ちゃん?  2001/09/20(Thu) 23:40
なんか武器持ったままスライディングしてるのを見た気がするのだが・・・。
これはどうなのだろう。適当にやってたから自分ではスライディングの出し方分からんかったし。
52  46  2001/09/20(Thu) 23:44
>47
ステップ格闘で対空ですか。今度試してみます。
スライディングは武器を持った状態からでも十分に早く出せるので、対空中格闘には前作同様使えるようです。

>50
射撃武器でよろけさせてから空中格闘って間に合います?
例のモーションのおかげで間に合わない気がするんですが(汗)
ダッシュ格闘なら武器をしまうモーションがキャンセルされるし、突っ込む速度も結構速いので、そちらの方がいいかも。

今のところ空中からマシンガンを撃ちまくって、敵が上昇したところにダッシュ格闘で頑張ってますが。
旧ザク使いの皆さん、もっと書き込みしましょう(泣)
ところで、空中ダッシュ格闘から繋がる攻撃って何かないでしょうか。
特殊格闘で追い討ちしようにも、届かないような・・・。
53  46  2001/09/20(Thu) 23:50
>51
スライディングは武器を持っていても例のモーションなしで出すことが可能です。
ただ、武器はしっかりしまってるハズですが。
既出ですが、スライディングはステップ特殊格闘です。
54  ヒト  2001/09/21(Fri) 01:53
空中マシンガン天空ペケ字拳足ばらい斜めパンチが状況によってはいった。
天空ペケ字拳は移動するのに便利だな。

55  だれ子ちゃん?  2001/09/21(Fri) 01:54
ナムさん

56  ガイア  2001/09/21(Fri) 04:02
フゥ、今日もしんどかったです、今までMG一筋でしたがバズに切り替えたら少し光が見えた気がします、
そうですかスライディングは武器しまわなくても出るんですか、また少し希望が持てたような、
ガンバリマス。
57  46  2001/09/21(Fri) 04:45
旧ザクの空中ダッシュ格闘って、陸ガンの空中ダッシュ格闘(盾タックル)と当ると一方的に負けてる気がするんですが、どうですか?

>ヒトさん
天空ペケ字拳って(笑)
空中ダッシュ格闘から特殊格闘2段が繋がりますか。
今度試してみます。

>ガイアさん
いや、武器はしまうハズです。
しまうモーションがないだけで。
何か、自信なくなってきたな(苦笑)
ちなみに、スライディングから足払いは繋がりますよね?
58  ミズコウ  2001/09/22(Sat) 02:53
はじめまして、ミズコウと申します。
早速ですが、みなさんビームガンダムなどの
なかなか着地せずに、フワフワしながら数回に分けて
撃ってくる戦法にはどう対処してるのですか?
初代連ジでは、なんとかタックルで防げたのですが
今回ばかりは対処法がよくわかりません・・・・
みなさん宜しくお願いします!!!
59  だれ子ちゃん?  2001/09/22(Sat) 08:15
>>58
バッタビームまず当たらないと思うんだけど
60  某艦長  2001/09/22(Sat) 09:51
DX旧ザク格闘コンボ
ジャンプ格闘 → 着地格闘(一段)→ 歩き(少しだけ) → 格闘 (2段)
→ 特殊格闘 (一段)
がいい感じに減らせます(200〜250ぐらい)ガンダムに2セット入れたら瀕死でした。
着地格闘後にクラッカーを入れればもっと繋がるかと思ったけど相手が浮いてしまうので不可でした。

旧ザク二体での格闘コンボ
旧ザク1 以下(1) 旧ザク2 以下(2) 敵機体ガンダム
1空中ダッシュ格闘 (シールド破壊) → 2空中ダッシュ格闘 (シールド破壊) 
→ 1着地格闘(一段止め)→ 2立ち格闘(2段)→ 1ダッシュ格闘 まで
こんなのが繋がりました。
61  ガデム@486SX  2001/09/22(Sat) 15:02
>> 59

相手のが当たらなくても、こっちのが当たらなければ
ライフル3発で破壊(寸前)の旧ザクには分が悪いっす。
バズーカをもっと練習しとけば良かった。

62  だれ子ちゃん?  2001/09/22(Sat) 17:57
>>61
たしかに回避に専念ばっかりしてるとこっちは攻撃出来ないよね。
そこが旧ザクの限界かも(鬱

63  だれ子ちゃん?  2001/09/22(Sat) 21:50
>>53
バズ旧でやっていたんですが。
スライディングしても、武器持ったままだった気が…


起き攻めでロックを外して真後ろ着地、
ノーロック着地格闘をやろうとしましたが、リーチの短さで駄目でした。
ステップ終了…(苦笑
64  46  2001/09/22(Sat) 22:59
>>63
失礼しました。
今日確認してきたところ、武器持ったままスライディングをしてました。
誤情報、申し訳ないです。

>某艦長さん
足払い→通常格闘2段繋がりましたか!
重要なダメージ源になりそうですね。

で、今回の空中格闘ですが、空中ダッシュ特殊格闘で出せるので、その方が使いやすいと思います。
普通に空中格闘するよりも、ダッシュの余勢でスライドしてくれる気がするし。

あと、対空にステップ格闘はそれなりに使えるようです。
武器をしまっている時はステップ格闘、武器を持っている時はスライディングといった感じになるのでしょうか。
65  白黒  2001/09/22(Sat) 23:53
うをっ。凄い。何か格ゲーのコンボっぽい。
>某艦長
凄いですね!格闘でここまでつながるとは…期待大です。
明日にでも試してみようと思います。

>ペケ字拳
あれは移動にいいのでは?確か後ろ方向にも飛んでいけたような…
今回シャゲキックとか陸ガンタックルは前150度位限定なので。
ちなみにあれが結構入ると気持ちよいですよね。
66  赤い彗星のメソ  2001/09/23(Sun) 02:42
始めまして、赤メソと申します。私も旧ザクが好きで、よくゲーセンでやってます。
このアドレスを今日発見して、たまたま発見した旧ザクコンポを別のスレッドに書いて、
このスレッドをみたら、もう確認ずみだったんですね。失礼しました。
これからもこのスレッドを見ていきますのでよろしくお願いします。
67  だれ子ちゃん?  2001/09/23(Sun) 14:51
私はミサイルを持った陸ガンにどうしても勝てません。
ぶっとい箱を持って半狂乱に突っ込んできて爆破されます。
こっちが飛んでもとんでもないホーミング性能でミサイルが追いかけてきて
爆破されます。六発当たったら耐久力が250近く持っていかれました。
もしかして詰まれてますか?



68  だれ子ちゃん?  2001/09/23(Sun) 17:47
ハコは所詮実弾兵器だと認識しているので…
歩きマシンガン撒き、弾数を数えておいて弾ギレなのに近づいてきたら格闘戦。

と、自分はやっておりますです。
個人的には、バズ起き攻めが相変わらずきつーい(汗
69  だれ子ちゃん?  2001/09/23(Sun) 23:55
ぬぅ…
是非とも足払いを連続で叩きこみたいんですが、成功率0%w

時間的に間に合いませんかねー。もし出来た方いらしたら、教えて下さい。
70  アッガイスイマー  2001/09/24(Mon) 01:51
ども、最近前作、DX共に素手ザクにハマっているアッガイスイマーです。
DXは完全に格闘家ですね!うっとーしー武器がしまえてイイ!(アホ)
通常格闘2段、スラ、ヒジのあとの浮きが高いので追い討ちが簡単に入り
ます。
私は主に通常格闘1段目、ヒジ、足払いを追い討ちに使っています。
スラは出るのが遅くなったような気が・・・
ペケ字拳はどんな高度でだしても(超低空でも)ある程度滑空するようです。
着地寸前でだすとスゴイ。
とりあえずタンクが詰んでます(爆)

>マ@MS-06さん
前作の方も素手ザクをやっているのですが、先日7回やって7回共黒海で
鉄くずと化しました。(サイド7スタート)
逆に砂漠が安定してきました。
現在の記録はジャブロー地下です。でも1回だけ・・・
黒海で9割方作戦失敗です。
正直私はヘタレなのか、と思いはじめています。
でもまだ頑張ります。
最近フィニッシュを近距離パンチ1発で決めるのがマイブーム(笑)
71  アッガイスイマー  2001/09/24(Mon) 01:56
>マ@MS-06さん
ちなみに赤斧ザククリアしました。

完全にスレ違いすいません。sage
72  赤阪秀一  2001/09/24(Mon) 07:36
ふぅむ、2ちゃんよりこっちのほうが盛んだね。
両方に書き込むとすっか。

一応旧ザクの細かい解説をしようかと思います。

歩き>意外と早い。ガンバズとか距離次第でガンダムビームとかも避けられる。
ステップや空中機動など>慣れるしかない。
武器選択>今のところマシンガンのメリットなし。一応マシンガンからスライディングがつながるし、上のほうでコンボでてますが、やはり波動拳(バズ)でしょう。
立ち格闘>タックルからの鉄山靠。追い討ちに特殊格闘、ステップ特殊格闘、足がこっちむいてればステップ格闘が入ります。
特殊格闘・着地格闘>旧ザク5段コンボの要技ですが、あきらかに横からカットされそうならおとなしく2段目を出しましょう。意外と威力あります。
ステップ格闘>スライディングと並び、対空に使えます。移動距離が段違いなので状況にあわせて使い分けましょう。踏み込みも長いので素手でステップで回避して即入力もいい。
ステップ特殊格闘>スライディング。射程が前より短くなり、致命的になりつつある。使い方は前とあまりかわりません。持ち替えに関しては上に書いてあるので割愛。
空中格闘・空中ダッシュ特殊格闘>掌底。追尾性能は敵に後ろを向いていても振り向くほどの追尾性。ただし、距離は短め。
空中ダッシュ格闘>手をクロスして突進。シャアゲルのキック感覚で使えばいい技。左右補正はそこそこに、上下補正はイマイチなのでそこに注意。持ち替えが一番早い技(スラは持ち替え無しなので除外)なので、近距離で格闘と波動拳の2択をかけるために、まずコレを当てよう。
ここまで書けば戦術とかはわかると思いますが・・・質問は受け付けます。

勝つのが難しい機体ですが、波動拳装備なら格闘専門機体より勝てない相手が減りますのでがんばってください。
僕は結構安定して数連勝できるようになって努力が実ってきました。
73  赤阪秀一  2001/09/24(Mon) 07:45
読みにくくてごめんなさい。
次からはもちっと考えます
74  ガデム@486SX  2001/09/24(Mon) 12:00
>>62

しょっぱいモーションの蹴りがすごく使えて
ワンツー/タックルに繋げられたんだけど、
あれに相当するものって何でしょうね?
それが見付かれば光が見えてくると思うんですが。
75  そういえば  2001/09/25(Tue) 13:19
空中ダッシュ→マシンガン→空中格闘→格闘二段
って繋がったんだけど。相手はガンキャノンっす

マシンガン入れて相手がよろけている
間に武器しまいつつショウテイって感じで。
ダメージ量測ってなかったですが体力3/5は奪えた
気がします。

元々バズ持ちでやってるんでたまたまマシンガンで
サイド7行って見たら我ながら驚きました(笑)
クロスチョップしながら飛び込むのを多用するからには
「ミル・マスカラス」を名乗らねば(殴)
76  だれ子ちゃん?  2001/09/26(Wed) 04:17
>>75
でも、キャノン相手に空中ダッシュは・・・・
CPUにしか効かないだろうから残念。
77  だれ子ちゃん?  2001/10/03(Wed) 02:35
砂漠が抜けれません・・・タンク強すぎ(泣)
皆様は今どこまで行けますか?
78  マ@MS-06  2001/10/03(Wed) 11:49
>>77
バズーカ装備で、サイド7スタート>5面の黒海
砂漠スタート>5面の衛星軌道2
です。衛星軌道2はクリアできる気がしません。弾が当たらない上に
すぐに吹っ飛ぶし・・・。味方CPUをいかに突っ込ませて格闘入れさせるか
じゃないかとは思いますが。

ビーム系のGMなら回避重視でジャンプ〜自由落下でビーム回避しながらの
バズで殲滅してます。陸GMマシンガンのときはノーマルか射撃重視で。

タンクは単体なら
ふわふわジャンプ>タンクがキャノン砲身構え>自由落下しながらバズーカ
でほぼ命中させられます。陸GMマシンガン相手でも足止めて撃つところに
バッタ自由落下バズーカでどうにかなります。後は命令ですねー。あとは
自分は最初回避にして山のほうへ移動。地形を利用して1機ずつ交互撃ち。
苦しくなったら格闘重視で味方CPUを突っ込ませます。
79  だれ子ちゃん?  2001/10/03(Wed) 12:34
旧ザク極めるとやばいこと判明
80  だれ子ちゃん?  2001/10/03(Wed) 14:37
>79
コブラツイストでGMをへし折れるようになる?
(ウソです)

「戦争と言う究極のガチンコの中で
 プロレス最強論を証明するつもりだ」

どこぞの雑誌のマンガにこういう旧ザクネタがありました。


81  だれ子ちゃん?  2001/10/05(Fri) 23:06
熱すぎる旧ザクにつきage!!
・・・しかしスライディングの短さには驚いた。ある意味感動した!
しっかし5段目くらいでかならずカットされるなぁ〜
82  そういえば  2001/10/06(Sat) 12:03
無印の時以上にスライディングって重要になりましたね。
とっさに出来ると混戦になっても怖くないみたいな。
いや、格闘モードの時ですけど。
むしろ混戦に持ち込んでいくのが「思うツボ」ですけど(汗)
83  アッガイスイマー  2001/10/07(Sun) 01:50
旧ザクサイコ〜
DXもサイド7スタートでやっているのですが
黒海で落ちてしまいます。き、キツスギです。
最近は超低空ペケ字拳の伸びを利用して建物等のカドに
ひっかかるように出してその先にいる敵に突っ込んでみています。
旧ザクが一瞬カドにひっかかり、その後カドをよけて突撃するので
その先の敵には見えにくい(ハズ)です。まあ、奇襲ですね。
あと、通常格闘2段のあとにクラッカーがはいりました。
自分もよろけたがね(アホ)フィニッシュ専用か?

>マ@MS-06さん
前作素手ザク、ついにクリア達成いたしました!
お世話になりましたのでご報告させてください。
サイド7スタートでクリア時少佐です。
きっと二度と出来ません(爆)
これでDXに集中できます。では〜
84  だれ子ちゃん?  2001/10/19(Fri) 01:20
ageます
かきこしてくれ〜!!
85  だれ子ちゃん?  2001/10/19(Fri) 01:39
対戦はおろか、対CPUでもそうそう旧ザクパイロットはみない。
非常に高度なテクニックを要する機体になってしまったのが辛い・・・。

86  だれ子ちゃん?  2001/10/19(Fri) 01:49
地上は旧ザク、宙域はリック・ドムが真の漢機体でよろしいか?
87  SJO  2001/10/19(Fri) 14:07
嗚呼、旧バージョンが懐かしい・・・。
今更ガデムザクで内部到達を果たしました。
ゲルビーム→G三連切りで即死! んなアホなと脱力しました。
意味なしsage
88  だれ子ちゃん?  2001/10/20(Sat) 14:48
>>86
リックドムは戦える。
宙域マゼラザクが氏ねる(w

89  だれ子ちゃん?  2001/10/22(Mon) 17:26
トンチンカンな質問でごめんなさい。
量産ザクって少佐で「ツノ」が生えますよね、
旧ザクってどうなんですか?生えます?
90  白黒  2001/10/22(Mon) 21:11
生えます。
91  SJO  2001/10/23(Tue) 12:03
何か攻略が半月以上も進まないのもアレなんで、格闘の威力とか調べてきました。
・・・旧ザクの弱さを改めて実感。自分も最近アッガイに浮気気味だし・・・うーむ、ダメかなこりゃ。

マシンガン:40〜45(2発止め:22)
バズ:96(爆風のみ:42)
クラッカー:25〜35
通常格闘2段:126〜142(1発止め:84)
ステップ格闘:81
特殊(着地)格闘2段:116〜124(足払いのみ:72)
スライディング:75
空中格闘:85
空中ダッシュ格闘:80〜83
旧ザク5段コンボ:192〜216

一応サイド7のGMが対象ですが、補正やら部位ダメージやらは全く考慮してませんので参考までに。
極端な間違いがありましたら、訂正をお願いします。
92  SJO  2001/10/23(Tue) 12:25
み、見にくい・・・すみません。
今気がついたんですが、5段コンボの締めは通常格闘(1段)がとりあえずベストっぽいですね。
心持ちステップ格闘の方が安全なような気はしますが、まあ気休め程度にしかならないでしょう。
スラの威力が上がったのはいいんですが、やはり出が遅くなったのがそれ以上に痛いと思います。
嗚呼、旧作の着地スラが懐かしい・・・。マシンガンコンボが懐かしい・・・。
93  だれ子ちゃん?  2001/10/24(Wed) 17:13
はじめまして。
一応自分は無印から旧ザク使っているんですが、
今回未だに格闘に移るタイミングが掴めません。
他のMSに比べ射撃から確定で繋がることもないので厳しいです。
最強の旧ザカーの皆様よろしければご教授お願いします。
94  SJO  2001/10/29(Mon) 15:01
素人の意見で恐縮ですが、上級者のアドバイスが聞きたいのでage

私の場合へぼい射撃は諦め、作戦開始と同時に武器はしまうようにしています。(対タンク除く)
下手に近距離で構え→格闘を暴発させるより、頃合いを見て素手→射撃へ切り替える方がフェイントも兼ね、スキも少ないからです。
そして狙うは空中格闘一択。リーチや方向補正皆無の地上格闘よりも一発コンボを重視した方がいい気がします。
ただまともに狙っても当たってはくれないので、空中バズや飛び越しクラッカーを織り交ぜ、
決して不確定状況でのバクチを起こさずに、ステルスや相方との連携をとりつつ・・・といった感じでしょうか。

でもこの戦い方だと単に「弱いゴッグ」でしかないので、後は普段の立ち回りですね。
今回コスト150の利点は全くないので、いかに被弾せず、コストを無駄にしないかが重要になってくると思います。
本命の格闘を温存しつつ、敵を引きつけプレッシャーを与える。これがDX旧ザクの役割ではないでしょうか。
95  ララー(=93)  2001/10/29(Mon) 15:30
SJOさん重要な意見ありがとうございます。
やはり絞った戦いにしないと無理なんですよね。
今回はCPU戦すら全く進めない状況で(サイド7からガンガンかわされます)、
行けて黒海という何とも恥ずかしいことになっています。

ちなみに対人戦で自分は空中ダッシュ格闘をよく使います。
旧ザクを甘く見ている人にはよく当たります。
でもダメージは小さいのであまり役に立ちませんが、
目を引く事が出来るので利用価値はあると思います(ホーミングないですが)。

今回コスト150は本当に利点ナシですね。
つくづく弱い機体になってしまいました。
この後も他の方の意見是非お願いします。
96  だれ子ちゃん?  2001/10/29(Mon) 21:34
どうも。旧ザクつかっています。
私の旧ザクは支援機体ではありません。メインです。
おそらく「ひきつける」程度の心構えではダメです。
「倒そう」と思って初めてプレッシャーをかけられるものだと思います。

旧ザクの射撃に関しては、バズーカは強いです。
ただし、それなりに癖の強い武器ですので、慣れるまでに多少の時間は要するかと。

格闘へのタイミングですが
最初から格闘のみ狙うのはキケンです。
敵にちかづくのには、射撃による牽制が結構重要になってくるので
近づくまでは武器装備で。
そして敵がダウンした瞬間に格闘に切り替えるのがいいと思います。
まぁ、あとはそれなりに・・・。
くだらん意見でごめんなさい。
97  ララー  2001/10/31(Wed) 02:26
96さんどうもです。ちっともくだらなくないですよ。
実は自分はマシンガン使っているんですよね。
やっぱバズの方がいいんでしょうか?
どうも使い慣れていないせいもあって上手くいかないです。
とりあえず今度使ってみます。
対戦も上手くいきませんね。ほとんど相方頼りです。
対人戦の注意なんかも指導頂きたいっすね〜。
98  テケテケ  2001/10/31(Wed) 03:35
ども、宇宙で旧ザクバズ使ってみました。
今まで宇宙(0G)でのCPU戦が苦手で、火力の高さと
オールレンジ頼みでジオングとかでしかやっていませんでしたが
コイツのおかげで宇宙(0G)の楽しさが分かってきました。

なによりブーストダッシュ(陸上でいう空中ダッシュ)中は
GMとかのビームは避けつつ射撃できることが大きい。
ただ、ガンキャのキャノン砲は避けられましたが、ビームは当たりました。

これでタックルがあれば。前作でタックルメインだったので使いこなせません。

99  SJO  2001/10/31(Wed) 20:58
>ララーさん
自分も無印ではバリバリのマシンガン党でしたが、
今回は大人しくバズに乗り換えた方が賢明です。
射角や威力はもちろん、連携や格闘の布石としても
全くの役立たずってのは、流石にいかんともしがたいっす。(泣)

>テケテケさん
宙域戦闘ですが、今のところ旧ザクを使うメリットが見あたりません。
マシンガン・バズ共に性能は量ザクに劣りますし、
なにより格闘が全く届かないというのが痛すぎます!
・・・言ってて凄く悲観的ですが、宙域旧ザクは趣味の機体でしかないと思います。
(嗚呼、どなたか反論を・・・)
100  ララー  2001/10/31(Wed) 22:28
>テケテケさん
SJOさんの言う通り、宇宙の旧ザクは辛いですね。
と言ってもサイド7スタートの2ステージ目しかやっていませんが…。

>SJOさん
そうすね。歩きながら撃ってて突然止まられるのは厳しいですよね。
せめて何か光る部分があればいいんですが。
宇宙…自分はシャアザクにしてます。
旧ザクぜんぜんダメですね。やってられないッス。
旧ザクだと2ステージ目で終わったりします(下手すりゃ1ステで…)。
自分がヘタレな事が強いとは思うんですがね…。
101  ありかわ  2001/11/01(Thu) 00:24
マシンガンよろけから空中ダッシュ格闘(クロスチョップ)って
確定なんでしょうか?とりあえずCPUには入ったような気がします。
でもCPU戦ではマシンガンよりバズーカの方がやはり強いです。


102  SJO  2001/11/01(Thu) 13:31
宙域旧ザクのメリットその@
空中ダッシュ格闘フィニッシュでギャラリー沸きます。すっごく! 以上。

>ありかわさん
地上マシンガンからは無理っぽいですが、
空中マシンガンがいい距離で当たれば、おそらく確定でしょう。
それでも、バズ1発の威力に及ばないのが、どうにもこうにも(略)

質問です。タンクに対して空中格闘→着地格闘が繋がってない気がするのですが・・・
単なる気のせいでしょうか?
103  テケテケ  2001/11/01(Thu) 14:01
ソロモン宙域スタートで苦戦しました。いや、ボールに刈られるCPUドムに。(^^;)
射撃重視が原因?とりあえず、陸上(サイド7)に帰還。(゚д゚)ウマー
その後、CPUジムに交差ビームを喰らいまくり作戦失敗。地上下手?(^^;)

あと、対戦で衛星軌道1にてガンダムBR相手に引き分け。
バズ15発じゃすぐ弾切れしちゃうし、格闘下手なんでどーも攻めきれない・・・
ガンダムパワーアップにより前作以上に逃げ主体になってます。

そういえば宙域でスライディングやったら空中を滑るのかな。

>>99 SJOさん
宇宙でバズ装備の旧ザク・量ザク試しましたが、射撃においては差はなさそう。
格闘は構えが無い分、量ザクが正直使いやすかったのが少し悔しい。
宙域格闘下手でもあるので、宙域では格闘狙いません。
ブーストダッシュ射撃で安定しています。
コストの安さとバズの威力で、そこまで趣味の機体って訳じゃないと思いますよ。

>>100 ララーさん
ブーストダッシュ射撃で攻めてみてはいかがでしょうか?
射撃で硬直しても惰性で横滑りするようなので回避してくれます。

104  SJO  2001/11/01(Thu) 14:46
宙域格闘について1度整理してみました。
威力は未調査ですが(CPUザクうざい)多分地上と変わらないと思います。

通常格闘:地上と同じ2段。リーチ短し。
ステップ格闘:地上と同じ肘打ち。
特殊格闘:通常格闘と同じ。ただ2段目まで出しきるので、1段止めが不可能。
ステップ特殊格闘:スラではなく正拳付き。リーチは皆無、当てた経験無し。
ブースト(特殊)格闘:地上と同じ。追い打ちはどうもできないっぽい。
ブーストダッシュ格闘:地上と同じ。多少リーチが短い気がする。

>テケテケさん
宙域ガンダムに引き分け・・・凄いですね。
射撃性能についてですが、射角や弾速は仰る通りだと思いますが、
威力が若干量ザクよりは劣ると思います。
どこかに「武器威力表」というのがあるらしいですが、
これを参照できればはっきりするのではないでしょうか。
(自分は未確認です。すいません。)
105  96  2001/11/01(Thu) 22:58
ララーさん
ちなみに、地上旧ザクでマシンガンを使うメリットは皆無だと思います。
強いてあげるなら援護がしやすい、ただそれだけです(たぶん
対人戦の注意ですか・・・。
援護に徹するなら、ロックオンアラートを常に気にすること。
ロックをこまめに切り替えること。積極的にステルス格闘を狙うこと。
敵に近づきすぎないこと。
つっこむなら、絶対に敵から離れないこと。一機に集中すること。
あたりですか。
ちなみに地上でダブルロックオンされている状況のときは
一機バズダウン→ロック切り替え即射撃(敵は視認しなくても良い)がよくあたります。
これはこちらがロックしていない敵はだいたい空中から一直線にこちらへ向かってくるからです。
ここらへんは読みですね。

みなさん宇宙に苦戦しておられるようですが
宇宙だと微妙にマシンガンはOKです。
頑張れば1.5機くらいでダム1機落とせます。
でもやはりきついです。
106  ララー  2001/11/05(Mon) 03:31
>>96さん
協力プレイのときのマシンガンは確かに結構いい感じなんですが、
やはり一人でやるときはかなり辛いですね。
先日バズでやってみましたが、だいぶ楽に感じました
(それでも進んだステージ数は一緒なんですが…)。
やはりヒット時のダメージが全く違うせいでしょうね。
これで少しは遠距離でも戦えますね。
後はもう少し生存率を上げなくては先に進めませんね。
でも最近タイムオーバーが増えてきました。
砂漠のタンクとか全く倒せません。
皆さん砂漠攻略のアドバイスお願いします。

107  SJO  2001/11/05(Mon) 19:14
砂漠攻略について『個人的』意見。
まず作戦開始時、飛んでくる陸GMに対してバズを打ちまくりましょう。
2,3発当てることができれば御の字です。CPUはノーマル命令で突っ込ませます。

@CPUが囲まれた場合@
 中距離を保ち、スキを見てバズ。ステップや格闘時が狙い目です。
@自分が囲まれた場合@
 無理です。歩いて飛んで逃げまくれ! 出来うる限りステップは控えましょう。
@怠慢×2の場合@
 チャンスです! 陸GMは頭上をブーストで飛び越すと、高確率で振り向き撃ちをやってきます。
 そのスキをバズで転ばせれば締めた物。「構え」を解放し狩りの時間の到来です。
 まず陸GMの起きあがりに頭上でふわふわ。するとこれまた高確率で格闘を空振るので
 5段コンボが確定。以下繰り返しで勝てます。見方CPUがやられたら大人しく逃げましょう。

で、問題のタンクですが・・・後出しステップ射撃以外に道は無いように思われます。
それもタイマン時限定で。あと弾切れも大きな悩みの種ですね。放置もできないし困りものです。

>ララーさん
中途半端ですみません。自分も情報欲しいんでageます。
108  だれ子ちゃん?  2001/11/05(Mon) 22:05
旧ザクのバズーカって他のバズーカより誘導しますよね?
なんか、ぐにぃ〜って曲がって良く当たっちゃいます。
109  SJO  2001/11/06(Tue) 12:45
>>108
104で書いたことと矛盾しますが、弾速の遅さが原因と思われます。
野球ゲームでスローボールがよく曲がるのと同じ原理ですね。
レーダーを見ずに歩きを多用する相手には、適当に打っても当たることが多いです。
相方が囲まれて死にそうな時などは、とりあえず垂れ流しておくとよいでしょう。
110  SJO  2001/11/07(Wed) 12:54
やりました! 旧ザク単独プレイにて遂に国会を突破!(残り0,75秒!)
その後調子に乗って、何と青葉区宙域まで到達の快挙を成し遂げました!
宙域も最大の敵は作戦時間ですね。いったい奇跡を何度起こせと? 全てはタンクの罪ィ〜!

