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ザコソルジャーのズンダ関数
2008/05/27

ページ内目次
*.ズンダ関数のまとめ
1.始めに
2.ズンダ関数の導出
3.ズンダ関数から分かる事

*.ズンダ関数のまとめいきなり結論編

ズンダを短い間隔で当てるには、次の点に気をつける。

ズンダの 心得1 ズンダは出来るだけ短い間隔で撃て!
ズンダの 心得2 出来るだけ前に着地して撃て!
ズンダの 心得3 出来るだけ高い所から、角度を付けて撃て!

また、
ズンダの 心得4 同じ高さでズンダするなら近距離の方が有利!
ズンダの 心得5 同じ距離でズンダするなら高い所から撃つ方が有利!
という事も忘れてはいけないぞ!

最後に、

ズンダの 心得6 遠距離ズンダは前に着地して撃て!
これは、長い距離では大きな角度は取れないからだ!


以下はお時間があればお読み下さい。


1.始めに

ズンダは成功すれば必ず二連続ヒットする
という風に解説する人がいる。
また、「二連続ヒットすればズンダ、そうでなければズンダでない
と言う人もいる。
結論からいうと、それらは全くの間違いである。

なぜならば、実際に敵機が感じるズンダビームの間隔は、
自分がズンダにかかった時間とは等しくないからである。

また、『(遠距離のズンダより)近距離のズンダの方が決まりやすい
と言われることもある。
これは間違いではないが、正確な言い方ではない。
より重要なのは、射撃後に進んだ距離と、自分と敵 機の角度である。

このページでは、ズンダをした時に敵機が感じるビームの間隔を
『ズンダ関数』として表す事により、
ズンダを厳密に数値化し、それらの誤解を解く事を目的としている。



2.ズンダ関数の導出



画 像を別窓表示する

図のようにズンダをした状態を考える。
t (デルタ)は自機の一回目と二回目のBRの射撃間隔、
θ は自機と敵機の距離と角度、
は着地するまでに前に進んだ距離である。
また、v はビームの速度である。

一回目にBRを撃ってから敵に当たるまでの時間は、
敵までの距離をBRの速度で割ればよいので、
t 1 = r/v で 表される。
上図のピンク色の斜め線が、一回目のビームの進んだ距離である。

次に、二回目にBRを撃ってから敵に当たるまでの時間を考えよう。
図の水平なピンク色の線が、ビームの進んだ距離である。これを速度v で割ると、
この時間はt 2 = (rcosθ-x)/v となる。

一回目と二回目の自機の射撃間隔がt であるので、
一回目のビームと二回目のビームが敵に当たる間隔T は、
t2 +t から、t1 を引けば求められる。実際に計算すると、



となる。これを整理すると、


となる。これをズンダ関数T と呼ぶことにする。
もし、図の直角三角形の底辺の部分rcosθd と置くと、ズンダ関数T は、




と書き直せる。
この形の方が三角関数cosθが消えるため、
多くの人にとっては理解しやすいかもしれない。
どちらの式もその意味は同じである。



3.ズンダ関数から分かる事




上のズンダ関数について良く考えてみよう。
実際に敵の感じるビームの間隔T は大雑把に言って、
ビームの射出間隔t から中カッコ{ } の中身を引いた形になっている。
すなわち、T <t の関係が成り立ってい る。

例えば、最速の射出間隔t でズンダした時でも、
しっかりと距離を詰めていると、最速の間隔 よりも短い間隔
でズンダを当てることができる。

始めに例を挙げた『ズンダは必ず当たる』という考えは、
『実際に敵機の感じる射撃間隔』=『自機のズンダの射出間隔』
T =t
という誤解から生じたものだという事がわかる。
実際には、その二つは等しくない。

次に、どうすれば敵機の感じるビームの間隔T が小さくなるかを考える。
まずズンダ関数において、一番重要な項がt である。
ズンダの中にも、ビームとビームの射出間隔が『短い』ズンダと『長い』ズンダがある。
t射出間隔の短いズンダの方 が有利である事を示している。
当たり前と言えば当たり前である。

次に、ズンダ関数のx/v の項に注目する。
x は一射目から二射目までに(水平方向に)進んだ距 離である。
この項は、ズンダをする時は、
距離を詰めた方が有利であることを 示している。

最後の項 r (1-cosθ) は直感的に分かりに くい形をしている。
r は自機と敵機を結んだ時の距離、θは自機と敵機の角度である。
r は水平方向の距離(前の図の三角形の底辺部分)とは異なることに注意。
この水平方向の距離をd と置いた時、
r
cosθ = d
なので
r (1-cosθ) = (r - d) と書ける。
これは『自機と敵機の距離』 - 『水平方向の距離』がこの項の正体である事を示している。
(r - d)、『直角 三角形の斜辺』 - 『底辺』と書き換えられると考えても良い。

直角三角形の斜辺と底辺の差が大きいとき、この項は大きな値となり、
敵機の感じる射撃間隔T を小さくすることができる。
底辺の値を変えずに、斜辺の値を大きくするには、
三角形の角度θを大きくするか、高さを大きくすれば良い。
すなわち、ズンダをする時は
より高い位置から、角度を付けて射撃した方が有利で ある。

始めに例を挙げた、『遠距離ズンダより近距離ズンダの方が有利』という考えは、
同じ高さ』で撃つならば『近距離ズンダの方が有利
と書き直せば正しい。これは、
同じ高さなら、近距離のほうが角度が大きくなり有 利だからである。

もし r (1-cosθ)r に注目すると、
角度θが一定ならば、距離r が大きいとき、T は小さくなる。
これは、より遠くから射撃した方が有利になる事を示している(ように見える)。
しかし、実際に遠距離からズンダをする場合、角度θは小さい。
よってθ≒ 0 と見なせ、r (1-cosθ)≒0になる。
この時、ズンダ関数は、
Tt - x/v となり、
前に進んだ距離x のみが補正項になっている。
長い距離では、どうしても角度は小さくなり、
角度の補正は殆ど受けられない。従って、
遠距離では、角度以上に前に進んだ距離が重要で ある。

弾速v に注目すると -1/v×{ } のような逆数の形をしている。
v が小さくなると、 1/v×{ } の値は大きくなる。
すなわち、弾速の遅い機体の方が有利である。
ただ実際には、ビームの速度は機体ごとに大きく異なる訳ではないので、
それほど気にしなくてもよいだろう。




4.最後におまけ

空中ダッシュが速い機体は、
前進距離x の補正が大きくなるので有利。

ズンダ関数で、θ = 0 とすると小ジャンプズンダの場合になる。
小ジャンプズンダはT ≒t なので、距離と角度の補正を全く生かせない。
地上密着ビーム→小ジャンプ→ズンダ着地→密着ビームのように、
密着でズンダすれば確定で当たるというのは嘘。最速入力が必要。

x = 0 は天然ズンダ(真下に落下するズンダ)。
角度のみが補正項。
中距離以上の天然ズンダは、角度が取れず殆ど補正を生かせない。

中距離でもTt - x/v と考えて、ほとんど問題ない。
中距離でのズンダが決まりにくい機体(ZZライフル、ギャプランなど)の場合、
空中ダッシュ時間を長くして、前に進む距離を長くすると確定ヒットするようになる。

それでも無理なら、ズンダ格闘のように、二発目を密着儀気味に撃つとヒットする。
もちろん前ダッシュ時間を長くするなり、大ジャンプをするなりした上での話。
近距離だと、ズンダ関数の角度の補正が大きくなり、ズンダが確定で決まりやすくなる。




最後まで読んでくれてありがとうございました。
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おしまい

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