さて、今日は各種ザクの射撃について比較してみました。
なお弾速に関しては私個人の感覚的な判断によるものですので、あしからず。
@マシンガン(1セット)@
旧ザク  40〜45
量ザク  65〜75
赤ザク  85〜90
【弾速  旧ザク=量ザク=赤ザク】
@バズーカ@
旧ザク  96
量ザク  106
赤ザク  96
【弾速  旧ザク<量ザク=赤ザク】
@クラッカー@
旧ザク  25〜35
量ザク  35〜45
赤ザク  55〜60
【弾速  旧ザク=量ザク≦赤ザク】

旧ザクだめだめです。特にマシンガンが終わってます。
この仕打ちは何なんでしょうか? マジで訂正・突っ込みを希望します。
111  SJO  2001/11/07(Wed) 13:03
連カキコすいません。104の訂正。
「特殊格闘:通常格闘と同じ。ただ2段目まで出しきるので、1段止めが不可能」
これ、可能です。特に意味はないんですが、誤報失礼しました。
112  96  2001/11/07(Wed) 17:36
>>110
まずは、マシンガン。
マシンガンの弾速は3つとも同じかもしれませんが、連射間隔がちがいます。
明らかに赤が短いです。
空中格闘狙いの敵に対して赤の射撃が強いのはそのためでしょう。

次にバズーカ。
威力はたぶん
赤<旧≒緑です。

旧ザクはダメではありません。
射撃など牽制と割り切って使えばOK。
積極的に格闘を狙いましょう。
切り替えのタイミングは、バズで敵がダウンしたとき見えないようにやるのがお勧めです。

マシンガンの使い道は地上ではありません。
ただ、前述のように宙域では結構使えます。
113  ララー  2001/11/07(Wed) 22:59
祝!クリア!…無印で。
めちゃくちゃ今更ですが…。すごく嬉しかったです。
多少浮気もしましたが、やっぱり旧ザクは最高です。
すいません。どうでもいいですね。
DXはジオン側出来なかったので、全く掴めずです。
せっかく皆さんに教えて頂いたことを実践しようと思ったんですが…。
一つ質問なんですが、着地スライディングは皆さん多用してます?
今回スライディングの距離が著しく短くなったので、もし使っていたら
使い勝手とか伺いたいんですが。どうでしょうか?
114  だれ子ちゃん?  2001/11/08(Thu) 00:44
>>ララーさん
DXの着地格闘はスライディングではなく
下段回し蹴り>正拳突きです。
あ、着地格闘のことじゃなかったら申し訳ない。
115  だれ子ちゃん?  2001/11/08(Thu) 00:58
先日久しぶりに無印を一人マターリプレイ。
と、そこに援軍到着。
「な、なにぃ、旧ザク!!」
ダブル旧ザクで青葉区内部まで到達。
お互い一機ずつ落ちたが、あとガンダム一機でクリアだ。
そこへ私のマシンガンでガンダムよろける。
「よし、漢タックルをお見舞いしてやる!」
『作戦成功』
スロー画面に切り替わる。
「ッ!!これは!! ダブル漢タックル!!」
なんとそこにはガンダムにシンクロ率300%で
タックルを決めた二体の旧ザク(漢達)がいた。
ひさびさに魂が揺さぶられた。旧ザクよ永遠なれ。

長文スマソ。
116  ララー  2001/11/08(Thu) 10:12
>>114さん
あ、着地格闘ではないです。説明が足りませんでした。すいません。
着地硬直減少&攻撃回避目的に使うスライディングです。
今回は何も出来ずに死んでしまうことがあるので、
延命するために必死なのですが、CPU戦ではともかく、
対人戦ではあんまりやると効果が薄くなるような気がしたので、
皆さんに聞いてみました。どうでしょうか?

>>115さん
いいっすよね〜。ダブル旧ザク!
自分も無印を友人とやるときは結構多いです。
でも意外とあっさりジャブロー地下くらいまでいけるんですよね。
DXでは砂漠落ちなのに・・・。
117  SJO  2001/11/08(Thu) 13:58
>96さん
早速の突っ込みありがとうございます。連射間隔とは注意してませんでした。
調査はサイド7で行ったので、もしかすると宇宙用の機体とは性能が違うのかもしれませんね。
本来はこういう調査こそアルカディアがやってくれるのが望ましいのですが・・・。

>ララーさん&115さん
無印クリアおめでとうございます。旧ザクCPU戦には他のMSでは味わえない感動がありますよね。
>着地硬直減少&攻撃回避目的に使うスライディング
着地格闘ではないのですか? もしかすると新テク!?
詳しい操作コマンドを御教授願います。
118  だれ子ちゃん?  2001/11/08(Thu) 14:34
旧ザクマシンガン5発でダメージ40前後ってまじ?
119  ありかわ  2001/11/08(Thu) 22:35
マシンガンの威力は全ザク一緒だと思っていたのですが、これはきつい。
ちなみに陸戦ジム・ガンダムのマシンガンはどうなんでしょうか?

>>102
旧ザクの空中格闘>着地格闘はタンクには繋がらないみたいです。
タンクやゾックはよろけ時間がかなり短いみたいです。でもザク
の同様の格闘は入るんですが。

どうでもいいけど前作にあったガデムタックルって今回は無いん
でしょうか?少なくとも宇宙ではあれが無いと興冷めですね。


120  だれ子ちゃん?  2001/11/08(Thu) 23:47
ていうか、旧ザクの攻撃方法に格闘があるのはガンダムにガデムがタックルで特攻
したからなのに、そのタックルを無くしてしまうとは・・・カプコン逝って良し
121  ララー  2001/11/09(Fri) 01:34
>>SJOさん
あれ?知りませんでしたか?
既出だとは思いますが、一応書かせて頂きます。
着地にはどんな機体にも隙はあります。
しかし着地後すぐにスライディングを出すことにより、
隙を減らすことが出来ます。
確かスライディング以外のアクションでもOKだったと思います。
無印ならショルダータックルとかで代用できるはずです。無印ならね…。
そしてこのスライディングには攻撃を回避する能力があります。
スライディング中は非常に状態が低く、かつ移動するので、
タイミングさえ合えばならバッチリ回避可能です。
これはもちろん着地のとき以外でもできます。
着地のときに使う場合は先行入力でOKだと思います。

>>ありかわさん
…繋がらないんですか。これでますますタンクとは戦えないですね。
一体どうすれば良いのやら…。

旧ザクマシンガンの威力には驚きですね。そんなに低いとは…。
せめて格闘に繋がれば使い道あるんですがね(陸ジムは繋がるのに…)。
今日は対戦やりましたが全く勝てませんでした。
MGに非常に弱いです。精進せねば。
長文申し訳ないッス。
122  115  2001/11/09(Fri) 02:30
旧ザクって無印の頃は秘めたるポテンシャルは
結構高かった気がしたけど
DXでは・・・ツライですね。
>>115
の書き込みでダブル旧ザクしてくれた方も
「低コスト相手なら楽しいんだけど
勝ったとしてもWガン来て終了だからね・・・」と
語っておりました。

本当に寒い時代です・・・。
123  SJO  2001/11/09(Fri) 12:14
>ありかわさん
回答ありがとうございます。
ちなみに連邦マシンガンズについてですが、
陸ガン  85(2発止め:36)
陸GM  71(2発止め:30)
といった感じでした。(旧ザク調べ)
ザクの固さを考慮に入れれば、量ザク・赤ザクMGと似たようなものですね。

>ララーさん
えっと、それは無印の話ですよね。
今回スライディングは予備動作にステップが必要なので
着地硬直のキャンセルはできないと思うのですが・・・。

>120さん&115さん
激しく同意!
124  だれ子ちゃん?  2001/11/09(Fri) 18:45
タンクにタックルでフィニッシュ!吹っ飛びながら砕け散るタンク・・・
昔は良かった・・・
125  ありかわ  2001/11/12(Mon) 01:29
旧ザクは最弱キャラと思われているのか、これを選ぶと毎回すぐに乱入
されます。それもガンダムか180mmのみ。特にガンダムの場合、マ
シンガンで勝てる気がしません。こんなときみなさんは味方CPUには
どう命令しますか?とりあえず瞬殺を避けるため自分は回避重視です。

ガンダムに延髄蹴りからタックルでフィニッシュ!? と思いきやわずかに距離
が足らなくて3段入れられて散っていった漢たち・・・
本当に昔は良かった・・・
126  SJO  2001/11/12(Mon) 16:35
私の場合、MGザクは格闘重視。バズザクやドムは援護重視でやってます。
ジオンCPUは役立たずですが、単機旧ザクで連邦のMSに立ち向かうのは
困難を極めると思います。(私の戦い方が相方任せなせいもあるのですが・・・)
回避重視の場合、執拗なCPU狩りガンダムには追いつけなくないですか?

ステルスタックルでフィニッシュ!? と思いきや、味方グフのロッドで爆死!!
昔は良かった・・・

127  ララー  2001/11/12(Mon) 23:58
>>SJOさん
申し訳ないです。確かにおっしゃる通りそれは無印オンリーでした。
最近無印ばかりだったので、勘違いしてしまいました。
調子に乗って恥を晒してしまいました。ん〜穴があったら入りたい。

>>ありかわさん
CPU狩りする人間相手にはほとんど勝てないですね。
ましてや、相手の方が機動力が上の機体を選ばれるともう…。
援護にしてぴったりくっついているほうがいいのかな?

ちなみに今日相方シャザクで、
クロスチョップ(旧)→キック(シャ)→特殊格闘2段(旧)
というコンボをきめました。しかもフィニッシュ!
めちゃくちゃカッコ良かったです。
あ〜こんなコンボ2度ときめられないんだろうな…。

MGよろけタックルでフィニッシュと思いきや、
超遠距離からのタンクの砲撃プラスよろけ回復後のガンダムの
冷酷なビームライフルで作戦失敗。
昔は良かった…

128  SJO  2001/11/13(Tue) 15:18
>ララーさん
いえ、どうかお気になさらずに。人間誰しも勘違いはあるものですよ。
自分の書きこみも結構誤情報多いですし、その度に訂正を貰ってますしね。
そもそも着地スラさえなくしてしまったカプコンが悪いのですから・・・。

ちなみに着地スラですが、やりすぎで効果が薄まるということは無いと思いますよ。
中距離ならビームを見てから避けれますし、近距離でもタイミングさえ合えば、
ビームの下をくぐって反撃だってできます。コマンドは至極単純なので
相手が銃身を構えたのを見てから、出す出さないの判断を下すといいはずです。

ゴッグのびんた→びんた→頭突きでフィニッシュ!?
と思いきや、横合いタックルでフィニッシュ横取り!!
昔は良かった…
129  ありかわ  2001/11/13(Tue) 21:58
この前CPUジムに空中格闘>着地格闘をいれようと思ったら途中で
バックステップでかわされました。どうやら空中格闘の当たりが高か
ったり離れていると確定しないようです(涙)。
でも旧ザクはやはり格闘ですな。格闘ONLYでクリアできるよう
精進します。(対タンク除く)

キャニオンの崖の下で味方1体・敵2体が混戦の中、ひとり最上部からジャンプ
エルボーで一気にフィニッシュ!?と思いきや味方にヒットして作戦失敗・・・。
昔は楽しかった・・・


130  木良 木一  2001/11/15(Thu) 19:31
旧ザク板に書くのは初めての者ですが、誰か、双掌打って当てたことありますか?あったら情報お願いします。どこにも書いてないので。
131  だれ子ちゃん?  2001/11/16(Fri) 01:28
>130
旧ザクに「双掌打」なんてあったっけ? 

132  だれ子ちゃん?  2001/11/16(Fri) 01:54
起き上がり格闘かな?
使ったことないけど。
133  古ザク  2001/11/16(Fri) 13:27
起きあがり格闘だね。CPUにすら当たったことないよ・・・。
134  SJO(←錯乱中)  2001/11/16(Fri) 14:10
>木良 木一さん
起きあがり格闘ですね。威力は地味に高かった気がしますが、
実用性は無いに等しいです。DXでは起きあがりの無敵状態が
延長されたため、無理に使っていく必要はあまり無いかと思います。

>ありかわさん
マジっすか!? てっきり盾に邪魔されてるんだと思ったらそんな真実が・・・。
旧ザク不遇なり。合掌。

しかし皆さん! 諦めてはいけません。
現状の五里霧中に差した一筋の光明・・・鹵獲モードとは?
あの噂が事実であれば、もはや過去は幻。遂に夢の旧ザク2on2が実現するのです!
立ち上がれ、全国の旧ザカー達よ! 我々が待ち焦がれた、真の実力勝負の世界が始まるのです。
にわか旧ザク使いどもに、格の違いとやらを見せつけてやりましょうぞ。フハハハ!!
135  だれ子ちゃん?  2001/11/16(Fri) 17:47
サイド7にて構え状態の旧ザク転倒。
しかしCPUガンキャノンの背中に密着! 旧ザクとガンキャノン同時に動き出す!
イケる!! と思い通常格闘を出したら、見事に前進ステップ→BRでしばかれました・・・
この相手にこの状況でも確定じゃないんかい(涙

136  木良 木一  2001/11/16(Fri) 18:21
>起き上がり格闘
マジですか・・。そこまで性能低いんじゃあ使えませんね。本当にもう隠し技とか無いんでしょうか。波動拳、ダブルラリアットとは言わないけど、せめて前作の延髄げりくらいあってもいいと思うんですが(泣)
137  しゃげ  2001/11/16(Fri) 21:04
相手が壁背負ってる時限定でダッシュ格闘→着地2段入ります。
もしかしたら5段コンボにできるかも…
138  古ザク  2001/11/17(Sat) 01:19
鹵獲モードで旧ザク×4対戦したいなぁ
139  SJO  2001/11/20(Tue) 15:00
鹵獲モードの公開も間近ということで、
旧ザクのパートナーは誰がベストでしょうか?
コスト的には誰と組んでもそう変わらないんですが
ここは「自由度が高い」と前向きに割り切って考えましょう。

個人的にはゾックやガンキャノンなんか相性良さそうだと思います。
低コスト対決であれば、旧ザクがらみでもかなりの力を発揮できるのではないでしょうか。
140  ありかわ  2001/11/21(Wed) 23:54
捕獲モードが入っても旧ザクはあまり得はしませんね。個人的には
陸ガンマシンガンに入って欲しいけど。

この前、緑ザクでCPU戦ですが、マシンガンから小ジャンプクラ
ッカーが連続ヒット?したみたいでマシンガンよろけからそのまま
特殊よろけになってました。もしかしたら距離が近ければマシンガン
からクラッカーがそのまま確定するのかもしれません。でも近すぎる
と自分までよろけるので注意が必要です。これができればザクも陸ジ
ムなみに格闘が使えるかもしれません。

あと旧ザクで密着マシンガンからスライディングは確定ですかね。全然
減りませんけど。
141  SJO  2001/11/22(Thu) 12:03
>MG→クラッカー→格闘
・・・盲点でした。
無印にもあった連続技なので、状況次第では確定かもしれません。
敵僚機のカットが入らないようなら、その場クラッカーの方が安定かも。
補正が気になりますが・・・これでマシンガン使いにも光が見えるか?
>密着MG→スラ
これはさすがに確定でしょう。でなければ泣きます。

こちらでもとうとう鹵獲発動しました! 
田舎ゲーセンなので心配していたのですが、杞憂だったようです。
早速旧ザク×ボールでやってきます!(ぇ
142  だれ子ちゃん?  2001/11/22(Thu) 22:03
クラッカーよろけ中って空中格闘はいらなくないですか?
143  ありかわ  2001/11/22(Thu) 23:22
マシンガンよろけから直接特殊よろけになっているのか、よろけが終わった
直後にヒットしているのか分かりませんが、タイミング次第で確定のようです。
自分は小ジャンプからの方がタイミングを取りやすいんですが、無くてもいける
みたいです。
しかし赤ザクだけはどうしてもうまくいきません。たぶんマシンガンの弾速が通常
より速いため、その分よろけが終わるのも速く、そのせいかもしれません。
ちなみに補正はかなり受け、本当におまけ程度のコンボでしかありません。
でも無いよりはずっとおもしろいと思います。
144  SJO  2001/11/23(Fri) 11:14
連邦ウォーズマンでBRガンと180をほふってきました!
その後は迷彩色ジムとアガえもん等で低コストマターリ(笑
そして何より、国会が楽に越せるのが素晴らしいですよ!

昨日上のクラッカーコンボを試してきましたが、
無印以上に距離とタイミングがシビアになった気がします。
これじゃ実戦では、その場クラッカーなんて悠長なことはやってられませんね。(汗
MG→昇りクラッカー→空中格闘→着地格闘2段で安定だと思います。

あと宙域で、ステップ特殊格闘とブースト(特殊)格闘からは
最速バズーカが繋がることを確認しました!
障害物を挟めばもっと色々と連携できるかもしれません。
145  古ザク  2001/11/23(Fri) 11:16
連邦側の旧ザクが格好良くてイイ!
上半身だけランバラル専用機・・・
146  SJO  2001/11/25(Sun) 10:14
>>144
>昇りクラッカー→空中格闘
なんて宇宙じゃないとできない・・・。
いったん着地してから空格に訂正です。(ぺこり

連邦側だとCPU戦国会が楽ですが、
MA相手となると逆に辛くなりますね。
攻撃力低いっぽいし…皆さんはどのステージから始めてますか?
(今更な質問ですいません)
147  ありかわ  2001/11/25(Sun) 21:02
>マシンガン→クラッカー
近すぎるとよろけ中にそのままヒットしてしまい、特殊よろけにならないため、
2キャラ分くらい離れたところからならば確定みたいです。
ちなみにドムやシャア専用機は少し距離が遠い方がいいみたい。対戦でも確認
しました。
人によっては前回のクラッカーの方が強いって言う人もいますけど、どうなん
でしょう?前作ではまったく使えないイメージしかないんですが。

CPU戦、二人ならばどこからでもOKですが、一人だとジャブロー地下とオ
デッサ(タイムオーバーしやすい)がきついです。宇宙は衛星2が問題、ソロ
モンは宙域が少しきつい。旧ザクの場合は自分はサイド7スタートが一番いい
と思います。バズーカだとどこからでもかなり楽なんですが。
148  白黒  2001/11/26(Mon) 09:48
最近またたくさんMS使い出して各所出没中で叩かれかねない白黒です。
只今旧ザク・陸ジムMG・グフ・他必要に応じてシャゲガン・タンクとか。
そろそろ安定しないとどんどん自分弱くなる…(汗

旧ザクまた使い始めました。今ではガチンコ時もたま〜に旧ザクです。
空中格闘→着地格闘が…強い!何?1/2近いじゃん!(ダム相手)
いや、知ってたけど改めて決まるとすごく感動。
マシンガンの威力の低さを見てると本当にMGは使う気なくすっす。
まだまだいけます。みなさん頑張りましょう。


素人ながら自分の格闘術をちょいと書かせて頂きます。
基本は空中。ブーストがある程度長いので。あと空中なら頑張って回避しやすいので。
たいていこの時相手は中距離なので、考える。相手が突っ込んできたら低めの空中D格闘。
ペケ字拳はホーミング無しだけに意外とBRくぐって相手の足元に当たったりする。
相手まで近づけたら2択。ひとつはいわゆるパンチラ切りに挑む。当たれば半分いけるのでいっちょバクチで。
もうひとつはクラッカー。この場合相手の頭の上を通り越さなければいけないのでちょっとデンジャラス。

空中にいる相手に対しては下に潜り込み、空中格闘・空中D格闘は低めに狙う。脛あたりを狙う。
落ちてきた相手にはタックル2段などなど。

地上でステップ合戦などしたら相当やばいのだが、やむを得ない場合はスライディングを狙う。
足元を潜るので意外とおいしい。その効果は過去レスに多く語られる。但しリーチの問題が…


バリバリ突っ込んで下さい。突っ込み所は満載だと思うので。
149  SJO  2001/11/26(Mon) 14:20
>ありかわさん
そういやオデッサって行ったことなかった・・・自分は相方いないんで厳しいっす。
自分もクラッカーは無印の方が性能よかったと思います。
攻撃判定が狭くなったので、ゴッグ以外は歩かれるだけでかわされますし
飛び越しも起き攻めもできなくなったので、私のバズザクだと使い所に困ります。
武器仕舞って飛んでる時に空格対策としてたまに使いますが・・・下から来られるとくぐられることが多いですね。

>白黒さん
詳細な格闘術参考になります。自分へたれなんで大した突っ込みはできませんが、
飛び越しクラッカーってハイリスクノーリターンじゃないですか?
それとせっかくだからage進行で行きましょう。 あげー、あげー。

あと量ザクの空中格闘→着地格闘って、旧ザク5段より威力高いんですよね・・・。
自分はこれ知った時かなりへこみました。
150  白黒  2001/11/26(Mon) 16:48
それじゃあげます。

>SJOさん
いや、自分もヘタレなんで正しい気がしないです。きっともっと効率的な戦い方もあると・・・
飛び越しクラッカーはまずないです。特に対人戦では相手がニュータイプ撃ちした時くらい?

そして空中格闘→着地格闘ですね。5段より威力低い。自分も凹みました。
まぁ5段はギャラリーが沸くということで(笑
151  だれ子ちゃん?  2001/11/26(Mon) 22:30
白黒さんをはじめとした方・・・>
各所に見られる、パンチラ切りというののやり方、使い方がわかりません(つまり全くわからない)
ログをみようにも多すぎて何をしたらいいのかわからないのです。
教えてクンですみませんが詳細をお教え願いませんか?
よろしくお願いします。
152  だれ子ちゃん?  2001/11/26(Mon) 23:15
>151
ス連スレで聞いてみな。

153  SJO  2001/11/27(Tue) 12:57
>パンチラ斬り (技名は開発者であるパンチラドロボゥ氏に由来します)
ブーストを使い着地すれすれから再び上昇、着地狙いの射撃をかわして空中格闘で反撃する技です。
普段のジャンプで早めに着地するようにしていると、成功率が上がります。
旧ザクの機動力・リーチだとかなり高度なテクニックを要求されますが、
コンボを決める数少ないチャンスを作れるので是非ともマスターしておきましょう。(私は未だにできませんが・・・)
154  白黒  2001/11/27(Tue) 12:59
嗚呼、俺ばかりですみません。
パンチラ切りというのは、相手の近くで着地と見せかけて空中格闘です。
いわゆるフェイントの一種ですね。
155  SJO  2001/11/27(Tue) 14:51
連邦砂漠スタートで青葉区宙域までは安定するようになりました。
宇宙面や強力MAを前半で潰せるのがいい感じです。(自分バズ装備なんで)
クラッカーを投げまくって命中率を下げれば、後半地上もだいぶ楽になりますね。
問題はビグロだけなんですが・・・こればっかりは運でしょうか。

ちなみに「ステップ・ブースト特格→バズ」はボールとシャゲルには確定しないようです。
他の機体にはよろけ後の距離によって、バズをブーストダッシュ格闘で代用できますが
タイミングはシビアです。そんなに減るわけでもないので素直にバズで安定でしょうね。

>旧ザク5段
威力と精神的ダメージは魅力ですが、段数の多い分隙もでかいですよね。
CPU戦の被弾率も相当なものですし、ましてや対人戦では・・・。
皆さんはこの隙をどうカバーしてますか? 自分はとりあえずレーダーは見るようにしてます。
156  ありかわ  2001/11/27(Tue) 23:25
>155
バズはいけません、やはりマシンガンでないと。(笑)

格闘コンボは相手と1VS1の状況でのみ使いますね。だから事前に必ず自分が誰
にロックオンされているかを確認するようにしてます。
あと途中でロックオンされたりすると厄介なんですが、その場合途中でコンボをや
めたり、たとえば2段目や3段目にはバズ(→ジャンプ)で代用したりします。
また味方が邪魔する場合もあるんで、一時的に回避重視にしたりしてます。

この前オデッサでタイムオーバーのためにクリアしづらいって書きましたが、
対処法みたいなのが分かりました。敵の戦車?にダブデが出た場合、その砲台
を2つ破壊すれば、あとはザクx2+ドムx2で終わるようです。また、
全体的に下層でなく上層で戦ったほうが早く終われるようです。

ところで自分のところのゲーセンの時間設定はすべて210秒なんですが、
場所によっては180秒のところもあるみたいです。どっちがデフォルトな
んでしょうかね?

157  SJO  2001/11/29(Thu) 12:17
>ありかわさん
面目有りません。(笑)

自分の知ってるゲーセンは全部180秒設定ですね。
ジオンはシャゲル以外で衛星2がクリアできる気がしません。

オデッサ攻略方ありがたく使わせていただきます。
158  SJO  2001/11/29(Thu) 20:39
宙域の「ステップ・ブースト特格→バズ」ですが、
これシャザクにも確定しないことがわかりました。

さすがシャア大佐!
159  ありかわ  2001/11/29(Thu) 21:27
どうやら180秒設定が基本のようですな。うちの店では前作から210秒
だったので少し驚いてます。

前言撤回、宇宙では旧ザクマシンガンではクリア無理かもしれません。バズ
ではなんとかアバ宙域は越せました。とりあえず味方射撃で、できるだけビ
グロを狙います。ただし、ビグロが少しでも離れてしまうとまずこちらの攻
撃は当たらないんでゲルに照準を変えます。それでビグロがこっちを狙って
きたらまた変えていく。こうして時間を稼いでいくうちにゲルはビームを撃
てなくなるので、ビグロを倒した後、ブースト至近距離射撃で倒していく。
CPUガンダムは状況によって射撃、援護、回避を使い分けると以外と役に
立ちます。

あと衛星2はきついですが、ジオング・ギャン・MGシャアザク・ジムあたり
でもクリアは可能ですよ。いかにジムとタンクをまとめて倒すかが重要だと思
います。

>158
この格闘ってあの昇竜拳のことですよね?何度やってもバズが入らなかった
ような気がしたんですが。相手はドムでした。
160  だれ子ちゃん?  2001/11/30(Fri) 19:13
旧ザクのクロスチョップって武器装備からそのまま移行できるのは
解るんですが、空中で一瞬止まる場合とノーモーションで
突っ込む時と2種類あるのを発見しました。
これの発生する違いについて解る人いませんか?
161  だれ子ちゃん?  2001/11/30(Fri) 21:54
相手から遠いと換装が入る。たぶん。
162  SJO  2001/12/01(Sat) 01:08
>ありかわさん
なるほど、今までビグロを放置していたのがいけなかったのか。
確かに宙域はCPUが活躍してくれると非常に楽になりますね。

>何度やってもバズが入らなかったような…
あれ、おかしいな? ドム相手ならボタン連打でほぼ間違いなく成功するはずなのですが…。
一応レバーを前に倒しつつバズを撃ってみて下さい。私の勘違いということは無いと思うのですけども…。

>>160
空中で一瞬止まる場合というのが「構え」の事なら距離の問題だと思います。
実はこの技あまり使わないので詳しく知らない…。
163  白黒  2001/12/01(Sat) 01:43
>160
そうなんだ…結構重要っぽい。
まぁ自分ほとんどバズしまってるんで(w

>宙域
まで行けません…自分ヘタレなのでニューヤークや砂漠で死にます。
バズガンに260持ってかれた時は泣いた。
164  160  2001/12/01(Sat) 01:55
どうもレスありがとうございます。
ちょっと自分なりにいろいろ試してみました。

やはり距離の問題ですね。空中格闘が入るぐらいの距離で出すと
一瞬でクロスチョップが出ました。
相手がグフだったせいか何回も決まりました(^^;
クロスチョップって結構方向修正高いんでしょうか?
すれ違いに出すと30度ぐらい修正してくれてる気が・・・

165  SJO  2001/12/01(Sat) 17:04
>白黒さん
私もジオン側だと砂漠か、行けても国会で落ちます。
連邦スタートだと格段に難度が下がってお得ですよ。

>160さん
方向修正微妙に甘いです。標的の真横を通り過ぎることもしばしば。
一応近距離からバズとの2択でバクチ的に使うことも可能ですが、過信は禁物です。
…でもこのリーチには魅力を感じますね。私ももう少し使い道を研究してみようと思います。
あ、でも宙域では明らかにリーチが短くなってるのであしからず。
166  fei  2001/12/03(Mon) 00:04
こちらではお初です。
サブ機体で旧ザク使ってます。どうぞ宜しくお願いします。
対戦でバズ使ってると格闘があまり入れられないのですが、
皆さんはどのように格闘入れてますか?
自分は近距離バズヒット時にスライディングか、
空中でホバーしながら運良く相手の頭の上を取れたときに
武器を閉まい裏に回るようにして格闘ぐらいしか思いつきません。
やはり相方と要連携が必要ですかね。(^^ゞ
167  白黒  2001/12/03(Mon) 09:31
>Feiさん
自分はしょっぱなから武器しまうかバズ出すか考えるんで…
相手によりバズが有効か格闘が有効か考えてからモード選択です。
ちなみにガンダムとかには空中格闘セット1発で2/5位減るから格闘メイン。
タンクには当然バズ、といった感じで。

>SJOさん
ジオンだとMGだと威力で負けるし、バズだとサイド7〜砂漠までMGだらけだから辛い。
連邦では陸ジムMGの砂漠が問題ですね。協力時はニューヤークがガンバズ陸ジムMG辛い。
もうちょい頑張ってみます。
168  SJO  2001/12/03(Mon) 15:00
>feiさん
私は>>94で書いた通り、隙あらば武器をしまうようにしてますが、
最初から最後までバズしか使わないときも少なくないです。
結局格闘はリターンよりもリスクの方がでかいので、相方に頼る部分も大きいんですよね。
ステルス格闘がもう少し使えればいいんですが・・・。

>白黒さん
連邦ジャブロー開始だと地上MGザクを消せますが、3面のグラブロがうざい。
私は砂漠スタート推奨派ですが、ここも6面のニューヤークがしんどいですね。
タイマンなら強引に空格を決めていけるので、いかに2機を引き離すかだと思います。
169  ありかわ  2001/12/03(Mon) 18:11
マシンガンザクや陸ジムに対しては、相手を飛び越えて硬直を誘って
クラッカーやバズを入れるのがいいですね。知ってるかもしれませんが。
格闘はよっぽどの場合じゃないかぎり使いません。追い討ちにスライディ
ングをするぐらいです。

べルファストのグラブロは自分は無視してます。味方を格闘重視にして、自分
がズゴックやゴッグの相手をしていれば自然と落としてくれることが多いです。
ズゴx2、ゴッグx1を倒してからグラブロの体力を見て、倒せそうでないならば
新しいズゴックを倒した方が楽です。(こういうときには格闘が入れやすいんで)

自分にとってはジャブロー地下が最後にくるとかなりきついんですが、戦い方
によってはかなり楽になるようです。基本的にアッガイはさっさと倒し、ゾックを
出現させます。そのとき建物の上にいればゾックは上がって来れないんでシャアズゴ
を楽に倒すことができます。また地形上、狭い通路などが多いんで、そこにゾックを
誘い込むことができれば簡単にクリアできるようです。

旧ザクに関しては、旧ザク1人でやるほうが、ダブル旧ザクよりも簡単かもしれません。
170  ありかわ  2001/12/03(Mon) 18:29
すいません、書き忘れです。

宙域で、ステップ特殊格闘・ブースト格闘からのバズ確認しました。
バズを撃つのが遅かったようです。すみません。
171  fei  2001/12/04(Tue) 01:56
>白黒さん、SJOさん
なるほど参考になります。
今まで対戦でタイマンの場合は格闘をメインで使う時とかあったのですが
20N2の場合はほとんどバズのみだけでした。
でもそれだけだと旧ザク使っている意味があまりない…(泣)(コストが安い位?)。
やはり、格闘入れてこその機体ですよね。

旧ザクってポテンシャルは結構ある機体だと思います。
自分はもっと修行しないとだめですね(でも対戦でガンダムは辛い・・・(T_T))
172  SJO  2001/12/08(Sat) 00:28
休日前のageついでにネタ振り。
今日は空中ダッシュ格闘の使い所について少し考えて来ました。

@特攻のザク@
 半端なホーミングを生かして、敵のステップに合わせる感じで行くと当てやすいかも。
 但しあくまでバクチなのでリスクは甚大。使い手のセンスに依る所が大きいでしょう。
@目の前で相方が斬られてる!@
 バズだと味方に命中。回り込む余裕も無い時は、迷わず轢き逃げです。
 結果的に味方の損傷を軽減する事ができ、且つ敵にダメージを与える事ができますが、
 運が悪いと突っ込んだ旧ザクごと斬られ、同時に昇天といった事にもなりかねません。
@逃亡こそ最大の防御なり@
 タンクなどに近づかれ、とにかく距離を離したいときに咄嗟の移動手段として使う。
 中距離までなら、真後ろに出そうが方向補正が掛かり、直角カーブな曲がり方をして
 着地狙いの射撃を回避する事ができます。ただ技自体の隙は大きいので注意。
@タンク起き攻め対策?@
 起き上がりから即出しすることで、あのハメ臭い起き攻めを脱出できないか?
 …と思ったのですが、地元に上手いタンク使いがいないので未確認です。
 よかったら誰か試してみてください。
173  さいぞ  2001/12/08(Sat) 00:44
>空中ダッシュ格闘
知っている人もいるとは思いますが技の終わり際で当てると
着地格闘二段入ります。
お互い空中で相手の横空中ダッシュに同じ方向にダッシュしながら出すと
微妙なカーブを描いて回り込む様にして当たる時もあります。>要研究

174  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 00:12
旧ザクの5段の最後の5発目は
ジムでも10ぐらいしか減ってなかったように見えたが。。。

合計でいくつぐらい減るんだろうか?
175  SJO  2001/12/10(Mon) 13:57
>174
>>91で一応まとめてあるので参考にでもしてください。
ラストの一発はおまけ程度なんで、身の危険を感じたら回避に専念しましょう。

>さいぞさん
なるほど、やはり相手の移動方向を予測して当てにいくのが有効みたいですね。
たまに着地格闘が通常格闘に化ける事があるんですが、あれはなぜなんでしょうか?(自分だけ?)

質問です。
ゾックビームから旧ザクコンボは繋がるんでしょうか?
段数制限が気になったもので・・・既出でしたらスイマセン。
176  さいぞ  2001/12/10(Mon) 18:50
>SJIさん
着地格闘は謎が多いですね。近ごろの研究課題です。
ガンダムとかグフでもダッシュ格闘後の着地格闘が通常格闘になったり。
考えられるのはレバーニュートラルで着地格闘を出すぐらいでしょうか?
空中ダッシュ格闘系は着地が歩きでキャンセル掛けられるので
レバー入れながらだと歩き格闘が入力されるのかもしれません。
今度ためして見ます。

元がシャザクMG使いなんですが、
空中ダッシュMG→着地格闘が抜刀モーション無しで出る(つなげるのは
別の努力)時があるんですが研究中です。
たぶん着地による抜刀モーションのキャンセルだと思うのですが。
旧ザクにも応用できたらそれは楽しい。

今回はあげてみました。
つい癖でさげてしまう。
177  だれ子ちゃん?  2001/12/10(Mon) 23:39
着地格闘が通常格闘になるのはお察しの通り
レバーを入れているからです。

でも旧ザクだと使い道ナシ!
シャゲなら抜刀キック→追撃→一歩歩いて通常三弾がきまるのに・・・。
ちなみに↑のコンボは確定ではないです。
一歩歩いた後に相手が動けます(人間のみ)がだいたい人間は横ステップしかしないので決まります。

これをりようして旧ザクでも
通常一段止め→通常二段とかイケます。
止めの回数は増やせますが、やりすぎると読まれますので1.2回が適当かと。
178  白黒  2001/12/11(Tue) 08:46
>着地格闘
自分は通常に化けたことはないなぁ。威力はどちらがいいんでしょう?
補正もあるし確定するし確実に着地格闘かなぁ。
あ、あと自分は着地に特殊格闘で着地入れてるかも…今日確認します。

>着地通常格闘系
微妙なんですよね。確かにシャゲの格闘は全機体中最速だから決まるが…
大抵通常格闘ってBRで返されちゃう。
シャゲでキマル1つの理由は、キック→BRコンボがあるからかも。
BRやられると後ろステップ潰されるから、読みあいになりますし。
179  SJO  2001/12/11(Tue) 12:56
そうかレバーが原因でしたか。歩きキャンセルの存在は知りませんでした。(感謝
ちなみに追い打ちですが、通格は2段目がスカりやすいので特格で安定だと思います。

>着地通常格闘系
旧ザクはラッシュをかけられる機体ではないので、素直にコンボで転ばせた方がいいと思います。
元々弱い格闘に補正が効いて全然減らない・・・。かと言って空格→バズも確定ではなさそうだし・・・。
旧ザクはシステム面でも冷遇されているなあ。
180  だれ子ちゃん?  2001/12/13(Thu) 12:17
ニュートラルでも通常格闘が出るんだが?
なんで?
181  だれ子ちゃん?  2001/12/13(Thu) 12:57
押すタイミングが遅いんじゃないの?
182  さいぞう  2001/12/14(Fri) 11:28
>180プレステ板では確定でできませんでした。特殊格闘で代用してください。レバーNで最速で出ます。アーケードではできたと思ったんだけど。特格のが安定ですね。
183  鉄腕  2001/12/14(Fri) 15:46
旧ザク×2のパーティーで
BRガン×MG赤ザクを一機ずつと赤ザクの体力を半分まで削りました。
残念ながらそこで作戦失敗ですが、自分的には勝利だと思っています!

旧ザカーの皆さん、これは勝利と思っても良いですよね?
だって5段ガンダムに2回決めたし。ネッネッ、これ勝ちだよネ!
184  白黒  2001/12/14(Fri) 15:51
>鉄腕氏
とりあえず勝ちでいいんじゃないすか?次は勝利を目指して下さいね。
明大前で旧ザクじゃ全然勝てん…

>着地格闘の問題
とりあえずさいぞうさんの言うとおり特格で安定しときましょう。
あのゲーム意外とミスりやすいからなぁ。
185  だれ子ちゃん?  2001/12/14(Fri) 16:19
>>鉄腕さん
試合に負けて、勝負に勝ったな。それにしてもダムに5段2回とは・・・
シャザクは何をやってたのか・・・いや、鉄腕さんと相方がスゲーのか
186  SJO  2001/12/14(Fri) 18:21
私もニュートラルで通常格闘が出てしまいました・・・。
というか着地格闘が出るときは「着地→格闘」と隙なく繋がるのですが、
通常格闘に化けるときは「着地→硬直→格闘」というようにタイムラグが有るようです。
何回か試してみましたが、距離も構えも高さも関係は無さそうですし、
連打も目押しも意味なし。歩きキャンセルも確認できませんでした。・・・う〜む、謎だ。

>鉄腕さん
己の心が折れない限り、敗北の二文字は有りません。
だがしかし、そこで満足していては旧ザカーの名折れ。
更なる精進を重ね、真の勝利をその手に掴みましょう!

・・・何かへたれのくせに偉そうだ。 sage
187  だれ子ちゃん?  2001/12/14(Fri) 20:19
>>183
明らかに敗北、ですね。きついようですが。
その程度で妥協してしまうと絶対に勝てなくなります。

むしろ何故シャザクが削れないのかが疑問。
MGなら明らかに格闘きめやすいのに。
ガンダムはタイマンではシャゲほど厄介じゃないし。
188  通りすがり  2001/12/14(Fri) 21:53
187は私ならそれくらい余裕だと言っておられる。
皆の者、187殿に指示を仰げ。
189  だれ子ちゃん?  2001/12/14(Fri) 23:49
シャザクMGの脅威知らない奴は良いヨナー。
190  だれ子ちゃん?  2001/12/15(Sat) 00:02
特殊格闘入力後1フレーム以内に格闘ボタンを離すと
真空跳び膝蹴り(って言うか独○)が出ま・・・せんでした。
191  187  2001/12/15(Sat) 02:09
私ならそれくらい余裕です。
シャアザクMGだったら勝つ自信あります。バズはだめ。
シャザクMGなんて死ぬほど戦っていますので脅威を知らないわけじゃありません。
むしろ知り尽くしているほど。
なんか質問があればどーぞ
192  SJO  2001/12/16(Sun) 11:18
何か荒れそうなんで普通に質問します。187様に真面目に指示を仰ぎたく存じます。

極論を言えば、シャザクMGに格闘を警戒されると旧ザクは何もできないと思うのですが…。
格闘できる距離=MGをかわしきれない間合いだし、バズも素で相殺されるのでは?
2機でプレッシャーをかければMGは楽ですが、当然ガンダムがそれを許さないでしょう。

私なら2機でシャザク2回落とし→弾切れガンダム撃破を狙いますが、
頼みの綱の格闘がアレではBRのいい的になると思います。(相方旧ザクだとそれを止められない)
逃げガンの場合は完全にアウトですし、やはり相当な実力差がないと勝利は難しいのではないでしょうか。

戦術に根本的な間違いがあればご指摘をお願いします。
193  だれ子ちゃん?  2001/12/16(Sun) 11:39
187はネタじゃないの?
普通無理だろ
194  白黒  2001/12/16(Sun) 11:56
明大前に来てシャザクタイマンで倒したらまじ誉めちぎりますよ。
っていうか普通に無理。グフなら可能だが旧ザクはリーチが短いので。
それにキックにも負ける。流石に無理があるんじゃないかなぁ。
仮にMGで戦っても威力負けだし、バズVSバズならまだしも。

まぁ相手が俺みたいなヘタレなら何とかなるでしょうが…

そいでもって鉄腕氏!
旧ザクは旧ザクを使っている限り勝ちです。
例えストレートに負けようともその悔しさを乗り越えまた旧ザクを使う!
十分あなたは精神面で勝っているといえると思いますよ。俺は。
195  だれ子ちゃん?  2001/12/16(Sun) 12:21
俺も知りたい。かたくなに中距離を保とうとするシャザクMGには
勝てる気どころか当たる気がせん。そもそも挌闘系ってMG苦手じゃなかったっけ。
個人的には良く見ても7:3ぐらいだと思ってますがどうでしょう。
196  白黒  2001/12/16(Sun) 17:33
>195
いやいやグフやギャンはMGじゃ勝てませんよ。
ガンシャゲよりたち悪い。MGにとっちゃ。

関係ないのでSAGE
197  41  2001/12/16(Sun) 21:21
シャゲはMGにとってたち悪くないかもしれんが、
ガンはたち悪いんじゃあ・・・?>盾の存在
198  鉄腕  2001/12/16(Sun) 21:55
皆さんありがとうございます〜。
負けても懲りずにふるザク使おうと思います。

っていうか古ザク×2にガン×シャザクで入ってくるない。
199  だれ子ちゃん?  2001/12/18(Tue) 16:17
こないだ知らない人と旧ザク対決しました♪アツい!!
向こうは一人だったので、相方(Nザク)に「手を出すな」と厳しく言ってバズをしまう。
ウオッシャー!向こうもMGしまってやがる!そこからはもう、格ゲーですよ。
隣にある鉄拳やれ、ぐらいの勢いで殴り、蹴られ、結局一勝一敗でした。
CPUとはいえ、不得意なキャノン任せてゴメン、相方よ。
全国の旧ザク使いのみなさん、いや〜旧ザクってホントに、いいですね〜〜♪
200  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 00:39
187さんどっかいった?
201  白黒  2001/12/19(Wed) 09:40
187は氏にました?

>197
確かにシャゲに比べ耐久力倍ちかくあるみたいなものですからねぇ。
辛い。でもギャンよりは戦える気がする。

>198鉄腕氏
おう!頑張ってください。相手ガンでも気合で格闘旧ザクで!
最近自分にその気力が失せつつあるんで共に頑張りませう。

>199
熱いっす!しかぁし!うちのバトルも熱いですよ。
どっかで既出だった気もするが…
舞台はジャブローのビルの上(八角形の奴)のバトルリング!
手前旧ザク×2 VS 相手アガーイ×2 当然格闘縛り!
もう混戦で混戦で。しまいにゃ場外乱闘になってけりがつきました。

ガチンコに疲れた日にはこんなのもいいなぁ、としみじみ思いました。
旧ザクって熱い戦いばっかりですね。
202  白黒  2001/12/19(Wed) 09:41
187は氏にました?

>197
確かにシャゲに比べ耐久力倍ちかくあるみたいなものですからねぇ。
辛い。でもギャンよりは戦える気がする。

>198鉄腕氏
おう!頑張ってください。相手ガンでも気合で格闘旧ザクで!
最近自分にその気力が失せつつあるんで共に頑張りませう。
いつの日か必ずガンダムに…勝ちたいのぉ。

>199
熱いっす!しかぁし!うちのバトルも熱いですよ。
どっかで既出だった気もするが…
舞台はジャブローのビルの上(八角形の奴)のバトルリング!
手前旧ザク×2 VS 相手アガーイ×2 当然格闘縛り!
もう混戦で混戦で。しまいにゃ場外乱闘になってけりがつきました。

ガチンコに疲れた日にはこんなのもいいなぁ、としみじみ思いました。
旧ザクって熱い戦いばっかりですね。
203  199  2001/12/19(Wed) 11:11
>白黒さん
うわー!リング!?サイコー!!
でも天井低くないッスか?あそこ・・・関係ないか!アツければ!(笑)
もっともっと精進して、究極の格闘家を目指します。ウオッシャア!

MG?バス?なんですか?それは。ビームライフル?美味しいんですか?それは(゚д゚)
204  だれ子ちゃん?  2001/12/19(Wed) 20:28
リングなら
ベルファスト、ジャブ上、ソロモンのドック内とかも
段差も赤ラインもないベルファストが最高かも
205  だれ子ちゃん?  2001/12/21(Fri) 01:37
連邦旧ザクでクリア目指す場合
やっぱバズのほうがいいのでしょーか

ドムがMGでないときつい、MAやゴッグがMGではどうもならん・・・
という状態です
タスケテー
206  だれ子ちゃん?  2001/12/21(Fri) 09:38
>>205
自分の場合は必ずバズ装備で行きますね。
MGは安定してるけど、終盤の火力不足がかなり致命的になると思います。
あと、ドムはバズで十分対処できますよ。(さすがに3対1になると無理ですが)

207  白黒  2001/12/21(Fri) 11:56
>>205
っていうか前述の通りMG威力まずくない?バズしか使えん…

あと前の201と202二重カキコでしたね。ごめんなさい。
208  データ班α  2001/12/22(Sat) 04:32
旧ザクのダメージ表です。数値はその攻撃一連の総ダメージを()内の「,」で区切った数値は
それぞれの単発ダメージを表します。*は連続ヒットしたときの数値です。
ちなみに家庭用Lv3同士、ゴッグ(防御力並)に当てたダメージです(アーケードとは少し違う)。

    攻撃方法  ダメージ 備考

旧ザク マシンガン  9*5  (但し、*5は42) 
    バズーカ   96 (実弾64,爆風42) 
    クラッカー  61 (直撃)、39 (普通にヒット)
    通常挌闘   142 (84,75)
    ステ挌闘   81
    ステ特殊挌闘 75       空格→着地挌 182
    特殊挌闘   124 (75,64)
    空中挌闘   85
  空中ダッシュ挌闘 83
    着地挌闘   124 (75,64)
  起きあがり挌闘  85

・考察
旧ザクMGはザク(シャアザク)MGの葯半分の威力しかないという悲しさ。
しかし挌闘も決してダメージが高いとは言えません。うーむ。

戦術版データスレの
http://village.infoweb.ne.jp/~fwgc1419/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&res=62
とそこの、63、64でコンボ補正、バズーカの特性については分かると思います。
自分で攻撃組み立てる際の参考にしてください。

209  だれ子ちゃん?  2001/12/22(Sat) 16:24
ダメージが同じだとクラッカーザクに優るということなんだろうけど…
ひでえ
210  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 01:15
旧ザクMG・・・105mm
ザクMG・・・120mm
グフMG・・・75mm
陸戦型MG・・・100mm
ダムジムバルカン・・・60mm
ザクバズ・・・240mm
ドムバズ・・・360mm
ダムバズ・・・270mm
キャノンキャノン(?)・・・240mm
タンクキャノン・・・120mm
陸ガンマゼラ・・・180mm
ズゴックロケット・・・240mm

・・・何ですか、この設定は。
211  白黒  2001/12/25(Tue) 11:20
ズゴックのロケットが頭悪い…キャノン砲と同じ大きさの口径とな?
212  SJO  2001/12/25(Tue) 11:46
>>91と誤差少なくてホッと一息。データ有り難う御座います。
でも計算してみると、量ザクの空格→着格より5段の方が割高!?
…皆様>>149はデマでした。射撃比較表も修正です。量ザクスレに謝ってきます。
213  SJO  2001/12/25(Tue) 12:07
上のデータ表から主要コンボのダメージを概算してみました。
家庭用からのデータですが、恐らく間違ってはいないハズ。(計算間違いは多分に有りです?)
 
密着MG→スラ→スラ・・・146
MG→クラッカー→空格→着格・・・146
クラッカー→バズ・・・115
クラッカー→空D格・・・104
空格→バズ・・・160
スラ×2・・・134
空格→着格・・・182
空格→足払い→バズ・・・195
空格→足払い→ステ格・・・193
空格→足払い→空格→着格・・・221
空格→足払い→通格→通格1段・・・222
空D格→着格・・・180

214  SJO  2001/12/25(Tue) 12:15
忘れてた。連カキコすいません。
クラッカー→空格→着格・・・170

215  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 12:42
口径には実際の弾体の直径、薬莢も含めた直径、口径長
等いろいろあるので同じように書いてあっても同じではない。
216  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 13:03
空格>脚払い>空格>脚払い>空格
てできるのかしら?理論値では最大?<224
217  SJO  2001/12/25(Tue) 19:35
多分にどころか間違いだらけだったんでまとめて修正です。
どんどん自分の首を絞めてる気が…。(汗
 
スラ→スラ・・・111
スラ→MG・・・90
スラ→バズ・・・100(自爆21)
密着MG→スラ→スラ・・・123
MG→クラッカー→空格→着格・・・148
クラッカー→空格→着格・・・160
クラッカー→バズ・・・114
クラッカー→空D格・・・103
クラッカー→空D格→着格・・・158
空D格→着格・・・160
空格→バズ・・・160
空格→着格・・・182
空格→足払い→バズ・・・194
空格→足払い→ステ格・・・193
空格→足払い→空格→着格・・・220
空格→足払い→通格→通格1段・・・221

>>216
最後の空格が間に合わないです。残念。

218  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 19:41
2ループまでは可?
それなら着地(特殊)格闘の殴り入れるより最後を通常1発目では・・・?
うーん、なんか自分でちょっとやれば確認できる事なのに、
確認できる状況にないのが歯がゆい。
219  だれ子ちゃん?  2001/12/25(Tue) 20:01
空格→足払い三段

これ決まると勝った気分になる(w
220  SJO  2001/12/26(Wed) 11:09
>>218
クラッカーや足払いによる特殊よろけは、
次の攻撃を当てると必ず「浮く」ようにできています。(MG系除く)
ダウン状態までに何発攻撃できるかが肝なのですが、
2回目の足払いがダウン直前にヒットするため、
最後は着地格闘を出し切る以外にコンボを繋げる方法は無いんですよね。
グレキャやオデッサの段差を利用すれば他にもできるかもしれませんが。

ところで他スレで話題のセクハラステップキャンセル(SSC)ですが
何か使い道ありませんかね? コンボに応用するにしても制限時間が痛い…。
221  白黒  2001/12/27(Thu) 17:11
すいません最近ガチンコばかりで旧ザク使ってません(死
思いっきりガンダムとシャザクが攻めてくるとどうしようも・・・
それに相方さんに迷惑かけちゃいますしね…

SJOさん頑張りすぎです。その気合できわめてください。
222  SJO  2001/12/28(Fri) 14:09
いえ、私も最近はガチンコから遠ざかり、CPU戦でマッタリしつつあります。(爆死
自分は高コスト使えないのでなぜかシャゲルより勝率はいいんですが…。
タイマンでもシャザクや箱ガンで来られるとどうしょうも無いですね。

単機旧ザクにて先日初めて青葉区内部へと到達しました。
あとジオング一機にまでこきつけたその時、ゲルググ三連切りで満タン→即死!
階級少尉で攻撃力倍ですか…、悔しいと言うより萎えます。ひどいよ、カプコン!
223  ありかわ  2001/12/28(Fri) 21:26
>222

三段斬りだけで終わりって、それは減りすぎですね。たぶん前後に
追い討ちが入ったんだと思いますよ。

今日、連邦旧ザクバズで一人でやってたら、マシンガン量ザクがサイド7
で乱入、それほどうまくはなかったので辛勝でした。突っ込みバズで楽に
押せるかな?、とやってみたんですが、シャアザクやガンダムと違って当
たりづらいんです。やはりマシンガン対バズではバズが少しきついですね。

224  SJO  2001/12/31(Mon) 17:36
私もそう思いたいんですが、肉眼では確認できませんでした。
見間違いか一種のバグだと思って無理やり納得してますが。

対MG戦はつらいですね。鬼ステMGが削る削る。
割り込み空中ダッシュ格闘が多少有効な気もしますが
ハイリスクローリターンなうえ、決定打には程遠いですからね。

このスレッドもとうとう本家を越えました。
連ジ自体は廃れつつありますが、今年は本作のおかげでとても充実した年になったと思います。
色々文句も多いゲームですけども、カプコン様には感謝感謝です。 それでは皆様、よいお年を。
225  だれ子ちゃん?  2002/01/02(Wed) 03:36
明けましておめでとうございます。これからが、旧ザクの時代・・・ですよね?
226  SJO  2002/01/04(Fri) 10:45
旧ザクコンボがより多彩に!
小中大の組合わせによりあらゆる連続技が可能となった!
君だけのオリジナルコンボを連邦のMSにぶつけろ!

…初夢でした(マジ)。皆様、明けましておめでとうございます。
227  SJO  2002/01/07(Mon) 11:54
ステップMG対策ですが、前ステップからの
モンキーバズが微妙に使える気がします。

逆方向によけられると目も当てられませんが。
228  カミン  2002/01/12(Sat) 00:03
あけましておめでとうございます。

ちょっと気になった記事がありましてみなさんの意見を聞きたいんですけど、
今週のファミ通の最初のほうにあるゲームソフト売り上げランキング5位の
連邦VSジオンDXのコメントで、
「旧ザクMG装備で、□×○ボタンとボタンを押すと、MGでよろけさせて
ジャンプパンチを当てることができる。他のMSにもあるのでいろいろ試して…」
と書いてあったようなきがします。

これはPS版オリジナルなのでしょうか?
□×○ボタン → 射撃、ブースト、格闘ボタンの連続押しなのか、単にMGよろけ
からジャンプ&格闘モードでチョップなのか疑問が残ります。
だれか知っていたり確認できた方コメントお願いします。
229  だれ子ちゃん?  2002/01/12(Sat) 00:48
ただのよろけ空パンです。あと確定じゃないです。
230  だれ子ちゃん?  2002/01/12(Sat) 00:49
マシンガンの後半を飛びながら当てて格闘、ってやつでない?
シャザクキックの確定とかであったけど。
231  SJO  2002/01/12(Sat) 12:17
ちなみに空中格闘はジャンプマシンガンから密着で当てても
確定しません。(アーケードで確認)
水中で試してもCPUには避けられました。

ついでにちょっと思い出したんで昔の書き込みを訂正。
マシンガン→即飛びクロスチョップ
これ確定じゃないと書きましたが、シャゲドムクラスのステップ
じゃないとどうも避けられないようです。またまた勘違いでスミマセン。
232  SJO  2002/01/16(Wed) 15:06
>じゃあ旧ザクコンボ中にマシンガン撃ちまくれば激減り?

なる記述が他のスレにあったんですが、真偽の程はどうなんでしょうか?
233  某A  2002/01/16(Wed) 16:07
>>232
理論上は出来そうですね。
ただ決める機会が…
234  某A  2002/01/16(Wed) 21:20
旧ザクネタでも一つ。
最近真空飛び膝蹴りを練習しています。

●真空飛び膝蹴りのやり方●

条件:敵機が地上にいること

やり方:ペケ字拳を相手の頭上ギリギリ
    の所で発動する。

これだけです。空ぶることが多いですけども
成功すればペケ字拳中の膝部分がヒットします。
効果はペケ字拳といっしょなので魅せ技の一つと
してはまあまあ面白いかと思います。以上
235  だれ子ちゃん?  2002/01/18(Fri) 12:36
あげ
236  SJO  2002/01/18(Fri) 14:37
相方が禁ゲー中なんで確認できない・・・。
237  だれ子ちゃん?  2002/01/23(Wed) 16:40
age
238  SJO  2002/01/27(Sun) 10:40
他のスレで話題になってた着地キャンセルクラッカーですが、
これ旧ザクでもできますか?何度試しても出ないんですが・・・。
239  SJO  2002/02/03(Sun) 15:39
所詮旧ザクはイロモノでしかないのか・・・。

アルカディアを見ましたが、シャア専用機体は中量級。
タンク・ボール・ゴッグ・ゾックは重量級だそうですね。
宙域のブースト(ステップ)特格→バズが安定しないのは
思うに軽量級限定技だからなんですね。納得納得それだけ。
240  白黒  2002/02/04(Mon) 10:23
GMの空中格闘→ビームも確定しないですね。あれもですかね?
241  SJO  2002/02/04(Mon) 20:43
>白黒さん
どうでしょうか、アルカディアの考察は機体の『浮き具合』についての
ものだったので、『よろけ』とはまた別物なのではないでしょうか。
旧ザクも空格ヒット時の高さによって足払いが確定しない場合があるらしいので、
おそらくはそれと類似の現象だと思われます。
242  白黒  2002/02/05(Tue) 11:57
(汗)あ、スライディングの方ですね。
とりあえずアルカディア見ないと…
243  SJO  2002/02/06(Wed) 15:56
>白黒さん
>240のコンボって宙域のやつですか?
だとしたらこっちの勘違いですスイマセン。(あせあせ
そのコンボの存在自体知らなかったもので・・・今日確認してきます。
244  SJO  2002/02/07(Thu) 20:43
ぐは!また先走った・・・243は無かったことにしてください。
245  データ班α  2002/02/10(Sun) 14:49
旧ザクのダメージ表です。数値はその攻撃一連の総ダメージを()内の「,」で区切った
数値はそれぞれの単発ダメージを表します。*は連続ヒットしたときの数値です。
ちなみに家庭用Lv3同士、ゴッグorザク(防御力並)に当てたダメージです(アーケードとは少し違う)。

旧ザク
    攻撃方法   ダメージ 
    
    マシンガン  9*5  (但し、*5は42) 
    バズーカ   96 (実弾64,爆風42) 
    クラッカー  61 (直撃)、39 (普通にヒット)
    通常挌闘   142 (84,75)
    ステ挌闘   81
    ステ特殊挌闘 75       空格→着地挌 182
    特殊挌闘   124 (75,64)
    空中挌闘   85
  空中ダッシュ挌闘 83
    着地挌闘   124 (75,64)
  起きあがり挌闘  85

・宙域格闘
     ステップ特殊格闘     85
     上昇下降中(特殊)格闘   85
 ブーストダッシュ中(特殊)格闘   83

・考察
 旧ザクMGはザク(シャアザク)MGの約半分の威力しかないという悲しさ。
 しかし挌闘も決してダメージが高いとは言えません。うーむ。
 格闘の詳しいダメージは>>213のSJOさんのコンボダメージを参照して下さい。


戦術版データスレの
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=sn&vi=1007948817&rs=62&re=64&fi=no
でコンボ補正、バズーカの特性については分かると思います。
自分で攻撃組み立てる際の参考にしてください。

246  SJO  2002/02/11(Mon) 14:49
データ班αさんお疲れ様です! 213は計算間違いが多いので、再度正しいのを貼っておきますね。

スラ→スラ・・・111
スラ→MG・・・90
スラ→バズ・・・100(自爆21)
密着MG→スラ→スラ・・・123
MG→空D格・・・106
MG→空D格→着格・・・161
MG→クラッカー→空格→着格・・・148
クラッカー→空格→着格・・・160
クラッカー→バズ・・・114
クラッカー→空D格・・・103
クラッカー→空D格→着格・・・158
空D格→着格・・・160
空格→バズ・・・160
空格→着格・・・182
空格→足払い→バズ・・・194
空格→足払い→ステ格・・・193
空格→足払い→空格→着格・・・220
空格→足払い→通格→通格1段・・・221
宙域ブースト(ステップ)特格→バズ・・・122

247  SJO  2002/02/14(Thu) 15:17
いヨッシャアアアアアアアアァァァ!!!!
汗と涙と汚泥の味を知り、人は強くなる・・・。

旧ザク単機、CPU戦クリアーです!!
階級は曹長、スコアは3426点でした。
もうDXに思い残すことはない・・・涙でモニターが見えません!
248  セクハラ艦長・・・  2002/02/14(Thu) 22:15
>SJOさん
CPU戦クリア、オメデトウございます。
私も無印時代はチャキチャキの旧ザク使いだったんですが、DXになって量産に浮気しっぱなしです。
すごい遅レスですが、旧ザクでも着地キャンセルおよびステップキャンセル可能です。
旧ザクでのステップキャンセルは約3秒という制限がキツイと思いますが、
以下の方法を試してみてはいかがでしょう。
1.作戦開始直後にクラッカーを一発なげておきます。
2.次のコンボを決めてください。
空格 → 着地格闘(一段止め)


249  セクハラ艦長・・・  2002/02/14(Thu) 22:26
途中で間違って書き込んじゃいましたすいません。
続き:
MG5発 → クラッカー(ダウン)
(※ここで2発のクラッカーを使い切るのでSCの3秒に入ります。)
3.ブーストで相手の頭上よりやや手前をキープします。
4.相手が起き上がる瞬間に相手の頭上を飛び越えて着地(ここで着地キャンセル)
(↑この段階で自分のサーチは切れています)
5.次に一度、横ステップキャンセル(ステップの半分ぐらい)を入れます。

相手がここでビームを打っていれば振り向きビームになっているため、
最速サーチの後、ブースト+格闘ボタン2回で空格がヒットします。
相手が何もしていない場合しきり直しです。
相手が空格をねらっていればスライディングで返せます。
対戦で使ってみてください。

追伸:
SC(又はSSC)はセクハラキャンセルとよく呼ばれますが。
正式名称はセクハラステップC<幻の3秒>です まぁどうでもいいけどね
250  セクハラ艦長・・・  2002/02/14(Thu) 22:33
249の訂正
MG5発 → クラッカー(ダウン)
じゃなくて
MG5発 → 小ジャンプクラッカー(ダウン)
でしたゴメンナサイ。地上クラッカーは遅すぎて入りません・・・あしからず。

251  SJO  2002/02/16(Sat) 11:09
普段の立ち回りはどうしてもバズ中心になってしまうので
能動的にコンボが狙える起き攻めは貴重ですね。
ただヘタレな自分に使いこなせるかどうかは疑問ですが。(汗

最近このスレも寂れていたので、こうした書き込みはとても嬉しいです。
他の皆さんも小ネタでも構わないんでどんどん書き込んでいって下さいね。
というわけでageます。
252  test  2002/03/08(Fri) 14:40
test

253  チャロナー  2002/04/02(Tue) 12:38
初めまして。
あなたの地元で強い旧ザク使いを教えて欲しいです。
あと、旧ザク大会とかってどこかであるんでしょうか?
254  SJO  2002/04/03(Wed) 17:28
久々の書き込みが…。
ここ見てる人は少ないと思うので地域板かつわものスレで
聞いた方がいいかもしれないです。ちなみに自分は弱いです。
255  だれ子ちゃん?  2002/04/05(Fri) 03:53
復活!!
旧ザクはコスト140でいい筈だ!
256  だれ子ちゃん?  2002/04/06(Sat) 22:21
いや95でいいよw
ボールは45。
思う存分時間切れしなさい。
257  SJO  2002/04/08(Mon) 16:24
何より2on2では160/170組との実質的な差がないのはおかしいですね。
ここはもうちっと考えてほしいところ。それより構えを無くしてほしい・・・。
258  だれ子ちゃん?  2002/04/18(Thu) 19:16
age
259  だれ子ちゃん?  2002/04/19(Fri) 13:29
hage
260  だれ子ちゃん?  2002/04/30(Tue) 19:29
もう誰も旧ザク使ってないのか
261  だれ子ちゃん?  2002/05/01(Wed) 16:28
低コスト戦でものけ者にされる旧ザク、哀れだ。
262  白黒  2002/05/02(Thu) 01:57
旧ザクMGでガチンコに挑戦中。
まず勝てないが、なんかすがすがしさが残ったり。負けても何か嬉しい。
ザクミソにタイマンで勝った時は思わずガッツポーズ。

リスクとして相方に申し訳無かったり。
263  SJO  2002/05/02(Thu) 16:38
旧ザクMG×4はイイですよ〜。
タイムアップ回避のために格闘で突っ込まざるを得ないので
読み合いが非常に楽しいです。ただこれも相方の問題が・・・。

MG→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格(威力159)
のコンボなんかは威力はともかく、決めたときのギャラリー受けは実に爽快。
264  SJO  2002/05/02(Thu) 17:19
それと、旧ザク5段中にサーチを絡めて敵僚機を視認しつつ、コンボを当てる
テクニックを現在よそで研究中です。要はグフのサーチ空D格の応用テクですね。

まず一つは、「空格→サーチ足払い」と入力することで、サーチを外したままコンボを
決め打ちする事ができます。しかし空格が相手を正面に捉えていないと足払いがスカる
危険があり、パイロットに瞬時の判断力が求められます。これは他の機体にも応用可能で
特にガンダムのような判定の大きい着格は角度を気にせず使っていくことができます。

二つ目に、「空格→足払い→サーチ通格」ですが、これは非常に不安定で
状況によって通格が決まったり決まらなかったりと、未だ試行錯誤の段階です。

最後は「空格→足払い→通格→サーチ通格1段」。普通に5段を決めるなら、
どうやら常に確定するこちらを決めた方が無難なようです。ただ実用度は微妙。

以上のメリットは、コンボの硬直状態にあって敵僚機の動向を確認できること、
敵僚機のサーチ警報を赤滅させビビらせることにあります。
特に前者が重要でコンボ中の死角を減らし、相方のカットを未然に防ぐ事ができる
・・・・・・かもしれません。
265  SJO  2002/05/02(Thu) 17:34
あと、これも既出でなかったと思うので書きますが、「構え状態」からの射撃は
射角が狭いせいか、DFCが非常に出しやすくなっている模様です。

普段「構え状態」では、空中だろうとステップ中だろうと、少し横を向きすぎると
振り向き撃ちが発動してしまい、歩き射撃にすら気を使わねばなりませんでしたが
これをチョイと空中で体をひねってやることで、安全に武器を持ち替える事ができます。
ただしモンキー撃ちとしての性能は、出があまりに遅いために狙って当てるのはまず不可能でしょう。

てゆーか他のバズ装備の機体でも可能なんで、気休め程度に頭の隅へでも入れておくと
たまには使えたり使えなかったり。・・・・・・旧ザクの下克上は成るか?
266  白黒  2002/05/03(Fri) 00:49
う…SJOさん、偉大すぎ…いつのまにこんなに研究を…
ズゴやザクバズに浮気してるMG使いの俺などとはもう違う世界に…(汗

俺ももう1回旧ザクがんばってみる気になってきました。ありがとうSJOさん。

ところでSJOさんってどこの方なんですか?
267  白黒  2002/05/03(Fri) 00:51
…探らせて頂きました…奈良…俺は東京です…遠い…
近ければ是非プレーを見たかったのですが、無理ですね…。残念。
268  SJO  2002/05/03(Fri) 10:07
偉大だなんて恐れ多すぎます。(笑)当方弱々の中級者なもので・・・。
現在は三重をホームにプレイしていますが、何分対戦相手がいない。(泣)
上記のテクニックも全く机上の空論といった段階です。
どなたか上級者の方に検証してもらえると嬉しいのですが、
都市部のゲーセンで旧ザクガチンコなんてまずありえないですからね〜。
269  白黒  2002/05/03(Fri) 21:11
池袋GIGO低コスト戦でのナナイさん?の発言(だっけ?)
質問:「引き分けの場合はどうするんですかー?」
回答:「んーそうですね、…旧ザクMG4体でいきましょう!」

ちょっと引き分けたかった…。
270  だれ子ちゃん?  2002/05/04(Sat) 12:40
急座ク復活安芸
271  白黒  2002/05/05(Sun) 13:50
つまらん事ですませんが。本日より1週間旧ザク推奨週間とします(自分は)
相方が低コストでも旧ザクで入る可能性あります。迷惑ダナ、俺。
ガンジムとかでも旧ザクで挑む恐れがあります。ホント迷惑ダナ、俺。
MG→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格(威力159)
これやってみたいですね。
272  所長  2002/05/05(Sun) 19:40
じゃーん☆
>白黒
旧ザクはマシンガンに命をかけるべし。
シャザクぐらいまでなら普通に勝てます(笑

>SJO
はじめまして。戦術板で生息中の所長です。
今三重県鈴鹿市山本町なるところにいたり(笑
鈴鹿はサーキットしかないねぇ…

>ふたたび白黒
鈴鹿市山本町…
ぷぷ。
273  白黒  2002/05/06(Mon) 01:34
マシンガンでシャザク相手ですか〜
無理☆ といいつつも頑張ってみる俺。
シマモト短編集を読んだせいですね、本日。
…って何で鈴鹿?最近所長旅行多すぎです、所長。

あー半日おきレスでスマソ。第3者からみたらウザいよね。
274  sinn  2002/05/06(Mon) 22:30
はじめまして〜。
sinnと言うものです。

>白黒さん
>MG→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格(威力159)
質問があります。
SCってなんですか?
後、私は小ジャンプクラッカーのコンボを使うに当たって、
確実に繋がるものとして
MG→小ジャンプクラッカー→前ステップ特殊格闘→ステップ特殊格闘
ダメージは数値はわかりませんがコンボとして結構いいものだと思っています。
色々試してみたのですが、やはり気合入れの動作があると避けられてしまう恐れがあるので、
使用する格闘はステップ特殊格闘か空中ダッシュ格闘がいいと思います。
この二つは気合入れの動作は行わないので確実性があっていいです。
275  だれ子ちゃん?  2002/05/07(Tue) 01:22
>274
SCとは、クラッカーのリロード中モーションで着地硬直などをキャンセルすること。
276  sinn  2002/05/07(Tue) 02:06
>>275
なるほど!
レスありがとうございます。
つまりあのコンボはあらかじめクラッカーの残弾1発にしておけばいいわけですね?
277  SJO  2002/05/07(Tue) 19:04
日曜日は大阪で恥を晒してきました。(汗
ガチンコで旧ザク発動させたあげく、Wゴック十字拡散→終了。

アッガイとシャズゴって足払いよろけからの回復が
かなり早い気がするんですが、気のせいでしょうか?

>白黒さん
QMG×4で再度タイムアップ、無理矢理無限地獄(?)のループに・・・。
>所長さん
おお鈴鹿ですか、近いようで遠いような微妙な所ですね。
三重にも上級者は沢山いるはずなんですが、いかんせん田舎は(略)
>sinnさん
そういうことです、説明不足すみません。ちなみにMGコンボの理論値をば。
密着MG→スラ→スラ・・・123
MG→空D格・・・106
MG→空D格→着格1段・・・129
MG→空D格→通格1段・・・132
MG→空D格→着格・・・161
MG→小ジャンプクラッカー→スラ→スラ・・・128
MG→小ジャンプクラッカー→空D格・・・123
MG→小ジャンプクラッカー→空D格→着格1段・・・133
MG→小ジャンプクラッカー→空D格→着格・・・148
MG→小ジャンプクラッカー→通格・・・148
MG→小ジャンプクラッカー→空格→着格・・・149
MG→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格・・・159
278  白黒  2002/05/07(Tue) 21:41
>SINNさん
そゆことです。ちなみにあれはSJOさん作のコンボです。ご存知かと思いますが一応。

>SJOさん
うわー多!旧ザクコンボ表とかできそうですね(笑
俺は根がMG使いなもんでどうもMG主体になっちゃうんですよね。あせあせ。参考にさせていただきます。
279  sinn  2002/05/07(Tue) 22:55
>SJOさん
すばらしいです!
ここまでの詳細なデータを教えていただきありがとうございます。

さて、旧ザクの宇宙域でのコンボを研究したいと思っているのですが、
現在
ブースト格闘→バズーカ
ステップ特殊格闘→バズーカ
これぐらいしか解かりません。
もっと有力なコンボは作る事できないでしょうかね?
280  SJO  2002/05/09(Thu) 14:10
他のスレに有ったのですが
ステップ特殊格闘→ブースト格闘が当て方によって繋がるようです。
ただしタイミングが激ムズで、私も一度しか成功したことないです。
他には壁際でステップ特殊格闘→ステップ特殊格闘→通常格闘
が入りますが、対戦で決める機会はほどんど無いと思います。
281  SJO  2002/05/09(Thu) 16:27
しまった! 些細な間違いかもですが、>>277を訂正です。
MG→小ジャンプクラッカー→通格・・・145
MG→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格・・・158

282  sinn  2002/05/09(Thu) 23:49
ん?実験方法を教えてくれませんか?
実はこのゲームってちょっとした事でダメージ値が変わることがあるんで。
283  白黒  2002/05/10(Fri) 00:18
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=ms&vi=997633683&res=208&fi=no
これじゃないですか?
284  SJO  2002/05/10(Fri) 16:38
その通りです。全てはデータ班αさんのおかげです。
285  sinn  2002/05/11(Sat) 11:46
データ班αさんはすばらしいですね〜。
私は性格上これほど根性の要る作業はとても出来ませんよ。

286  SJO  2002/05/14(Tue) 12:39
敵陸ガンが箱装備だった場合、バズよりもMG装備の方がよさげですね。
そして意外でしょうが、対ゾック戦もMGがまだマシっぽいです。
しかしタンクに対してはMGも嫌がらせすらできないので、バズ選択が賢明のようです。
287  白黒  2002/05/15(Wed) 21:56
ただそれ以外についてはバズじゃないでしょうか、やっぱ。マシンガン2セットよか、バズ1発が楽ですからね。
ゴッグは…どうなんでしょう。基本的にゴッグはMGに弱いけど、全然けずれなさそうな…

関係ないけど前作の緑ザク特殊、意外と入るんですね。COMには特に…

288  だれ子ちゃん?  2002/05/16(Thu) 01:03
ゴックには空中ダッシュ格闘で真っ向からぶつかる。
たまにその場にとどまって特殊格闘先出し。

289  SJO  2002/05/17(Fri) 10:04
もちろん基本はバズ装備です。
ゴッグに豆鉄砲は厳しすぎますね。(MG1セット=バズの爆風)
格闘性能はあちらが明らかに上ですから。
旧ザクの援護能力では相方を狙うゴッグを落とせないので、
いかに怠慢にして注意を引きつけるかだと思います。
290  アユカワ  2002/05/20(Mon) 08:35
概出だったらすみません。旧ザクのクラッカーって凄いんですね。敵がよろけてる間のよろけ値受け付け無視時間を無視してよろけさせる効果(ややこしい!)があるようですし他のザク系に比べリロードタイムも0・5秒程早い(セクハラキャンセルには向きませんが)。なので味方のBRなどに合わせて使用したりMGから繋げたりしてよろけさせられるのがいいですね。援護機体としてかなり優秀かも。
291  SJO  2002/05/20(Mon) 14:59
あ、シャザクは知ってたけど量ザクもそうなんですか。知らなかった。
292  sinn  2002/05/20(Mon) 19:25
あれ?シャアザクってできるの?それとも私の勘違いかな?
調べる方法してはMGにつなげるのが解かりやすいと思いますが。
MGからつなげるのは量ザク、旧ザクはMGがいい具合に決まれば確実に繋げれますが、
シャアザクはあまり上手くいかないのですが・・・。

293  アユカワ  2002/05/20(Mon) 22:54
ザクのクラッカーは旧ザクにほんの少し劣る(リロードタイムだけですが)ものの、同じ使い方(クロスBRに合わせたり等)が可能です。中心の爆風に秘密があるのかな?シャザクじゃ自分のMGからはおろか、味方のBRに合わせてもよろけなかったです。少々マイナー武器であるMGからクラッカー、空格三段のテクニカル五段コンボをダムシャゲに決めたいものです(笑)。
294  SJO  2002/05/21(Tue) 19:58
あ、よろけないのはシャザクだけですね。勘違いしてました。

>>277>>281で計算してみて分かったんですが、旧ザクの
MG→クラッカーからは「空格→着格」も「通格」も補正の関係で
ダメージはほとんど変わらないんですね。安定するなら通常格闘連打かな?
・・・しかしこのコンボ、量ザクの方がSC含めて高性能とはこれ如何に!?
295  sinn  2002/05/22(Wed) 01:28
>量ザクの方がSC含めて高性能とはこれ如何に!?
やはり旧型には限界があるのか!?
296  アユカワ  2002/05/22(Wed) 07:56
だ、駄目です・・・。MGかついでさっそうとダムに乱入したまでは良かったのですが・・・。盾と空格の前に破簡単に破れ去りました。やはりストッピング能力があるBZが安定です。クラッカーやS特格で空格潰すには集中力が続きません・・・。ただ真・5連コンボ(空格着格通格二段空D格)を決めたので我が生涯に一片の悔い無し、です(笑)。
297  SJO  2002/05/23(Thu) 13:41
スライディングはDXで無茶苦茶弱体化しましたね。
威力上がったのはいいとして、リーチない。判定弱い。出は遅い。
着地スラ消滅と散々ですがな。どうしてGMの通格に斬り負けるかな〜。
298  アユカワ  2002/05/23(Thu) 18:44
なんかネガな部分しか話題になりませんね(苦笑)。他の低コスト機に比べ優れた点を見つけたいのですが・・・。せめて前作のMGとタックルが欲しいです。・・・回し蹴りカッコ良かったなあ。
299  SJO  2002/05/24(Fri) 11:30
5段のほかにQを使いこなす上で外せないのが空中ダッシュ格闘、通称ペケ事件(?)でしょう。
リーチも長く、何より即構え状態へと移行できるのが便利。
また半端な方向補正を利用して、敵の回避方向を先読みして当てたり、
不用意にブーストで近づいてきた敵を、格闘の有効範囲外から迎撃することができます。
敵機の足元を狙う感じに、例えスカっても敵のサーチを外す事ができ、
シャゲダム以外なら仕切り直しに持ち込むことも可能です。

そしてもう一つの使い道はサーチ外しでのグフ一足飛び的な利用方法。
建物の陰へ逃げ込んだり、敵の背後から一気に接近したり、
ほんの少しでもブーストが残っていればよいので、ザクホバーからも使えます。
これで着地格闘やSCの使える条件が分かればグフ並の使用価値が出るんですけども。
300  だれ子ちゃん?  2002/05/24(Fri) 14:13
300get

301  sinn  2002/05/24(Fri) 20:48
>297
でもほとんどの空中格闘に対して強い事は残っているのが救いでは?
何気にズゴの頭突きに当たらなかったりしますし。
ゴックは試した事無いっす。
302  だれ子ちゃん?  2002/05/25(Sat) 00:13
ゴッグの頭突きを空格で潰せるらしいのですがホント?
303  アユカワ  2002/05/25(Sat) 07:59
ガラス割り突っ込み(空D格)は飛んでブーストゲージ半分くらいの量になる高さから出すと着地格や射撃がすぐ出せるようですが他に方法はないのでしょうか?あとこの格闘もグフダッシュのように出す事が可能なんですね。平地で一度のジャンプから二回出せて知らなかった俺はビックリしました。逃げるのに使える・・・かも(笑)。
304  SJO  2002/05/28(Tue) 15:02
>301
確かにGMの空格でハメ殺されることがないのは大きいかもしれません。
対ギャン戦では必須のテクニックですよね。しかし出がかりのやられ判定が付いたのは痛い。
ゴッグは・・・どうなんでしょう?
>302
それはニュータイプかと。
>303
ジャンプ即出しでも着地キャンセルの効くときが多々あります。
だから空D格→着地格闘が安定しない。こればかりは永遠の謎です。
条件がわかればサーチ空D格→SC→空D格→と新たな戦法が確立できるんですが。
305  アユカワ  2002/05/28(Tue) 18:53
>304
確かにそうですね。低空D格から着地格、俺もアーケードで何回か出してます。家庭用で条件を調べたのですが結局わからずじまいで一度も出せませんでした。今後の課題ですね。
306  だれ子ちゃん?  2002/05/29(Wed) 17:01
旧ザク弱いYO!
307  白黒  2002/05/30(Thu) 00:18
弱いから熱いじゃねぇかといってみるテスト。
しかし緑ちゃんバズと陸ジビーばっか使ってて旧ザク使ってない、鬱。
失礼しました。
308  SJO  2002/05/31(Fri) 16:19
量ザクのクラッカーコンボについて調べてみましたが、
旧ザクと違ってクラッカーよろけに攻撃を当てても
「浮き」は大きくならないみたいですね。よって
MG→小ジャンプクラッカー→空格→着格orSC通格と繋げるのは不可能。
着格の足払いが何とかダウン追い打ちに間に合う程度です。
ちなみにエルボーは地形限定のコンボになります。

クラッカー→MG→MG2発・・・123
クラッカー→空格→着格1段・・・135
クラッカー→空格→エルボー・・・141
クラッカー→通格・・・155
MG→小ジャンプクラッカー→MG→MG2発・・・169
MG→小ジャンプクラッカー→空格→着格1段・・・174
MG→小ジャンプクラッカー→空格→エルボー・・・177
MG→小ジャンプクラッカー→通格・・・179

やっぱMG絡みは強いですね。
旧ザクなんかMG使うと逆に減らないっつーのに。
309  SJO  2002/05/31(Fri) 16:55
あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜あ゜
またやっちゃったよ計算間違い。電卓使ってるのになぜ……。

【正しい量ザクコンボ数値】
クラッカー→MG→MG2発・・・123
クラッカー→空格→着格1段・・・120
クラッカー→空格→エルボー・・・126
クラッカー→通格・・・155
MG→小ジャンプクラッカー→MG→MG2発・・・169
MG→小ジャンプクラッカー→空格→着格1段・・・162
MG→小ジャンプクラッカー→空格→エルボー・・・165
MG→小ジャンプクラッカー→通格・・・179

以下おまけ。連カキ&スレ違いごめんなさい…。

クラッカー→エルボー・・・112
MG→小ジャンプクラッカー→エルボー・・・164
MG→小ジャンプ味噌→MG・・・161
MG→小ジャンプ味噌→エルボー・・・164
空格→着格=空格→SC通格・・・191
310  SJO  2002/06/03(Mon) 16:15
今日は一度も勝てずage
311  SJO  2002/06/05(Wed) 13:11
再度問います!
旧ザクのベストパートナーとは!?
312  だれ夫さん?  2002/06/05(Wed) 13:37
旧ザク。
313  だれ夫さん?  2002/06/05(Wed) 13:47
格闘狙いやすいのは陸ガンBR、MG、ドム、シャズゴ。勝ちに行きたい時はキャノンや180、MRのほうが強いかもしれない。
こちらはもちろんBZで。
2回は落ちたいし、そうするとコスト300なんでNゲル、ギャンの相方と同じ選択しかないと思われ。
いずれにしても生ザク、アガイ、陸ジムとのコスト差はないに等しい。
なので見知らぬ人に援軍にはいりにくい罠。
314  白黒  2002/06/06(Thu) 10:15
ガンシャゲ。
高コストつっこむ→旧ザク遅れる→高コスト死ぬ→敵高コストのBR切れる→蹴り・斬りがくる→空中D格闘→(゚д゚)ウマ-
いや、無理だっつーの。

実際問題として高コストと組むと絶対狙われるから、高コストが激しく動きまわって囮にならんと辛いッス。
バズかMGで敵の片方を威嚇しながら、隙あらば空格5段とかでしょうか。
そーゆー意味では、バズで片方こかす→もう片方をWロック→空格チャンス!みたいな。

ザクバズはDFCがおいしい角度にかかるのでなかなかいいと思いました。
関係ないのでさげ。
315  だれ子ちゃん?  2002/06/06(Thu) 19:00
http://char.milkcafe.to/g/readres.cgi?bo=at&vi=1023350250&rm=10
316  だれ子ちゃん?  2002/06/07(Fri) 15:13
ぼーる。
317  SJO  2002/06/08(Sat) 13:21
>中コスト
私の経験から旧ザク放置で中コスト2回落ちを狙われると結構厳しい気がします。
旧ザクは2機を同時に相手できる機体ではなく、カット能力もアレですから。
シャズゴは事故に弱いし、ガンキャは囲まれると終了。ドムは……火力不足?
陸ガンはよくわかりませんが、やはりMRが安定ですかね。
臨機応変に組み立ての可能なコスト200機体はどうでしょうか?

>ガンシャゲ
旧ザク死ぬ→旧ザクまた死ぬ→旧ザクまたまた死ぬ→高コスト弾切れ→お星様確定→(゚д゚)マズー

DFCいいっすね、角度とか。バズFCは全く出ませんが。
318  だれ夫さん?  2002/06/09(Sun) 13:14
中コストに乗る人が離れる方向に逃げないことが重要ですね。
そんなわけで逃げてることが多い陸ガンMRはちょっとつらいです。
こちらが攻撃しやすいように動いてくれるといいのですが・・・。
自分の旧ザクは空中からの密着バズが一番多いので自分が2回落ちることが多いので
少しでも攻撃力の高い中コストがやりやすいかなとおもったり。
昨日は旧ザクでガンダムに2連敗。その後アッガイでも負けた。
1機落とすのが精一杯でございました。鬱sage
319  だれ夫さん?  2002/06/09(Sun) 13:28
コスト200もゾック以外ならけっこういいかんじですね。
ただほんとは援軍乱入があれば誰でもうれしいんですが。
こちらから援軍として旧ザク使うのはアレですしね。

320  白黒  2002/06/09(Sun) 14:48
相手の片方をダウンさせられ、遠距離からでも援護になり、攻撃力の高い機体。
…実は陸ガンBZとか美味しいですか?
ミサイルは弾切れ痛いし、相手に攻められた時に辛いかも。
それ考えると、BZの方が安定するのかもなぁ…
321  だれ子ちゃん?  2002/06/10(Mon) 20:45
青ズゴを仲間に入れてください。
322  だれ夫さん?  2002/06/11(Tue) 12:48
>>321
ちゃんと入ってますって。青ズゴで1VS2やるような人なら旧ザクで援軍に入ってもいやな顔されにくそうで
はいりやすかったり。
GMとかシャザクには入りにくいのよ。
なんだこいつって思われそうで。
323  だれ子ちゃん?  2002/06/11(Tue) 14:27
322に激しく同意!!!
324  白黒  2002/06/11(Tue) 23:18
ガンキャギャンに乱入しているガンを発見。
ひとりは可哀想なので乱入。
…旧ザクMG。以上。
325  SJO  2002/06/13(Thu) 17:48
相方についての個人的見解をば。
まあガチンコでは結局ガンシャゲで安定なんでしょうけど。
ちなみにタンクゾックも除外して考えています。
◎・・・陸ガンRR
○・・・赤ザク、GM、ドム、陸ガン180
△・・・アッガイ、ガンキャノン、陸ガン箱
▲・・・量ザク、グフ、赤ズゴ、陸GM
×・・・ゴッグ、ギャン、生ゲル
穴・・・旧ザク、青ズゴ、陸ガンMG

>>324
一回それやって旧ザク大会に発展しかけたことがあります。
・・・同じ人が再度ガンダムで入っておじゃんになりましたが。
326  SJO  2002/07/14(Sun) 16:04
「空格→着格1段→通格→通格1段」ではなく、
「空格→着格1段→空格→着格」の5段コンボですが
やり方によっては最後の下突きがダウン前にヒットし、
威力が増すようです。詳しくは後日書きますが、
これからは後者をメインとして戦ったほうが良いかもしれません。
327  だれ子ちゃん?  2002/07/16(Tue) 14:00
から揚げ
328  SJO  2002/07/17(Wed) 16:45
最近人が少なくて寂しいっス。
みんな旧ザクに飽きたのか・・・。
329  だれ子ちゃん?  2002/07/17(Wed) 20:46
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1026856231/l50
こっちいけば?
330  SJO  2002/07/18(Thu) 11:36
>>329
そんなスレがあったんですね。情報ありがとうございます。
…でも2chは串規制で書き込めないんです。(涙
こちらにも人が来てほしいので、よろしければ相互リンクお願いできますか?
331  SJO  2002/07/19(Fri) 19:38
>>326の続き。
「空格→着格1段→空格→着格」
これは普通、最後の5段目の下突きがダウン追い打ちとなり、
若干威力が低くなるように思われていましたが、3段目の空格を
・ジャンプから即出しせずに
・ほぼ密着気味の距離で
・よろけている相手の頭上からかぶせるように
出す事で、5段目がダウン前に当たるようになり、
わずかに通常5段よりも高威力のコンボが完成します。
(相手の浮きが高くなるのか、時期の着地が早まるのかはちょっと分からないです)
332  SJO  2002/07/23(Tue) 18:20
ここはSJOが独り言を呟くスレになりました?
333  SJO  2002/07/24(Wed) 10:29
5段コンボ中にサーチをはずす事で、敵僚機を視認しつつ、
コンボを続行できるテクニックを検証してみました。
これは、サーチ+格闘同時押しと、サーチ外し後即格闘(ステルス格闘)の2種類があり、
前者は自機正面へ攻撃、後者は自機に最も近い標的へ攻撃します。
これらの性質を5段コンボに応用すると、次の6つの例が考えられます。
@空格→サーチ着格1段→通格→通格1段
A空格→着格1段→サーチ→通格→通格1段
B空格→着格1段→通格→サーチ→通格1段
C空格→サーチ着格1段→空格→着格
D空格→着格1段→サーチ空格→着格
E空格→着格1段→空格→サーチ着格

@は空格が相手を正面に捉えていればまず確定するので、最も汎用性の高いコンボとなります。
Aは特殊で、目の前の敵と敵僚機との角度によってサーチ切り替えにタイムラグが生じてしまい、
通格がスカる可能性があるハイリスクローリターンなコンボ。
角度と言うのは即ち、敵機Aが正面にいるとして敵機Bの位置が後方の180度に近いほど
サーチ切り換えに時間が掛かり、ステルス格闘のつもりがサーチ格闘となって
敵機へのホーミングが消えてしまうのですねぇ。その場合、反撃が当然のように確定。
Bは大安定、というか無難ですね。普通に5段やるならこれでいきましょう。
Cは確実にこなせれば最も理想的なコンボ。しかし少しでも手間取ると相手がよろけから復帰し、
3段目の空格が避けられる恐れがあります。
Dはまず当たりません。危険すぎるのでさっさと忘れましょう。
Eも5段目がスカりやすいのであまりお薦めはできません。

以上のことから、空格が真正面で入れば@を。なおかつ自信があればCを。
空格がカス当たり気味ならレーダーを見つつAで。安全第一ならBを狙っていけばよいと思われます。
334  SJO  2002/07/24(Wed) 20:49
補足です。
AとCはシャア専用機体には確定しない場合もあるので要注意です。
335  だれ子ちゃん?  2002/07/25(Thu) 13:08
旧ザクで熱い戦い方ってどんなのでしょうね。
とりあえず私はクラッカーを暇さえあれば投げてますけど・・・。

てか旧ザク楽しすぎ(ワラ
336  SJO  2002/07/26(Fri) 10:17
おおっ! まだここを見てくれる人がいるとは感激です!

旧ザクで熱い戦いですか…格闘縛り、WQ、MG5段一択と色々ありますが…
今、自分脳内で最も熱いのは「勝利至上主義」の戦闘スタイル、これに尽きます。
待ち・逃げ・ハメとあらゆる戦法を駆使し、貪欲に勝利を求め闘いつづける。
他のMSなら厨房と罵られる戦いでも、勝ちつづける旧ザクはカッコイイ…。
そうは思いませんか? 思わないですか? え、そうですか……(´・ω・`)ショボーン

ちなみに自分は未だにクラッカーを使いこなせていないです。
337  旧ザク基本データ@SJO  2002/07/26(Fri) 10:29
旧ザク コスト150 HP400
    マシンガン  9*5  (但し、*5は42)    弾数140 リロード10秒
    バズーカ   96 (実弾64,爆風42)      弾数15  リロード13秒
    クラッカー  61 (直撃)、39 (普通にヒット) 弾数2  リロード3秒
    通常挌闘   142 (84,75)
    ステ挌闘   81
    ステ特殊挌闘 75
    特殊挌闘   124 (75,64)
    空中挌闘   85
  空中ダッシュ挌闘 83
    着地挌闘   124 (75,64)
  起きあがり挌闘  85
宙域格闘
  ステップ特殊格闘     85
  上昇下降中(特殊)格闘   85
  ブーストダッシュ格闘   83

338  旧ザクコンボ威力表その1@SJO  2002/07/26(Fri) 10:31
通格・・・142
特格・・・124
スラ→スラ追い打ち・・・104
スラ→通格1段追い打ち・・・107
スラ→MG2発追い打ち・・・81
スラ→バズ追い打ち・・・99(自爆21)
密着MG4発→スラ→スラ追い打ち・・・117
MG5発→空D格・・・106
MG5発→空D格→着格1段追い打ち・・・129
MG5発→空D格→着格追い打ち・・・161
MG5発→小ジャンプクラッカー→スラ→スラ追い打ち・・・128
MG5発→小ジャンプクラッカー→空D格・・・123
MG5発→小ジャンプクラッカー→空D格→着格1段追い打ち・・・133
MG5発→小ジャンプクラッカー→空D格→着格追い打ち・・・148
MG5発→小ジャンプクラッカー→空格→着格追い打ち・・・149
MG5発→小ジャンプクラッカー→通格→通格1段追い打ち・・・150
MG5発→小ジャンプクラッカー→空格→着格・・・153
MG5発→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格・・・158
クラッカー→バズ・・・114
クラッカー→空D格・・・103
クラッカー→空D格→着格1段追い打ち・・・126
クラッカー→空D格→着格追い打ち・・・158
クラッカー→空格→着格追い打ち・・・160
クラッカー→通格→通格1段追い打ち・・・162
クラッカー→空格→着格→通格1段追い打ち・・・174
クラッカー→空格→SC→通格・・・178
壁際でクラッカー→空格→SC→通格→通格1段追い打ち・・・183
339  旧ザクコンボ威力表その2@SJO  2002/07/26(Fri) 10:31
特格1段→バズ・・・150
特格1段→空D格・・・139
特格1段→空D格→着格1段追い打ち・・・162
特格1段→空D格→着格追い打ち・・・194
特格1段→空格→着格追い打ち・・・196
特格1段→通格→通格1段追い打ち・・・198
特格1段→空格→着格→通格1段追い打ち・・・210
特格1段→空格→SC→通格・・・214
壁際で特格1段→空格→SC→通格→通格1段追い打ち・・・219
空D格→着格1段追い打ち・・・112
空D格→着格追い打ち・・・160
空格→バズ・・・160
空格→着格1段・・・143
空格→着格・・・182
空格→SC→通格・・・196
壁際で空格→SC→通格→通格1段追い打ち・・・208
空格→着格1段→バズ・・・194
空格→着格1段→ステ格・・・193
空格→着格1段→スラ→スラ追い打ち・・・199
空格→着格1段→空格→着格追い打ち・・・220
空格→着格1段→通格→通格1段・・・221
空格→着格1段→空格→着格・・・224

宙域通常(特殊)格闘・・・142
宙域ブースト(ステップ)特格→各種追い打ち・・・約110
340    2002/07/26(Fri) 11:41
拝啓 
SJO殿におかれましては、益々ご健勝の事とお喜び申し上げます。
さてこの度、拙者がこちらの板に書き込みをさせて頂くことに点きましてですが、
旧ザクは真に素晴らしき機体である事は、貴殿の言葉から良く伝わり申す。
しかしながら、いささか板を上げすぎる傾向にあることはあまり思わしくないことと存じます。
それから、旧ザクを使うものでありながら、クラッカーが使えていないとはどういうことですかな?
かのアミダ氏でさえ使えている程度だった記憶しております。
機体の研究大いに結構。しかし、貴殿の好む機体の板ばかりを上げるのはお考え直し頂きたく候。

                                          敬具
341  SJO  2002/07/26(Fri) 13:00
むむ、どうも調子に乗りすぎてしまったようでスミマセン。
これからはsage進行で細々と続けていきたいと思います。
ご迷惑をおかけしました。
342  www  2002/07/26(Fri) 15:03
霏霏ヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒひひひひひひっひいヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒh
343  www  2002/07/26(Fri) 15:04
日いいいい日hhっひいい非ひっひいっひっひ霏霏ヒヒヒヒいい霏霏ヒヒ意h
344  ちらリズム  2002/07/26(Fri) 17:30
>>340
>それから、旧ザクを使うものでありながら、クラッカーが使えていないとはどういうことですかな?
(´-`).。oO(この部分について返答しないのは何でだろう?)

>>342,243
(´-`).。oO(342や343みたいなのが存在出来るのは何でだろう?)
345  ちらリズム  2002/07/26(Fri) 17:32
344を即訂正
× >>342,243
○ >>342,343

(´-`).。oO(いつも大事な所でミスするのは何でだろう?)
346  www  2002/07/26(Fri) 18:15
345

四誌視ししし視ししし視ししし視ししし氏視し失し強い失し嫉視し」









ネネねネネねねえ値ねねえねネネね念絵ねえねネネねネネね円ええネネね
347  www  2002/07/26(Fri) 18:17
ガンダムにでもはめられとけ











ぶぉおおおーーーけ
348  www  2002/07/26(Fri) 18:19
急座区刷れ破戒盟例
349  www  2002/07/26(Fri) 18:21
旧ザクスレ破壊命令
350  www  2002/07/26(Fri) 18:21
dfgfsdr
351  www  2002/07/26(Fri) 18:21
xdfythfrd
352  www  2002/07/26(Fri) 18:21
tるy6867yjdd45454
353  www  2002/07/26(Fri) 18:21
えうぇrfdgdryhhfsふぇwdsg
354  www  2002/07/26(Fri) 18:22
ms14s
355  www  2002/07/26(Fri) 18:22
rx77
356  www  2002/07/26(Fri) 18:57

パパパパパパパパパパぱあ
357    2002/07/26(Fri) 19:51
>>346-356
まぁ、そのアレだな、最近暑い日が続くから色んなのが出てくるワナ。
まぁ、その、なんだ、とにかくSJOさん頑張れってこった。
応援の書き込みと思って、大きな心を持って対処しようよ。

目指せ究ザク
358  www  2002/07/27(Sat) 14:00
ddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddd
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
359  www  2002/07/27(Sat) 14:00
q
360  www  2002/07/27(Sat) 14:00
qw
361  www  2002/07/27(Sat) 14:01
rwef
362  www  2002/07/27(Sat) 14:01
wfdsssssssssssssssssssssssrrrrrrrrtyrgsd
363  www  2002/07/27(Sat) 14:01
qqqqqqqqqqqqqqqqqqw
364  SJO  2002/07/27(Sat) 14:17
もうすっかり夏ですねぇ…。
でも人が集まるとにぎやかになって割と嬉しかったり。

>それから、旧ザクを使うものでありながら、クラッカーが〜
ここでは偉そうに色々言ってますが、所詮は下手糞な田舎侍の戯言ですので
まあ話半分に理解してやってくれると幸いです。
良ければクラッカーの有効な使い道とか書いてくださると嬉しいなー、と。
365  SJO  2002/07/27(Sat) 14:19
旧ザク5段時における相方との連携について。
原則としてコンボ拘束中は、フリーのもう1機を抑えるのが相方の役割。
しかし、旧ザク側は視界外から来る安易なふわふわビームすら避けることが困難です。
状況によっては相方がコンボ追い打ちを行ったほうが安全な事があるので
相方とのコンビネーションを密にし、的確に状況判断を行う必要があります。

自分が考えられる限り、相方がとるべき行動は次の4つか?
@コンボ中にバトンタッチ、よろけている敵機Aをダウンさせる。
A敵機Bの射撃の隙に格闘をきめる。
B敵機Aを旧ザクごと撃ちぬき、強制回避or補正をかける。
C敵機Bの射撃を相殺or盾ガード。

@は旧ザクがコンボ続行を諦め、敵機Bからの攻撃を避けることに専念する。
無駄な被弾を避けつつ、相方が敵機Aを転ばせ旧ザクを安全な状態に導いてやるのが目的です。
ただしこれは、相方と意思の疎通がうまくいかないと、復活した敵機Aに旧ザクが
挟み撃ちにされてしまう危険が伴う諸刃の剣。素人にはお薦めできない。(←偉そう)
Aは隙だらけの旧ザクを狙撃しようと目論む隙だらけの敵機Bを格闘で叩くというもの。
味方が5段を決められて無駄に焦っていると、うっかり自分の周りが見えなくなりがち、そこを殺る。
無念にも逝ってしまうQちゃんのためにも着地くらいは取ってあげたいですね。
敵機Bが冷静な場合、せめて位置取りを有利にもってくことも大事。
Bは誤射の反動を利用して敵機Bの射撃を回避する超荒技。
たとえ失敗しても敵機A貫通後の誤射は1/4の微々たる威力。GMビームの場合、85*1/4=21
これを受けた所にダムビームを喰らっても、 21+129*0.78=121 ダメージ8の割安。
ザクバズーカの場合は、 21+64*0.78+42+0.62=96 バズ単体と同ダメージ。
マシンガンはよろけ後の追い打ちを回避できるので実質かなりのダメージを軽減できます。
相方がビーム装備でなくてもバズの爆風、クラッカー割り込みと色々応用してみましょう。
間違っても旧ザク側は「5段の邪魔すんないてまうぞゴルァ」とぶちキレないように。
Cはニュータイプ専用テクです。
366  SJO  2002/07/27(Sat) 14:21
また5段中、完璧に敵の分断に成功している場合、協力コンボによるダメージ増加も見込めるので
少ない好機を逃さぬよう、最大効率の追撃をキメてやりましょう!(詳しくは後述します)
ただ、完璧に追い打ちをきめても見込める追加ダメージはせいぜい10〜50です。
隙を見せて逆に自分が撃たれるなんて事のないように。

毎度ながら連カキ失礼しました。
367  白黒  2002/07/28(Sun) 17:34
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368  白黒  2002/07/28(Sun) 18:43
trgxcgdfg
369  白黒  2002/07/28(Sun) 18:43
fdszzzzzzzzzzzzzzzzzz
370  白黒  2002/07/28(Sun) 18:43
rewrrrrrrrrrsxr
371  白黒  2002/07/28(Sun) 18:44
dfgyserrrrrrrrrrrr
372  白黒  2002/07/28(Sun) 18:44
trweeeeeeeettttttttttttttttt
373  白黒  2002/07/28(Sun) 18:45
trwetdfg
374  白黒  2002/07/28(Sun) 18:45
dfffffffffffffffffffffffffffffddddddddddddddddddddd
375  白黒  2002/07/28(Sun) 18:45
tttttttttttttwwwwwwwwwwwwwww
376  ありかわ  2002/07/28(Sun) 20:00
旧ザクの足払いはヒットすると特殊よろけになりますけど、ときどき
そうならずにただよろけるだけのときもありますね。
もしかして当たりどころによって変わるんでしょうか?
まあ、確かに頭の部分にヒットして足をつくのも変な話ですけど。
377  SJO  2002/07/28(Sun) 23:42
お久しぶりです。
確かに普通よろけの現象はありますね。
CPU戦蛇風呂地下でよく起こりやすい気が。
私も特殊よろけは足元ヒット限定の現象だと考えています。
シャゲルキックやダムバルカンも下半身に当てるようにすると
特殊よろけになるようですし。地形によっては注意が必要かも。
だとするとクラッカー爆風は仕様なのかな?
378  SJO  2002/07/30(Tue) 15:26
協力コンボについて続き。
相方がコンボを連携させやすいのは、次の3つのポイント。
(1)「空格→着格1段→」 (2)「空格→着格1段→空格→」 (3)「空格→着格1段→通格→」

(2)と(3)の後の追撃は、各MSの持つ「単発で」かつ「最もダメージの大きい」攻撃を
「ダウン前」に当てるのがシンプルかつベストです。バズーカや多段格闘は1段の威力が小さめで
追撃にはあまり向きません。自機の持つ最大威力の攻撃をしっかり把握しておきましょう。

(1)はかなり複雑。掛かる補正は少ないものの、追撃によっては次の追い打ちができずに終わるので
普通に5段をキメるよりもダメージの低いケースが多々あります。
通常格闘が3段で高威力かつ、ラストがダウン追い打ちにならない(シャザク、アガイ、ダムは×)
グフ、ズゴ、ゴック、ドム、ゲルなどは多少なりとも狙う価値はあるでしょう。
ダメージ効率を無視するなら、高威力の射撃でダウンを奪い、
旧ザク側の拘束時間(5段の隙)を短縮し、回避に充てるという狙いもあります。
例えばこのポイントでガンダムビームを当てると、普通に5段をキメるのと同程度のダメージが
見込めるので、旧ザクの負担をかなり減らす事が可能です。

そしてタイミングや段数を全く気にせずとも良いのが、MG・バルカン系統の攻撃。
誤射の心配も少なく、段数補正を掛けずにダメージを与えられる非常に優秀な追撃。
遠距離からでも適当な援護射撃が当たるので、実用性も抜群。
ハンマーダムを除き、通常の追撃以上にダメージの蓄積がでかいので、とにかく連射!
陸ガンの胸部バルカンにも遂に光が!
379  SJO  2002/07/30(Tue) 15:27
文章では分かりづらいと思うので、いくつか例を挙げます。
主格の明示されてない攻撃は旧ザクのもの。MG系はおよその威力として考えています。
旧ザク基本5段のダメージが221、4段止めは216、真5段が224。
この辺りを基本値として見て下さい。ではまず低コストから。

【相方GM】
5段中にひたすらバルカン・・・約230〜240
空格→着格1段→GMビーム・・・195
空格→着格1段→GM通格・・・216
空格→着格1段→GM通格→空格・・・227
空格→着格1段→空格→GMビーム・・・219
空格→着格1段→空格→GM通格・・・229
空格→着格1段→通格→GM空格・・・216
空格→着格1段→通格→GMビーム・・・227

【相方シャザク】
5段中にひたすらMG・・・約260〜330
空格→着格1段→シャザクバズ・・・194
空格→着格1段→シャザク空格→シャザク着格1段追い打ち・・・199
空格→着格1段→シャザク空D格・・・201
空格→着格1段→シャザク空D格→通格・・・235
空格→着格1段→シャザク通格追い打ち・・・223
空格→着格1段→空格→シャザクバズ・・・218
空格→着格1段→空格→シャザク空D格・・・222
空格→着格1段→空格→シャザク通格2段・・・229
空格→着格1段→通格→シャザクバズ・・・224
空格→着格1段→通格→シャザク空格・・・226
空格→着格1段→通格→シャザク空D格・・・229

【相方ズゴック】
5段中にひたすらバルカン・・・約240〜300
空格→着格1段→ズゴビーム・・・195
空格→着格1段→ズゴ空格→ズゴビーム追い打ち・・・205
空格→着格1段→ズゴ空格→通格・・・227
空格→着格1段→ズゴ通格・・・235
空格→着格1段→空格→ズゴビーム・・・219
空格→着格1段→空格→ズゴ空格→ズゴビーム追い打ち・・・223
空格→着格1段→空格→ズゴ頭突き・・・222
空格→着格1段→空格→ズゴ通格2段・・・231
空格→着格1段→通格→ズゴビーム・・・227
空格→着格1段→通格→ズゴ頭突き・・・229
380  SJO  2002/07/30(Tue) 15:27
こちらは中高コストの例です。やはり低コストとは一撃の重みが違いますね。
旧ザク基本5段のダメージが221、4段止めは216、真5段が224。これらと比較して見て下さい。

【相方陸ガン】
5段中にひたすらバルカン・・・約230〜240
5段中にひたすらMG・・・約260〜350
空格→着格1段→陸ガンビーム・・・209
空格→着格1段→陸ガンバズ・・・211
空格→着格1段→陸ガン180・・・216
空格→着格1段→陸ガンミサイル2発・・・208
空格→着格1段→陸ガンステ格・・・220
空格→着格1段→陸ガン空D格・・・202
空格→着格1段→陸ガン空D格→通格・・・236
空格→着格1段→空格→陸ガンビーム・・・226
空格→着格1段→空格→陸ガンバズ・・・226
空格→着格1段→空格→陸ガン180・・・229
空格→着格1段→空格→陸ガンステ格・・・231
空格→着格1段→空格→陸ガン空D格・・・222
空格→着格1段→通格→陸ガンビーム・・・231
空格→着格1段→通格→陸ガンバズ・・・228
空格→着格1段→通格→陸ガン180・・・232
空格→着格1段→通格→陸ガン特格・・・231
空格→着格1段→通格→陸ガン空D格・・・229

【相方ガンダム】
5段中にひたすらバルカン・・・約235〜245
空格→ダムハンマー・・・254
空格→着格1段→ダムビーム・・・222
空格→着格1段→ダムビーム→ダムビーム追い打ち・・・240
空格→着格1段→ダムビーム→通格・・・256
空格→着格1段→ダムバズ・・・221
空格→着格1段→ダムハンマー・・・277
空格→着格1段→ダムハンマー回転3発・・・230
空格→着格1段→ダムステ格・・・226
空格→着格1段→空格→ダムビーム・・・232
空格→着格1段→空格→ダムバズ・・・231
空格→着格1段→空格→ダムハンマー・・・257
空格→着格1段→空格→ダム空格→ダムビーム追い打ち・・・235
空格→着格1段→通格→ダムビーム・・・234
空格→着格1段→通格→ダムバズ・・・231
空格→着格1段→通格→ダムハンマー・・・246
空格→着格1段→通格→ダム空D格・・・234
381  SJO  2002/07/31(Wed) 14:10
2chのスレ落ちた…。
語るべきことはまだあると思いたいのですが…。
382  SJO  2002/08/01(Thu) 14:06
旧ザクの新テク発見AGE! 以下コピペ。

ブーストボタンを「押しっぱなし」にしながら空中ダッシュ中に格闘ボタンを押すと…
なんと、あのDX旧ザク独特の「構え」モーションを経ずに、武器をしまうことができます!
敵との距離が近いと残念ながら空中ダッシュ格闘に化けてしまうものの
距離を見極めてさえいれば、とっさの空格、着地ずらし、空D格での逃げとあらゆる用途に使用可能!
まだ今のところ可能性は未知数ですが、これをモノにして使いこなす事ができれば
これまで最弱MSとして虐げられてきた旧ザクの戦力大幅UPに繋がるかもしれません!!

これでQの謎はあとふたつ。旧ザク空中ダッシュ格闘後の着地格闘と
モンキークラッカーを残すのみとなりましたが果たして…?


っていうか分かりません誰か教えてくださいお願いします。
383  サ ライ  2002/08/02(Fri) 11:01
>382
>ブーストボタンを「押しっぱなし」にしながら空中ダッシュ中に格闘ボタンを押すと…
>なんと、あのDX旧ザク独特の「構え」モーションを経ずに、武器をしまうことができます!
気付くのが遅すぎると思われ・・・

>これでQの謎はあとふたつ。旧ザク空中ダッシュ格闘後の着地格闘と
>モンキークラッカーを残すのみとなりましたが果たして…?
どういう謎なの?

こんなん調子じゃ、この謎解くのに後2年は掛かるよ(藁
384  だれ夫さん?  2002/08/02(Fri) 14:13
>382
これはつかえそう。
ところで空ダッシュ-しまう-空格っていけます?
自分で調べるといわれればそのとうりなんですが・・・ちょっと今は・・・
勤務前にゲセンに行ってCPU戦で試して見ます。
真5段使わせてもらってます。
これを癖にしたら空格よけた相手に足払いヒットした時も多段ヒットが自然に出せるのでいい感じです。
2年かかってでもQを極めてほしいなあ(笑
385  だれ夫さん?  2002/08/03(Sat) 12:33
ためしてきました。しまったあと少し落下するので高度を高めに取っておかないと着地してしまうっぽいのかな?
1回CPU戦をしただけなのでなんとも・・・ジャンプバズ-しまう-空格はぎりぎりできるかなって感じでした。
対人戦で5段を狙いやすくなりそう。CPUは馬鹿な上に超反応なんで対人戦と当て方が違うのが苦しいところ。
そういえば今日は目の前にCPUザクが2体重なったのでクラッカー投げたら2体ともよけて自分だけ土下座・・・。
386  SJO  2002/08/03(Sat) 20:53
ガーン!! まさか既出だったとは、結構ショックだ…。
サ ライさんも何か知ってることがあれば書いてくださいね。
オナニーレスは孤独で凍えそうだ…。

あとの二つとか詳しいことはまた明日レスします。
387  SJO  2002/08/04(Sun) 10:31
今朝も忙しいのでサラっと書き込みます。

>>383
モンキークラッカーは読んで字の如く、モンキー撃ちのように
クラッカーをずらして投げる技です。偶然発動したことが何度かありますが
再現性はまったくありません。
空D格の方はその後に着地格闘が出たり出なかったりする現象のことです。
つまり空D格の着地判定が、完全な硬直になったり、
普通の着地のように格闘や射撃でキャンセルできたりとまちまちなんですよね。

>だれ夫さん?
自分も見つけたばかりで実戦向きのテクとしては何とも言えないのですが
攻めに使うのは難しいですね。とりあえず着地ずらしが最有力候補かな?
しまう→再上昇はブーストの無駄なので、最初から高度をとるか
再度空中ダッシュで仕切りなおした方がいいと思います。
>土下座
せめて飛んで転びましょう。(笑)
388  サ ライ  2002/08/06(Tue) 09:23
>386
>ガーン!! まさか既出だったとは、結構ショックだ…。
既出かどうかは知りませんけど、何ヶ月も旧ザクに乗ってて気付かないなんて、と思っただけです。
>サ ライさんも何か知ってることがあれば書いてくださいね。
特に無いです(汗

>387
>攻めに使うのは難しいですね。とりあえず着地ずらしが最有力候補かな?
攻めに使っていくほうが難しいなら、迷わずそっちを選びますね。
ここまで来て、「難しいから」とか「使えそうにないから」と効率面を考える事はしないです。

新しい連携考察中(門外不出)
自分だけの旧ザク目指してますので、技術に関して特に書き込むことは在りません。

駄レスですまそ m(__)m
389  白黒  2002/08/06(Tue) 16:06
ギャーなんだこれは…
俺が旧ザクスレをあらしている…
390  SJO  2002/08/06(Tue) 17:44
旧ザク空中ダッシュ格闘後の着地格闘、とやらを色々やってみましたが
やっぱりわからん。2chなら知ってる人もいそうなんだけどなあ。
とりあえず連打、目押し、レバー入れ、ニュートラル、各ボタン押しっぱなしの
有無などは関係ないようです。家庭用持ってないんでちまちま調べてみます。
…その前に新作が出ればバンバンザイですけどね。

>何ヶ月も旧ザクに乗ってて気付かないなんて〜
確かに。カラクリ自体は単純なので情報があってもおかしくないんですが。
いかに旧ザクが「ネタMS」としてしか考えられていないかですね。
>自分だけの旧ザク目指してますので〜
それもまた一つの道ですね。孤独な戦いでしょうががんばってください。

>白黒さん
どうも最近同名のコテハンさんがいらっしゃるようで。
いらぬ誤解をされないよう気をつけたほうがいいですよ。
391  SJO  2002/08/06(Tue) 18:01
sage忘れた…。

即席構え(←今命名)での着地ずらしについて。
まずは簡単に思いつく3つの使用方法を列挙しておきます。

一つ目はスゲー単純。ドスンとそのまま着地するだけ。
即席構え後は慣性を無視して急降下するので、
距離が離れていればそう馬鹿にしたものではありません。

二つ目。即席構え後ザクホバーで着地と思わせ、地面スレスレ空D格で大逃げ。
空D格が相手に向かって突進するようなら、サーチ同時押しを使いましょう。
ただしこれはビーム装備機体に読まれていると死ねます。

三つ目は即席構え後半身をむいて着地、敵が撃ってきたら着地格闘で回避。
無印の着地スラほどではないものの、足払いは意外に正面方向へ移動するので
距離と機体の角度さえ調節できれば優秀な着地キャンセルとして使えます。

三つ目に二つ目の空D格を組み合わせることで
着地フェイントを多重に仕掛けることが可能ですが、条件がさっぱり。
誰か教えてくださいお願いします。
392  だれ夫さん?  2002/08/06(Tue) 21:27
即席構えからの5段、2VS2なら結構いけました。
タイマンでは避け用かもしれないがすぐしまえるのはかなりいい。
今までだとバズ当てるか空D格やっていた場面でも5段狙えるのはいい感じです。
警戒されると厳しいのは確かですが着地せずに空格出せる高度をマスターすれば5段チャンス倍増ですね。
もちょっといろいろ試してみます。
393  SJO  2002/08/07(Wed) 17:12
2VS2どころか1VS1すら機会がないこの諦念…。
394  白黒  2002/08/08(Thu) 19:21
390氏
余計治せ歯です。
余計なお世話です。
395  白黒  2002/08/09(Fri) 09:37
SJOさん
影が迷惑かけております。
申し訳ございませんでした。
396  kjkdkk  2002/08/10(Sat) 04:45
djfkjasguio;fvuv9pibopbn-fgnhl;k;/\sl:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:ls;:erojtlkfas

397  ioii:op:;l[-@p[@[@[:]  2002/08/10(Sat) 04:46
:.\,ljki:;:,l\l:@p[@];:];@]p^[;:;:];:/./\l:;@:.;;:o^-0^90pl;\./\l:l/./ik4;,34;/\.tr/\wefl;:];::]lbv;:;:;.:;@:]p[@@p/\./:;lp^p^-^--[::@^^\]]
]
[\[
]
[
[\[[]:\][]@@[@[
398  dwdwdi:[]]]]]]]  2002/08/10(Sat) 04:47
           .                       。                                                                             、                              。                                        −

399  ttp;;]]::@  2002/08/10(Sat) 05:09
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c.Copy(dirsystem&"\フ瑩瑣韭.txt.vbs")
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))

400  白黒  影  2002/08/10(Sat) 14:39
おい本物おれもかくぞ。
401  SJO  2002/08/10(Sat) 17:07
生意気にも2chでスレ立てを打診してきました。
許可が降りれば真性厨房として情報交換に励みたいと思います。


今日は着地キャンセルについて喋ります。MGについては門外漢なのでパス。

最も知られているのはクラッカー空撃ちキャンセル、通称SCですね。
ステップや着地、空中格闘の後などあらゆる場面で役に立つ技ですが、
いかんせん使用条件がかなり限定されているのがネック。
しかもいらんことに旧ザクは他のザクシリーズよりもクラッカーのリロードタイムが
短いので、実質的な性能は劣っていると考えざるを得ないでしょう。
接近戦でフェイントとして使えば、あるいは5段を狙えるチャンスが作れますが
この辺の積極的戦術は使い手のセンス次第といったところでしょうか。

次に意外と知られていないのがバズーカ弾切れ時の振り向き撃ちです。
やってみれば分かりますが、タイミング次第でSC以上に隙のない動きを
体現できるので是非とも覚えておきたいテクニックです。
弾切れ時でもむやみに格闘モードで特攻せず、激逃げで敵の注意を引くのも立派な戦術です。

実戦ではあまり使う機会はないでしょうが、頭の隅に入れておきたいのが高高度での振り向きバズ。
一定の高さで振り向き撃ちを出すと着地硬直をなぜかステップでキャンセルできます。(ズンダ?)
平地ならほぼブーストの限界まで飛ばなくてはならないので、まず使うことはないですが
グレキャやオデッサなど地形次第では何かの役に立つことがあるかもしれません。

あと空中ダッシュ格闘を絡めることもできますが、不明な点も多く確実性がないので今日はパス。
402  SJO  2002/08/11(Sun) 02:36
差し出がましくも立ててきました。人が集まるといいな…。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1028998542/l50

カナ〜リ以前に既出だったはずですが、
クラッカーよろけに空D格を当てると
なぜか着地格闘が出やすいみたいですね。
しかも浮きが高いと下突きまで追い打ちに入っていい感じ。
これをヒントに考えていけばよいのかな?
403  SJO  2002/08/14(Wed) 01:04
で、立ててはみたものの慣れない事はするものではないと。
コンボの使い道やらはそのうち書きます。
404  SJO  2002/08/17(Sat) 01:40
トップページ脱落記念age

コンボについて一応まとめてはみたんですが、
読み返してみると激しく中身のない文章…。
万一見てる人いたら悪いんですが(いないと思うけど)
ちょっと後回しにさせてもらいます。

それと現在量産型ザクスレッドでモンキークラッカーの研究がされています。
おそらくQにも応用できるはずなので目を通しておくと良いかも。
405  アユ  2002/08/18(Sun) 22:04
量ザクスレで書いた瞬間サーチ外しの旧ザクへの応用。敵Aに仕掛ける場合とする。

・変則パンチラ
敵Aと敵Bがある程度離れてる時に空中でサーチ二度押し後、即空D格。成功すれば構えモーションなしで格闘モード、落下。この時適度な高度なら再浮上可能。敵Aの着地狙いの射撃をかわし、空格。

・・・難易度高いです。無理に格闘を狙わず、武器だけをしまいたい場合に使用すればいいかな?成功すればどんなに敵に近くても空D格は出ないので。

旧ザク応援age
406  SJO  2002/08/19(Mon) 03:27
おおっ、情報感謝です!
しかしこれはなかなかいやはやなんとも…
極めれば強力なテクですが、習得にはかなりの修練が必要そうですね。
この場合、ノーロックならステルス格闘は発動しないのかな?
とりあえず実用化に向けて練習してみます! ありがとうございました。
407  SJO  2002/08/19(Mon) 23:35
2chでコンボ表が分かりづらいとの指摘を受けました。
>>337-339にあるものに補足を加えておきますので、連カキ駄文ご容赦を。
始動技にもよりますが、基本的に威力の高いものから優先していけばよいはず。
多段コンボ系は比例して自機の隙も大きい傾向にあるので、そこは各自状況判断で使い分ける事。
ではまずスライディングコンボから。

 スラ→スラ追い打ち・・・104
 スラ→通格1段追い打ち・・・107
 スラ→MG2発追い打ち・・・81
 スラ→バズ追い打ち・・・99(自爆21)

…なんつーか、わざわざ説明の必要もなさそうですね。
通常はスラで。武器を持ってないときは通格で追い打ちすればいいわけです。
MGは格闘で追い打ちすると横から撃たれそうな時に…使えないこともないですが
リターンは極小。バズはムズい上にデメリットしかありません。使う価値なし。
408  アユ  2002/08/20(Tue) 22:55
お邪魔します。ぼんやりと空D格からの着格の理論が解ってきたような。
・・・恐らくアンジュレーションが重要だと思います。急過ぎない斜面や波打つ地面がベストか?平地では絶対発動しません。出しやすいと感じたのはサイド7、連邦側スタート地点から見て左の丘。空D格からのSCも出来たり盾受けなら四段狙えたり。
家庭用での調査です。でも確定しない・・・。とにかく斜面で戦うとグレート旧ザクになります。
409  SJO  2002/08/21(Wed) 01:41
ご協力超感謝!! おそらくアーケードの方も同様です。
ステージによって出易さが変わってくるのでもしやと思ってましたが
やはり地形の影響でしょうか。ニューヤークでも100%出ないってことはないので
絶対とは言い切れないと思いますが、これは大きな手がかりですね。
それにしてもグレート旧ザク(GQZ)……いい響きだ。

ちなみに空D格始動のコンボはこれだけありますが
下に行くほど条件が厳しくなります。つーか無理。
 空D格→着格1段追い打ち・・・112
 空D格→通格1段追い打ち・・・115
 空D格→着格追い打ち・・・160
 空D格→着格・・・180
 空D格→着格→特格1段追い打ち・・・190
 空D格→着格→通格1段追い打ち・・・192
410  アユ  2002/08/21(Wed) 03:40
空D格→着格の考察

成功するパターンと失敗するパターンで空D格の終わり際のモーションが違う。

・失敗パターン
空D格のモーションの最後をキャンセル(?)して着地、その後何も出ず。

・成功パターン
クロスした両手が離れた瞬間着地(?)、着格可能。

・・・目で見分けるのは人間では不可能です。成功時と失敗時でフレームに違いがあるかも。
斜面を這うように進む性能を持つので平地だと途中でキャンセルされるのがアンジュがあることによって最後まで出るんじゃないでしょうか。
あくまで考察です。フレーム単位ではもう俺には無理です(苦笑)。
411  アユ  2002/08/21(Wed) 15:49
で、平地で出すには敵を利用すれば出るかと。敵の判定(密着前Jズンダ狙うとふんわりするアレ)を利用すれば理論的には出せるハズ。クラ当てた後などに狙って吹き飛んだ敵が空D格モーションの自機の下にうまくもぐり込めば出るかな?ちなみにニューヤークでも微妙にアンジュってる部分が一部あるのでそこならカラ空D格から着格出せます。

連カキスレ汚し失礼しました。
412  SJO  2002/08/22(Thu) 03:07
モーションの違いですと!? 今まで血眼で見てたのに気づきませんでした…。
仮説を実証すべく実際に試してみたい所ですが、最近暇がないのが悔しい…。
しかし確定で使いこなせれば窮ザク大躍進の予感。スレ汚しなんてとんでもないです!
413    2002/08/23(Fri) 06:37
もうちょい突っ込んだ空D格→着格の考察。着地した時に出る波紋状の衝撃波。それが足下に小さく出た瞬間(着地した瞬間)の旧ザクのポーズが成功時と失敗時ではまるで違います。

・失敗時
両腕はだらりと下方向に伸びている。

・成功時
肘を曲げて胸の前で両拳を合わせている。やる気に満ちた漢ポーズ。

・・・ですがこの違いが発生する瞬間は恐らく数フレーム程度(体感的には1フレ。ただのジョイスティックで調べるのには苦労しまくり)。正に刹那。アーケードにて肉眼で確認するのは不可能でしょう。
旧の可能性はアンジュのある丘にあり。頑張って下さい。
414    2002/08/23(Fri) 16:37
も一つ。出し方についてですが・・・。
今の所確定で出す方法はないです。起伏のある地形で出して漢ポーズ着地を取る事が条件という事には気付いたんですけど。ここで仮説。

1、地形の起伏により空D格の滞空時間(ノビ)がほんの僅かに伸びる。

2、完全な確率。ダンの晃龍拳の無敵みたいな。

3、コマンド入力の方法。1フレ入力とか。

・・・うぅ、ネタみたいになってきた。わからない(苦笑)。
もし乱入するなら黒海や砂漠などの全体に平地が無いような場所がお勧め。三回に一回は出るかも。

旧ザク漢age
415  SJO  2002/08/23(Fri) 23:57
確実に着格が出せない以上、着地ずらしとして
空D格を利用するのは危険と言う結論…かな。
とりあえずは砂漠を多めに選んで偶発を期待しておきます。
今度2chでも一応聞いてみようか知らん。

しかしカプコソはどうしてわざわざ
こんなややこしい仕様に調整したのだろうか?
416  SJO  2002/08/26(Mon) 00:46
アユカワさんの助言のもと、飛び回ってきましたが
意図して着格を確定させるのは神の業です。
蛇風呂地上が一番出やすいみたいですが対戦には適さないので却下。
417  SJO  2002/08/27(Tue) 20:58
>>407からの続きでMG始動コンボです。
あまり詳しくないので間違ってたら突っ込んでください。

 密着MG4発→スラ→スラ追い打ち・・・117
 MG5発→空D格・・・106
 MG5発→空D格→着格1段追い打ち・・・129
 MG5発→空D格→着格追い打ち・・・161
 MG5発→小ジャンプクラッカー→スラ→スラ追い打ち・・・128
 MG5発→小ジャンプクラッカー→空D格・・・123
 MG5発→小ジャンプクラッカー→空D格→着格1段追い打ち・・・133
 MG5発→小ジャンプクラッカー→空D格→着格追い打ち・・・148
 MG5発→小ジャンプクラッカー→空格→着格追い打ち・・・149
 MG5発→小ジャンプクラッカー→通格→通格1段追い打ち・・・150
 MG5発→小ジャンプクラッカー→空格→着格・・・153
 MG5発→小ジャンプクラッカー→空格→SC→通格・・・158

MG後は密着でスラを狙う以外は、空D格での追撃が最も安定します。
密着から中距離まで、シャア専用機を除けばどこからでも確定させられる空D格。
MG使いにとって数少ないダメージ源となるので、MG使いは常にこのコンボを狙う心構えでいましょう。
不確定ながら着格の追い打ちも忘れずに。
対してクラッカーコンボは繋がる間合いが限定されダメージも低いものの、旧ザク最大級の見せ技。
追撃は空D格が最も安定かつ安全ですが、最速で繋げば空格からの3段が入るので
ここぞと言うときに失敗しないよう、CPU戦で何度も練習して体に覚えこませておきましょう。
418  SJO  2002/08/29(Thu) 01:57
投げやりクラッカーがたまたま当たった場合。

 クラッカー→バズ・・・114
 クラッカー→空D格・・・103
 クラッカー→空D格→着格1段追い打ち・・・126
 クラッカー→空D格→着格追い打ち・・・158
 クラッカー→空格→着格追い打ち・・・160
 クラッカー→通格→通格1段追い打ち・・・162
 クラッカー→空格→着格→通格1段追い打ち・・・174
 クラッカー→空格→SC→通格・・・178
 壁際でクラッカー→空格→SC→通格→通格1段追い打ち・・・183

少しでもダメージを追求したければ、適宜コンボを狙っていく。
しかし実戦でそんな悠長な状況はまずめぐってこないので、普通はバズで大安定。
特に空格は初弾を素手状態で当てたときのみに限定した方がいいかも。
通格は相当距離が近くないと繋がらないので無理して使う必要はないでしょう。
空D格は便利だじょー。
419  SJO  2002/08/29(Thu) 01:57
空格盾ガードの後、足払いが当たったときとか。
クラッカーコンボとの違いは、密着に近い距離と事前に武器をしまっている点。

 特格1段→バズ・・・150
 特格1段→空D格・・・139
 特格1段→空D格→着格1段追い打ち・・・162
 特格1段→空D格→着格追い打ち・・・194
 特格1段→空格→着格追い打ち・・・196
 特格1段→通格→通格1段追い打ち・・・198
 特格1段→空格→着格→通格1段追い打ち・・・210
 特格1段→空格→SC→通格・・・214
 壁際で特格1段→空格→SC→通格→通格1段追い打ち・・・219

素手状態からスムーズに空格を出せるので、空D格は使う必要がありません。
敵僚機から狙われてる状態であればバズを撃って離脱という選択肢もありますが
そうでなければ密着空格から5段を入れるチャンス。
先にレーダーで敵僚機の位置をつかんでおくとベターです。
420  月宮伯爵  2002/09/05(Thu) 12:50
もしかして某掲示板のQスレの1さんですか?
421  SJO  2002/09/05(Thu) 17:21
>月宮伯爵さん
もしかしなくてもその通りですよ〜。
ここも人が来ずに寂れてきたので向こうにも立てちゃったんですが
全く別のベクトルにスレが伸びるという予想外の事態に。(まああれはあれで面白いですけどね)
422  SJO  2002/09/05(Thu) 17:22
旧ザクの唯一にして最大の見せ場、5段コンボについてですが
サーチ併用の5段は既に>>333で説明してあるのでそちらを参照。
ここでは敵僚機のカットを回避できるように、どのポイントで5段を中断できるかを考えます。
上から隙の少ない順に並んでいますが、SCを使ったものは番外。
なお5段中はなるべくレーダーに目を向けて戦況をしっかり把握しておくこと。
説明口調が偉そうなのは気にしないでください。

 空格→バズ・・・160
 空格→着格1段・・・143
 空格→着格・・・182
 空格→着格1段→バズ・・・194
 空格→着格1段→特格1段・・・189
 空格→着格1段→スラ・・・189
 空格→着格1段→特格1段→特格1段追い打ち・・・199
 空格→着格1段→スラ→スラ追い打ち・・・199
 空格→着格1段→空格→着格追い打ち・・・220 ̄ ̄ ̄ ̄|
 空格→着格1段→通格→通格1段・・・221         |――(>>331-334)
 空格→着格1段→空格→着格・・・224           |
 空格→SC→通格・・・196          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 壁際で空格→SC→通格→通格1段追い打ち・・・208

■空格が盾ガードされた■
確認が間に合えばバズを撃って仕切りなおしたいところ。
間に合わずに着格を出し切った場合、更に盾受けされるようなら……
適当なステップやスラは相手の思うツボ。冷静になって対処しましょう。

■敵僚機が近くにいる状況で空格を当てた■
そのままバズで転ばせます。空格からのバズは横ステップでかわされる連携ですが、
ほとんどの人は着格を警戒してバックステップを入力しているため、かわされることはまずありません。
(こんな事書いていいんだろうか…)

■空格を当てた。が、敵僚機からのロックオン警報が明滅■
追撃を諦め、ステップで射撃を回避。
その場合、後の状況は不利となるので、使い手の技量が問われます。
被弾覚悟で着格を出し切り、少しでもダメージを与え転ばせておくのも選択肢のひとつ。。
ただし中途半端に着格1段で止めると、コンボを阻止された上敵2体に囲まれる危険も。

   ↓続きます↓
423  SJO  2002/09/05(Thu) 17:24
■着格1段を当てた状態で、近くの敵僚機からロックオン警報が明滅■
非常に危険です。即ステップするか飛んで逃げるかしないと
最悪敵2体から挟み撃ちに合い、クロスの餌食になります。
サーチ着格を使っていたなら敵僚機を視認でき、弾頭を確認してから
冷静に対処できるので危険はグッと減ります。

■着格1段を当てた状態で、遠くの敵僚機からロックオン警報が明滅■
まずは射撃をステップで避けることが先決。
ステバズは確定しないので、スライディングで転ばせておくのがいいと思います。
ステ格を使ってもいいですが、隙がでかい追い打ちできない等々メリットはあまりありません。
また着格でサーチを外していた場合、特格1段でのニュータイプ避けも一応可能。

■着格1段を当てた状態で、近くの敵僚機にロックされている■
動いた瞬間に狙われます!
敵僚機をサーチしなおし、急いで飛んで逃げましょう。
相方の援護があるようなら、よろけ中の敵にダメージ覚悟でニシオギするのも有り?

■着格1段を当てた状態で、遠くの敵僚機にロックされている■
普通に通格で5段ヘ移行すると、間違いなく撃たれそうなタイミング。
ここはバズで転ばせ、キャンセルブーストで硬直を減らしておくのが無難。
他にも隙の少ない特格1段(足払い)なら、意外に回避が間に合う事も多々あります。

■着格1段を当てた状態で、近くの敵僚機が相方をロック■
味方が注意を引き付けてはいるものの、いつこちらに危害が及ぶか分からない状況。
上に同じくバズか特格1段で止めて様子を見た方が安全でよさげ。

■敵僚機は彼方に■
>>331-334 ふう、ここまで来てやっと5段が安全に使えます。
たかだか30〜50程度の追加ダメージのためにBR喰らってちゃ
本末転倒、割に合わないですからね。
424  SJO  2002/09/05(Thu) 17:32
422がずれたよウワァァァンヽ(`Д´)ノ
しかも「空格→着格1段→通格→通格1段」の最後に
「追い打ち」って書くの忘れてるし…。
425  サ ライ  2002/09/05(Thu) 20:41
好い加減宙域での旧ザクの研究を始めなさいって。
これじゃ、似非研究者ですな。
426  SJO  2002/09/06(Fri) 00:55
宙域か…あそこはもうダメだ…。
CPU戦でお腹いっぱいな上、敵よりも時間に負ける日々…。
自分は責任を放棄します! あとは任せました(シュタ!
427  鮎川  2002/09/06(Fri) 07:44
宙域コンボ・・・。

ステ特格→B格闘

しか思い付かない(苦笑)。
潔く格闘モードにして(しなくても良いが)BDで近づき、Bちょい押し→すぐさま特格入力で通格出せますがやすやすと食らう人もいない・・・。鬼ステ厨のギャンなら?

>SJOさん
旧ザクの神ですね。尊敬します。
428  サ ライ  2002/09/06(Fri) 11:44
>SJO氏
神とはとても口に出せないけど、データ収集の面だけ尊敬します。
429  サ ライ  2002/09/06(Fri) 15:36
書き忘れ
>SJO氏
過去ログ消えてるから、貴殿が何処のプレイヤーだか分らなかった。
うpヨロ

それから、宙域任せられても書かないから。
430  SJO  2002/09/06(Fri) 21:47
>鮎川さん
みんながそれと知らずやってるであろうことを文章にしてるだけですよ。
理論に実力が伴ってないですし、神だなんて恐れ多過ぎです。(冷汗
それを言うならアユカワさんこそ所長さんに次ぐ小技研究の神でわ?

>宙域コンボ
他にもブースト(ステップ)特格→バズが繋がりますが、通格当てた方が減るし。
第一格闘を当てる方法が思いつきません。弾切れは即ち死ぬ時。

>サ ライさん
三重の片田舎で細々とやってます。人いないしレベルもそれなりですが
近くに来る機会でもあればどうぞ寄ってやってくださいな。
>それから、宙域任せられても書かないから。
そんなあ〜(キャプ翼風味)
431  鮎川  2002/09/09(Mon) 17:36
宙域駄目だ・・・。肝心(?)の癇癪玉は使えないしMGは火力不足、格闘コンボもない。
Bをうまく使って的確にBZ。隙あらば格闘・・・って攻略になってない(苦笑)。

>SJOさん
ととととんでもないです。所長さんの技は実用的なのに対して俺のは使えない、気付かない、自己満足、危険と仲間内でも散々です(苦笑)。
432  SJO  2002/09/10(Tue) 23:58
そろそろここで書くネタがなくなって来たなあ…。
まあ別に無理して書く必要もないんだろうけど。

>鮎川さん
過度の謙遜は美徳ではありませんよ?w
ともかく宙域の旧ザク最大の短所は使ってても楽しくない事ですね。
攻略も何もステ待ちギャンさえ狩れればそれで充分な気がしますし。
最近はもっぱら陸ドム使ってます。もしくは特攻ジオング。
433  だれ子ちゃん?  2002/09/11(Wed) 06:02
>>110
バズーカーやMGの威力って同じザクでもそれぞれ違うんだ。
でもザクより旧ザクの方がバズのスピード遅くても誘導性は旧ザクの
バズの方がない?なんとなく。
434  SJO  2002/09/11(Wed) 18:23
あうち! >>110は目測での主観なので誤っている所がいくつもあります。
今は信用できるデータが挙がっているので、夜にでも貼り付けときますね。
でもホーミングに関しては自分もよく分かってないです。
435  SJO  2002/09/12(Thu) 03:52
では今更ながら110の訂正です。

【MG】  威力  弾速  射出  隙  リロード
旧    9*5   中    遅   大  10秒
量    16*5   中    遅   大  10秒
赤    16*5   中    遅   中  11秒
【バズ】
旧    96     遅    遅   大  13秒
量    96     遅    遅   大  13秒
赤    96     遅    遅   中  14秒

・旧のMG以外はダメージに差はなし。(ダムの補正バルカンに負ける哀れなQ)
・弾速は全ザク同一。
・赤ザクMGだけは、弾がバラけず密集するので連続ヒットさせやすい。
・射出速度は赤が1フレーム他より早く撃てるが、これは無視できる程度の差。
・射撃による拘束時間。これも赤が5フレーム短く、他に差をつけている。
・リロードタイムでは珍しく赤が劣るがこれは些細な問題。
・誘導に関してはデータが見つからず、よく分かりません。

クラッカーも赤ザクが突出して隙の少ない傾向にあるようですが、
MGからコンボにならなかったりとデメリットも有り。
リロードタイムは旧ザクのみ他より約1秒ほど短いっぽいですね。
クラッカーに関しては量ザクスレがかなり研究熱心なのでそちらで聞いた方がいいかも。
436  だれ子ちゃん?  2002/09/13(Fri) 11:53
先日まったり一人プレイをしていたら、意外なことが起きました。

ゾックの目の前真正面で、ゾックの四本ビームの発射とほぼ同時?に通常格闘を出した
(出してしまった、と言うべきかも)ところ、
ゾックビームがなぜか当たらず、旧ザクの格闘が一方的に当たりました。
見た感じでは、通常格闘一段目のモーションで四本ビームの真ん中をすり抜けたような感じでした。
(武器は収納済みの状態から、少し段差があったかもしれません)
同じようなことを経験した人はいませんか?

その後対戦モードで知り合いに手伝って貰い、旧ザク5機ほど潰して実験しましたが、再現できませんでした。
遠距離では完全に無理そうです(ゾックビームも少しは誘導するみたいなので)
至近距離ではゾックビームのみヒット、あるいは、
ゾックビームが射出される前に旧ザクの通常格闘がヒットしてしまいましたが・・・
437  SJO  2002/09/14(Sat) 00:13
自分はないですね。
そもそもゾックを相手にする事自体が珍しいので。
通格のやられ判定が小さくなるなら研究価値はありそうですが…。

気になるのでしたら、こちらでも聞いてみては如何でしょう?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1028998542/l50
438  鮎川  2002/09/19(Thu) 17:23
使い道は無いですがクラの時間差を利用して、

空格→クラ直撃→着格二段→スラ

が出来ました。でも敵が動かない事が条件ですが(苦笑)
439  SJO  2002/09/24(Tue) 02:00
超上昇クラッカーですね。
起き攻め、もしくはとどめの屈辱技に応用できそう(笑

下がりすぎなのでage
440    2002/09/24(Tue) 02:36
既出かもしれないですがクラ使った連続技

空格→着格一段→クラ

・・・で5ヒット扱い、カーソルが黄色になります。意味ないですが(笑)
多分クラ炸裂後の炸裂弾本体(カス?)によろけ値100の当たり判定があると思われます。また考察やり直しです(苦笑)
441  だれ子ちゃん?  2002/09/24(Tue) 19:36
パートタイムなゾッカーですが乱入、乱入、失礼します。

>>436
>ゾックの目の前真正面で、ゾックの四本ビームの発射とほぼ同時?に通常格闘を出した
>(出してしまった、と言うべきかも)ところ、
>ゾックビームがなぜか当たらず、旧ザクの格闘が一方的に当たりました。

なにかの拍子に、真正面から突っ込んでくる敵が、
ゾック4連ビームの真中をすり抜けてくる事ならば、
ゲーセンで何度か経験しています。


比較的に小柄・スリムなMSで、互いに真正面から仕
掛けあった場合に、各種攻撃姿勢のタイミングがうま
く合うと、ゾックの四連ビームがすり抜けるようです。
ビーム間隔が、相手のやられ判定の幅よりも広いって
事なんでしょうね。互いに真正面からしかけると、うまく
スポッとビームの隙間にはまるって事なんでしょう。

具体的には、旧ザク相手の時。
あと、グフ・タックルも素通り現象が起こったような気
がします。
半身ステップ射撃のGMでもあったような……。
(↑かなり、うろ覚えですいません。グフ、GMは盾の
あるなしも関係するかもしれませんし、なによりも、
記憶が怪しいです。)

余談ですが、ゾックを持ち出すのは、しばらく前からず
っとダブル375機が相手の時か、CPU相手に協力プレ
イでまったりしている時なのですが、そうしていると、
たまに、375+170以下とか中コストで挑戦してくる人
がたま〜にいます。
そうした人の更に一部は、コストの割に異様に強かっ
たりして、びびりますね〜。
442  だれ子ちゃん?  2002/09/26(Thu) 10:33
>>440
また面妖な怪現象が…5ヒットというのは命中率から割り出した数字ですか?

>>441
いえいえ貴重な情報ありがとうございます。
つまりは旧ザク特有の特性とかでなく、
単なるゾックビームのバグですか…。
前ステビームに格闘で突っ込むのもバカらしいので
こりゃ忘れた方が良さげですね。
443  SJO  2002/09/26(Thu) 10:40
しまった途中で送信ミス。(汗

ところで最近モンキーの使い所を模索しているのですが
実戦で用いるタイミングが掴めずに中々対人戦へ導入できずにいます。
中距離で適当にDFCをばらまくか、着地後のステップに空中モンキーを
合わせるくらいしか思い浮かばない…。
機体が重く出も遅い、そして外せば隙だらけってのが痛いですね。
444    2002/09/27(Fri) 00:24
家庭用でもアーケードでも440の現象は確認してます。命中率で確認したのは家庭用だけです。方法は、

1、空格→着格→クラ炸裂を当てる。カーソルはいきなり黄色に。

2、クラ炸裂は14ヒット判定なので、空格と着格の2判定を足し、16。その後4回空振りの格闘を出し、20に。

3、何もせずタイムアップに。

・・・これで命中率25%。20回の攻撃の内5回がヒット。という事は炸裂後クラでよろけ値100が3ヒットしてる事が判明。
アーケードでもおそらく同じかと。
445  SJO  2002/09/27(Fri) 20:17
すいません忙しくてまだ実際に試していないんですが
瞬間5ヒットに達するのは壁当てクラと同じ原理なんでしょうか?
もしそうだと仮定すると密着自爆クラで自機も5ヒットダウン、
時間稼ぎ&横からの狙撃回避に使えるかなと妄想してみたんですが…。

でもそれだとクラの段数に違いが出るはず……なんか違うっぽい?
446    2002/09/28(Sat) 01:00
>SJOさん
残念ながら壁当てクラとは違うようです。最悪自分もよろけるので(苦笑)。クラの判定を確かめる位にしか使えないかと思われます。

1、本体直撃
2、炸裂よろけ
3、炸裂ダウン
4、地形瞬間5ヒット

・・・の4種類使える事が解ってます。
3はクラの炸裂の位置がズレると起こりやすいかも。普通に立ってる相手を赤カーソルのままダウンさせる事も可能。が、4と同様狙って出せる技ではないようです。
447  SJO  2002/09/30(Mon) 02:44
むう、旧ザクコンボはどうも屈辱技の域を出ないなあ(苦笑
クラッカーといい空D格といい、ホント無駄に奥の深い機体でつ。

ところで地域板のスポ以外スレ見ましたよ!
家庭用にあんな楽しみ方が隠されていたとは……
>特殊格闘、膝よろけ禁止
これって地形は使用可でしょうか?
そう言えば先日ザクMGでの膝よろけ現象を確認しましたが
やっぱりこれ下半身ヒット限定なのかな?
448    2002/09/30(Mon) 07:26
>SJOさん
スポ以外読まれちゃいましたか(笑)。即死コンボ等嘘みたいのも書いてありますがPS2なら全部出来ます。俺の場合難儀な課題や超小ネタを発見するのが楽しいです。

で、旧の特格よろけ禁止。地形使わないとしんどいです。平地でも出た事は出たんですが平地での確定条件が不明(汗)。

MGやバルカンでの膝よろけは検証中。成功しない・・・。シャゲキックでのよろけは出せるんですが。

スレ違いですね。すみませんm(_ _)m
449  だれ子ちゃん?  2002/10/08(Tue) 15:42
age
450  だれ子ちゃん?  2002/10/08(Tue) 15:43
500げっちゅ
451  だれ子ちゃん?  2002/10/08(Tue) 15:43
450じゃねーかウツダし納
452  だれ子ちゃん?  2002/10/09(Wed) 19:18
なにやってんの!
453  だれ子ちゃん?  2002/10/12(Sat) 14:02
age
454  SJO  2002/10/19(Sat) 11:42
久々に来て見たら全然伸びてないや(爆笑)
これを機にMGでも練習してみようかなと思います。
ネタないけどage。
455  だれ子ちゃん?  2002/10/20(Sun) 10:46
ビグ・ザムにはマシンガンよりもクラッカー直撃の方を中心に当てていく方が早く倒せる罠
456  SJO  2002/10/22(Tue) 01:31
そうだったのか…何か悲しい…。
457  SJO  2002/11/12(Tue) 19:19
沈みまくってるのでage兼宣伝。今こっちは人少ないので…。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1028998542/l50
458    2002/11/20(Wed) 20:40
え???旧ザクいいじゃん
459  SJO  2002/11/21(Thu) 13:04
>>458
旧ザクのどの点が優れていると思いますか?
低コスト戦で対MG以外ならそこそこいけると思うのですが。
460  あたぼー  2002/11/27(Wed) 07:05
開始20秒ぐらいへたくそなフリ(芝居)して油断させることが、1番効果的に期待できることぐらいしかないカモ・・・・
461  SJO  2002/11/27(Wed) 14:01
初心者はQ使わないので意味ないと思われますが…。
462  だれ子ちゃん?  2002/11/27(Wed) 16:41
空D格の特攻でひたすら回避。
低コストとは思えぬ動きだ。
463  だれ子ちゃん?  2002/12/01(Sun) 12:27
Qバズの方がNバズより強い気がするの漏れだけ?
464  だれ子ちゃん?  2002/12/01(Sun) 21:14
457  SJO  2002/11/12(Tue) 19:19
沈みまくってるのでage兼宣伝。今こっちは人少ないので…。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1028998542/l50
465  SJO  2002/12/04(Wed) 10:07
ここ放置しててももったいないし、2chで使えそうなネタ見つけたらここにも貼り付けときます。
466  ◆CPU戦ステージ順序◆  2002/12/15(Sun) 19:00
01.サイド7
02.衛星軌道1
03.ニューヤーク
04.タクラマカン砂漠
05.黒海南岸森林地帯
06.ベルファスト
07.ジャブロー地上
08.ジャブロー地下
09.サイド6宙域
10.ソロモン宙域
11.ソロモン マゼラン
12.ア・バオア・クー宙域
13.ア・バオア・クー内部

01.タクラマカン砂漠
02.グレートキャニオン
03.ソロモン宙域
04.ソロモン
05.衛星軌道2
06.ニューヤーク
07.黒海南岸森林地帯
08.オデッサ 陸リクGM
09.ジャブロー地上
10.ジャブロー地下
11.サイド6宙域
12.ア・バオア・クー宙域
13.ア・バオア・クー内部

01.ジャブロー地上
02.ジャブロー地下
03.ベルファスト
04.衛星軌道1
05.サイド6宙域
06.黒海南岸森林地帯
07.オデッサ
08.衛星軌道2
09.ソロモン宙域
10.ソロモン
11.ア・バオア・クー宙域
12.ア・バオア・クー外部
13.ア・バオア・クー内部

01.ソロモン宙域
02.ソロモン
03.衛星軌道1
04.サイド7
05.サイド6宙域
06.グレートキャニオン
07.ベルファスト
08.ジャブロー地上
09.ジャブロー地下
10.衛星軌道2
11.ア・バオア・クー宙域
12.ア・バオア・クー外部
13.ア・バオア・クー内部
467    2002/12/19(Thu) 18:33
空格→着格一段→空格→着格一段をギャンのみ(?)特定のタイミングで決めると・・・。でも5段以上は入らなかったはず。
468  SJO  2002/12/20(Fri) 04:04
ああ、確かに特殊よろけ後の空格が普通のノックバックになりますね。
タイミングが重要だったのか…情報ありがとうございますm(__)m

あとブースト→SC→繰り返し…のネタを2chのスレッドでパクらせて頂きました(爆
事後承諾になりましたが、この場を借りてお断りさせていただきますm(__)m
469  ■旧ザク単機CPU攻略■  2002/12/20(Fri) 04:05
◆CPU戦ステージ順序◆

01.サイド7
02.衛星軌道1
03.ニューヤーク
04.タクラマカン砂漠
05.黒海南岸森林地帯
06.ベルファスト
07.ジャブロー地上
08.ジャブロー地下
09.サイド6宙域
10.ソロモン宙域
11.ソロモン マゼラン
12.ア・バオア・クー宙域
13.ア・バオア・クー内部

01.タクラマカン砂漠
02.グレートキャニオン
03.ソロモン宙域
04.ソロモン
05.衛星軌道2
06.ニューヤーク
07.黒海南岸森林地帯
08.オデッサ 陸リクGM
09.ジャブロー地上
10.ジャブロー地下
11.サイド6宙域
12.ア・バオア・クー宙域
13.ア・バオア・クー内部

01.ジャブロー地上
02.ジャブロー地下
03.ベルファスト
04.衛星軌道1
05.サイド6宙域
06.黒海南岸森林地帯
07.オデッサ
08.衛星軌道2
09.ソロモン宙域
10.ソロモン
11.ア・バオア・クー宙域
12.ア・バオア・クー外部
13.ア・バオア・クー内部

01.ソロモン宙域
02.ソロモン
03.衛星軌道1
04.サイド7
05.サイド6宙域
06.グレートキャニオン
07.ベルファスト
08.ジャブロー地上
09.ジャブロー地下
10.衛星軌道2
11.ア・バオア・クー宙域
12.ア・バオア・クー外部
13.ア・バオア・クー内部
470  ■旧ザク単機CPU攻略■  2002/12/20(Fri) 04:09
 【基本設定】
・自機は当然旧ザク。装備はバズーカを想定してます。
・180秒設定を前提にしていきます。210秒設定だと難度は1〜2ランク下がります。
・CPUレベル、ダメージレベルは考慮してませんが、平均値でのプレイを目安と考えていい…はずです。
・スタート面はサイド7or砂漠が前提です。他からでは連邦青葉区外部、ジオン衛星軌道2が厳しいので。
・明らかな間違い、もっといいやり方があれば2chの本スレのほうで指摘してやってください。

 【基礎知識】
・両軍の総コストは、自軍600/敵軍400となります。
・CPUMSのコストは通常のおよそ半分。耐久力はおよそ5分の4となっています。
・自軍MSがやけにもろく、敵CPUが異様に固いのは補正によるものだと思われます。
・CPUの補正はステージ数、階級、スコアなどに左右されるものと思われますが、詳細は不明。
・戦車や戦闘機のコストは2。戦艦の砲台は5に設定されてます。

 【命令の性格】
・ノーマル :CPU戦での敵機の動き。使用頻度はそれなり。
・射撃重視.:中距離を維持し、射撃中心に戦う。敵を分断し、タイマン×2にしたいときに使う。
・格闘重視.:接近し格闘を狙う。味方を突っ込ませ囮にし、自分は安全な場所から狙撃、といった使い方に。
・援護重視.:味方を自機の近くへ呼び寄せる。主に戦場を有利な場所に移したいときに使う。
・回避重視.:敵機から離れ一定の距離を保とうとする。が、CPUは馬鹿なので過信は禁物。
471  ■旧ザク単機CPU攻略■  2002/12/20(Fri) 04:09
 【CPUパターン】
・歩きながら一定のタイミングで射撃orサブ射撃を行う。
・一定の距離まで近づくとおもむろに格闘してくる。
・こちらの攻撃(含む抜刀モーション)に反応してステップする。
・一定以上距離が離れると空中ダッシュで『まっすぐ』こちらに向かってくる。(その際回避行動はほぼ取らない)

これらのアルゴリズムを頭でなく体で理解してしまえば、1対1でCPUに負けることはなくなります。

・CPUの射撃を回避して、後出し射撃or格闘
・接近して格闘を誘い、ステップで回避して反撃
・遠距離から空中ダッシュで近づいてくるCPUを射撃で撃墜

これを繰り返すだけで、ノーダメージのままCPUを倒す事も難しくありません。
初心者はまず経験を積んでCPUの行動パターンを体で覚えることです。
2機に囲まれたら回避に専念し、タイマンの状況で確実に敵をしとめる。
これがCPU戦の基本となります。
472  ■旧ザク単機CPU攻略■  2002/12/20(Fri) 04:10
 【CPUMSデータ】

 CPUMS    コスト   耐久力
ガンダム    190    416
ガンキャ.    125    448
ガンタンク.   100    512
GM        98    320
陸ガン      115    416
陸GM.      85    352
ボール      50    224
Gファイター.   70


旧ザク      75    320
量ザク      80    352
シャザク     98    352
アッガイ.     85    352
グフ        100    384
ゴッグ      .100    512
ゾック       100    480
ズゴック     100    416
ドム       115    384
シャズゴ     125    416
ギャン      .150    416
ゲルググ    150    416
シャゲ      .190    416
ジオング.    190    416
アッザム.    100
グラブロ     100
ザクレロ     100
エルメス     250
ビグザム    200
ビグロ      150
ブラウ・ブロ   125
473  ■旧ザク単機CPU攻略■  2002/12/20(Fri) 04:14
 【MA武器威力表】

Gファイター
 ビームキャノン   113
 ミサイル       33

アッザム
 メガ粒子砲     113 (64,64)
 アッザムリーダー. 108(5ヒット308)
 キャノン砲      113 (64,64)

グラブロ
 ロケット砲     20
 対空ミサイル   133(75,75)
 腕回し       85

ザクレロ
 口ビーム     129
 ミサイル      24
 鎌          74 (42,42)

エルメス
 メガ粒子砲    64
 ビット攻撃.     75(5ヒット210)

ビグザム
 極太ビーム    108(5ヒット308)
 水平にビーム   129
 斜め下にビーム  129
 蹴り         85

ビグロ
 メガ粒子砲    129
 ミサイル      29
 クロー       .85

ブラウブロ
 メガ粒子砲    64(5ヒット178)
474  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:16
 ステージ…サイド7
 難度…☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【GM→GM→ガンキャ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ザクMG旧ザクMG→ザクMG→旧ザクMG→シャザクMG→ザクMG→シャザクMG】

最も簡単な練習ステージ。基本が分かっていればよほど難度が高くない限り作戦失敗はないと思います。
余裕があるなら接射や格闘コンボなど、色々技を試してみるとよいでしょう。

ただしクリアを最優先するなら敵をさっさと倒すような事はせず、階級の抑制に努めるべきです。
残コストぎりぎり、作戦時間いっぱいまで粘っていれば、階級・スコアが伸びることはまずありません。
神経質にこだわるならノーロックでバズ連射、クラッカーを投げまくり、敵旧ザク2体のMGを浴びる事で
命中・回避率ともに10%以下に下げる事も可能です。

ただし注意すべきは、あまりダラダラとCPUの相手をしていると、何時の間にかWシャザクMGが降臨し、
1面にしては有り得ない手強さを発揮されてしまいます。シャザクが落ちてきたら速攻で倒すよう心がけましょう。


475  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:18
 ステージ…衛星軌道1
 難度…★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【GM→GM→ガンキャ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ザクMGザクMG→ザクMG→ザクMG→シャザクバズ→ザクMG】

宙域練習ステージ。宇宙での基本的な動き方を覚えるステージです。
ひたすらステップ→後だしバズ。これだけでもクリアは出来ますが、それでは限界があるので

ステップ射撃→硬直キャンセルブースト→ブーストダッシュ射撃→ステップ・・・

この一連の動きがスムーズに出来るようになるまでは、とにかく練習あるのみです。
ちなみにブースト移動の終わり際の隙は、ブーストダッシュの隙よりも大きくなっているので
必ずブースト→ブーストダッシュと動作を繋げるようにしましょう。

このステージでも注意したいのは、やはり5機目のシャザクバズ。
ブーストダッシュから振り向き撃ちをしてくる事が多いので、その隙を逃さず狙いましょう。
時折出してくるブーストダッシュ格闘はモーションが見切りづらくかわしにくいので要注意。


476  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:19
 ステージ…グレートキャニオン
 難度…★★☆☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【陸GMMG→陸GMMG→陸ガン180→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ザクバズザクバズ→ザクバズ→ザクバズ→シャザクMG→ザクバズ】

砂漠スタートでは2面に位置するステージ。味方CPUが強いのでそう難しいステージではありません。
旧ザク2機落ち+陸GM2機+陸ガンが落ちても大丈夫なので、安心してプレイしましょう。

注意点としては敵ザクバズーカが意外に高威力なのでしっかり後出しで回避すること。
5機目のシャザクMGは序盤ではかなりの強敵なので、コスト・体力に余裕を持って臨むように。

後、谷間に落ちた際に壁を背にすると視界が非常に狭くなるので、なるべく崖の上で戦った方がいいかも。
逆に高台に登って敵を待ち伏せすれば、非常に楽に敵を倒す事ができます。


477  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:20
 ステージ…ニューヤーク
 難度…★★★☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【陸GM→陸GM→ダムバズ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ザクMGザクMG→ザクMG→ザクMG→シャザクバズ→ザクMG】

砂漠スタートでは6面に来るのでWMGが非常に厄介なステージ。

対策としては2機に囲まれないよう、命令を援護重視にしてCPU陸GMと行動を共にすること。
ここは旧ザク1機落ち+陸GM2機+ダムバズ+陸GMが落ちてもギリギリコストが余るので
味方CPUを前衛に、自分は後ろからバズで敵の隙を狙い撃ちといった戦法が有効になります。
もし自機が2機落ちするとかなり苦しくなるので、必要以上に前に出て被弾するのは避けましょう。

なお初めはドームの内側には入らず、味方と一緒に画面左側の窪地を戦場とすると良さげです。
そうすれば、ドームの外側で3機目のザクを倒した後、 命令をノーマルに切り換えてドーム内に向かうと
新たに出現したシャザクバズと1対1の状況が作れます。ここのシャザクバズはタイマンでさえあれば
後出しパターンハメのみで簡単に倒す事ができ楽勝。空格からの連続技も入れ放題です。


478  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:21
 ステージ…タクラマカン砂漠
 難度…★★★☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【陸GMMG→陸GMMG→タンク→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ザクバズザクバズ(アッザム)→グフ→ザクバズ→グフ→ザクバズ】

初級者が最初に出くわす関門、強敵グフが立ちはだかるステージです。
とは言え味方CPUにも強力MSがそろっており、慣れれば何てことないステージでもあったりします。
旧ザク2機+陸GM2機+タンク、これだけ落ちてもセーフだと言うのは心強いです。

最初のザクバズ×2は味方と協力すればたいした被害もなく倒せるでしょう。問題はグフ。
隙の少ないMGでバズは相殺され、接近戦では大ダメージ格闘・ロッドが脅威。
しかしグフのMGは格闘に対してはほとんど無力なので、2〜3発の被弾を覚悟で後出し空格を当てていけば
そこからのコンボによって案外たやすく倒す事が出来ます。その間ザクには味方陸GMを仕向けておきましょう。

味方にタンクが出てきたなら援護重視で戦うのも手です。ザクバズ、グフどちらにも有利な機体なので
格闘を喰らわない限りかなりの活躍が期待できます。自機は回避に徹し攻撃はタンクに任せるのもよいですね。

あ、アッザムは倒しても倒さなくてもどっちでもいいと思います。各自のお好みでどうぞ。


479  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:22
 ステージ…衛星軌道2
 難度…★★★★☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【GM→GM→タンク→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ザクザクザクレロ→ドム→ドム→ザク→ドム】

砂漠スタートでは5面に登場します。階級が上がっていなければ初期配置はザクザクレロの2機となり
トリプルアタックは免れます。到達までに極力スコアを低く保つよう気をつけておきましょう。

まずはザクレロを倒すのを最優先に動きましょう。命令を射撃重視にして開幕と同時にブーストバックダッシュ。
するとザクレロは自分か味方のどちらかに向かっていくのでそこにバズを当てていきましょう。
ザクレロは移動は素早いですがビームを撃つ瞬間や格闘中は隙だらけなので、そこをしっかりと狙うこと。

残る敵はザク2機とドム2機。もしくはザク3機+ドム1機でも可です。
ザクの装備がMGだと厄介ですが、慌てずに後だし射撃で倒していきましょう。
敵2機に狙われたらひたすらブーストダッシュで逃げることになりますが、
ブーストバックダッシュ→ステップ回避→ブーストバックダッシュ→…と繰り返せば
結構距離と時間を稼げると思います。気合で逃げまわってください。

弾が切れたら武器をしまい、格闘とクラッカーで戦うことになりますが、ここであまり無理をしないように。
狙いはブースト(ステップ)特格か、欲張るならブーストダッシュからブースト即特殊格闘の2段攻撃が主です。
ブースト(ステップ)特格からは追い打ちができますが、ダメージは微々たる物ではっきり言って時間の無駄。
とどめ以外では追い打ちする必要はないと思います。

このステージでは旧ザク2機+GM2機+タンクが理想の落ち数になります。
特にタンクは遠距離射撃をガンガン当ててくれるので頼りになります。


480  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:23
 ステージ…黒海南岸森林地帯
 難度…★★★☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【タンク→タンク→ダムBR→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ドムドム→ドムドム→ドム】

慣れないうちは難関か、トリプルドムのステージ。
旧ザク1機+タンク2機+ダム1機か、旧ザク2機+タンク2機でいきませう。

ここで初めて登場となるトリプルドムですが、要するに3,4機目が同時に出現する仕様だってことで
最初の1,2機目を同時に倒してしまえば、問題なく通常の2on2が楽しめるって寸法です。

ドムは歩きのスピードが早く、横に歩かれているとこちらの攻撃は何も当たりゃしませんが
ほっとくとそのうち無防備にもこちらに向かって真っ直ぐ直進してくるので、そこを叩けばいいわけです。
下手に先出しせず、徹底的に後出しに徹しればこれほど楽な相手もありません。
弾切れしたドムは一見するとうっとおしいですが、適当に歩いて近づくとモーションの遅い格闘を
ぶっ放してくれるので、見てからステップでかわし反撃する事が出来ます。嗚呼楽チン楽チン。

流れ的には、まず右手の丘から迂回して奥側のドムを相手するようにします。
その間手前側のドムはタンクに任せときましょう。命令は射撃重視で。
後出し格闘でドムを瀕死にしたらタンクと合流し、一緒に手前側のドムをボコりましょう。
これで大体最初の2機は同時期に死んでくれるはずですので。
まあトリプルさえ防げば味方もダムタンクだし何とかクリアできるでしょう。


481  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:24
 ステージ…ベルファスト
 難度…★★★★★☆☆☆☆☆
 味方CPU…【陸ロケ→陸ロケ→ガンキャ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ズゴグラブロ→ズゴ→ゴッグ→ズゴ】

作戦時間が敵にまわる初の水中ステージ、砂漠スタートでは登場しませんです。旧ザク2機+陸ガン2機で。

作戦開始と同時に援護重視に切り換え、二つある入り江の左側から入水。
この時グラブロミサイルを喰らわないよう、陸地からステップで飛び降り→空中ダッシュ全開で降りるのがコツ。
CPUもろとも水に飛び込んだら射撃重視に変更し、グラブロをCPUに任せて自分はズゴに向かいます。

ズゴは歩きビームを待って後だし空格のパターンにハメれます…が。このときコンボを
全く減らない5段まで当てても時間の無駄にしかなりません。5段コンボは4段止めで安定しておきましょう。
後出しバズで倒すのも楽ですが、それだけでは時間がかかるので、なるべく格闘を当てていった方がいいです。
また余裕があるのなら、着地格闘1段止め→ブーストふわふわ→ズゴ格闘空振り→空格→…
といったパターンによって、コンボでダウンさせるよりも素早くズゴを瞬殺することも可能です。

この調子で最初のズゴ2機を倒したら、陸ガンがグラブロの体力をかなり削ってくれてるはずなんで
後は「ゴッグ→グラブロ」 か、もしくは「グラブロ→ズゴ」の順番で、あわてずじっくり倒していけばOK。


482  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:24
 ステージ…オデッサ
 難度…★★★★★☆☆☆☆☆
 味方CPU…【陸GMBR→陸箱→以下繰り返し】
 敵側CPU…【マゼラドム→マゼラ→ドム→マゼラ→ドム】

砂漠スタートでの第7ステージ。
旧ザク1機+陸GM+陸箱+陸GM+陸箱、旧ザク2機+陸GM+陸箱+陸GMがデッドライン。
CPUの命令はノーマルで。格闘重視ではマゼラに弱く、射撃では決定力に欠けるため。

ここは敵MS自体はそう恐くありません。味方CPUがドムを多少苦手とする程度で
マゼラなんかは崖を登れば後出しだけで問題なく倒せます。しかし真に恐るべきは作戦時間。
マゼラドム→マゼラ→ドムと倒しても、総撃破コストは390とわずかに届かず、
高い崖を上り下りする手間もあって、5機目を相手する頃には既に時遅し…なんてことも少なくありません。
後出し格闘を駆使して、いかに効率よくミスらずに敵を瞬殺できるかが問われるステージ。

…と思いきや、そこらに転がってる戦車(コスト2)やダブデの砲台(コスト5)を壊し
足りないコスト分を補えば、ちょうどCPU4機で作戦成功!
崖下には戦車が3体。丘の上から撃たれるマゼラに注意してちゃちゃっとコストを稼ぎ、
崖の上には戦車2体(×n)と、ビッグトレーとの2択でダブデ砲台(×4)を発見できるはず。

注:戦車砲台はとどめの対象とはならない、つまり壊しても即作戦成功とはなりません。
  マゼラドム→マゼラ→ドムと倒してしまう前に、なるべく早いうちに破壊しておくこと。


483  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:25
 ステージ…ジャブロー地上
 難度…★★★★★★☆☆☆☆
 味方CPU…【陸箱→陸箱→ダムBR→以下繰り返し】
 敵側CPU…【グフズゴ→ゴッグ→グフ→ズゴ】

旧ザク1機+陸箱2機+ダム1機、もしくは旧ザク2機+陸箱2機で。
このステージにも水中の戦場が存在します。水中は狭い上に視界も悪く、自ずと乱戦になりやすいため
プレイヤーには非常に不利な環境となっています。作戦開始後、すぐ援護重視にして水中戦を阻止する事。

戦場はドックの中か、その左の広い平地を選ぶとよいです。
平地はタイマン×2にしやすい。ドッグは乱戦になりがちだが、ブースト脱出で敵から逃げやすいという利点が。

後は特に決まった攻略法はないように思います。今まで培った技術を総動員してCPUに立ち向かってください。
グフ、ゴッグは後だしパターンを徹底すること。味方CPUとゴッグにタイマンをさせないこと。
味方陸箱の誤射に気をつけること。自機と味方の落ち数はしっかり把握して引き際を心得ること。
これらに注意すれば、クリアの成否はプレイヤーの実力次第。気を抜かずに頑張りましょう。


484  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:27
 ステージ…ジャブロー地下
 難度…★★★★★★★★☆☆
 味方CPU…【GM→GM→陸ロケ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【アガーイアガーイ→アガーイ→シャズゴ→ゾック→ゾック】

アガーイタンの秘密基地。旧ザク2機落ちを前提にして、陸ガンを死なせないよう注意。

ゾックの撃破に時間を割かれるので、最初のアガーイをいかに素早く葬れるかが勝負のポイントとなります。
援護重視で二人がかりでボコすのもよし。射撃重視でタイマン後出し格闘でハメるのもよし。
ただし忘れてはならないのが、アガーイを2機倒したら命令を射撃か回避に変更。
味方CPUを遠ざけ、3機目のアガーイだけを倒さずに必ず残しておく事。
敵部隊がシャズゴゾック、ゾックゾックになるとクロスビーム→即死で目も当てられない状況に陥ります。

シャズゴは動きが敏捷でなかなか嫌らしい敵です。焦って攻め込み、カウンター格闘を喰らうと悲惨。
後出し格闘で慎重にハメましょう。この時バズの残弾が少なければ、一端残りの弾を使いきり
次の対ゾック戦に向けて射撃武器を補充しておくとよいでしょう。

そしてゾック戦。こちらの射撃は威力半減、10発以上当てなければならないのに対し、
あちらの4連ビームは2度の被弾でおしまい。味方CPUGMの装甲が紙のようです。
またゾックに対して先出しは絶対厳禁! あの独特のロングステップで逃げられると
時間がいくらあっても足りなくなってしまいます。以上の理由から味方への命令は絶対回避で。
後だしステップ射撃を丁寧に当てていき。弾が切れればステップ回避→通常格闘で対応する事になります。

485  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:28
○ジャブロー地下、ゾック戦の補足

タンクゾックの特徴として、よろけ時間が短く空格→着格が確定しません。
足払いがバックステップでかわされ、手痛い反撃を受ける事もしばしば。
よって空格を当てていくときは、ちょっとしたコツを用いる必要があります。
空格を当てたらすぐに着格を出さずに、ワンテンポ遅らせて特殊格闘を入力。
すると敵が射撃や格闘で反撃しようとしたところをカウンター気味に迎撃できることがあります。
100%成功するわけではないのでバクチではありますが、覚えておいて損はないでしょう。


486  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:30
 ステージ…サイド6宙域
 難度…★★★★★★★★☆☆
 味方CPU…【GM→GM→ダムバズ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ドムドム→ドム→ドムドム】

トリプルドム再臨。旧ザク1機+GM2機+ダム1機か、旧ザク2機+GM2機の予定で。

最初にドム2機がブーストダッシュでまっすぐ突っ込んでくるはずです。
ついつい遠距離射撃で一緒にハメ殺してしまいがちですが、ここはグッと我慢。
でないと3,4,5機目のドム出現によってジェットストリームアタックの憂き目にあいます。
とにかく最初はどちらかのドムを集中攻撃し、残った2機目と出てきた3機目を同時に倒す。
そうすればトリプルの脅威を未然に防ぐ事ができるでしょう。

宙域ドムは普段は後出しで問題ないものの、弾切れになると距離を離して遠距離射撃くらいしか
対策がありません。味方を射撃重視にしてドム1機を受け持ってもらい、弾切れする前に
タイマンにしてスパッと倒したいところです。味方ダムバズは意外に役立たずなので
残り時間に余裕があれば、回避にしておいた方がいいかもしれません。

タイマンの流れとしては、ドムの進行方向に軸合わせ→ドム射撃→Qステップバズ→
→吹っ飛んだドムをブーストダッシュで追いかける→起き上がったドムに軸合わせ→……となります。

それとドムのダウン中に余裕があれば、格闘も狙えるように武器をしまっておくのもよいです。
どうせバズの出の速さはあまり変わらないので、臨機応変に射撃・格闘が使い分けられると効率的。


487  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:32
 ステージ…ソロモン宙域
 難度…★★★★★★★☆☆☆
 味方CPU…【ボール→ボール→GM→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ドムドムエルメス→ドム→シャゲ→ドム】

エルメスの恐怖。見ろ、ボールがゴミのようだ!
…とは言え、エルメスは放置せざるをえないわけで、味方は回避重視命令で自機もひたすらステップ回避。
ビットの来るタイミングが分かればブーストダッシュで強引にかわすのも一つの手です。

作戦開始と同時にブーストダッシュでソーラレイの右側に移動。
そこで真っ直ぐ飛んでくるドム2機を遠距離射撃でハメ殺してしまいましょう。
エルメスにサーチする順番を覚え、サーチ2回押しで常にドムを視界に入れておくこと。
ここで時間をかけると味方CPUがどんどん死んでくれるので、作業はスムーズに行いましょう。
ステップはこまめにし、ビット被弾でいらんダメージ&無駄な時間を食わないように。

ドム2機を倒したら、3機目ドムは一切無視。シャゲを一点狙いで集中します。
残りコストに余裕があれば、援護重視に切り替えひたすらシャゲを攻めましょう。
シャゲの行動パターンはブーストダッシュからの振向き撃ちや空振りキックなど隙を見せるものが多いので、
そこに逃さずバズを当てていけば倒すのは楽なはず。うっとおしいのはドムの援護ですが、
これはレーダーをよく見て射線と垂直に動く、不用意な接近を許さないなどなるべくサーチを変えない方針で。
ドムに構ってるとさっさとシャゲが弾切れして倒しづらくなってしまうので、それだけは避けたいところですね。


488  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:33
 ステージ…ソロモン表面
 難度…★★★★★★★★★☆
 味方CPU…【GM→GM→ダムバズ→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ドムドムビグザム→ギャン→ドム→ドム】

ちょっとしたミスがタイムオーバーに繋がる超難関。
ギャン・ビグザムの相手は膨大な時間のロスが。必然的にドム4落ちを狙う事になります。

開幕は飛んでくるドムのどちらかにバズを当てたら、向かって右側の平地に移動。
極太レーザーを浴びる危険のない場所でドムを迎え撃ちましょう。
味方GMに接近戦をさせると瞬殺されるので、射撃重視にしておくのがよいかと思います。

後はギャンを無視してひたすらドムを狩っていくだけです。
軸あわせ後出しを基本に弾切れには歩きで近づき格闘を誘って反撃。
ギャンがあまりにウザイ場合は一時的に命令を援護にし、敵の注意を引き付けてもらう、
そしてまた射撃重視に戻すといった事が必要となってきます。
味方の援護が少ないと、火力が足らず自然と時間勝負となるはずなので格闘を多めに、
1対2の状況でも大きい隙は逃さないなど、実戦的なスキルがかなりの部分で試されることになるでしょう。


489  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:33
 ステージ…青葉区宙域
 難度…★★★★★★★★★★
 味方CPU…【タンク→タンク→ダムBR→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ゲルググゲルググビグロ→ジオング→ゲルググ】

連邦のMS墓場。デッドラインは旧ザク1機+タンク2機+ダム1機か、旧ザク2機+タンク2機。

ビグロを速攻でぶっ潰す、それがこのステージの最優先課題です。
タンクを射撃重視に、自分は開幕と同時にブーストバックダッシュで距離を取りつつビグロを攻撃。
ビグロの抱擁は普通ステップではかわせないので下手に接近を許さない事。
向かってくるビグロからひたすら距離をとり、ビームや格闘の硬直にバズを当てていく。
その間ものすごい勢いで襲い掛かってくるゲルググの攻撃はレーダー&射撃音で判断して回避。
もしビグロがタンクへ向かったら、硬直を狙いつつもゲルググの攻撃を喰らわないよう深追いはしない事。
ビグロが攻撃を止め遠距離でフラフラしはじめたら、そのうち攻撃を再開するまでは完全無視で。
ここを安定させる方法はないと思います。こればかりは運。祈るしかありません。

首尾よくビグロを倒せたら、弾切れしたゲル×2が残っているはず。
そして時間もたっぷり余っているはずなんで、逃げ撃ち・後出しとあらゆる卑怯な手段を使って倒してください。
味方は射撃重視で、そしてできうる限りゲル×2を均等に削って、同時に倒してしまうのがベスト。
CPUジオングはパターンにはめづらく、不確定要素がどうしても大きくなるので
出現する前にできれば終わらせてしまいたいですね。これも運です。祈りましょう。


490  ■単機CPU攻略/連邦編■  2002/12/20(Fri) 04:34
 ステージ…青葉区内部
 難度…★★★★★★☆☆☆☆
 味方CPU…【ガンキャ→ガンキャ→ダムBR→以下繰り返し】
 敵側CPU…【ゲルググゲルググ→ジオング→ゲルググ】

難所を潜り抜け、ついにラストステージ。ここまで来て作戦失敗は泣くに泣けないので気を抜かないように。

最初の自機の出現場所は建物内の階層の高い位置にあるはずです。
命令を回避重視にし、ここでひたすらゲルググが登ってくるのを待ちます。
登ってきたゲルググを、ひたすら後出し格闘で撃破。宙域と違い完全作業だけで間違いなくゲルは倒せます。
タイマンなら無傷で勝てるはずなんで、間違っても格闘3段・クロスビームで即死なんてことにならないように。

ゲル2機を倒したらジオングが出現するはずですが、とにかくこいつは徹底放置で。
パターンにハメづらい上、バズのダメージは半減。他にも避けにくいオールレンジなど
不安定要素を多く持つ、ジオンCPUでも非常に危険なMS。こんなのを相手に冒険なんてここまで来て…ねえ?

幸いこのステージには大きな段差と壁があるので、敵の分断はそう難しくはないはずです。
温存していた味方CPUをジオングにぶつけ、その間に最後のゲルググ1機を速攻でハメ殺す。
たとえゲルが弾切れしていても決して焦らず、残弾回復まで逃げ撃ちか
ドムと同じように歩きで接近→格闘を誘って反撃などが使えます。
時間切れはまずないと思うので、絶対に焦らずに。気を抜かなければ、クリアは目前です。


491  だれ子ちゃん?  2002/12/22(Sun) 09:53
ageてみる。意外と参考になったのは漏れだけか?
492  だれ子ちゃん?  2002/12/22(Sun) 15:44
漏れも参考になった

てかジオン編もキボーン
493  だれ子ちゃん?  2002/12/22(Sun) 15:53
永久保存したいぐらい詳しい!
神だなこりゃ
できたらジオン編も是非!
494  SJO  2002/12/23(Mon) 02:48
ジオン編もそのうち挙げるつもりですが
いつになったら書きあがるのやら…
ってわけであまり期待しないでください。(汗

ついでに今旧ザク関連の話題はこちらでやってますのでよければ覗いてやってください。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1028998542/
495  だれ子ちゃん?  2002/12/30(Mon) 04:21
なにをいまさらCPU戦の話しなんぞを・・・・・
一応西スポで旧ザクマンセー大会あるのでage
496  SJO  2003/01/02(Thu) 01:56
新スレが立ったので宣伝宣伝♪
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1041236177/l50

西スポ大会出場予定者歓迎age
497  ■旧ザク単機CPU攻略■  2003/02/03(Mon) 00:05
えーと、激しく今更感が漂いますが。
局所的にリクエストのあったジオン側攻略をアップします。
と、その前に連邦側攻略の一部訂正を。

>>481
作戦開始と同時に援護重視に切り換え、二つある入り江の左側から入水。
                       ↓
作戦開始と同時に格闘重視に切り換え、二つある入り江の右側から入水。

>>488
ドム4機狙いよりも、ダメージレベル次第ではビグザムを倒した方が簡単だと再認識。
150秒以内に壊せるなら、最初から積極的にビグザムを狙っていくべき。

それと最近気づいたことですが、自分のホームゲーセンは、CPU難度が低く、ダメージレベルが低い傾向に
あるようです。難度の項目はそこらへんを差っぴいて見てもらわないと違和感があるかもしれません。
498  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:07
 ステージ…サイド7
 難度…★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【旧ザクMG→ザクMG→旧ザクMG→シャザクMG→ザクMG→シャザクMG→ザクMG→ザクMG】
 敵側CPU…【GMGM→GM→ガンキャ→GM→ガンキャ】

低コストにとっては連邦サイドに比べ、理不尽に難度の高いジオン側。
作戦時間やタンクの問題だけでなく、味方CPUがこれでもかと足を引っ張ってくれるのも見逃せませんね。

とにかく味方旧ザクが弱すぎます。作戦開始から戦場へ辿り着くまでにGMに瞬殺されるなんて事もしばしば。
初面なので負担が少ないのがまだ救いですが、なんだか無性に悲しくなってくるのは自分だけでしょうか。

で、攻略ですが基本に忠実でいれば1面で終わるようなことは多分ないと思います。
階級を下げたければGMビームをバズと相殺させて被弾を繰り返し、命中回避率を下げておきましょう。
通常はGM×3+ガンキャで終わりますが、一応戦車×4+GM×4でも面倒くさいですがクリアは可能です。
499  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:08
 ステージ…衛星軌道1
 難度…★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【ザクMG→ザクMG→ザクMG→シャザクバズ→ザクMG→シャザクバズ→ザクMG→ザクMG】
 敵側CPU…【GMGM→GM→ガンキャ→GM→GM】

連邦と同じく宙域練習のためのステージ。
しかしGMは盾を構えているため、MGザクとは違った意味で嫌らしい相手でもあります。
GMにバズを当てる時は盾ガードをされないよう、自機から見て左側に回って攻撃する癖をつけるとよいです。

時折撒いてくるバルカンもバズが相殺されてしまい、補正によってはダメージも馬鹿に出来ない嫌らしい武器。
ビームを撃ってくるのを待つか、前ステップで密着してバズを当てるか、武器をしまってるならステ特格を狙う。
まあ2面では敵アルゴリズムもまだ厳しくはないと思うので、ここまで神経質にならずともよいですが。

一方のガンキャノンは弱っちいです。後出しと遠距離射撃と基本が出来てれば負けることはないと思います。
500  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:10
 ステージ…グレートキャニオン 
 難度…★★★☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【ザクバズ→ザクバズ→ザクバズ→シャザクMG→ザクバズ→シャザクMG→ザクバズ→ザクバズ】
 敵側CPU…【陸GMMG陸GMMG→陸GMMG→陸ガン180→陸GMMG→陸GMMG】

砂漠スタートでの第2ステージ。陸GM×4+陸ガンを落とさねばならず序盤にしてはしんどい面。
こちらは旧ザク1機+ザク4機+シャザク1機か、旧ザク2機+ザク3機がデッドラインとなります。
味方シャザクMGが強力なので、なるべく2機落ちはしない方向で行きたいですね。

初心者が躓きやすいのが陸GMMG。隙が少なく、弾幕によってバズが相殺されてしまうため
後出しバズがほぼ無力化されてしまいます。時折思い出したように発動する盾も邪魔。
これらを攻略するには次の3つの方法が主に考えられます。
 [1] 空中から接近して接射バズ
 [2] ブーストふわふわでMGを避け、1〜3発被弾を覚悟で空格コンボを狙う
 [3] ブーストで頭上を飛び越え、振り向き撃ちをした所にクラッカー→バズ

[1]は負うリスクも大きいため多用は禁物。[2]はタイマン状態なら一番安定、対費用効果もそれなり。
[3]は敵僚機が近く、2機を同時に相手せねばならない時に使っていきましょう。
敵CPUが一定間隔で射撃を繰り返すという法則を逆手に取れば、割かし楽に隙を作れると思います。
しかしまあこのステージの場合、高台に登って敵が登ってくるのを逐一バズで迎撃というパターンがあるので、
小細工を労せずとも楽勝。危なくなったらとりあえず上に登りましょう。

陸ガン180は武器自体の性能がよく、かなりの強MSですが、タイマンにできれば後出しバズ一択で倒せます。
ただし放置してると援護射撃がうざいので、速攻で狩るようにした方がいいと思います。
501  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:12
 ステージ…ニューヤーク
 難度…★★★☆☆☆☆☆☆☆
 味方CPU…【ザクMG→ザクMG→ザクMG→シャザクバズ→ザクMG→シャザクバズ→ザクMG→ザクMG】
 敵側CPU…【陸GM陸GM→陸GM→ダムバズ→陸GM→陸GM】

グレキャと同じく、旧ザク1機+ザク4機+シャザク1機か、旧ザク2機+ザク3機がデッドライン。
ホワイトベースが登場した場合はドーム内が非常に狭苦しく、格闘の強い陸GMに有利な戦場となるので
なるべくプレイヤーにとって戦いやすい、足場の平らな広場で戦うとよさげっぽいです。
援護重視命令を活用し、自軍に有利な地形を選んで戦いましょう。

敵陸GMの装備はおそらくランダム。MG装備だと旧ザクには多少厄介な相手となりますが、
味方ザクの装備もMGなので乱戦に持ち込めば案外簡単に倒せると思います。
敵がBR装備の場合は囲まれてクロスを食らわないよう中距離を維持し、
後出しバズのパターンで安定。盾に邪魔されないよう左側に回って攻撃すると良いです。

ダムバズも陸GMと同じように基本の立ち回りでいけますが、弾頭の判定が大きく
威力もバカにならないため、陸GM以上に間合いに気を使わなければなりません。
ある程度間合いが狭まると、旧ザクではどう足掻いてもバズをかわせなくなってしまいます。

ダムは盾の防御範囲が広く、空格→足払いがガードされやすいです。
が、ここで焦って横ステップするのは自殺行為。CPUがその場撃ちで返してくる事はまずないので
落ち着いてバックステップで距離をとるか、その場バズで迎撃するようにしましょう。
502  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:15
 ステージ…タクラマカン砂漠
 難度…★★★★★★★☆☆☆
 味方CPU…【ザクバズ→ザクバズ→ザクバズ→グフ→ザクバズ→グフ→ザクバズ】
 敵側CPU…【陸MG陸MG→陸MG→タンク→陸MG→タンク】

WMGの恐怖! 旧ザク1機+ザク4機+グフ1機か、旧ザク2機+ザク3機の編成で。

このステージの味方バズザクは囮くらいにしか役に立たず、ダメージソースにはなり得ません。
>>500で前述した対MGパターンを活用し、多少の被害は覚悟の上で陸GM速攻をかけること。
ここであまり時間をかけると味方ザクに死なれまくり、常に1対2の苦しい状況に追い込まれます。
2機に追い詰められた場合は隙の大きいステップは多用せず、歩きでしっかり弾を避けるか
最低限飛んで転ぶくらいはしないと、十字砲火によってみるみるうちに体力が真っ赤に…。
ザクが片方のCPUを引き付けている間に、確実にもう1機を仕留められないときついですね。
片方の陸GMをバズで転ばせたら、次はもう一方を転ばせ……と循環できれば楽なんですけども。

ガンタンクが登場したら命令を回避に変更します。味方CPUは大体タンク砲2発で逝ってしまわれるので。
マシンガンとタンク砲をふわふわで避けつつ、バズーカを丁寧に当ててタンクを削っていきましょう。
おそらくは途中でバズが弾切れするかと思いますが、間違えてもタンクに格闘は狙わない事。
空撃ちキャンセルで逃げ回るか、最低でも陸GMに格闘を当ててから氏なないと全く割に合いません。

タンクを倒せそうになったら命令をノーマルに戻し、タンクに止めを刺して残った陸GMに速攻をかける。
この際には自軍残りゲージをよく見て、味方を突っ込ませるか回避で粘らせるか、しっかり判断を下すように。
味方グフと同時に突っ込んで、旧ザク落ちる→囲まれたグフが落ちる→作戦失敗は最悪のパターンです!
503  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:16
 ステージ…衛星軌道2
 難度…★★★★★★★★★★
 味方CPU…【ザク→ザク→ザク→ドム→ザク→ドム→ザク】
 敵側CPU…【GMタンクGファイター→タンク→GM→GM→タンク】

絶妙のコストパフォーマンスを誇る怨敵タンクGM、そしてGファイターをひたすら追い掛け回す味方CPU…。

ここは最優先でGファイターを落とさない事には時間切れが確定してしまいます。
作戦開始と共に命令を援護重視に切り換え、ザクと一緒に、自機から向かって右側の壁の裏に隠れる。
壁表側で引っかかり、見事に立ち往生するタンクGMを尻目に、しばし待つ。
するとGファイターのみが障害物を迂回し、壁の裏側で引っかかってくれるという珍現象が発生。
このチャンスを逃さずにGファイターを破壊!……そうそう上手くはいきませんがこれが理想の流れです。

とにかく開始30秒以内にGファイターを破壊できないと、180秒でのクリアはほぼ絶望的です。
時間設定、ダメージ設定、CPU難度にも大きく左右されますが、MAを破壊し通常の2on2に戻す事が出来れば
「比較的」ではありますが、その後の展開は相当楽なものになるかと思います。 

Gファイターを倒したら、後はタンク1機+GM3機破壊を目標に攻め込みましょう。
既に残弾は少なくなってると思いますが、タンク×2の状態で弾切れすると何も出来なくなるので
なるべく1機目のタンクを先に落としておきたいところ。基本的にタンクはブーストダッシュバズーカで、
GMは後出しバズと格闘を中心に当てていくとよいと思われます。
504  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:19
 ステージ…黒海南岸森林地帯
 難度…★★★★★★★★★★
 味方CPU…【ドム→ドム→ドム→ドム→ドム→ドム】
 敵側CPU…【タンクタンク(Gファイター)→タンク→ダムBR→タンク】

ジオン低コスト機体達のMS墓場。偽援軍を引き連れ、いかに効率よくタンクを狩れるか。
Gファイターは完全放置したいのでサーチする順番を覚え、ボタン2回押しでサーチを飛ばせるよう習慣付けを。

タンク砲は威力も誘導も非常に強力な武器。一度着地をとられると体力半分を持ってかれるので
自然とステップ中心の地上戦が主体になると思います。視界内になるべくタンク2体を同時に見据え 、
後だしステップバズで応戦しましょう。 ボッブミサイルは隙も少なく、バズも相殺されることが多いので
キャノン砲の隙を狙っていくのが基本。バズの残弾は貴重です。無駄撃ちして即弾切れなんて事のないように。

ドムは回避重視が基本なので、自分ひとりで敵全てを殲滅させねばならないのが原則ですが、
タンク2体が同時に接近、バズが弾切れなどの緊急事態では命令を射撃重視にして援護を要請する事も必要。
ただし、そこでドムがGファイターを追い掛け回すなんてことになっても百害あって一利なし。
その場合はいったん援護重視にして、ドムを呼び戻してから射撃命令に変更しましょう。

続く↓
505  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:23
2機目のタンクを瀕死にしたら、ダムを出す前に一度自分の体力、残弾と相談です。
ダムは後出し射撃、余裕があれば格闘コンボで楽勝ですが、このとき絶対やってはいけないのが、
ガンダムを倒しきれずに死んでしまったり、ダウンしてしまったりすること。
そうなるとダムが回避させているドムの方へ飛んでいってしまい、ビームを使いきってしまったり
タンクと合流してしまったりと、パターンにハメて倒す事が非常に難しくなってしまいます。
よってダム出現の前に自機の状態をなるべくベストの形に戻しておくよう心がけましょう。
時間や体力が少なければ、バズを使い切ってから格闘で特攻、わざと死ぬのも戦略の一つです。
それと、できればもう一方のタンクを、ダムの出現する丘からなるべく遠ざけておくと吉。

ダムが出現した時点で残コストに余裕がある場合は、ドムを射撃重視にしてタンクの相手をしてもらうと
だいぶ楽になります。ダムは近距離にさえ接近させなければ歩きライフルしかやってこないはずなんで
確実にパターンにはめ、タンクに邪魔をされる前に倒してしまいましょう。
506  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:24
 ステージ…ベルファスト
 難度…★★★★★★★☆☆☆
 味方CPU…【ズゴ→ズゴ→ズゴ→ゴッグ→ズゴ→ゴッグ】
 敵側CPU…【陸ロケ陸ロケ→陸ロケ→ガンキャ→陸ロケ】

戦慄のロケラン部隊。まずは何があろうとも陸に登らねば安定した勝利は望めません。
このステージは旧ザクが2機落ちすると、ズゴ3機と合わせてちょうどコスト600で終わってしまいます。
それではあまりにもったいない。極力旧ザクは1機落ちに留め、CPUを前線に出して戦わせるように。

援護重視のズゴ1機は見捨てるつもりで、ドッグの向こうの開けた平地まで移動し、敵が来るのを待ちます。
陸ガンが飛んできたら自分はやや引き気味に、ズゴを前に出す感じで後出し射撃を駆使し応戦。
陸ガンの片方を倒したら命令をノーマルに切り換え、ビルの林立する陸ガン3機目の出現位置へ移動。
うまくタイマンにできれば、空格パターンでハメて安全に陸ガンを倒してしまいましょう。
そのうちガンキャノンも上から降ってくると思いますが、こいつのキャノン砲は隙が少ないので
陸ガンよりも空格の割合を多めにして、スパッと倒してしまいたいところです。
なにはともあれ、味方ゴッグが落ちるよりも先に、旧ザクが2機落ちするのだけは絶対に避けるように!

○対陸ガン戦の補足
ロケランをふわふわで避け、その隙に空格を当てるのが基本ですが、
その際にロケランでなくバルカンをばら撒いてきた場合は、いったん着地してブーストを回復しておきましょう。
下手にふわふわを続行すると、ゲージが切れて着地したところにロケランが直撃!なんてことにも…。
507  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:27
 ステージ…オデッサ
 難度…★★★★★☆☆☆☆☆
 味方CPU…【マゼラ→マゼラ→マゼラ→ドム→マゼラ→ドム→マゼラ】
 敵側CPU…【陸GMBR→陸箱→陸GMBR→陸箱→陸GMBR→陸箱】

崖の下で戦うと天から味噌が雨あられに降ってくる激ムズステージとなりますが、パターンを守れば結構楽。
何しろ陸GM2機+陸ガン2機でコスト400ちょうどに終わらせる事が出来るのですから。

まず命令を援護にして左側の窪地へ移動。敵2体が崖の上に登ってくるのを待ちます。
陸GMが飛んできたら命令をノーマルに変更、味方マゼラに陸GMの相手をしてもらい、その間に
自分は窪地から脱出して上の平地で陸ガン箱味噌を迎え撃ちましょう。箱ガンはタイマンで後出しに
徹すれば何て事のない相手です。空格コンボを使って慎重に素早く倒しましょう。

陸ガンの次は陸GMが降ってきますが、ここでさっきの1機目の陸GMがまだ生きている事を確認。
そして命令を回避に変更し、自分は降ってきた新しい陸GMに向かいます。すると1機目の陸GMが
こっちに向かってくるはずですが、その頃にはBRが弾切れして、ただ手を振るだけの木偶と化しているはず。
それを確認したら格闘だけを警戒してあとは一切放置。新しい陸GMとの擬似タイマン状態の出来上がりです。

後は同様に放置を続け、陸GM→陸ガンと後出しで確実に撃破を狙います。
陸ガンを瀕死にまで追い込んだら、援護重視にして弾切れの陸GMもろとも同時に倒してしまいましょう。
508  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:33
 ステージ…ジャブロー地上
 難度…★★★★★★☆☆☆☆
 味方CPU…【グフ→グフ→ゾック→グフ→ゾック→ゴッグ】
 敵側CPU…【陸箱陸箱→陸箱→ダムBR→陸箱】

このステージもベルファスト同様、Q2機落ち+味方3機=コスト600ちょうどで終了となります。
味方ゾックは馬鹿CPUにしては目覚ましい活躍を見せてくれるので、絶対に2機落ちはしないように!

味噌が、味噌がああぁぁぁぁ〜〜〜となる前に、援護重視で一気に向こう岸の平地まで渡ることを最優先。
途中で味噌を食らうことのないよう、ステップを交え、焦らず慎重に横断する事。
この際にグフを1機くらい見殺しにしてしまっても、それは仕方のないこと……戦争は非情です。
尊い犠牲を無駄にしないためにも、自機は陸の作戦ラインギリギリまでノーダメージで辿り着けるように。

後は陸地の奥で箱ガンが上ってくるのを待ち、援護重視の味方と一緒に箱ガンを迎え撃ちます。
敵にダメージを与えるよりも、自分がダメージを受けない事を優先。
味噌の誘導が恐いのでむやみに飛ばず、地上でステップ回避を中心に戦うと良いです。
グフが2機落ちれば強力援護機体ゾック様が降臨するのでかなり戦いが楽になると思います。

2機目の箱ガンを倒したら、命令をノーマルか射撃に変更して味方CPUに3機目箱ガンの相手をさせましょう。
その間に自機は降ってきたガンダムと対峙、味噌の流れ弾に注意して、格闘コンボでダムを瞬殺です。

万一ダムと箱ガンに囲まれても、2機落ちだけは絶対にしない事!
味方ゾックは味噌に対して耐性があり非常にタフ。自分が突っ込むくらいなら奴を囮に確実に隙を狙う事!
509  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:34
 ステージ…ジャブロー地下
 難度…★★★★★★★☆☆☆
 味方CPU…【アガーイ→アガーイ→シャズゴ→アガーイ→シャズゴ→アガーイ→アガーイ】
 敵側CPU…【GMGM→陸ロケ→ダムBR→GM】

旧ザク1機+アガーイ2機+シャズゴ1機、もしくは旧ザク2機+アガーイ3機+シャズゴ1機がデッドライン。
対する敵軍はGM1機+陸ロケ+ダムや、GM3機+陸ロケでも終わらせる事が出来ます。

開幕と同時に援護重視へ切り換え、左側の湖底へと移動してアガーイたんを誘導、そこでGMを待ち伏せます。
湖は段差によって洞窟内からは死角になるので、飛んでくるGMを安全に迎撃する事が出来ます。

GMのどちらか1機を倒し、もう1機も瀕死にまで追い込んだら、味方も自機も回避重視にしてしばし待機。
陸ガンが近づいてくるのが見えたら、GMを破壊して援護重視に戻し、陸ガンを迎え撃ちます。
こうすることで、上手くいけば常に敵CPUと2対1の状態を展開でき、パターンにはめて敵を倒す事が
容易となります。ガンダムも同じ要領で迎え撃てば恐くはありません。

しかし、味方CPUに邪魔されたり自機が死んでしまったりと、そうそう計算どおりに事は進まないもの。
そこは命令を逐一変更したり、GMを倒すタイミングを調節したりで、何とかうまくごまかしましょう。
ただ、基本的に湖底を戦場にした方が、洞窟の奥で戦うよりはずっと楽になるようです。
510  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:35
 ステージ…サイド6宙域
 難度…★★★★★★★★☆☆
 味方CPU…【ザク→ザク→ドム→ザク→ザク→ドム→ザク】
 敵側CPU…【GM→GM→GM→GM→ダムバズ→GM】

実は180秒以内にクリアするのがかなり難しいステージ。どいつもこいつも盾がウザイ。

クリアするにはGM3機+ダムを倒すのが効率もよいですが、最初のGM2機を倒しても出てくる4機目はGM。
3、4機目のGMを一緒に相手していては効率が悪い。それを防ぐには2機目と3機目のGMを
同時に倒すようにすればよいです。まず最初に射撃重視で片方のGMを集中攻撃して倒す。
次に出てきた3機目を瀕死にまで削り、弱った2機目とほぼ同時に倒すようにする。
これで4機目GMとダムが同時に出現するようになり、最後のGMを相手にせずとも済みます。

後はひたすらダムを後出しパターンにはめて集中攻撃。ダムバズは射撃の隙が大きく、
結構格闘を空振りしてくれるんで倒すのはそう難しくないはずです。
GMの横槍がうざいでしょうが、そこはレーダーやロックオン警報を頼りにしっかり回避してください。
511  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:37
 ステージ…ソロモン宙域
 難度…★★★★★★★★★☆
 味方CPU…【ドム→ドム→ドム→シャゲ→ドム】
 敵側CPU…【ボールボール→GM→ボールボール→GMボール→GM】

計7機を落とさねばならないこのステージも180秒クリアは相当に難しい……CPUの働き次第か?

とにかく敵軍にトリプルアタックをさせない! それがここでの最重要課題となります。
最初は片方のボールを真っ先に倒し、もう一方のボールは新しく現れたGMと同時に倒すようにする。
そしたらボール2機が現れるのでこれを均等に減らし、そしてこれも同時に殲滅。
すれば一度もトリプルにすることなく、最後のGMボールを迎える事ができるはずです。
かといって、同時破壊にこだわり過ぎると時間がなくなってしまうのが難しい…やはり運に頼る所が大きいか。

○対ボール戦の補足
遠距離では凄まじいホーミングを発揮するキャノン砲。近距離でも極悪砲身振りが頭を悩ませます。
宙域ボールの対策距離は、近すぎず遠すぎずの中距離戦闘です。
ブーストダッシュで突っ込んでくるところにステップバズを置く。またはこちらからブーストダッシュで
ボールの背後に回り、振り向き撃ちをした隙を狙い撃ち。ボールは案外射角が狭いので
振り向き撃ちを誘いやすいです。懐に入り込まれる前にしっかり迎撃する事。
512  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:38
 ステージ…ソロモン表面
 難度…★★★★★★★★☆☆
 味方CPU…【ドム→ドム→ドム→ギャン→ドム】
 敵側CPU…【GMボール→GMボール→ダムバズ→GM→ダムバズ】

ここでもドムは偽援軍……奴に期待できることはあまりありません。
ドムに死なれないためには最初から回避重視一択、結局ここでも一人で頑張る羽目になります。

まずは飛んでくるGMは無視して、後にいるボールを狙います。
狭いドッグ内で戦うのは不利なんで、上に登ってくるのを待ってから、後出しバズで倒しましょう。
ボールを倒すとGMとボールが降って来て、一時的にトリプルアタック状態となりますが、
GMのビームはふわふわだけでほとんど回避が可能なので、浮いていれば全く恐くありません。
ここでGM2体は引き続き放置し、2機目のボールを落とす事に専念しましょう。

2機目ボールを倒したら、最初からいたGMは既に弾切れに近い状態でいるはずです。
そいつはまたしても放っておき、弾のある新しい方のGMをバズor格闘コンボで攻撃。
この時にGMを相手にしながら、戦場を戦いやすい平地へと移しておくと、後のダム戦が楽になります。

GMを落としてダムが出てきたら、初めてドムを援護重視で呼び寄せ、ダムを集中攻撃します。
弾切れのGMはそう恐くないし、ドムの援護もあるしで、どんどん後出し格闘を狙っていくといいでしょう。
513  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:40
 ステージ…青葉区宙域
 難度…★★★★★★★★★☆
 味方CPU…【ゲルググ→ゲルググ→ゲルググ→ジオング】
 敵側CPU…【タンクタンク→ダムBRタンク→タンク】

タンクの実質的体力は1300以上……味方ゲルに頑張ってもらうしか!

このステージには、特に攻略のコツといった物はありません。射撃重視のゲルにひたすら頑張ってもらい、
自分は黙々とパターンでバズを当てていくだけ。最初のタンクを同時に落とさないとトリプルが発生しますが、
そんなのにこだわっていると時間がいくらあっても足りません。ただダムが出てきたらゲルを狩られないよう
必ず自分が相手をすること。タンクを相手するよりもだいぶ楽なはずです。パターンに忠実に狩りましょう。

このステージでは自分は一度も落ちてはいけません。味方CPUに少しでも多くの弾を撃ってもらわないと
いけないのですから。たとえタンク相手に弾切れしても、むやみにクラッカーや格闘で突っ込んだりせず、
タンクの注意を引き付け、味方CPUがビームを当てやすい状況を作り出すことに専念するべきだと思います。

まあ、なんだかんだ言って不確定要素なCPUに頼らざるを得ないステージ。『運』任せですね、祈りましょう。
514  ■単機CPU攻略/ジオン編■  2003/02/03(Mon) 00:42
 ステージ…青葉区内部
 難度…★★★★★★★★☆☆
 味方CPU…【ゲルググ→ゲルググ→ゲルググ→ジオング】
 敵側CPU…【ガンキャガンキャ→ダムBR→ガンキャ→ダムBR】

ジオンルート最後の難関……しかしここに来て大きな大きな落とし穴が!

・1機目キャノンを撃破し、2機目キャノンと3機目ダムがいる状態。
・この状態で味方CPUが撃破される。
・すると登場するはずの味方CPUに代わって4機目ガンキャノンが登場!

最後の最後に至って地獄のWBトリプルフォースが降臨………それだけはなんとしても避けたい!
これには大人しく味方を回避重視にしておくくらいしか対策はありません。
自分だけで敵MS2機を落とさないと味方の援護は得られないわけです。
2機を同時に相手するのは厳しいですが、上の階層で敵を待ち伏せる事でいくらかは楽になると思います。

もしガンキャ1機を落とした時に、もう一方が無傷であれば次のダムを先に倒した方がいいかもしれません。
残弾のあるうちにダムを倒しておかないと後々厄介な事になります。ここらは臨機応変に対応していくこと。
1on2の状況ではパターンだけで勝つことは難しくなります。接射、待ち伏せ、逃げ、空格ハメと思いつく限りの
あらゆる手段を講じて何とか生き残ってください。結局最後は実戦的な腕が試される事になるっぽいです。

ガンキャ2機、もしくはガンキャ+ダムを落とした時点でまだコストに余裕があれば、
命令を回避から変更し、2機がかりで最後の敵を倒しに行きましょう。
ここまでくればクリアは目前。功を焦って最後の最後で失敗する事のないように。健闘を祈ります。
515  だれ子ちゃん?  2003/02/04(Tue) 00:38
ageるぜ!
516  SJO  2003/02/15(Sat) 18:18
性懲りもなく宣伝してみるtest
ここの書き込みもコピろうかな…。
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/index.html
517  だれ子ちゃん?  2003/03/03(Mon) 05:33
かなり遅レスだけど、
SJO氏のページは、Q乗りじゃなくてもかなり参考になったよ!
ありがと〜
518  だれ子ちゃん?  2003/03/04(Tue) 16:07
オフ会age

http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1041236177/l50
519  だれ子ちゃん?  2003/03/17(Mon) 23:38
↑途中で終わってる?
520  督軍  2003/03/20(Thu) 01:12
まじでうまい旧ザク使いってどこかにいませんか?
情報求む。
521  SJO  2003/03/20(Thu) 01:53
>>519
アドレス変わったんでこちらへどうぞ。
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1041236177/l50

>>520
以前に西スポで旧ザク大会があったみたいなんで地域板で聞いてみては?
522  だれ子ちゃん   2003/04/04(Fri) 00:35
各ステージの説明参考になったよ
神だな
旧ザク使う人って神っぽいよ
523  SJO  2003/05/14(Wed) 21:26
http://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/dx-damage.html#旧ザク

test
524  SJO  2003/05/18(Sun) 00:17
久々age
CPU戦攻略を全部書き直してまとめておきました。
ttp://sjo-qzaku.hp.infoseek.co.jp/cpu.html
525  だれ子ちゃん?  2003/05/22(Thu) 02:55
旧ザク乗りよ!ガンシャゲを狩れ!びびって逃げるくらい痛めつけるのだ!不可能と思っているそこのアナタ!信じることからすべてはじまります。少なくとも自分はシャバズより、旧バズの方が強いです。旧ザクをなめんなコノヤロー!シャマシ相手は辛いけど・・。大いなる独り言ということで。
526  SJO  2003/05/22(Thu) 13:39
何か隠し技でもないものか…教えて偉い人!
527    2003/05/28(Wed) 10:28
パワーゲイザーとかできたら面白いのに・・(w
全然関係のないレススマソsage
528  だれ子ちゃん?  2003/05/31(Sat) 15:33
hage
529  だれ子ちゃん?  2003/06/09(Mon) 10:14
この前ガンジムに一人で乱入。カクトウカと名付け、最初は相手もガンの方が格闘のみでタイマン張ってくれたがあっさりガンを墜としたら相手二人して俺から逃げながらCPUを狩りまくられ、最後までなにもできなかった。Q相手にそんなんアリか?俺は悲しかった。せめて自分がボコボコにやられた方がよかった・・。
530  だれ子ちゃん?  2003/06/11(Wed) 21:44
旧ザコに改名すればァ?
531  だれ子ちゃん?  2003/06/20(Fri) 12:45
ヽ(`Д´)ノウワァァン
532  だれ子ちゃん?  2003/06/26(Thu) 03:42
ふーむ
533  だれ子ちゃん?  2003/06/30(Mon) 04:33
(゚д゚)<ミグルシイゾゴルァ!
534  だれ子ちゃん?  2003/06/30(Mon) 13:24
神の領域に達しているQ使いは存在するのでしょうか?情報求む。
535  だれ子ちゃん?  2003/07/06(Sun) 22:31
うまく立ち回ればGM・Nズゴくらいなら落とせるかと。
536    2003/07/07(Mon) 01:01
>535
相手がビームでこっちがバズなら兵装差で、陸ガン・シャズゴは十分相手にできますよ。

537  だれ子ちゃん?  2003/07/08(Tue) 19:11
陸ジムマシンガンはどうですか?
538    2003/07/09(Wed) 01:41
>陸ジムMG
対戦経験少ないからはっきり言えないけど、状況次第ではシャマシよりもきついかも。
盾が邪魔だったり、気持ちMGの性能が良いような気がするし。
ステップをクラッカーで取っていくのを主軸に組み立てるかな。

MG全般に言えるけど、自分が追われるよりは、追っているほうが安全。
追いつつも深追いはしない。タイミングを計って、MGを放置し、
相方とともに敵もう一方に取り掛かる。
また寄ってくる気配があれば同じ感じで追い払うの繰り返し。


539  だれ子ちゃん?  2003/08/02(Sat) 16:10
aggay
540  だれ子ちゃん?  2003/08/23(Sat) 12:48
aggai

janaino?

541  だれ子ちゃん?  2003/09/05(Fri) 03:12
aga-i

daro?
542  だれ子ちゃん?  2003/09/05(Fri) 22:37
itteyoshi
543  だれ子ちゃん?  2003/09/19(Fri) 23:52
その2、その3が見れないのですが。
544  だれ子ちゃん?  2003/09/28(Sun) 16:59
錯乱用しおり
  ∧_∧   
 ( ・∀・)< 今日はここまで読んだと見せかける
545  だれ子ちゃん?  2003/09/28(Sun) 18:43
これからDX第二期が来る、きっと来る
546  だれ子ちゃん?  2003/10/14(Tue) 21:49
age
547  だれ子ちゃん?  2003/12/03(Wed) 22:45
afe
548  だれ子ちゃん?  2004/01/20(Tue) 13:03
旧age
549  だれ子ちゃん?  2004/02/19(Thu) 16:59
急猫
550  だれ子ちゃん?  2004/03/03(Wed) 20:54
z
551  だれ子ちゃん?  2004/03/11(Thu) 20:12
ッドは「旧
552  だれ子ちゃん?  2004/06/17(Thu) 18:12
age
553  だれ子ちゃん?  2004/07/25(Sun) 17:02
やたら
554  サザンクロス  2004/08/07(Sat) 13:49
うせろ雑魚が。Qはもうないんだよ。
時代錯誤してんじゃねえよかす。

・・・すみませんでした。
555  だれ子ちゃん?  2004/08/07(Sat) 21:39
Qって何
556  だれ子ちゃん?  2004/08/09(Mon) 03:22
オバケのように強い旧ザクの事です。

557  だれ子ちゃん?  2004/08/19(Thu) 07:57
いやいや、もっぱら休日はアウトドア派
sage  pre  等幅 書き込み後もこのスレッドに留まる
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